CN110766779B - 镜头光晕生成的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供一种镜头光晕生成的方法及装置,该方法包括:为虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源。获取两个以上的虚拟点光源中每个虚拟点光源的位置信息,其中,位置信息用于指示虚拟点光源在虚拟场景中的位置。根据预设的各虚拟点光源对应的镜头光晕的属性信息,分别生成每个虚拟点光源对应的镜头光晕。根据每个虚拟点光源的位置信息在虚拟场景渲染每个虚拟点光源对应的镜头光晕。通过生成两个以上的虚拟点光源,并且在每个虚拟点光源所在的位置分别渲染每个虚拟点光源各自对应的镜头光晕,从而能够实现虚拟点光源和各自对应的镜头光晕的匹配,以增加镜头光晕的真实性,并且本发明实现简单,可以快速制作灯光阵列的镜头光晕。

Description

镜头光晕生成的方法及装置
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种镜头光晕生成的方法及装置。
背景技术
随着游戏领域的不断发展,在游戏场景中或者视频制作中实现逼真的光影效果变得尤为重要,其中镜头光晕能够非常好的模拟真实的光影效果。
目前,在针对包括多个光源的光源阵列实现镜头光晕时,通常是针对一组光源阵列添加一个2D镜头光晕,使得光源阵列整体具有镜头光晕的效果。
然而,现有的技术方案虽然光源阵列整体具有了光晕的效果,但与真实的投光灯效果还是有差别,呈现的镜头光晕缺乏真实性。
发明内容
本发明实施例提供一种镜头光晕生成的方法及装置,以克服现有的光源阵列呈现的镜头光晕缺乏真实性的问题。
第一方面,本发明实施例提供一种镜头光晕生成的方法,通过在终端的处理器上执行应用软件并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分虚拟场景,该方法包括:
为所述虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源;
获取所述两个以上的虚拟点光源中每个虚拟点光源的位置信息,其中,所述位置信息用于指示所述虚拟点光源在所述虚拟场景中的位置;
根据预设的各所述虚拟点光源对应的镜头光晕的属性信息,分别生成所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕;
根据所述每个虚拟点光源的位置信息在所述虚拟场景渲染所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕。
在一种可能的设计中,所述根据所述每个虚拟点光源的位置信息在所述虚拟场景渲染所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕,包括:
针对任一所述虚拟点光源,确定所述虚拟点光源在所述虚拟场景的位置与中心位置的连线,所述中心位置为所述虚拟场景对应的画面的中心点的位置;
在所述连线上渲染所述虚拟点光源对应的镜头光晕。
在一种可能的设计中,所述为所述虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源,包括:
生成包含两个以上子网格的网格体,在所述每个子网格的中心位置生成虚拟点光源;
生成两个以上的灯泡模型,在每个所述灯泡模型的中心位置生成一个虚拟点光源。
在一种可能的设计中,所述镜头光晕的属性信息包括以下至少一种:颜色、镜头光晕的范围、透明度、形状、数量。
在一种可能的设计中,所述虚拟点光源的位置信息为虚拟点光源在所述虚拟场景对应的坐标系中的坐标值。
在一种可能的设计中,所述方法还包括:
将所述虚拟点光源设置为预设亮度。
第二方面,本发明实施例提供一种镜头光晕生成的装置,包括:
生成模块,用于为所述虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源;
获取模块,用于获取所述两个以上的虚拟点光源中每个虚拟点光源的位置信息,其中,所述位置信息用于指示所述虚拟点光源在所述虚拟场景中的位置;
所述生成模块,还用于根据预设的各所述虚拟点光源对应的镜头光晕的属性信息,分别生成所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕;
渲染模块,用于根据所述每个虚拟点光源的位置信息在所述虚拟场景渲染所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕。
在一种可能的设计中,所述渲染模块具体用于:
针对任一所述虚拟点光源,确定所述虚拟点光源在所述虚拟场景的位置与中心位置的连线,所述中心位置为所述虚拟场景对应的画面的中心点的位置;
在所述连线上渲染所述虚拟点光源对应的镜头光晕。
在一种可能的设计中,所述生成模块具体用于:
生成包含两个以上子网格的网格体,在所述每个子网格的中心位置生成虚拟点光源;
生成两个以上的灯泡模型,在每个所述灯泡模型的中心位置生成一个虚拟点光源。
在一种可能的设计中,所述镜头光晕的属性信息包括以下至少一种:颜色、镜头光晕的范围、透明度、形状、数量。
在一种可能的设计中,所述虚拟点光源的位置信息为虚拟点光源在所述虚拟场景对应的坐标系中的坐标值。
在一种可能的设计中,还包括:亮度模块;
所述亮度模块具体用于:
将所述虚拟点光源设置为预设亮度。
第三方面,本发明实施例提供一种镜头光晕生成的设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
本发明实施例提供一种镜头光晕生成的方法及装置,该方法包括:为虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源。获取两个以上的虚拟点光源中每个虚拟点光源的位置信息,其中,位置信息用于指示虚拟点光源在虚拟场景中的位置。根据预设的各虚拟点光源对应的镜头光晕的属性信息,分别生成每个虚拟点光源对应的镜头光晕。根据每个虚拟点光源的位置信息在虚拟场景渲染每个虚拟点光源对应的镜头光晕。通过生成两个以上的虚拟点光源,并且在每个虚拟点光源所在的位置分别渲染每个虚拟点光源各自对应的镜头光晕,从而能够实现虚拟点光源和各自对应的镜头光晕的匹配,以增加镜头光晕的真实性,并且本发明实现简单,可以快速制作灯光阵列的镜头光晕。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的镜头光晕生成的方法的流程图;
图2为本发明另一实施例提供的镜头光晕生成的方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的灯光模型的示意图;
图4为本发明实施例提供的网格体的示意图;
图5为本发明实施例提供的单个虚拟点光源对应的镜头光晕的示意图;
图6为本发明实施例提供点光源阵列对应的镜头光晕的示意图;
图7为本发明一实施例提供的镜头光晕生成的装置的结构示意图;
图8为本发明另一实施例提供的镜头光晕生成的装置的结构示意图;
图9为本发明实施例提供的镜头光晕生成的设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在介绍本发明提供的镜头光晕生成方法之前,值得说明的是,本发明所提供的方法是通过在终端的处理器上执行应用软件,并在终端的显示器上渲染得到图形用户界面,图形用户界面中包含部分虚拟场景。
具体的,终端例如可以是计算机设备、平板电脑或移动电话(或称为“蜂窝”电话)等,终端还可以是便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的移动装置或设备等,此处对终端不做特别限制,只要终端包括处理器和显示器即可。
其中,在终端的处理器上可以运行有应用软件,其中应用软件可以进行渲染操作,以在终端的显示器上得到包括虚拟场景的图形用户界面,下面结合图1对镜头光晕生成的方法进行详细介绍。
图1为本发明实施例提供的镜头光晕生成的方法的流程图,如图1所示,该方法包括:
S101、为虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源。
具体的,本实施例需要在虚拟场景中实现镜头光晕,因此首先生成虚拟点光源,以使得可以通过虚拟点光源在虚拟场景中发射镜头光晕,同时,本实施例为了模拟真实的投光灯效果,具体是生成了两个以上的虚拟点光源。
在一种可能的实现方式中,可以生成包含两个以上子网格的网格体,在所述每个子网格的中心位置生成虚拟点光源。
具体的,当虚拟场景是一个远处场景时,此时不需要观察到投光灯中具体的灯泡模型,因此直接生成网格体,在网格体中包括两个以上的子网格,例如可以网格体中可以包括M行*N列排列的多个子网格,其中M和N为正整数,从而得到了子网格阵列构成的网格体。
在另一种可能的实现方式中,可以生成两个以上的灯泡模型,在每个灯泡模型的中心位置生成一个虚拟点光源。
具体的,当虚拟场景是一个近处的场景时,需要保证能够观察到投光灯中的灯泡模型,因此生成多个真实的灯泡模型,在每一个灯泡模型的中心位置生成一个虚拟点光源,在此种实现方式中,各个虚拟点光源可以不呈现阵列的形式。
上述两种实现方式的主要的区别在于灯光模型,远处场景由于看不到具体的灯光模型,因此可以不用做灯泡模型,直接采用多个子网格阵列构成网格体即可,而在近处场景中,由于能够看到灯泡模型,因此需要生成真实的灯光模型。
本实施例对虚拟点光源的具体数量和具体排列方式不作限制,其可以根据实际的虚拟场景的需求进行选择。
S102、获取两个以上的虚拟点光源中每个虚拟点光源的位置信息,其中,位置信息用于指示虚拟点光源在虚拟场景中的位置。
具体的,因为点光源阵列中包括两个以上的虚拟点光源,因此每个虚拟点光源均对应各自的位置信息,其中,位置信息用于指示虚拟点光源在虚拟场景中的位置,在一种可能的实现方式中,例如在虚拟场景中建立有三维坐标系,则每一个虚拟点光源的位置信息即为其在三维坐标系中的坐标值;或者,在另一种可能的实现方式中,还可以采用虚拟点光源在虚拟场景中的像素点排列的标识表示其位置信息,本实施例对虚拟点光源的位置信息的实现方式不作限定,只要其能够指示虚拟点光源在虚拟场景中的位置即可。
S103、根据预设的各虚拟点光源对应的镜头光晕的属性信息,分别生成每个虚拟点光源对应的镜头光晕。
针对目前的方案在实现镜头光晕时,虚拟点光源和唯一的镜头光晕无法匹配的问题,本实施例针对每一个虚拟点光源,生成各自对应的镜头光晕。
具体的,本实施例中的每个虚拟点光源对应的镜头光晕可以表现出不同的效果,其中镜头光晕的属性信息用于指示镜头光晕在虚拟场景中的显示,在可选的示例中,镜头光晕的属性包括如下中的至少一种:颜色、镜头光晕的范围、透明度、形状、数量。
根据各个虚拟点光源各自对应的镜头光晕的属性信息,可以分别生成每一个虚拟点光源各自对应的镜头光源。
S104、根据每个虚拟点光源的位置信息在虚拟场景渲染每个虚拟点光源对应的镜头光晕。
在生成每个虚拟点光源各自对应的镜头光晕之后,就可以通过各个虚拟点光源在虚拟场景中表现出各自的镜头光晕的效果了,具体的,首先根据每个虚拟点光源的位置信息确定每个虚拟点光源在虚拟场景中所在的位置,以便确定各个镜头光晕的渲染位置。
接着,在虚拟场景中的每个虚拟点光源所在的位置生分别渲染每个虚拟点光源模型对应的镜头光晕,从而实现了每一个虚拟点光源均存在各自对应的镜头光晕,以增加镜头光晕的真实性。
本发明实施例提供的镜头光晕生成的方法,包括:为虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源。获取两个以上的虚拟点光源中每个虚拟点光源的位置信息,其中,位置信息用于指示虚拟点光源在虚拟场景中的位置。根据预设的各虚拟点光源对应的镜头光晕的属性信息,分别生成每个虚拟点光源对应的镜头光晕。根据每个虚拟点光源的位置信息在虚拟场景渲染每个虚拟点光源对应的镜头光晕。通过生成两个以上的虚拟点光源,并且在每个虚拟点光源所在的位置分别渲染每个虚拟点光源各自对应的镜头光晕,从而能够实现虚拟点光源和各自对应的镜头光晕的匹配,以增加镜头光晕的真实性,并且本发明实现简单,可以快速制作灯光阵列的镜头光晕。
在上述实施例的基础上,下面结合图2至图6对本发明实施例提供的方法进行进一步地详细介绍,图2为本发明另一实施例提供的镜头光晕生成的方法的流程图,图3为本发明实施例提供的灯光模型的示意图,图4为本发明实施例提供的网格体的示意图,图5为本发明实施例提供的单个虚拟点光源对应的镜头光晕的示意图,图6为本发明实施例提供点光源阵列对应的镜头光晕的示意图。
如图2所示,该方法包括:
S201、为虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源。
具体的,S201的实现方式与S101类似,此处不再赘述。
其次,可以结合图3和图4理解灯泡模型和网格体。
首先结合图3对灯泡模型进行说明,参见图3,图3中的多个灯泡模型可以为投光灯中的多个灯泡,其中投光灯是指定被照面上的照度高于周围环境的灯具,应用投光灯模型的虚拟场景例如可以为建筑物、体育场、立交桥、纪念碑、公园和花坛,在每个灯泡模型的中心分别生成有虚拟点光源。
其中,灯光模型的具体数量和排列方式可以根据实际需求进行选择,此处对此不做限制,通过设置多个灯光模型,从而生成了多个虚拟点光源。
接着,结合图4对网格体进行说明,参见图4,网格体中包括多个子网格,每个子网格对应一定大小的区域,在每个子网格的中心位置创建虚拟点光源,从而能够得到点光源阵列,可以理解的是,其中各子网格的中心位置的坐标即为各虚拟点光源的位置信息;或者,还可以在各子网格的顶点处创建虚拟点光源,从而得到点光源阵列等,此处对其各种可能扩展的实现方式不再进行赘述。
本领域技术人员可以理解,其中子网格的形状、大小、排列方式以及预设数量等均可以根据实际需求进行设定。
在可选的实施例中,每个虚拟点光源各自对应有标识信息,例如可以为编号,如虚拟点光源1、虚拟点光源2、…、虚拟点光源n,其中n为整数,根据标识信息可以唯一的确定一个虚拟点光源,从而能够针对性地对特定的虚拟点光源进行操作。
S202、获取两个以上的虚拟点光源中每个虚拟点光源的位置信息,其中,位置信息用于指示虚拟点光源在虚拟场景中的位置。
其中,S203的实现方式与S102的类似,此处不再赘述。
S203、根据预设的各所述虚拟点光源对应的镜头光晕的属性信息,分别生成所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕。
其中,S203的实现方式与S103类似,此处不再赘述。
在本实施例中,结合图5对镜头光晕的属性信息进行进一步地详细说明,如图5所示,假设其中501即为任意一个虚拟点光源,图5中右侧的不同大小的多个圆形即为该虚拟点光源对应的镜头光晕,可以理解的是,镜头光晕是至光线发生反射、折射、衍射等光学现象从而生成的炫光效果,为了使得镜头光晕的效果更加具备真实性,则镜头光晕的属性信息可以根据实际需求进行选择。
例如,镜头光晕可以包括多个光晕元素,其中光晕元素可参照图5中的多个圆形,则每个光晕元素的颜色、范围、透明度、形状等均可以根据实际需求进行选择,其中镜头光晕的形状并不仅限于圆形,例如还可以为多边形椭圆形等,其均可以根据实际需求进行设定,其次,本实施例对镜头光晕中包括的光晕元素的数量、各光晕元素之间的距离同样不做特别限制。
S204、针对任一虚拟点光源,确定虚拟点光源在虚拟场景的位置与中心位置的连线,中心位置为虚拟场景对应的画面的中心点的位置。
下面以任一虚拟点光源为例进行说明,在本实施例中,虚拟点光源的位置用于指示虚拟点光源在虚拟场景中的位置,例如位置可以为坐标值,则根据坐标值,能够确定虚拟点光源在虚拟场景中的位置。
同时,为增加镜头光晕显示的真实性,虚拟点光源在虚拟场景中的位置、镜头光晕的位置以及虚拟场景对应的画面的中心位置是共线的,即在同一条直线上,其中,中心位置为虚拟场景对应的画面的中心点的位置,虚拟场景对应的画面即为显示在终端的显示屏上的图形用户界面,因此可以理解的是,中心位置即为显示屏的中心。
例如可以参见图5,其中的虚拟点光源在虚拟场景的位置501、虚拟场景对应的画面的中心位置502以及图5中的虚拟点光源对应的各镜头光晕的位置在同一条直线上。
可以理解的是,图5中只是为了说明虚拟点光源的位置和中心位置的连线才将位置502表示为虚拟场景对应的画面的中心位置,在实际应用中虚拟场景对应的画面的中心位置可以理解为屏幕中心。
S205、在连线上渲染虚拟点光源对应的镜头光晕。
在确定虚拟点光源对应的属性信息之后,在上述介绍的连线上渲染各虚拟点光源各自对应的镜头光晕,以实现针对每个虚拟点光源生成各自的镜头光晕。
最终的在虚拟场景中的实现效果例如可以如图6所示。
在可选的实施例中,还可以将虚拟点光源设置为预设亮度,因为虚拟点光源所在位置的亮度应该是最高的,随着向边缘位置的扩展,其亮度值逐渐降低,因此将虚拟点光源设置为预设亮度能够有效增加虚拟场景的真实性,其中预设亮度可以根据实际需求进行选择,只要保证虚拟点光源所在位置的亮度是最高的即可。
本发明实施例提供的镜头光晕生成的方法,包括:为虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源。获取两个以上的虚拟点光源中每个虚拟点光源的位置信息,其中,位置信息用于指示虚拟点光源在虚拟场景中的位置。根据预设的各所述虚拟点光源对应的镜头光晕的属性信息,分别生成所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕。针对任一虚拟点光源,确定虚拟点光源在虚拟场景的位置与中心位置的连线,中心位置为虚拟场景对应的画面的中心点的位置。在连线上渲染虚拟点光源对应的镜头光晕。本实施例通过生成多个虚拟点光源,并针对各个点光源分别生成各自对应的镜头光晕,其次在虚拟点光源的位置和中心位置的连线上,对各虚拟点光源对应的镜头光晕分别进行渲染,从而有效增强了镜头光晕的真实性。
图7为本发明一实施例提供的镜头光晕生成的装置的结构示意图。如图7所示,该装置70包括:生成模块701、获取模块702以及渲染模块703。
生成模块701,用于为所述虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源;
获取模块702,用于获取所述两个以上的虚拟点光源中每个虚拟点光源的位置信息,其中,所述位置信息用于指示所述虚拟点光源在所述虚拟场景中的位置;
所述生成模块702,还用于根据预设的各所述虚拟点光源对应的镜头光晕的属性信息,分别生成所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕;
渲染模块703,用于根据所述每个虚拟点光源的位置信息在所述虚拟场景渲染所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕。
在一种可能的设计中,所述渲染模块703具体用于:
针对任一所述虚拟点光源,确定所述虚拟点光源在所述虚拟场景的位置与中心位置的连线,所述中心位置为所述虚拟场景对应的画面的中心点的位置;
在所述连线上渲染所述虚拟点光源对应的镜头光晕。
在一种可能的设计中,所述生成模块701具体用于:
生成包含两个以上子网格的网格体,在所述每个子网格的中心位置生成虚拟点光源;
生成两个以上的灯泡模型,在每个所述灯泡模型的中心位置生成一个虚拟点光源。
在一种可能的设计中,所述镜头光晕的属性信息包括以下至少一种:颜色、镜头光晕的范围、透明度、形状、数量。
在一种可能的设计中,所述虚拟点光源的位置信息为虚拟点光源在所述虚拟场景对应的坐标系中的坐标值。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图8为本发明另一实施例提供的镜头光晕生成的装置的结构示意图。如
图8所示,本实施例在图7实施例的基础上,还包括:亮度模块804。
在一种可能的设计中,所述亮度模块804具体用于:
将所述虚拟点光源设置为预设亮度。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图9为本发明实施例提供的镜头光晕生成的设备的硬件结构示意图,如图9所示,本实施例的镜头光晕生成的设备90包括:处理器901以及存储器902;其中
存储器902,用于存储计算机执行指令;
处理器901,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中镜头光晕生成的方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器902既可以是独立的,也可以跟处理器901集成在一起。
当存储器902独立设置时,该设备还包括总线903,用于连接所述存储器902和处理器901。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上镜头光晕生成的设备所执行的镜头光晕生成的方法。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (7)

1.一种镜头光晕生成的方法,其特征在于,通过在终端的处理器上执行应用软件并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面中包含部分虚拟场景,所述方法包括:
为所述虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源;
获取所述两个以上的虚拟点光源中每个虚拟点光源的位置信息,其中,所述位置信息用于指示所述虚拟点光源在所述虚拟场景中的位置;
根据预设的各所述虚拟点光源对应的镜头光晕的属性信息,分别生成所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕;
根据所述每个虚拟点光源的位置信息在所述虚拟场景渲染所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕;
所述为所述虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源,包括:
当虚拟场景是远处场景时,生成包含两个以上子网格的网格体,在每个子网格的中心位置生成虚拟点光源;
当虚拟场景是近处场景时,生成两个以上的灯泡模型,在每个所述灯泡模型的中心位置生成一个虚拟点光源;
所述根据所述每个虚拟点光源的位置信息在所述虚拟场景渲染所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕,包括:
针对任一所述虚拟点光源,确定所述虚拟点光源在所述虚拟场景的位置与中心位置的连线,所述中心位置为所述虚拟场景对应的画面的中心点的位置;
在所述连线上渲染所述虚拟点光源对应的镜头光晕。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述镜头光晕的属性信息包括以下至少一种:颜色、镜头光晕的范围、透明度、形状、数量。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟点光源的位置信息为虚拟点光源在所述虚拟场景对应的坐标系中的坐标值。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述虚拟点光源设置为预设亮度。
5.一种镜头光晕生成的装置,其特征在于,包括:
生成模块,用于为虚拟场景生成两个以上的虚拟点光源;
获取模块,用于获取所述两个以上的虚拟点光源中每个虚拟点光源的位置信息,其中,所述位置信息用于指示所述虚拟点光源在所述虚拟场景中的位置;
所述生成模块,还用于根据预设的各所述虚拟点光源对应的镜头光晕的属性信息,分别生成所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕;
渲染模块,用于根据所述每个虚拟点光源的位置信息在所述虚拟场景渲染所述每个虚拟点光源对应的镜头光晕;
所述生成模块,具体用于当虚拟场景是远处场景时,生成包含两个以上子网格的网格体,在每个子网格的中心位置生成虚拟点光源;当虚拟场景是近处场景时,生成两个以上的灯泡模型,在每个所述灯泡模型的中心位置生成一个虚拟点光源;
所述渲染模块,具体用于针对任一所述虚拟点光源,确定所述虚拟点光源在所述虚拟场景的位置与中心位置的连线,所述中心位置为所述虚拟场景对应的画面的中心点的位置;在所述连线上渲染所述虚拟点光源对应的镜头光晕。
6.一种电子设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1至4中任一所述的方法。
7.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至4中任一所述的方法。
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