CN110689781A - 基于儿童教育的数据处理方法和系统 - Google Patents

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CN110689781A CN201911054140.6A CN201911054140A CN110689781A CN 110689781 A CN110689781 A CN 110689781A CN 201911054140 A CN201911054140 A CN 201911054140A CN 110689781 A CN110689781 A CN 110689781A
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Abstract

本发明公开了一种基于儿童教育的数据处理方法和系统,该方法包括如下步骤:步骤一,确定用户当前教育等级,从儿童教育资源库中调取与该教育等级对应的教育资源内容;步骤二,调取并运行与所述教育等级匹配的教育技能,在用户学习该教育等级对应的知识点内容的过程中,根据执行该教育技能所取得的资源内容的学习结果分配与该学习结果对应的激励信息;步骤三,调取并运行所选择的娱乐技能,基于获取的激励信息进行娱乐操作,娱乐技能与资源内容和教育等级相互关联,并在娱乐技能的执行过程中获得用户应得的正反馈数据,待娱乐技能执行结束后返回步骤一。本发明提供的方法高度融合了学习和娱乐,能够帮助用户提高学习兴趣。

Description

基于儿童教育的数据处理方法和系统
技术领域
本发明涉及智能机器人领域,尤其涉及一种基于儿童教育的数据处理方法和系统。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,越来越多的电子设备被应用于人类日常生活中,其中,一个较为普及的应用领域是利用电子播放设备向儿童输出儿童教育资源内容。例如,帮助用户学习学科语文数学英语及常见学习内容诗词、汉字等的儿童学习设备。
在现有技术中,随着硬件系统的不断发展,电子播放设备的播放能力不断完善,其可以通过多种方式的组合进行儿童教育资源内容的播放,例如通过语音、图像以及光电效果的组合。这不仅拓宽了可播放的儿童教育资源内容的形式范围,而且可以在播放的过程中烘托氛围从而提高播放效果。
然而,虽然电子播放设备自身的播放能力不断进步,但是,在现有技术中,多数儿童对于机器人教育学习起来相对枯燥,大多数情况下,用户学习完已预先保存的知识内容后就将其束之高阁。
发明内容
本发明所要解决的技术问题之一是需要提供一种能够提高用户学习兴趣的解决方案,该方案为一种基于儿童教育的数据处理方法和系统,通过娱乐对教育的正反馈,完成娱乐与教育的高度融合。
为了解决上述技术问题,本申请的实施例首先提供了一种基于儿童教育的数据处理方法,所述方法包括如下步骤:步骤一,确定用户当前教育等级,从儿童教育资源库中调取与该教育等级对应的教育资源内容,所述儿童教育资源库中配置有多等级的教育资源;步骤二,调取并运行与所述教育等级匹配的教育技能,在用户学习该教育等级对应的知识点内容的过程中,根据执行该教育技能所取得的资源内容的学习结果分配与该学习结果对应的激励信息;步骤三,调取并运行所选择的娱乐技能,基于获取的激励信息进行娱乐操作,所述娱乐技能与资源内容和教育等级相互关联,并在娱乐技能的执行过程中获得用户应得的正反馈数据,待娱乐技能执行结束后返回所述步骤一。
在一个实施例中,所述娱乐技能根据资源内容的不同匹配为多个,其与用户当前教育等级匹配。
在一个实施例中,还包括:在运行与资源内容和教育等级相关联的娱乐技能之前,基于用户所选择的该技能,对激励信息进行基于数值削减的更新。
在一个实施例中,还包括:根据用户的历史教育数据和/或身份信息,向用户推送相应教育等级的教育资源内容。
在一个实施例中,该方法还包括,判断当前用户为儿童;并向家长端发送教育资源内容及用户的学习结果,以向家长用户展示学习结果。
根据本发明的另一方面,还提供了一种程序产品,其上存储有可执行如上所述的方法步骤的程序代码。
根据本发明的另一方面,还提供了一种基于儿童教育的处理系统,所述系统包括如下模块:内容数据库,其存储有配置有多等级的教育资源的儿童教育资源库;内容调取模块,其确定用户所选取的教育等级,从儿童教育资源库中调取与该教育等级对应的教育资源内容;知识点学习模块,其调取并运行与所述教育等级匹配的教育技能,在用户学习该教育等级对应的知识点内容的过程中,根据执行该教育技能所取得的资源内容的学习结果分配与该学习结果对应的激励信息;知识点激励模块,其调取并运行所选择的娱乐技能,基于获取的激励信息进行娱乐操作,所述娱乐技能与知识点内容和教育等级相互关联,并在娱乐技能的执行过程中获得用户应得的正反馈数据,待娱乐技能执行结束后再次启动所述知识点学习模块。
在一个实施例中,所述娱乐技能根据资源内容的不同匹配为多个,其与用户当前教育等级匹配。
在一个实施例中,还包括:知识点激励模块,其在运行与资源内容和教育等级相关联的娱乐技能之前,基于用户所选择的该技能,对激励信息进行基于数值削减的更新。
在一个实施例中,还包括:知识点内容推送模块,其根据用户的历史教育数据和/或身份信息,向用户推送相应教育等级的教育资源内容。
在一个实施例中,该系统还包括,学习结果发送模块,其向家长端发送教育资源内容及用户的学习结果,以向家长用户展示学习结果。
根据本发明的另一方面,还提供了一种儿童专用设备,包括:显示屏,其显示执行不同学习技能配置的多个进程所对应的界面、教育等级对应的教育资源内容、执行不同娱乐技能配置的多个进程所对应的界面;人机交互装置,其包括如上所述的处理系统。
根据本发明的另一方面,还提供了一种交互系统,包括:如上所述的儿童专用设备;云端,其存储有配置有多等级的教育资源的儿童教育资源库、具备不同的教育技能和娱乐技能;家长端,其接收儿童专用设备发送的教育资源内容及用户的学习结果,以向家长用户展示学习结果。
与现有技术相比,上述方案中的一个或多个实施例可以具有如下优点或有益效果:
本发明提供的获取儿童交互资源内容的数据处理方法,通过在知识点内容的学习过程中,利用不同的教育技能帮助用户学习,且在学习之后,通过不同游戏类别对教育的正反馈作用,提高用户的学习兴趣,高度融合了学习和娱乐。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明的技术方案而了解。本发明的目的和其他优点可通过在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构和/或流程来实现和获得。
附图说明
附图用来提供对本申请的技术方案或现有技术的进一步理解,并且构成说明书的一部分。其中,表达本申请实施例的附图与本申请的实施例一起用于解释本申请的技术方案,但并不构成对本申请技术方案的限制。
图1为本申请实施例的儿童专用设备的使用环境的系统架构示意图。
图2为本申请实施例的儿童专用设备的核心器件的主要组成结构示意图。
图3为本申请实施例的基于儿童教育的数据处理方法的流程示意图。
图4为本申请实施例的基于儿童教育的数据处理方法的具体流程示意图。
图5为本申请实施例的基于儿童教育的数据处理系统的功能框图。
具体实施方式
以下将结合附图及实施例来详细说明本发明的实施方式,借此对本发明如何应用技术手段来解决技术问题,并达成相应技术效果的实现过程能充分理解并据以实施。本申请实施例以及实施例中的各个特征,在不相冲突前提下可以相互结合,所形成的技术方案均在本发明的保护范围之内。
另外,附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行。并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
在现有技术中,用于帮助儿童学习的机器人,例如儿童学习机、故事机、智能穿戴设备,如智能手表、智能台灯,它集教育与娱乐于一身,相比传统的玩具、书本,儿童教育智能设备的生动性、娱乐性更强。儿童教育智能设备内容丰富、内容体系科学完整,根据多元化的教育理论,儿童教育智能设备一般涉及儿歌、故事和基本常识等内容,培养孩子的品德,开发儿童智力。然而,现有的这种儿童教育智能设备大都是娱乐性质的,且作为一独立个体,内部设置固定,无法改变娱乐模式和数据内容。对于初期启蒙阶段还是有一定效果的,但是,对于其他年龄较大的孩子,使用这种学习机来学习的效果就很差,原因在于无法提供相应教育等级的学习,且虽然具有一定娱乐性(例如歌曲、故事的这种趣味性)但是这种娱乐性已经无法提高较大年龄段孩子的学习兴趣。
为了解决上述问题,本申请实施例提出了一种基于儿童教育的数据处理方法,在教育资源配置上,针对不同教育等级来分别配置,丰富了不同年龄段用户可以学习的内容资源,且在学习该教育资源后,根据学习结果能够分配用于娱乐的激励信息,在娱乐的过程中,不单单能放松学习后的心情,还能巩固学习到的知识和提高学习兴趣,激励用户学习下一教育级别的知识点内容。如此,就能提高用户使用儿童教育智能设备的粘度,提高用户的学习水平。
而且,在本申请实施例中,针对资源内容的不同可以预先设置多个娱乐技能,例如针对字母学习可以设置竞技类游戏、单机类游戏等。并且,该娱乐技能也要与用户当前教育等级匹配,通过娱乐对教育进行正反馈,完成了娱乐与教育的高度融合,这样,针对不同的儿童用户,由于展现的资源内容和娱乐技能的匹配度较高,因此在学习效果上表现更好。
另一方面,在用户使用本申请的儿童专用设备,例如儿童教育智能设备时,还会将每次学习的历史教育数据进行存储,那么在用户再次学习时,可以根据用户的此种资料和/或身份信息,向用户主动推送相应教育等级的教学内容,这样通过大数据挖掘处理,更加有效地推送更符合用户当前水平的教学内容,帮助用户更好地学习。
在用户为儿童用户时,还会将用户对于某教育资源内容的学习结果发送至家长端,向家长端展示学习结果,使家长及时了解儿童的学习结果,进而能够提供在学习上的一些辅助性工作。
下面结合附图对本申请实施例进行详细说明。
图1为本申请实施例的儿童专用设备的使用环境的系统架构示意图。图1的使用环境下适用于任何场景,如图1所示,包括以下单元:家庭、联网覆盖区域或儿童看护机构101,包括至少一名儿童103和儿童专用设备102,例如儿童教育智能设备、智能可穿戴手表、智能台灯,室内的至少一个无线接入网络104;室外无线接入网络105,其给家庭或儿童看护机构101提供远程的无限网络接入服务;儿童的家长(父母或直系亲属,其他监护人等)107以及其随身携带的智能终端108;室外无线接入网络106给智能终端108提供远程的无线网络接入服务,即该智能终端108作为家长端,接收儿童专用设备102发送的教育资源内容及用户的学习结果,以向家长用户展示学习结果。云端服务器109,其向儿童专用设备102提供学习技能和娱乐技能,以及与教育等级对应的教育资源内容。该云端服务器109包括用于执行数据处理(例如具备不同的学习技能和娱乐技能)的服务器110和存储配置有多等级的教育资源的儿童教育资源库的数据库111。在本申请中,儿童教育智能设备可以为儿童手表、儿童平板学习机、智能台灯等等,此处不再赘述。
图2为本申请实施例的儿童专用设备的核心器件的主要组成结构示意图,本文中的“核心器件”主要具备处理及运算功能,该示意图仅是显示了一种可行的实施方式,并不限定本发明的保护范围。如图2所示,主要包括:主板202和其他周边的功能部件。传感器模组201、按钮206分别与主板202的I/O模块连接,麦克风阵列207与主板202的音视频编解码模块连接,主板202的触摸显示控制器接收触摸显示屏208的触控输入并提供显示驱动信号,在触控显示屏208处显示执行不同学习技能配置的多个进程所对应的界面、教育等级对应的教育资源内容、执行不同娱乐技能配置的多个进程所对应的界面。声音则由音频编解码模块输出经功率放大器203推动扬声器204得到。上述的麦克风阵列207、触摸显示屏208和扬声器204构成了人机交互装置,通过这些装置能够实现用户和机器人之间的多模态交互操作。硬件系统还包括主板202上的处理器及存储器,存储器除了记录机器人的算法和执行程序及其配置文件外,也包括用户与机器人交互的历史学习数据和用户身份信息等,还包括程序运行时的一些临时文件。主板202的通信模块提供机器人与外部网络的通信功能,优选为Wifi模块。主板202的处理器是其中最为核心的器件,具有运算和处理能力,并且管理其他器件配合工作。另外,主板202还可以包括电源管理模块,通过连接的电源系统可以实现设备的电池充放电和节能管理。
机器人的主板202此时作为一种基于儿童教育的数据处理系统500,具体如图5所示,可包括如下模块:内容数据库50,其存储有配置有多等级的教育资源的儿童教育资源库;内容调取模块51,其确定用户所选取的教育等级,从儿童教育资源库中调取与该教育等级对应的教育资源内容;知识点学习模块53,其调取并运行与所述教育等级匹配的学习技能,在用户学习该教育等级对应的知识点内容的过程中,根据执行该学习技能所取得的资源内容的学习结果分配与该学习结果对应的激励信息;知识点激励模块55,其调取并运行所选择的娱乐技能,基于获取的激励信息进行娱乐,所述娱乐技能与知识点内容和教育等级相互关联,并在娱乐技能的执行过程中获得用户应得的正反馈数据,待娱乐技能执行结束后再次启动所述知识点学习模块。知识点激励模块55,其在运行与资源内容和教育等级相关联的娱乐技能之前,基于用户所选择的该技能,对激励信息进行基于数值削减的更新。在其他实施例中,该系统还可以包括:知识点内容推送模块57,其根据用户的历史教育数据和/或身份信息,向用户推送相应教育等级的教育资源内容。另外,在另一实施例中,系统还可以包括学习结果发送模块59,其向家长端发送教育资源内容及用户的学习结果,以向家长用户展示学习结果。
进一步,机器人的处理器只是具有上述这种处理功能,需要结合云端服务器的不同的学习技能和娱乐技能来完成整个学习阶段。虽然图1中所示的云端服务器为一个单个服务器独立,但也可以为多个服务器合作完成,机器人通过通信模块和天线205与这些服务器进行通信。通信模块向各服务器发送机器人的调取某些学习技能或娱乐技能的调取命令,并接收服务器发送的相关技能配置指令和文件。而若将儿童教育资源库配置在云端服务器中,则机器人也可以发送相关教育资源的调取命令,获取教育资源供用户来学习。
图3为本申请实施例的基于儿童教育的数据处理方法的流程示意图。下面参考图3说明该处理方法的各个步骤。
首先,在步骤S310中,确定用户当前教育等级,从儿童教育资源库中调取与该教育等级对应的教育资源内容,其中,该儿童教育资源库中配置有多等级的教育资源。
在儿童教育智能设备开启后,用户可以通过多模态触发的方式来选择其所要学习的教育级别。例如,可以通过触摸显示屏208选择所要学习的教育等级,儿童教育智能设备接收到用户触发的有关教育等级的触控信息之后,经解析得到用户当前所选择的教育等级。另外,用户也可以通过与儿童教育智能设备进行语音对话的方式,来告知儿童教育智能设备用户当前想要学习的教育等级,当然也可以通过按钮的方式来选择教育等级,此处不再列举。在教育等级的设置上,针对儿童用户,该教育等级可以根据不同地区的教育政策预先进行适应性设置,例如,可以设置学前教育等级(小班、中班和大班)、小学等级(一年级、二年级、……、六年级)、初中等级(初一、初二和初三)和高中等级(高一、高二和高三)。更具体地,还可以根据需求设置不同年级上下学期这种更细致的基础等级,然后针对不同基础等级,可以有附属扩充的扩展等级。当然,虽然本申请实施例主要针对儿童教育,但是,也可以按照本申请的技术原理,来设置属于成年用户的教育资源获取方法。
该儿童教育资源库中配置了不同等级的教育资源,首先粗略地分配了教育等级,例如一年级、二年级……,在每一教育等级之下还列出了不同的教学科目,例如数学、英语、语文等,在这些教学科目之下,还进一步细化出不同学期,如一年级上学期、一年级下学期等,对应于不同的学期,储备了针对该科目的知识点,即某年龄段孩子需掌握知识汇总,例如小学1年级需掌握5以内加减法等大纲要求的知识内容。针对这些知识点,还存储了学习该知识点的具体内容、具体练习等详细内容。由于,儿童教育资源库中的数据信息庞大,因此,为了降低儿童教育智能设备的数据处理负担,优选地可以将儿童教育资源库设置在云端服务器109的数据库111中以备儿童教育智能设备102可以调用使用。并且,在儿童教育资源发生变化时,云端服务器110可以方便快捷地更新,保证向用户提供的数据都是符合当前教育政策的最新的数据。云端服务器110可以在非工作状态下,自动抓取网络上的新闻信息,提取敏感字眼,进行教育资源的更新,还可以根据获取的更新后的资源包来实现数据库的更新。
而教育资源内容则涉及到具体的学习信息,例如语文学习中的诗词、汉字和拼音等,数学学习中的数字、算法、公式等。那么预先可以根据不同等级,可以参考当前时期的通用课本内容来设置教育资源内容。
在其他实施例中,还可以通过多模态交互的方式,根据用户的年龄初步选择其较为匹配的教育等级,若用户之前通过该儿童教育智能设备进行过学习,则在此教育等级的基础上考核用户的实际教育情况,若未使用,则降低教育等级,在降低后的教育等级的基础上进行考核。最后,根据最终的考核结果来确定用户实际应当匹配的教育等级。在考核的过程中,可以根据题目的正确率、难易题目的答复准确比例和/或基础题目答对的比例来确定用户实际匹配的教育等级。这样能够更加准确得到用户的实际水平,为辅助用户学习提供更加精准的教育内容。
无论是通过上面考核的方式还是通过用户选择的方式,在机器人102确定用户的当前教育等级之后,则从本地或云端服务器的数据库111中调取相应的教育资源内容。
接下来,在步骤S320中,调取并运行与所述教育等级匹配的教育技能,在用户学习该教育等级对应的知识点内容的过程中,根据执行该教育技能所取得的资源内容的学习结果分配与该学习结果对应的激励信息。
在确定了用户当前的教育等级之后,调取并运行与教育等级匹配的教育技能。
在本实施例中,“教育技能”指的是系统中可以提供教育价值的功能模块,比如用户选择对应的学习技能、练习技能、复习技能和考核技能。在这些教育技能内,通过设计出围绕和串联符合用户基础设置的学习知识点内容,达到有针对性的学习的目的。
在学习技能中,可以通过多模态的方式向用户展示所要学习的教育内容,例如可以通过文字、图片、音频或者视频的方式播放针对不同知识点的讲解的文件,也可以通过设置虚拟机器人的方式来讲解知识点对应的内容。在采用虚拟机器人进行学习时,用户可以选择自己感兴趣的虚拟机器人形象,例如,卡通形象的虚拟机器人等,然后该虚拟机器人在显示屏上显示,将获取的教育资源内容融合成符合虚拟机器人形象的声音文件,结合该教育等级的知识点拓扑结构,向用户播报声音的同时,显示目前所讲解的知识点内容。通过将教育资源内容以虚拟机器人语音播放的方式,能够提高用户的学习兴趣,增加学习粘度。另外,在用户学习的过程中,还可以根据用户的表情信息,向用户询问当前知识点的学习情况,这样能够更好地模拟老师讲课时的过程。
系统则根据相应的教育结果给予用户对应的激励信息,该激励信息是使用娱乐技能时需要消耗的物品信息,例如游戏消耗品奖励,可以是针对不同娱乐项目的不同类型的消耗品奖励,例如能量、体力、入场券等,也可以是类似积分的消耗品奖励。通过使用这些消耗品奖励,可以进入选择的娱乐技能中进行娱乐。
最后,在步骤S330中,调取并运行所选择的娱乐技能,基于获取的激励信息进行娱乐操作,所述娱乐技能与资源内容和教育等级相互关联,并在娱乐技能的执行过程中获得用户应得的正反馈数据,待娱乐技能执行结束后返回所述步骤S310。
娱乐技能是指系统中可以提供娱乐正反馈的功能模块,比如常见的交互类游戏、闯关角色扮演类游戏等等。这些娱乐技能可以根据资源内容的不同匹配为多个,且与用户当前教育等级匹配。也就是说,针对某一个知识点框架结构时,可以配置多个娱乐模块,例如针对一年级的教育等级中英文课目的字母学习这一知识结构,可以设置用于认识26个字母形状和发音、拼读26个字母开头的单词以及培养观察能力和空间能力的泡泡城堡游戏、掌握26个字母笔画书写顺序的钓鱼游戏,以及通过模仿小动物,用肢体语言表现字母体操的小熊体操游戏。
例如,当所述儿童智能穿戴设备为所述安卓系统儿童手表时,智能手表界面可通过IP人物代表用户在游戏界面上过关,而该过程将以用户通过教育学习的过程进行,如答对本轮待教学知识点,获得技能正向数据,如获得体力值或奖励分值,以进行下一个单元或更高阶的教育交互内容,极大地提升寓教于乐实现程度。
在这些游戏的娱乐过程中,不但能培养儿童在字母的听说能力,还能提高儿童用户的学习兴趣。对于低一些的教育等级,可以设置挑战性较弱一些的娱乐技能,如上面的交互类游戏;对于高一些的教育等级,可以设置挑战性较强一些的娱乐技能,如闯关角色扮演类游戏。这些游戏还要与教育资源内容相关,这样实现了在娱乐过程中学习、巩固知识的作用。在云端服务器中可以存储有对应不同教育等级的娱乐技能模块,一般是同一教育等级会配置多个娱乐技能模块,这样能够采取不同的娱乐方式来更好地巩固用户对知识点的学习效果。
用户消耗从教育技能获得的对应的游戏消耗品进行游戏,游戏消耗品可以在每个游戏模块中都不相同,达到不同黏性的游戏模块需要的学习程度/难易度/时间等差异的目的,提高教育价值的传递。由于需要消耗激励信息来进行娱乐技能的操作,因此在运行与资源内容和教育等级相关联的娱乐技能之前,基于用户所选择的该技能,对激励信息进行基于数值削减的更新。具体来说,就是将该激励信息减去执行该项娱乐技能时所需的消耗品值,得到更新后的激励信息,例如,用户所持有的激励信息包括能量值为10、入场券为3张,则在执行某一游戏时,需要消耗能量值为3,则执行该娱乐技能之前,对激励信息中的能量值进行基于数值的消减更新,最后的激励信息变更为能量值为7,入场券为3张。
在娱乐的过程中,通过玩游戏帮助用户获得足够的正反馈(例如:装备、金币、经验值等)并刺激用户持续游戏,达到高用户粘性的目的,进而实现在该游戏的过程中能够更好地刺激用户对知识点的学习。在所选择的娱乐技能结束后,由于游戏消耗品的机制,需要用户再次进入教育技能中进行学习,来获得激励信息。
另外,通过对孩子学习知识点的汇总和分析,可以进一步扩展控制孩子每次知识点学习的学习内容,达到更高教育价值的目的,同时也能更接近现实中的一对一教育模式。在其他优选例子中,根据用户的历史教育数据和/或身份信息,向用户推送相应教育等级的教育资源内容。历史教育数据包括用户之前使用该儿童教育智能设备的学习结果或者是之前所经历的教育水平测试的结果,而身份信息可以包括用户的年龄、性别、学习情况(例如,哪门科目优秀,哪门科目普通或较差等、哪项知识点学的好,那项知识点学的差)等信息。根据这些信息,利用推送模型将符合这些信息的教育资源内容推送给用户。例如,可以通过神经网络的学习方法训练大量的历史教育数据和/或身份数据以及与训练数据以及教育资源内容来得到该推送模型。或者根据上述这些信息分配的比重进行计算,得到符合计算值的当前教育级别的教育资源内容。这两种方法都能较为精准地推送给儿童符合其学习能力的教育资源内容,帮助儿童用户更好地学习。
而且,上述的学习-娱乐转化模式适用于任何不同硬件产品,可以基于不同硬件产品的特点设计学习交互方式和游戏交互方式。
另外,在一个实施例中,还包括判断当前用户是否为儿童,若是,则向家长端发送教育资源内容及用户的学习结果,以向家长用户展示学习结果。在机器人端通过对用户图像的分析确定是否为儿童,若是,则将当前的教育资源内容及用户的学习结果发送给家长端供其查看,可以在发送信息后通过声光的方式提醒用户查看这些信息。
图4为本申请实施例的基于儿童教育的数据处理方法的具体流程示意图。下面参考图4来说明该具体流程。该流程是游戏对于教育,以及,教育对于游戏互相反馈的实现逻辑。
在教育技能环节处:
确定儿童用户当前的教育等级,儿童用户选择对应的教育技能进行学习、练习、复习和/或考核当前教育等级对应的教育资源内容。在该教育技能内,通过产品设计围绕和串联符合用户基础设置的学习知识点内容,达到有针对性的学习。通过根据学习、练习、复习和考核的结果,系统给予用户对应的游戏消耗品奖励。然后通过家长端,呈现给家长端对应的学习成果展示,使得家长能够认同本申请的教育技能的,从而通过购买的方式向云端服务器发送购买娱乐技能的需求以购买更多的学习技能。在用户学习的过程中通过开启更多的应用来帮助用户获得更多的激励信息。
在娱乐技能环节处:
用户选择某一娱乐技能(游戏模块),用户消耗从教育技能获得的对应的游戏消耗品进行游戏。通过游戏,用户获得足够的正反馈(例如:装备、金币、经验值等)并刺激用户持续游戏,达到高用户粘性的目的。游戏结束后,由于游戏消耗品的机制,需要再次进入学习技能进行学习从而获取游戏消耗品。
另外,用户打开智能机器人后还可以进行新手用户引导模式,告知用户初步教学学习->游戏之间的转化关系。用户点开学习模块进行学习,用户可选择对应的学习模块并在开始学习前能够了解到学习后能获得的游戏消耗品的具体内容。该用户选择的一定教育等级时,可以由智能化服务推送给用户指定的学习内容,而非让用户选择学习内容,达到一对一教育的效果。用户完成学习后根据学习结果获得对应的游戏消耗品,用户点开游戏模块消耗游戏消耗品获得正反馈和对应的游戏奖励,除了单机游戏以外,为了刺激儿童的学习动力,还可以增加社交类竞技类游戏玩法,如竞技场、排行榜、1v1PK等游戏模块,持续保证用户的黏性,然后重复这两个环节以达到循环目的。
如上述描述那样,在本申请实施例中的教育技能环节和娱乐技能环节相辅相成,通过彼此之间的高度融合,能够有效地提升用户的学习兴趣和学习效果,提高使用儿童教育智能设备的粘性。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器ROM、随机存取存储器RAM、磁碟或光盘等各种可以存储程序代码的介质。
由于本发明的方法描述的是在计算机系统中实现的。该计算机系统例如可以设置在机器人的控制核心处理器中。例如,本文所述的方法可以实现为能以控制逻辑来执行的软件,其由机器人操作系统中的CPU来执行。本文所述的功能可以实现为存储在非暂时性有形计算机可读介质中的程序指令集合。当以这种方式实现时,该计算机程序包括一组指令,当该组指令由计算机运行时其促使计算机执行能实施上述功能的方法。可编程逻辑可以暂时或永久地安装在非暂时性有形计算机可读介质中,例如只读存储器芯片、计算机存储器、磁盘或其他存储介质。除了以软件来实现之外,本文所述的逻辑可利用分立部件、集成电路、与可编程逻辑设备(诸如,现场可编程门阵列(FPGA)或微处理器)结合使用的可编程逻辑,或者包括它们任意组合的任何其他设备来体现。所有此类实施例旨在落入本发明的范围之内。
应该理解的是,本发明所公开的实施例不限于这里所公开的特定结构、处理步骤或材料,而应当延伸到相关领域的普通技术人员所理解的这些特征的等同替代。还应当理解的是,在此使用的术语仅用于描述特定实施例的目的,而并不意味着限制。
说明书中提到的“一个实施例”或“实施例”意指结合实施例描述的特定特征、结构或特性包括在本发明的至少一个实施例中。因此,说明书通篇各个地方出现的短语“一个实施例”或“实施例”并不一定均指同一个实施例。
虽然本发明所公开的实施方式如上,但所述的内容只是为了便于理解本发明而采用的实施方式,并非用以限定本发明。任何本发明所属技术领域内的技术人员,在不脱离本发明所公开的精神和范围的前提下,可以在实施的形式上及细节上作任何的修改与变化,但本发明的专利保护范围,仍须以所附的权利要求书所界定的范围为准。

Claims (13)

1.一种基于儿童教育的数据处理方法,其特征在于,所述方法包括如下步骤:
步骤一,确定用户当前教育等级,从儿童教育资源库中调取与该教育等级对应的教育资源内容,所述儿童教育资源库中配置有多等级的教育资源;
步骤二,调取并运行与所述教育等级匹配的教育技能,在用户学习该教育等级对应的知识点内容的过程中,根据执行该教育技能所取得的资源内容的学习结果分配与该学习结果对应的激励信息;
步骤三,调取并运行所选择的娱乐技能,基于获取的激励信息进行娱乐操作,所述娱乐技能与资源内容和教育等级相互关联,并在娱乐技能的执行过程中获得用户应得的正反馈数据,待娱乐技能执行结束后返回所述步骤一。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述娱乐技能根据资源内容的不同匹配为多个,其与用户当前教育等级匹配。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,还包括:
在运行与资源内容和教育等级相关联的娱乐技能之前,基于用户所选择的该技能,对激励信息进行基于数值削减的更新。
4.根据权利要求1~3中任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
根据用户的历史教育数据和/或身份信息,向用户推送相应教育等级的教育资源内容。
5.根据权利要求1~4中任一项所述的方法,其特征在于,该方法还包括,
判断当前用户为儿童;
并向家长端发送教育资源内容及用户的学习结果,以向家长用户展示学习结果。
6.一种程序产品,其上存储有可执行如权利要求1-5中任一项所述的方法步骤的程序代码。
7.一种基于儿童教育的处理系统,其特征在于,所述系统包括如下模块:
内容数据库,其存储有配置有多等级的教育资源的儿童教育资源库;
内容调取模块,其确定用户所选取的教育等级,从儿童教育资源库中调取与该教育等级对应的教育资源内容;
知识点学习模块,其调取并运行与所述教育等级匹配的教育技能,在用户学习该教育等级对应的知识点内容的过程中,根据执行该教育技能所取得的资源内容的学习结果分配与该学习结果对应的激励信息;
知识点激励模块,其调取并运行所选择的娱乐技能,基于获取的激励信息进行娱乐操作,所述娱乐技能与知识点内容和教育等级相互关联,并在娱乐技能的执行过程中获得用户应得的正反馈数据,待娱乐技能执行结束后再次启动所述知识点学习模块。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,
所述娱乐技能根据资源内容的不同匹配为多个,其与用户当前教育等级匹配。
9.根据权利要求7或8所述的系统,其特征在于,还包括:
知识点激励模块,其在运行与资源内容和教育等级相关联的娱乐技能之前,基于用户所选择的该技能,对激励信息进行基于数值削减的更新。
10.根据权利要求7~9中任一项所述的系统,其特征在于,还包括:
知识点内容推送模块,其根据用户的历史教育数据和/或身份信息,向用户推送相应教育等级的教育资源内容。
11.根据权利要求7~10中任一项所述的系统,其特征在于,该系统还包括,
学习结果发送模块,其向家长端发送教育资源内容及用户的学习结果,以向家长用户展示学习结果。
12.一种儿童专用设备,其特征在于,包括:
显示屏,其显示执行不同学习技能配置的多个进程所对应的界面、教育等级对应的教育资源内容、执行不同娱乐技能配置的多个进程所对应的界面;
人机交互装置,其包括如权利要求7~11中任一项所述的处理系统。
13.一种交互系统,其特征在于,包括:
如权利要求12所述的儿童专用设备;
云端,其存储有配置有多等级的教育资源的儿童教育资源库、具备不同的教育技能和娱乐技能;
家长端,其接收儿童专用设备发送的教育资源内容及用户的学习结果,以向家长用户展示学习结果。
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