CN110727459A - 游戏中界面主题的打包、显示方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏中界面主题的打包、显示方法和装置,涉及游戏界面的技术领域,包括方法应用于游戏开发端,所述打包方法包括:获取多个界面主题工程文件,每个界面主题工程文件中的界面元素节点包括装饰节点和配置节点;合并多个界面主题工程文件,得到总界面工程文件,总界面工程文件包括多个界面主题工程文件中的各个节点;对于每个界面主题工程文件,从配置节点中提取配置信息,并生成对应于界面主题的配置文件;将总界面工程文件和对应于多个界面主题的配置文件打包到游戏客户端,游戏客户端基于总界面工程文件和配置文件生成图形用户界面,通过合并多种界面主题工程文件的方式,减小包体体积,并缩短界面显示时间,提高用户体验。

Description

游戏中界面主题的打包、显示方法和装置
技术领域
本发明涉及游戏界面技术领域,尤其是涉及一种游戏中界面主题的打包、显示方法和装置。
背景技术
随着图形图像技术的发展,用户审美水平的提高,玩家对游戏的界面风格有了更丰富更多样化的要求。为此,许多游戏都提供了丰富多样的界面主题供玩家选择并进行动态替换。
通常,在游戏开发端提供多种主题对应的界面工程文件,并将各个界面工程文件包体打包到游戏运行设备,其中,大量的界面工程文件增加了包体的体积大小。与此同时,在游戏中,每次玩家在游戏运行设备选择显示不同的界面主题时,需重新加载相应的界面工程文件,增加界面显示的时间,降低用户体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中界面主题的打包方法、显示方法和装置,通过合并多种界面主题工程文件的方式,减小包体体积,并缩短界面显示时间,提高用户体验。
第一方面,本发明实施例提供一种游戏中界面主题的打包方法,所述方法应用于游戏开发端,所述方法包括:获取多个界面主题工程文件,每个所述界面主题工程文件中的界面元素节点包括装饰节点和配置节点,每个所述界面主题工程文件对应一个界面主题;合并多个所述界面主题工程文件,得到总界面工程文件,所述总界面工程文件包括多个所述界面主题工程文件中的各个节点;对于每个所述界面主题工程文件,从所述配置节点中提取配置信息,并生成对应于所述界面主题的配置文件;将所述总界面工程文件和对应于多个所述界面主题的配置文件打包到游戏客户端,所述游戏客户端用于基于所述总界面工程文件和所述配置文件生成相应的图形用户界面。
在一个可能的实现中,总界面工程文件包括至少一个装饰节点集合;上述合并多个所述界面主题工程文件,得到总界面工程文件的步骤,包括:将每个界面主题工程文件中未包含在标准界面工程文件中的装饰节点作为一个装饰节点集合,合并在总界面工程文件中。
在一个可能的实现中,每一个装饰节点集合中的装饰节点具有统一名称。
在一个可能的实现中,将每个界面主题工程文件中未包含在标准界面工程文件中的装饰节点作为一个装饰节点集合,合并在总界面工程文件中的步骤,包括:根据每个界面主题工程文件中未包含在标准界面工程文件中的装饰节点生成一个装饰节点集合;对于每个装饰节点集合,将装饰节点集合中包括的呈父子关系的装饰节点中的子装饰节点,从装饰节点集合中移除;将移除子装饰节点的所述装饰节点集合,合并在所述总界面工程文件中。
在一个可能的实现中,对于每个界面主题工程文件,从配置节点中提取配置信息,并生成对应于所述界面主题的配置文件的步骤,包括:对于每个界面主题工程文件,根据每个配置节点的节点类型提取与节点类型对应的通用子配置信息,以及根据每个配置节点的节点名称提取与节点名称对应的专用子配置信息;将每个配置节点的通用子配置信息和专用子配置信息进行合并,作为配置节点的配置信息。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中界面主题的显示方法,应用于游戏客户端,所述方法包括:针对所述游戏客户端中待显示的图形用户界面,加载所述游戏客户端的总界面工程文件和对应于多个界面主题的配置文件,所述总界面工程文件包括配置节点和对应于多个所述界面主题的装饰节点;确定待显示的第一界面主题和第一界面主题对应的第一装饰节点集合;根据配置节点和所述第一装饰节点集合,显示相应的图形用户界面,其中,所述配置节点是基于所述第一界面主题对应的配置文件配置的。
在可选的实施方式中,确定待显示的第一界面主题,包括:基于默认模式或者基于选择操作确定所述待显示的第一界面主题。
在可选的实施方式中,所述装饰节点的名称与所属的界面主题对应。
在可选的实施方式中,所述配置节点对应有节点名称和节点类型,所述配置节点的配置信息分为通用子配置信息和专用子配置信息;所述配置文件中包括与节点类型对应的通用配置信息和与节点名称对应的专用配置信息;在所述图形用户界面显示配置节点的步骤包括:对于每个配置节点,根据该配置节点的节点类型对应的通用子配置信息,以及根据该配置节点的节点名称对应的专用子配置信息,对该配置节点进行配置后,在图形用户界面进行显示。
在可选的实施方式中,所述方法包括:响应针对图形用户界面的界面主题切换操作,确定待切换的第二界面主题标识和第二界面主题对应的装饰节点集合;根据第二界面主题的配置文件,重配置配置节点,并在图形用户界面中显示第二装饰节点集合和重配置的所述配置节点,隐藏多个界面主题中除第二界面主题以外的其他界面主题的装饰节点。
在可选的实施方式中,所述图形用户界面中隐藏有所述第一界面主题之外的其它界面主题对应的装饰节点。
第三方面,本发明实施例提供一种游戏中界面主题的打包装置,所述装置应用于游戏开发端,所述装置包括:获取模块,用于获取多个界面主题工程文件,每个所述界面主题工程文件中的界面元素节点包括装饰节点和配置节点,每个所述界面主题工程文件对应一个界面主题;合并模块,用于合并多个所述界面主题工程文件,得到总界面工程文件,所述总界面工程文件包括多个所述界面主题工程文件中的各个节点;提取模块,用于对于每个所述界面主题工程文件,从所述配置节点中提取配置信息,并生成对应于所述界面主题的配置文件;打包模块,用于将所述总界面工程文件和对应于多个所述界面主题的配置文件打包到游戏客户端,所述游戏客户端用于基于所述总界面工程文件和所述配置文件生成相应的图形用户界面。
第四方面,本发明实施例提供一种游戏中界面主题的显示装置,应用于游戏客户端,所述装置包括:加载模块,用于针对所述游戏客户端中待显示的图形用户界面,加载所述游戏客户端的总界面工程文件和对应于多个界面主题的配置文件,所述总界面工程文件包括配置节点和对应于多个所述界面主题的装饰节点;确定模块,用于确定待显示的第一界面主题和所述待显示的第一界面主题对应的第一装饰节点集合;显示模块,用于根据配置节点和所述第一装饰节点集合,显示相应的图形用户界面,其中,所述配置节点是基于所述第一界面主题对应的配置文件配置的。
第五方面,本发明实施例提供一种开发终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述前述实施方式任一项所述的方法的步骤。
第六方面,本发明实施例提供一种游戏终端,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏终端运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述前述实施方式任一项所述方法的步骤。
第七方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现前述实施方式任一项所述的方法的步骤。
本发明实施例提供了一种游戏中界面主题的打包方法、显示方法和装置,通过合并不同界面主题工程文件,得到包括各个界面主题界面元素节点的总界面工程文件并输出,无需输出不同界面主题工程文件,进而减小包体体积,并从各个不同界面主题工程文件的配置节点中提取配置信息,生成各个界面主题对应的配置文件,将总界面工程文件以及各个界面主题对应的配置文件打包到游戏客户端,以使游戏客户端根据总界面工程文件以及配置文件生成图形用户界面,游戏客户端在显示过程中无需对加载不同界面主题对应的工程文件,进而通过减少工程文件的加载时间来缩短不同主题界面的显示时间,进而提高用户体验。
本公开的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本公开的上述技术即可得知。
为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中界面主题的打包方法流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种装饰节点和配置节点的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏中界面主题的显示方法流程示意图;
图4为本发明实施例提供的一种配置节点配置示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏中界面主题的打包和显示过程示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏中界面主题的打包装置功能模块示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏中界面主题的显示装置功能模块示意图;
图8为本发明实施例提供的一种开发终端结构示意图;
图9为本发明实施例提供的一种游戏终端结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,在游戏界面上可以体现多种主题,以丰富用户的体验。其中,每个界面主题都需要由交互设计师进行视觉上的设计,一般是在维持原本界面交互功能不变的情况下,通过替换界面的主要资源和部分特效等微调操作,实现不同主题视觉风格的变更。为了能够满足用户不同主题界面的显示需求,需要针对每个主题单独输出相应的总界面工程文件,以便于客户端根据总界面工程文件显示图形用户界面。这里为了便于描述,后文将原始的未经过主题修饰的工程文件称为标准总界面工程文件,将针对指定主题专门设计的总界面工程文件称为界面主题工程文件。
上述方案虽然在制作和实现上较为便利和简单,但存在以下几个缺点。第一,需要输出了大量基于不同主题界面的总界面工程文件,而各个总界面工程文件出现重复冗余部分,造成包体过大,资源浪费的情况。由于各个主题界面文件在整个界面结构上是一致的,区别通常只在于部分装饰性的区域采用了不同的图片资源以及一些位置的、字体的微调。因此,对应于不同主题界面的同质的界面工程会不必要的增加打包到游戏运行端的包体的体积以及维护的复杂度。第二,每次玩家用户在选择不同的界面主题时,需重新加载对应的总界面工程文件,增加界面加载显示的时间,且必须先关闭当前界面工程才可重新加载新的界面工程。这会中断当前的用户操作,影响用户体验。第三,不同界面主题文件都是在标准总界面工程文件的基础上实现的微调,若标准总界面工程文件的交互功能出现任何改变,都需要对各个界面主题工程文件进行同步修改,这不但会造成大量不必要的工作量,而且可能出现漏改,误改的问题,进而影响已经设计完成的界面主题工程。
在前述方案的基础上,又提供了另一种可选的实施方式,无需输出针对每一个界面主题单独输出相应的总界面工程文件,而是根据各个界面主题工程,将对应界面主题工程中需要替换的图片资源和位置等微调信息全部填到一个配置表中,输出该配置表。每个界面主题对应一份配置表,游戏运行端通过加载不同的配置表刷新标准界面工程,以实现多个界面主题的切换,显示相应界面主题的目的。
此种方式,无需输出多个界面主题工程文件,避免产生包体过大的问题,也不需要对多个界面主题工程进行维护,而是每次通过配置表刷新标准界面工程。然而,却引入了新的问题,即在设计不同的界面主题过程中,为了保证设计效果,往往需要在标准界面工程的基础上做大量的调整和资源替换。而且为了保证这种调整具有很大的灵活性,不同的界面主题可能需要调整不同的内容。这就导致配置表包含的内容会随着界面主题的数量增加以及不同界面主题的调整内容变化而无限增加,最终导致打包到游戏运行端的配置表过度臃肿难以维护。若为了便于维护而限制配置表的大小,会导致界面主题工程仅在配置表允许的范围内进行设计调整,在表现上具有很大的局限性。
基于此,本发明实施例提供的一种游戏中界面主题的打包方法、显示方法装置以及系统,可以通过合并多种界面主题工程文件的方式,减小包体体积,并缩短界面显示时间,提高用户体验。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中界面主题的打包方法进行详细介绍。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中界面主题的打包方法流程示意图。如图1所示,所述方法应用于游戏开发端,例如,该游戏开发端可以包括开源的移动2D游戏框架“cocos2d-x”,用于对游戏中界面主题文件进行预先打包,以便游戏运行设备根据预先打包得到的界面主题文件显示各个主题的图形用户界面,所述方法包括以下步骤:
步骤S102,获取多个界面主题工程文件,每个界面主题工程文件中的界面元素节点包括装饰节点和配置节点,每个界面主题工程文件对应一个界面主题。
该界面主题工程文件指针对指定主题专门设计的总界面工程文件;该元素节点为界面主题工程文件中节点树中包括的节点,该元素可以包括图形用户界面上的菜单、图标、窗口以及控件等等;界面主题为图形用户界面呈现的主题风格。可将仅存在于界面主题工程中的节点记为装饰节点,将同时存在于界面主题工程和标准界面工程的节点记为配置节点。
步骤S104,合并多个界面主题工程文件,得到总界面工程文件,总界面工程文件包括多个界面主题工程文件中的各个界面元素节点。
该总界面工程文件可打包到游戏客户端,该游戏客户端基于该总界面工程文件,可以显示与上述多个界面主题工程文件对应的多个主题的图形用户界面。
步骤S106,对于每个界面主题工程文件,从配置节点中提取配置信息,并生成对应于界面主题的配置文件。
该配置信息可用于对配置节点进行配置,该配置信息包括字体或背景等颜色的设置、字号的设置、字形的设置、图片位置的设置等等。
步骤S108,将总界面工程文件和对应于多个界面主题的配置文件打包到游戏客户端,游戏客户端用于基于总界面工程文件和配置文件生成相应的图形用户界面。
游戏客户端可以基于总界面工程文件确定图形用户界面的配置节点以及多个界面主题的装饰节点,还可以从配置文件中获取多个界面主题的配置信息对配置节点进行配置,以此实现多个界面主题的显示。
本申请实施例通过在游戏开发过程中,将不同界面主题工程文件合并为包括各个界面主题界面元素节点的总界面工程文件,该主题工程文件中的界面元素节点分为部分主题专有的装饰节点和全部主题均有的配置节点,并从各个不同界面主题工程文件的配置节点中提取配置信息,生成各个界面主题对应的配置文件,将该总界面工程文件和与各个主题对应的配置文件打包到游戏客户端,以使游戏客户端根据总界面工程文件以及配置文件生成图形用户界面,游戏客户端在显示过程中无需加载不同界面主题对应的工程文件,进而通过减少工程文件的加载时间来缩短不同主题界面的显示时间,进而提高用户体验,减小了安装包或补丁包等的体积。
通过本发明实施例提供的界面主题打包方法可简化开发繁琐步骤,即如果后续没有界面主题发生变化,游戏开发端对界面主题只需要进行一次开发即可;如果后续增加新的界面主题或原有的界面主题发生改变,则游戏开发端根据新的界面主题工程文件得到相应的总界面工程文件和配置文件,并加密生成热修复补丁(patch)打包到游戏客户端,当玩家登陆游戏时,先下载热修复补丁到游戏客户端,通过解析相关的总界面工程文件和配置文件实现将更新的界面主题显示在图形用户界面。
在一些实施例中,可根据如下方式生成界面主题文件以及总界面工程文件:其中,对于界面主题工程文件,在制作过程中可根据不包含装饰节点的标准界面工程文件进行设计,输出界面主题工程文件。游戏开发端再通过合并多个界面主题工程文件,得到总界面工程文件。此外,在cocos2d-x引擎中,一个界面工程可以以树的形式进行组织并存储为json格式的。
在一些实施例中,对于上述步骤S102中,可通过对界面主题工程文件和标准总界面工程文件分别进行解析进而生成对应的节点树,可通过节点树分析得到装饰节点和配置节点。对于一个界面主题工程,其节点树与标准界面工程的节点树的区别主要包含两部分,一部分是只存在于界面主题工程中,不存在于标准界面工程中的界面元素节点。这些界面元素节点通常是仅用于装饰的节点,本发明实施例将这些界面元素节点称为装饰节点。另一部分是同时存在于标准界面工程和界面主题工程中的界面元素节点,该界面元素节点通常在图形用户界面中是固定存在的,在设计师,仅需要设计这些界面元素节点的贴图样式以及位置、字体样式、颜色及大小等等,本发明将这些节点称为配置节点。
具体地,如图2所示,左侧是标准界面工程的节点树示意图,右侧是界面主题工程的节点树示意图。右侧的节点3仅存在于界面主题工程节点树,而不存在于标准界面工程节点树,属于装饰节点,而在标准界面工程和界面主题工程中都存在且具有不同配置的节点2属于配置节点。
需要说明的是,为了将不同界面主题对应的装饰节点进行区分,本发明实施例中对应于同一界面主题工程文件的装饰节点具有统一名称,也即,每一个装饰节点集合中的装饰节点具有统一名称。在此基础上,可根据装饰节点的名字进行区分,如界面主题a对应的装饰节点名称是“Node-a”,界面主题b对应的装饰节点名称是“Node-b”,即可根据装饰节点的名称知晓此装饰节点对应的何种界面主题。
在一些实施例中,将多个界面主题文件合并为一个文件的方式包括多种,作为一个示例,上述总界面工程文件包括至少一个装饰节点集合;上述实施例中的步骤S104,包括:将每个界面主题工程文件中未包含在标准界面工程文件中的装饰节点作为一个装饰节点集合,合并在总界面工程文件中。
其中,一个装饰节点集合可以对应一个或多个界面主题,一个界面主题也可以对应一个或多个装饰节点集合。可以将多个界面主题工程文件中相同界面元素节点进行合并,该相同的界面元素节点一般为配置节点,得到总界面工程文件,进而无需输出各个界面主题工程文件,减小包体体积。
作为一个示例,上述实施例中的步骤S104,包括:
步骤1),根据每个界面主题工程文件中未包含在标准界面工程文件中的装饰节点生成一个装饰节点集合;
步骤2),对于每个装饰节点集合,将装饰节点集合中包括的呈父子关系的装饰节点中的子装饰节点,从装饰节点集合中移除;
步骤3),将移除子装饰节点的装饰节点集合,合并在总界面工程文件中。
对于上述步骤1),通过分别解析标准界面工程文件和界面主题工程文件,分别得到标准界面工程节点树T1,界面主题工程节点树T2,其中,界面主题工程文件包括多个,分别对应不同的界面主题。将存在于界面主题工程c中的节点树T2且不存在于标准界面工程节点树T1的装饰节点Node-c集合于装饰集合Ts1,将存在于界面主题工程d中的节点树T2且不存在于标准界面工程节点树T1的装饰节点Node-d集合于装饰集合Ts2。这里,Ts1和Ts2集合于装饰节点总集合Ts,即从装饰节点总集合Ts中根据装饰节点的名称可识别出分别隶属于不同界面主题工程的装饰节点和装饰节点集合。
对于上述步骤2),在树形结构中,父节点通常是包括子节点的,该子节点可以认为是父节点的一个属性。为了避免对已经合并过的节点进行再次重复合并,以及游戏客户端对同一装饰节点进行多次相同装饰属性的刷新,造成资源浪费的情况,本发明实施例对于每个装饰节点,当装饰节点对应的父节点存在于装饰节点所属的装饰节点集合时,将装饰节点从装饰节点所属的装饰节点集合中移除。
对于上述步骤3),根据上述合并规则将装饰节点总集合Ts合并到标准总界面工程文件中,得到总界面工程文件,并将总界面工程文件打包到游戏客户端,此时的总界面工程文件中包括各个界面主题的装饰节点。
在实际运行的应用场景中,标准总界面工程文件若出现改变或交互更新的情况,现有技术一般需要对输出的各个界面主题文件同步更改,维护成本较高的同时,容易出现漏改误改的情况;而本发明实施例在出现上述情况时,通过游戏开发端直接在标准总界面工程文件上进行相应修改,根据上述节点树解析以及节点合并操作,进而生成新的总界面工程文件,并打包到游戏客户端,无需在游戏客户端对各个界面主题文件同步更改,降低了维护难度,便于维护,极大程度地降低维护成本。
本发明实施例提出的技术方案通过解析界面主题工程和标准界面工程的节点树,采用节点合并至标准界面工程的策略,减小包体的体积的同时,避免了同步维护多个界面主题工程造成的维护困难,修改繁琐的问题,并可有效的提升多界面主题工程文件的开发效率和开发质量,降低维护成本。
在一些实施例中,由于配置节点同时存在于界面主题工程和标准界面工程中,因此,在显示界面主题时可以根据当前界面主题对应的配置信息更新所有配置节点,以便准确的显示当前界面主题,在此之前,可以先对界面主题工程文件中的配置节点提前配置信息。
作为一个示例,配置节点对应有节点名称和节点类型,配置节点的配置信息分为通用子配置信息和专用子配置信息;配置文件中包括与节点类型对应的通用配置信息和与节点名称对应的专用配置信息;步骤S106中在图形用户界面显示配置节点的步骤可包括:
对于每个所述界面主题工程文件,根据每个配置节点的节点类型提取与节点类型对应的通用子配置信息,以及根据每个所述配置节点的节点名称提取与所述节点名称对应的专用子配置信息;将每个配置节点的通用子配置信息和专用子配置信息进行合并,作为配置节点的配置信息。其中,配置信息可按照预设分类规则(可根据实际图形用户界面情况、用户经验或实际开发情况决定)进行划分,如,将各个界面主题中的相同的配置信息或当前界面主题中各个配置节点相同的配置信息,确定为通用子配置信息,各个界面主题中不同的配置信息或当前界面主题中各个配置节点的不同配置信息,确定为专用子配置信息。
例如,当前图形用户界面的一个界面主题的节点的文本类型中的颜色都设置为黑色,不同节点名称的位置信息并不相同。本发明实施例可将颜色设置为文本类型的通用配置项,即配置文件中无需对此界面主题配置文件中每一个节点的颜色设置配置信息都进行提取存储,仅作为通用配置信息存储一次即可,以减小配置文件的体积,避免提取过多不必要的配置信息。此时游戏客户端优先根据通用配置信息进行节点配置,即根据上述通用配置信息将界面工程中所有的配置节点中文本类型的颜色设置为黑色。而将位置信息作为针对个别节点的专用配置项,比如节点名称为Node_spe的文本节点,就需要提取该节点的位置作为配置信息进行存储。此时游戏客户端根据专用配置信息进行对应的节点进行位置配置。
对于每个界面主题工程文件,提取每个配置节点的配置信息,可以如图4所示:
对于每个配置节点,游戏开发端根据按照节点类型提取通用子配置信息,按照节点名称提取专用子配置信息。对于不同类型的节点,需要提取不同的专用子配置信息。例如,文本配置节点需要提取颜色信息,图片配置节点需要提取图片文件名,按钮配置节点需要提取位置信息等。即使是同样类型的节点,也可能会根据设计需求而提取不一样的专用子配置信息,比如有些文本配置节点提取颜色信息,有些文本配置节点提取颜色信息及位置信息。
在提取过程中,对于每个配置节点,可以确定该配置节点的节点类型,根据该配置节点的节点类型,加载该类型节点的通用子配置信息;确定该配置节点的名称,根据该节点的名称节点名称,加载该节点的专用子配置信息。将两部分配置信息合并作为该配置节点的配置信息。对于每个界面主题,保存其各个配置节点的配置信息。游戏客户端在显示该界面主题时,只需要加载该界面主题对应的配置信息,并根据配置信息刷新配置节点,即可准确的显示配置节点。
游戏开发端结合通用配置信息提取和专用配置信息提取,让本发明实施例的节点配置过程更加灵活,可自动读取界面主题文件并生成配置文件。若界面主题发生更改,在游戏开发端直接自动读取新的界面主题工程文件,并提取相应的配置信息,生成新的配置文件,打包至游戏客户端,避免了游戏客户端需维护配置表的繁琐工作。
图3为本发明实施例提供的一种游戏中界面主题的显示方法流程示意图。应用于游戏客户端,用于根据预先打包得到的界面主题文件实现不同界面主题的图形用户界面的显示,如图3所示,方法包括以下步骤:
步骤S202,针对游戏客户端中待显示的图形用户界面,加载游戏客户端的总界面工程文件和对应于多个界面主题的配置文件。该总界面工程文件包括配置节点和对应于多个界面主题的装饰节点。
步骤S204,确定待显示的第一界面主题和该第一界面主题对应的第一装饰节点集合;
步骤S206,根据配置节点和第一装饰节点集合,显示相应的图形用户界面,其中,配置节点是基于第一界面主题对应的配置文件配置的。
其中,通过加载预先下载的总界面工程文件和配置文件,获取配置节点、各个界面主题对应的装饰节点以及各个界面主题的配置节点对应的配置文件,并从中确定第一界面主题对应的装饰节点和配置文件。根据第一界面主题对应的装饰节点和配置文件使图形用户界面实现第一界面主题的显示效果,在显示过程中无需重新加载工程文件,减少工程文件的加载时间,缩短了不同主题界面的显示时间,进而提高用户体验。
在一些实施例中,上述步骤S204中,可以通过如下步骤实现:基于默认模式或者基于选择操作确定待显示的第一界面主题。
其中,游戏客户端可基于预先设置的默认模式确定当前待显示的第一界面主题名称,进而根据该第一界面主题名称选择相应的装饰节点和配置文件来进行图形用户界面显示操作,或者,游戏客户端可以显示界面主题备选列表,该备选列表可以基于总界面主题工程文件确定,游戏客户端可以将用户在该主题备选列表中的选定的界面主题,确定为第一界面主题。另外,对于默认的界面主题可以对应标准界面工程文件,该标准界面工程文件可以仅包括配置节点,此时,第一装饰点集合为空,该标准界面工程文件对应的配置节点的配置信息可以为默认的配置信息。
在一些实施例中,为了根据当前需要显示的界面主题快速找到相应的装饰节点,装饰节点的名称与所属的界面主题对应。每一个装饰节点集合中的装饰节点具有统一名称,该统一的名称可以与所属的界面主题对应。
在一些实施例中,基于上述实施例可知,配置节点对应有节点名称和节点类型,配置节点的配置信息分为通用子配置信息和专用子配置信息;配置文件中包括与节点类型对应的通用配置信息和与节点名称对应的专用配置信息;上述步骤S206可以包括:对于每个配置节点,根据该配置节点的节点类型对应的通用子配置信息,以及根据该配置节点的节点名称对应的专用子配置信息,对该配置节点进行配置后,在图形用户界面进行显示。
在一些实施例中,若当前游戏客户端已显示第一界面主题,需要对界面主题进行切换,以使游戏客户端显示第二界面主题,本发明实施例提供的方法包括以下步骤:
步骤a),响应针对图形用户界面的界面主题切换操作,确定待切换的第二界面主题标识和第二界面主题对应的第二装饰节点集合。
步骤b),根据第二界面主题的配置文件,重配置配置节点,并在图形用户界面中显示第二装饰节点集合和重配置的配置节点,隐藏多个界面主题中除第二界面主题以外的其他界面主题的装饰节点。
在一些实施例中,对于第一界面主题对应的图形用户界面,该图形用户界面中可以隐藏有多个界面主题中除第一界面主题之外的其它界面主题对应的装饰节点。
例如,界面主题a对应的装饰节点名称是“Node-a”,界面主题b对应的装饰节点名称是“Node-b”,即可根据装饰节点的名称切换对应的界面主题,若当前显示界面主题a,想要切换至界面主题b,即可知应隐藏节点名称是“Node-a”的装饰节点,而显示节点名称是“Node-b”的装饰节点。
在一些实施例中,如图5所示,对于界面工程的装饰节点和配置节点,本发明实施例先将各个界面主题,如界面主题510、界面主题520中的全部装饰节点,如装饰节点分别为“Node-511”、“Node-521”的装饰节点511和装饰节点521合并到标准界面工程中得到总界面工程文件,然后将各个界面主题中的所有配置节点,如配置节点512、配置节点522的配置信息提取出来并存在配置文件中。在游戏客户端实际显示界面主题的时候,可以确定总界面工程文件中各个界面主题对应的所有装饰节点和配置节点,并显示第一界面主题对应的装饰节点和配置节点,然后读取配置文件中的第一界面主题的配置信息,更新图形用户界面中的所有配置节点。这样可实现在交互界面需要迭代、标准界面工程发生改变时,可只更新标准界面工程文件,其他界面主题在更新后的标准界面工程基础上显示相应的装饰节点、配置节点,进而同步显示出修改后的各个界面主题对应的图形用户界面效果,无需一一对各个界面主题工程文件手动调整。
进一步的,如图6所示,本发明实施例还提供一种游戏中界面主题的打包装置600,装置应用于游戏开发端,装置包括:
获取模块601,用于获取多个界面主题工程文件,每个界面主题工程文件中的界面元素节点包括装饰节点和配置节点,多个界面主题工程文件中的每个界面主题工程文件对应一个界面主题;
合并模块602,用于合并多个界面主题工程文件,得到总界面工程文件,总界面工程文件包括多个界面主题工程文件中的各个节点;
提取模块603,用于对于每个界面主题工程文件,从配置节点中提取配置信息,并生成对应于界面主题的配置文件;
打包模块604,用于将总界面工程文件和对应于多个界面主题的配置文件打包到游戏客户端,游戏客户端用于基于总界面工程文件和配置文件生成相应的图形用户界面。
在一些实施例中,总界面工程文件包括至少一个装饰节点集合;合并模块602具体用于:将每个界面主题工程文件中未包含在标准界面工程文件中的装饰节点作为一个装饰节点集合,合并在总界面工程文件中。
在一些实施例中,每一个装饰节点集合中的装饰节点具有统一名称。
在一些实施例中,合并模块602具体用于:根据每个界面主题工程文件中未包含在标准界面工程文件中的装饰节点生成一个装饰节点集合;对于每个装饰节点集合,将装饰节点集合中包括的呈父子关系的装饰节点中的子装饰节点,从装饰节点集合中移除;将移除子装饰节点的装饰节点集合,合并在总界面工程文件中。
在一些实施例中,提取模块603具体用于:对于每个界面主题工程文件,根据每个配置节点的节点类型提取与节点类型对应的通用子配置信息,以及根据每个配置节点的节点名称提取与节点名称对应的专用子配置信息;将每个配置节点的通用子配置信息和专用子配置信息进行合并,作为配置节点的配置信息。
进一步的,如图7所示,本发明实施例还提供一种游戏中界面主题的显示装置700,应用于游戏客户端,装置包括:
加载模块701,用于针对游戏客户端中待显示的图形用户界面,加载游戏客户端的总界面工程文件和对应于多个界面主题的配置文件,总界面工程文件包括配置节点和对应于多个界面主题的装饰节点;
确定模块702,用于确定待显示的第一界面主题和第一界面主题对应的第一装饰节点集合;
显示模块703,用于根据配置节点和第一装饰节点集合,显示相应的图形用户界面,其中,配置节点是基于第一界面主题对应的配置文件配置的。
在一些实施例中,确定模块702还基于默认模式或者基于选择操作确定待显示的第一界面主题。
在一些实施例中,装饰节点的名称与所属的界面主题对应。
在一些实施例中,配置节点对应有节点名称和节点类型,配置节点的配置信息分为通用子配置信息和专用子配置信息;配置文件中包括与节点类型对应的通用配置信息和与节点名称对应的专用配置信息;
显示模块703具体用于:对于每个配置节点,根据该配置节点的节点类型对应的通用子配置信息,以及根据该配置节点的节点名称对应的专用子配置信息,对该配置节点进行配置后,在所述图形用户界面进行显示。
在一些实施例中,装置还包括切换模块,用于响应针对图形用户界面的界面主题切换操作,确定待切换的第二界面主题标识和第二界面主题对应的装饰节点集合;根据第二界面主题的配置文件,重配置配置节点,并在图形用户界面中显示第二装饰节点集合和重配置的配置节点,隐藏多个界面主题中除第二界面主题以外的其他界面主题的装饰节点。
在一些实施例中,图形用户界面中隐藏有多个界面主题中除第一界面主题之外的其它界面主题对应的装饰节点。
如图8所示,本申请实施例提供的一种开发终端800,包括:处理器801、存储器802和总线,存储器802存储有处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器801与存储器802之间通过总线通信,处理器801执行机器可读指令,以执行如上游戏中界面主题打包方法的步骤。
具体地,上述存储器802和处理器801能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器801运行存储器802存储的计算机程序时,能够执行如上方法。
本领域技术人员可以理解,图8中示出的开发终端的结构并不构成对开发终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。
本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述游戏中界面主题显示方法;参见图9所示,该电子设备包括存储器901和处理器902,其中,存储器901用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器902执行,以实现上述游戏中界面主题显示方法。
进一步地,图9所示的电子设备还包括总线903和通信接口904,处理器902、通信接口904和存储器901通过总线903连接。
其中,存储器901可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口904(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线903可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器902可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器902中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器902可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器901,处理器902读取存储器901中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
对应于上述方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述任一项所述方法的步骤。
本申请实施例所提供的应用程序对应的装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本申请实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台电子设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述移动控制方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种游戏中界面主题的打包方法,其特征在于,所述方法应用于游戏开发端,所述方法包括:
获取多个界面主题工程文件,每个所述界面主题工程文件中的界面元素节点包括装饰节点和配置节点,每个所述界面主题工程文件对应一个界面主题;
合并多个所述界面主题工程文件,得到总界面工程文件,所述总界面工程文件包括多个所述界面主题工程文件中的各个界面元素节点;
对于每个所述界面主题工程文件,从所述配置节点中提取配置信息,并生成对应于所述界面主题的配置文件;
将所述总界面工程文件和对应于多个所述界面主题的配置文件打包到游戏客户端,所述游戏客户端用于基于所述总界面工程文件和所述配置文件生成相应的图形用户界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述总界面工程文件包括至少一个装饰节点集合;合并多个所述界面主题工程文件,得到总界面工程文件的步骤,包括:
将每个所述界面主题工程文件中未包含在标准界面工程文件中的装饰节点作为一个装饰节点集合,合并在所述总界面工程文件中。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,每一个所述装饰节点集合中的装饰节点具有统一名称。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,将每个所述界面主题工程文件中未包含在标准界面工程文件中的装饰节点作为一个装饰节点集合,合并在所述总界面工程文件中的步骤,包括:
根据每个所述界面主题工程文件中未包含在标准界面工程文件中的装饰节点生成一个装饰节点集合;
对于每个装饰节点集合,将所述装饰节点集合中包括的呈父子关系的装饰节点中的子装饰节点,从所述装饰节点集合中移除;
将移除子装饰节点的所述装饰节点集合,合并在所述总界面工程文件中。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对于每个所述界面主题工程文件,从所述配置节点中提取配置信息,并生成对应于所述界面主题的配置文件的步骤,包括:
对于每个所述界面主题工程文件,根据每个所述配置节点的节点类型提取与所述节点类型对应的通用子配置信息,以及根据每个所述配置节点的节点名称提取与所述节点名称对应的专用子配置信息;将每个所述配置节点的通用子配置信息和专用子配置信息进行合并,作为所述配置节点的配置信息。
6.一种游戏中界面主题的显示方法,其特征在于,应用于游戏客户端,所述方法包括:
针对所述游戏客户端中待显示的图形用户界面,加载所述游戏客户端的总界面工程文件和对应于多个界面主题的配置文件,所述总界面工程文件包括配置节点和对应于多个所述界面主题的装饰节点;
确定待显示的第一界面主题和所述第一界面主题对应的第一装饰节点集合;
根据所述配置节点和所述第一装饰节点集合,显示相应的图形用户界面,其中,所述配置节点是基于所述第一界面主题对应的配置文件配置的。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,确定待显示的第一界面主题,包括:
基于默认模式或者基于选择操作确定待显示的第一界面主题。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述装饰节点的名称与所属的界面主题对应。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述配置节点对应有节点名称和节点类型,所述配置节点的配置信息分为通用子配置信息和专用子配置信息;所述配置文件中包括与节点类型对应的通用配置信息和与节点名称对应的专用配置信息;在所述图形用户界面显示配置节点的步骤包括:
对于每个所述配置节点,根据该配置节点的节点类型对应的通用子配置信息,以及根据该配置节点的节点名称对应的专用子配置信息,对该配置节点进行配置后,在所述图形用户界面进行显示。
10.根据权利要求6-9任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
响应针对所述图形用户界面的界面主题切换操作,确定待切换的第二界面主题标识和所述第二界面主题对应的第二装饰节点集合;
根据所述第二界面主题的配置文件,重配置配置节点,并在所述图形用户界面中显示所述第二装饰节点集合和重配置的所述配置节点,隐藏多个所述界面主题中除所述第二界面主题以外的其他界面主题的装饰节点。
11.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中隐藏有多个所述界面主题中除所述第一界面主题之外的其它界面主题对应的装饰节点。
12.一种游戏中界面主题的打包装置,其特征在于,所述装置应用于游戏开发端,所述装置包括:
获取模块,用于获取多个界面主题工程文件,每个所述界面主题工程文件中的界面元素节点包括装饰节点和配置节点,每个所述界面主题工程文件对应一个界面主题;
合并模块,用于合并多个所述界面主题工程文件,得到总界面工程文件,所述总界面工程文件包括多个所述界面主题工程文件中的各个节点;
提取模块,用于对于每个所述界面主题工程文件,从所述配置节点中提取配置信息,并生成对应于所述界面主题的配置文件;
打包模块,用于将所述总界面工程文件和对应于多个所述界面主题的配置文件打包到游戏客户端,所述游戏客户端用于基于所述总界面工程文件和所述配置文件生成相应的图形用户界面。
13.一种游戏中界面主题的显示装置,其特征在于,应用于游戏客户端,所述装置包括:
加载模块,用于针对所述游戏客户端中待显示的图形用户界面,加载所述游戏客户端的总界面工程文件和对应于多个界面主题的配置文件,所述总界面工程文件包括配置节点和对应于多个所述界面主题的装饰节点;
确定模块,用于确定待显示的第一界面主题和所述第一界面主题对应的第一装饰节点集合;
显示模块,用于根据配置节点和所述第一装饰节点集合,显示相应的图形用户界面,其中,所述配置节点是基于所述第一界面主题对应的配置文件配置的。
14.一种开发终端,其特征在于,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1至5任一项所述的方法的步骤。
15.一种游戏终端,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏终端运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如权利要求6至11任一项所述的方法的步骤。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现权利要求1至11任一项所述的方法的步骤。
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