CN110659094A - 一种对象渲染及其控制方法、装置、设备及介质 - Google Patents
一种对象渲染及其控制方法、装置、设备及介质 Download PDFInfo
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Abstract
本公开关于一种对象渲染及其控制方法、装置、设备及介质,用以解决渲染线程中的实际渲染时长会少于或者多于主线程上固定的渲染时长时,出现少渲染或者多渲染的情况,导致该对象渲染效果不完整的问题。本公开的对象渲染的控制方法,包括:向渲染线程发送启动渲染指令,所述启动渲染指令中包含渲染次数和用于指示所述渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示;接收所述渲染线程发送的渲染状态数据,所述渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数;在确定所述渲染结果表征渲染成功、且所述实际渲染次数与所述渲染次数相等时,向所述渲染线程发送停止渲染指令。
Description
技术领域
本公开涉及应用软件技术领域,尤其涉及一种对象渲染及其控制方法、装置、设备及介质。
背景技术
目前,在一些应用程序中,用户可以选择不同的表达方式,如文字、图片、动画、表情emoji等,这些表达方式可以添加静态效果或动态效果,丰富用户的表达需求,提高了用户体验。
在相关技术中,用户触发显示某一对象后,对该对象进行渲染时,由主线程控制渲染和渲染时间,由渲染线程(例如,gl线程)执行渲染过程,主线程向渲染线程发出渲染指令后,经过固定的渲染时长,再向渲染线程发出停止渲染指令,由于主线程和渲染线程之间的通讯不及时,使渲染线程不能及时接收主线程发送的渲染指令或停止指令,使渲染线程中的实际渲染时长会少于或者多于主线程上固定的渲染时长,因而出现少渲染或者多渲染的情况,导致该对象渲染效果不完整。
发明内容
本公开提供一种对象渲染及其控制方法、装置、设备及介质,用以保证渲染效果的完整。
本公开的技术方案如下:
根据本公开实施例的第一方面,提供一种对象渲染的控制方法,包括:
向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数和用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示;
接收渲染线程发送的渲染状态数据,渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数;
在确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数与渲染次数相等时,向渲染线程发送停止渲染指令。
一种可能的实施方式中,本公开提供的对象渲染的控制方法中,确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数与渲染次数相等时,向渲染线程发送停止渲染指令,包括:
在确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数与渲染次数相等时,判断是否需要再次对对象进行渲染;
在确定不需要再次对对象进行渲染时,向渲染线程发送停止渲染指令。
一种可能的实施方式中,本公开提供的对象渲染的控制方法,还包括:
在确定需要再次对对象进行渲染时,获取再次对对象进行渲染的再渲染次数;
向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含再渲染次数和反馈指示。
一种可能的实施方式中,本公开提供的对象渲染的控制方法,还包括:
在确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数小于渲染次数时,计算渲染次数与实际渲染次数的差值作为补渲染次数;
再次向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含补渲染次数和反馈指示。
一种可能的实施方式中,本公开提供的对象渲染的控制方法,还包括:
在确定渲染结果表征渲染失败时,重新向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数和反馈指示。
根据本公开实施例的第二方面,提供一种对象渲染方法,包括:
接收启动渲染指令,启动渲染指令中包含对象的渲染次数和用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示;
对对象进行渲染,并在确定实际渲染次数等于渲染次数时,返回渲染状态数据,渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数。
一种可能的实施方式中,本空开提供的一种对象渲染方法,还包括:
接收停止渲染指令;
停止渲染指令的指示,停止对对象的渲染。
根据本公开实施例的第三方面,提供一种对象渲染的控制装置,包括:
第一发送单元,被配置为执行向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数和用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示;
接收单元,被配置为执行接收渲染线程发送的渲染状态数据,渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数;
处理单元,被配置为执行在确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数与渲染次数相等时,向渲染线程发送停止渲染指令。
一种可能的实施方式中,本公开提供的对象渲染的控制装置中,处理单元,还被配置为执行:
在确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数与渲染次数相等时,判断是否需要再次对对象进行渲染;
在确定不需要再次对对象进行渲染时,向渲染线程发送停止渲染指令。
一种可能的实施方式中,本公开提供的对象渲染的控制装置,还包括:
获取单元,被配置执行在确定需要再次对对象进行渲染时,获取再次对对象进行渲染的再渲染次数;
第二发送单元,被配置为执行向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含再渲染次数和反馈指示。
一种可能的实施方式中,本公开提供的对象渲染的控制装置,还包括:
计算单元,被配置为执行在确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数小于渲染次数时,计算渲染次数与实际渲染次数的差值作为补渲染次数;
第三发送单元,被配置为执行再次向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含补渲染次数和反馈指示。
一种可能的实施方式中,本公开提供的对象渲染的控制装置,还包括:
第四发送单元,被配置为执行在确定渲染结果表征渲染失败时,重新向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数和反馈指示。
根据本公开实施例的第四方面,提供一种对象渲染装置,包括:
接收单元,被配置为执行接收启动渲染指令,启动渲染指令中包含对象的渲染次数和用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示;
处理单元,被配置为执行对对象进行渲染,并在确定实际渲染次数等于渲染次数时,渲染状态数据,渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数。
一种可能的实施方式中,本公开提供的对象渲染装置,接收单元,还被配置为执行接收停止渲染指令;处理单元,还被配置为执行依据停止渲染指令的指示,停止对对象的渲染。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,处理器被配置为执行指令以实现第一方面公开的对象渲染的控制方法,或者第二方面中公开的对象渲染方法。
根据本公开实施例的第五方面,提供一种存储介质,当存储介质中的指令由电子设备的处理器执行时,能够执行本公开实施例第一方面公开的对象渲染的控制方法,或者第二方面公开的对象渲染方法。
根据本公开实施例的第六方面,提供一种计算机程序产品,包括:
处理器;
用于存储处理器可执行指令的存储器;
其中,处理器被配置为执行指令以实现第一方面公开的对象渲染的控制方法,或者第二方面公开的对象渲染方法。
本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
向渲染线程发送启动渲染指令,通过在启动渲染指令中添加用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示,使得渲染线程在完成渲染后,向主线程反馈渲染状态数据,主线程在根据渲染状态数据,确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数和启动渲染指令中包括的渲染次数相等时,确定渲染线程正确完成渲染,则向渲染线程发送停止渲染指令,控制渲染线程结束渲染。与现有技术中的渲染方法相比,由主线程根据渲染线程反馈的渲染状态数据确定是否控制渲染线程停止渲染,避免渲染线程实际渲染次数少于或多于获取到的对象的渲染次数,保证了渲染效果的完整。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
图1是相关技术中渲染控制方法的示意图。
图2是根据一示例性实施例示出主线程侧的一种对象渲染的控制方法的流程图。
图3是根据一示例性实施例示出渲染线程侧的一种对象渲染方法的流程图。
图4是根据一示例性实施例示出的一种对象渲染及其控制方法的示意图。
图5是根据一示例性实施例示出的另一对象渲染及其控制方法的示意图。
图6是根据一示例性实施例示出的又一对象渲染及其控制方法的示意图。
图7是根据一示例性实施例示出的再一对象渲染及其控制方法的示意图。
图8是根据一示例性实施例示出的一种对象渲染的控制装置的结构示意图。
图9是根据一示例性实施例示出的一种对象渲染装置的结构示意图。
图10是根据一示例性实施例示出的一种电子设备示例框图。
具体实施方式
为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
目前,在一些应用程序中,用户可以选择不同的表达方式,如文字、图片、动画、emoji等,这些表达方式可以添加静态效果或动态效果,丰富用户的表达需求,提高了用户体验。
对于直播间等场景来说,在用户单次或连续触发表情后,对该表情进行渲染时,根据实际触发情况,由主线程控制渲染和确定渲染时间,由渲染线程执行渲染过程。
如图1所示,主线程和渲染线程之间存在通讯不及时的情况,渲染线程接收渲染指令和主线程发送渲染指令之间会产生一定的延时(图1中Tdelay1和Tdelay2),主线程向渲染线程发出渲染指令后,经过某一固定的渲染时长,再向渲染线程发出停止渲染指令,渲染线程在接收到渲染指令后开始对对象渲染,并在接收到停止渲染指令后停止对对象的渲染,当Tdelay1和Tdelay2的值均为0时或者两个数值相等时,渲染线程上实际渲染时长等于主线程中确定的渲染时长,渲染的效果是完整的。但实际应用场景中,Tdelay1和Tdelay2通常不相等,当Tdelay1大于Tdelay2时,渲染线程上实际渲染时长小于主线程中确定的渲染时长,渲染效果为少渲染几帧的效果;当Tdelay1小于Tdelay2时,渲染线程上实际渲染时长大于主线程中确定的渲染时长,渲染效果为多渲染几帧的效果。
综上所述,相关技术中渲染线程实际的渲染时长与主线程中确定的渲染时长不相等,使得对象的渲染效果不完整。
因此,本公开实施例提出了一种对象渲染的控制方法,用以保证渲染效果的完整。
图2是根据一示例性实施例示出的一种对象渲染的控制方法流程示意图,在主线程侧,如图2所示,对象渲染的控制方法,包括以下步骤:
步骤S201,向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数和用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示。
具体实施时,可以在主线程中设置回调函数,该回调函数可以控制渲染线程开始及停止渲染,渲染次数为回调函数中的参数,主线程获取渲染次数后,向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令用于指示渲染线程开始渲染。也就是说,主线程可通过回调函数调用渲染线程,并通过回调函数将表示渲染次数的参数传递至渲染线程,渲染线程接收到启动渲染指令时可启动渲染任务,渲染线程在完成渲染后,根据启动渲染指令中的反馈指示,将渲染状态数据发送给主线程。
需要说明的是,渲染次数可以从用户选择被渲染对象时触发的触发指令中获取,也可以从用户选择被渲染对象时生成的配置文件中获取,本公开实施例对此不做限定。具体来说:
在一种可能的实施方式中,用户选择被渲染对象(如,表情、问题、图片等)及渲染次数时触发指令,该触发指令中可以包括被渲染对象的标识和渲染次数,主线程从触发指令中获取渲染次数。
在另一种可能的实施方式中,用户选择被渲染的对象时,生成包含被渲染对象的标识和渲染次数的配置文件,主线程从配置文件中获取渲染次数。
在步骤S202中,接收渲染线程发送的渲染状态数据,渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数。
具体实施时,渲染线程中的软件开发工具包(Software Development Kit,SDK)完成渲染后,将包含实际渲染次数和渲染结果的渲染状态数据,根据启动渲染指令中的反馈指示发送给主线程,可以通过主线程中设置的回调函数发送渲染状态数据。其中,渲染结果用于表示渲染成功或者失败(例如渲染结果为1时,表示渲染成功,渲染结果为0时,表示渲染失败),实际渲染次数为渲染线程中SDK对实际渲染次数的计数值。
在步骤S203中,在确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数与渲染次数相等时,向渲染线程发送停止渲染指令。
具体实施时,主线程根据接收的渲染状态数据中的渲染结果,确认渲染结果为渲染成功时,并且实际渲染次数与启动渲染指令中的渲染次数相等时,确认实际渲染效果与用户期待的效果一致,主线程向渲染线程发送停止渲染指令。根据实际应用场景,停止渲染指令可使渲染线程中的SDK停止渲染,结束渲染任务,或者关闭返回渲染状态数据的渲染线程。
需要说明的是,主线程发送的停止渲染指令,用于控制渲染线程停止渲染,使渲染线程停止执行渲染任务,停止渲染指令可以是确认实际渲染效果为用户期待效果后发出的,或者正在渲染的过程中被触发的停止渲染指令(例如,用户撤销所选择的表情),渲染线程在接收到停止渲染指令后,渲染线程中的SDK停止渲染。
实际应用中,在一次渲染未结束之前,可能会再次触发渲染当前渲染对象,鉴于此,本公开提供的方法,还可以在向渲染线程发送停止渲染指令之前,判断是否需要再次对当前渲染对象进行渲染,在确定需要再次对当前渲染对象进行渲染时,获取再次对渲染对象进行渲染的再渲染次数,向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含再渲染次数和反馈指示。
具体实施时,在一次渲染未结束之前,再次触发渲染当前渲染对象时,会触发生成触发指令或者配置文件,则从触发指令或者配置文件中获取再渲染次数,并再次向渲染线程发送启动渲染指令,该启动渲染指令可以在主线程接收到渲染线程反馈的渲染状态数据之前发送,也可以在主线程接收到渲染线程反馈的渲染状态数据之后发送,该启动渲染指令用于指示渲染线程再次对当前渲染对象进行渲染。
实际应用中,由于渲染线程被意外中断或者结束,也可能出现渲染线程的实际渲染次数小于启动渲染指令中包括的渲染次数的情况,针对此种情况,本公开实施例,在确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数小于渲染次数时,计算渲染次数与实际渲染次数的差值作为补渲染次数,并再次向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含补渲染次数和反馈指示。
具体实施时,渲染结果表征渲染成功,表明渲染线程为正常工作,主线程确认接收渲染线程发送的渲染状态数据中的实际渲染次数,小于启动渲染指令中的渲染次数时,表明渲染线程可能发生意外中断或者被意外结束。针对此种情况,通过计算确定实际渲染次数与渲染次数的差值作为补渲染次数,通过再次向渲染线程发送启动渲染指令,使渲染线程继续对当前渲染对象进行渲染,以使渲染线程总的渲染次数等于启动渲染指令中的渲染次数,也即使实际渲染次数与用户触发的渲染次数一致。
实际应用中,由于渲染线程的工作异常,也可能出现渲染失败的情况,针对此种情况,本公开实施例在确定渲染结果表征渲染失败时,重新向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数和反馈指示。
具体实施时,渲染结果表征渲染失败时,表明渲染线程工作异常,没有完成启动渲染指令中的渲染任务,则主线程重新向渲染线程发送启动渲染指令,使渲染线程重新进行渲染。
图3是根据一示例性实施例示出的一种对象渲染方法流程示意图,在渲染线程侧,如图3所示,对象渲染方法,包括以下步骤:
在步骤S301中,接收启动渲染指令,启动渲染指令中包含对象的渲染次数和用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示。
具体实施时,渲染线程接收来自主线程发送的启动渲染指令,启动渲染指令中包含的渲染次数,可通过主线程中设置的回调函数的参数,将启动渲染指令传递给渲染线程,当渲染线程完成渲染时根据启动渲染指令中的反馈指示,将渲染状态数据通过回调函数反馈给主线程。需要说明的是,渲染线程接收到启动渲染指令后,可启动渲染任务。
在步骤S302中,对对象进行渲染,并在确定实际渲染次数等于渲染次数时,返回渲染状态数据,渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数。
具体实施时,渲染线程中的SDK对对象渲染,可通过计数器记录实际渲染次数,当实际渲染次数等于渲染次数时,也即完成启动渲染指令中渲染次数的渲染任务,将包含渲染结果和实际渲染次数的渲染状态数据,返回给主线程。
实际应用中,渲染线程向主线程反馈渲染状态数据后,等待主线程的后续指示,在一种可能的实施方式中,若渲染线程接收到停止渲染指令,则依据停止渲染指令的指示,停止对对象的渲染。
具体实施时,渲染线程接收停止指令,可停止渲染任务,具体由主线程通过发送停止渲染指令,控制渲染线程停止渲染任务。
需要说明的是,在对对象渲染时,同一对象每次渲染的帧数是固定的,也可认为同一对象每次渲染固定帧数时使用的时长相同。本公开实施例中,将同一对象每次渲染固定帧数时使用的时长简称为渲染时长,同时,对渲染时长的计时与对渲染次数的计数的作用相同,均用于统计实际渲染次数,本公开实施例中对两者不进行区分。
针对上述场景,下面结合主线程和渲染线程的交互,对本公开实施例做进一步详细描述。
实际场景中,用户单次触发渲染时,也即用户在一次选择操作中选择显示对象数量为1个时,需要对被选择的对象渲染1次,若用户连续多次触发渲染时,也是用户在1次选择操作中选择显示对象数量为多个时,需要对被选择的对象渲染多次,主线程可以根据用户实际触发的次数确定需要渲染的渲染时长或者渲染次数,同时控制渲染线程开始及停止渲染,由渲染线程完成渲染过程。
用户单次触发渲染时,如图4所示,本公开实施例提供的对象渲染及其控制方法的方案中,可以包括如下步骤:
步骤401,主线程接收触发指令,获取对象的渲染时长。
具体实施时,用户选择被渲染对象(如,表情、问题、图片等)及渲染次数时触发指令,该触发指令中可以包括被渲染对象的标识和渲染次数,主线程从触发指令中获取渲染次数,由于完成单次渲染时长是固定的,因此可以通过渲染次数,确定渲染时长。
步骤402,主线程向渲染线程发送启动渲染指令。
具体实施时,可以在主线程中设置回调函数,该回调函数可以控制渲染线程开始及停止渲染,渲染时长可为回调函数中的参数,主线程获取渲染次数后,由于完成单次渲染时长时固定的,因此可以通过渲染次数确定渲染时长,并向渲染线程发送包含渲染时长的启动渲染指令,启动渲染指令中还可以包含用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示。
步骤403,渲染线程开始渲染,经过启动渲染指令中渲染时长的渲染后,完成渲染。
具体实施时,渲染线程接收启动渲染指令后,由渲染线程中的SDK具体执行渲染,渲染的过程中,可以通过计数的方式,记录SDK实际渲染的次数,由于单次渲染时间是固定的,从而获得实际渲染的时长,在确定实际渲染的时长等于启动渲染指令中包括的渲染时长时,确定完成主线程启动渲染指令中指示的渲染任务。
步骤404,渲染线程向主线程发送渲染状态数据,渲染状态数据中包含实际渲染时长和渲染结果。
具体实施时,渲染线程中的SDK完成渲染后,将包含实际渲染时长和渲染结果的渲染状态数据,根据反馈指示发送给主线程,可以通过主线程中设置的回调函数发送渲染状态数据。
步骤405,主线程判断渲染结果是否为成功,若是,下一步执行步骤406,否则,下一步执行步骤407。
具体实施时,主线程收到渲染线程发送的渲染状态数据后,根据渲染状态数据中的渲染结果,判断渲染结果是否表征渲染成功,若是,下一步执行步骤406,若否,也即渲染结果表征渲染失败,主线程可重新发送启动渲染指令,控制渲染线程重新渲染,下一步执行步骤407。
步骤406,主线程判断实际渲染时长和主线程获取的渲染时长是否相等,若是,执行步骤408,否则,执行步骤409。
具体实施时,由主线程判断渲染状态数据中的实际渲染时长,与步骤401中获取的渲染时长是否相等,若相等,表明实际渲染时长对应的次数与用户触发指令中的渲染次数一致,下一步执行步骤408,若不相等,表明实际渲染时长对应的次数与用户触发指令中的渲染次数不一致,确认实际渲染时长与用户触发指令中渲染次数对应的渲染时长的差值,主线程可重新发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含的渲染时长,为实际渲染时长与用户触发指令中渲染次数对应的渲染时长的差值,控制渲染线程继续渲染,使实际渲染时长对应的渲染次数与用户触发指令中的渲染次数一致。
步骤407,主线程向渲染线程发送启动渲染指令。
具体实施时,主线程再次向渲染线程发送启动渲染指令后,渲染线程根据接收的启动渲染指令中的渲染时长,对对象重新渲染或者补充渲染,并根据启动渲染指令中的反馈指示,将渲染状态数据反馈给主线程。
步骤408,主线程向渲染线程发送停止渲染指令。
具体实施时,主线程发送的停止渲染指令,用于控制渲染线程停止渲染,结束渲染任务,停止渲染指令可以是判断实际渲染时长和主线程获取的渲染时长相等后发出的,或者正在渲染的过程中被触发的停止渲染指令(例如,用户撤销所选择的表情),渲染线程在接收到停止渲染指令后,渲染线程中的SDK终止渲染。
步骤409,主线程向渲染线程发送启动渲染指令。
具体实施时,主线程再次向渲染线程发送启动渲染指令后,渲染线程根据接收的启动渲染指令中的渲染时长,对对象重新渲染,并根据启动渲染指令中的反馈指示,将渲染状态数据反馈给主线程。
用户单次触发渲染时,如图5所示,本公开实施例提供的对象渲染及控制方案中,可以包括如下步骤:
步骤501,主线程接收触发指令,获取对象的渲染次数。
步骤502,主线程向渲染线程发送启动渲染指令。
具体实施时,可以在主线程中设置回调函数,该回调函数可以控制渲染线程开始及停止渲染,渲染次数可为回调函数中的参数,主线程获取渲染次数后,向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数以及用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示。
步骤503,渲染线程开始渲染,进行启动渲染指令中渲染次数的渲染后,完成渲染。
具体实施时,渲染线程接收启动渲染指令后,由渲染线程中的SDK具体执行渲染,渲染的过程中,可以通过计数的方式,记录SDK实际渲染的次数,渲染线程中的SDK在渲染时,可以以1次渲染为基本单位,循环渲染,对循环次数计数,当计数的数值等于接收到主线程所发送的渲染次数时,完成渲染,也可以以预设次数渲染为基本单位(例如,3次),循环渲染,对循环次数计数,当计数的数值与预设次数的乘积等于接收到主线程所发送的渲染次数时,完成渲染。
步骤504,渲染线程向主线程发送渲染状态数据,渲染状态数据中包含实际渲染次数和渲染结果。
具体实施时,渲染线程中的SDK完成渲染后,将包含实际渲染次数和渲染结果的渲染状态数据,根据反馈指示发送给主线程,可以通过主线程中设置的回调函数向主线程发送渲染状态数据。
步骤505,主线程判断渲染结果是否为成功,若是,下一步执行步骤506,否则,下一步执行步骤507。
具体实施时,主线程收到渲染线程发送的渲染状态数据后,根据渲染状态数据中的渲染结果,判断渲染结果是否表征渲染成功,若是,下一步执行步骤506,若否,也即渲染结果表征渲染失败,主线程可重新发送启动渲染指令,控制渲染线程重新渲染或者补充渲染,下一步执行步骤507。
步骤506,主线程判断实际渲染次数和主线程获取的渲染次数是否相等,若是,执行步骤508,否则,执行步骤509。
具体实施时,主线程判断所接收到渲染线程发送的渲染数据中的实际渲染次数与步骤501中获取的渲染次数是否相等,若相等,表明实际渲染次数对应的次数与用户触发指令中的渲染次数一致,下一步执行步骤508,若不相等表明实际渲染次数与用户触发指令中的渲染次数不一致,确定实际渲染次数与用户触发指令中渲染次数的差值,主线程可重新发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含的渲染次数为实际渲染次数与用户触发指令中渲染次数对应的渲染时长的差值,控制继续渲染,使实际渲染次数与用户触发指令中的渲染次数果一致,下一步可执行步骤509。
步骤507,主线程向渲染线程发送启动渲染指令。
具体实施时,主线程再次向渲染线程发送启动渲染指令后,渲染线程根据接收的启动渲染指令中的渲染次数,对对象重新渲染或补充渲染,并根据启动渲染指令中的反馈指示,将渲染状态数据反馈给主线程。
步骤508,主线程向渲染线程发送停止渲染指令。
步骤509,主线程向渲染线程发送启动渲染指令。
具体实施时,主线程再次向渲染线程发送启动渲染指令后,渲染线程根据接收的启动渲染指令中的渲染次数,对对象重新渲染或者补充渲染,并根据启动渲染指令中的反馈指示,将渲染状态数据反馈给主线程。
实际场景中,还存在用户多次触发渲染的情形,具体来说,在用户单次触发渲染后,渲染线程还未完成渲染时,用户再次触发渲染(例如,用户实际触发2次或者2次以上的触发指令),实际用户触发渲染次数为多次触发渲染次数之和。例如,用户第一次触发渲染次数为10次,当10次的渲染还未完成时,用户追加触发渲染次数为5次,那么实际用户触发渲染次数为15次,主线程可以等待渲染线程完成渲染后,再次向渲染线程发送启动渲染指令完成用户再次触发对对象的渲染。
主线程也可以根据用户再次触发渲染的时机,当该时机在首次触发后的预设时间内(通常预设时间较短,并且渲染线程还未开始首次渲染任务,如0.2秒),主线程可以根据用户实际触发的总次数确定需要渲染的渲染次数或者渲染时长,向渲染线程发送启动渲染指令,渲染线程完成渲染过程,此类多次触发渲染的情形可采用上述单次触发渲染的实施例中的方法。
主线程向渲染线程发送渲染指令后,渲染线程已完成渲染时,或超过预设时间后,主线程再次接收用户触发指令,此类多次触发渲染的情形可采用上述单次触发渲染的实施例中的方法。
需要说明的是,在用户多次触发渲染的情形中,主线程可以控制一个渲染线程完成渲染,也可以控制多个渲染线程共同完成渲染。
由单个渲染线程渲染,渲染线程还未完成渲染时,用户再次触发渲染时,如图6所示,本公开实施例提供的渲染控制方法的方案中,可以包括如下步骤:
步骤601,主线程接收触发指令,获取对象的渲染次数。
具体实施时,主线程每一次在接收用户触发指令后,可从触发指令获取用户在该次实际触发表情的渲染次数。
步骤602,主线程向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数。
具体实施时,可在主线程中设置回调函数,该回调函数可以控制渲染线程开始及停止渲染,渲染次数可为回调函数中的参数,向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数以及用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示。
步骤603,渲染线程开始渲染,对实际渲染次数计数,进行启动渲染指令中的渲染次数的渲染后,完成渲染。
具体实施时,渲染线程根据主线程发送启动渲染指令中的渲染次数,由渲染线程中的SDK进行渲染,在渲染过程中,可利用计数器对实际渲染次数计数,完成渲染,渲染线程未被结束或者未收到停止渲染指令时,计数器所计数值不清零。
步骤604,主线程再次接收触发指令,获取对象的渲染次数。
具体实施时,主线程向渲染线程发送渲染指令后,渲染线程开始渲染,并且未完成时,主线程再次接收触发指令(例如,主线程接收到第2次或者多次触发指令),确定触发指令中的渲染次数总和,也即主线程确定多个触发指令中的渲染次数的总和。
步骤605,渲染线程向主线程发送渲染状态数据,渲染状态数据包含实际渲染次数和渲染结果。
步骤606,主线程根据接收渲染状态数据中的实际渲染次数和渲染结果,判断渲染结果表征渲染成功,且实际渲染次数与主线程确定的渲染次数是否相等,若是,执行步骤611,否则执行步骤607。
具体实施时,主线程判断渲染结果表征为渲染成功时,继续判断实际渲染次数是否与主线程确定的渲染次数总和相等,若实际渲染次数与主线程确定的渲染次数总和相等时,下一步执行步骤611,若实际渲染次数与主线程确定的渲染次数总和不相等时,确定实际渲染次数与主线程确定的渲染次数总和的差值,下一步执行步骤607,或者若主线程判断渲染结果表征渲染失败时,可以不需要继续判断实际渲染次数是否与主线程确定的渲染次数相等,下一步执行步骤607。
步骤607,主线程再次发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数。
具体实施时,主线程可以将实际渲染次数与主线程确定的渲染次数总和的差值作为渲染次数,通过启动渲染指令发送给渲染线程,使渲染线程完成再次渲染,也可使渲染线程完成需要补充的渲染以及再次渲染,或者主线程确定接收到的渲染状态数据中渲染结果表征失败时,主线程确定的渲染次数总和作为渲染次数,通过启动渲染指令发送给渲染线程,使渲染线程在上一次发生渲染失败后,重新渲染完成失败时相应的渲染次数的渲染,并继续完成再次渲染。
需要说明的是,此主线程再次发送启动渲染指令的目的是,在渲染线程没有正常完成上次发送启动渲染指令中渲染次数的渲染时,控制渲染线程重新渲染或者补充渲染,同时控制渲染线程完成用户再次触发指令中渲染次数的渲染。也即,主线程控制渲染线程重新渲染时,再次发送的启动渲染指令中的渲染次数为用户多次触发指令中渲染次数总和;主线程控制渲染线程补充渲染时,再次发送的启动渲染指令中的渲染次数为,上次启动渲染指令中渲染次数与渲染状态数据中实际渲染次数的差值与用户再次触发指令中渲染次数的总和,主线程控制渲染线程再次渲染时,再次发送的启动渲染指令中的渲染次数为用户再次触发指令中渲染次数。
步骤608,渲染线程继续对实际渲染次数计数,进行启动渲染指令中的渲染次数的渲染后,完成渲染。
具体实施时,渲染线程未接收到主线程发送的停止渲染指令前,对实际渲染次数的计数不清零或者清除,并记录为前次发送的渲染状态数据中实际渲染次数,计数器不清零,继续计数,渲染线程再次接收到主线程发送启动渲染指令后,渲染线程中的SDK继续渲染,可以利用另一计数器从零开始计数,记录再次接收到启动渲染指令后SDK实际渲染次数,当计数值与启动渲染指令中的渲染次数相等时,完成渲染。
步骤609,渲染线程向主线程发送渲染状态数据,包含实际渲染次数和渲染结果。
具体实施时,根据预先设置,若主线程判定实际渲染次数与渲染次数总和相等,渲染状态数据中的实际渲染次数为渲染线程多次渲染时的实际渲染次数的总和,也即计数器不清零继续计数的数值,若主线程判定实际渲染次数与启动渲染指令中渲染次数相等,渲染状态中的实际渲染次数为当前完成渲染时的实际渲染次数,也即计数器清零继续计数的数值。
步骤610,主线程根据接收渲染状态数据中的实际渲染次数和渲染结果,判断渲染结果表征渲染成功,且实际渲染次数与主线程确定的渲染次数总和是否相等,若是,执行步骤611,否则,返回执行步骤607。
步骤611,主线程向渲染线程发送停止渲染指令。
具体实施时,主线程发送的停止渲染指令,用于控制渲染线程停止渲染,停止渲染指令可以是确认实际渲染次数为用户实际触发渲染次数总和后发出的,或者正在渲染的过程中被触发的停止渲染指令(例如,用户撤销所选择的表情),渲染线程在接收到停止渲染指令后,渲染线程中的SDK停止渲染。
用户多次触发渲染时,由多个渲染线程渲染,如图7所示,本公开实施例提供的渲染控制方法的方案中,可以包括如下步骤:
步骤701,主线程接收触发指令,获取对象的第一渲染次数。
具体实施时,主线程在接收触发指令后,确定触发指令中的渲染次数,实际应用场景中,主线程会接收到多次触发指令,并确定每次触发指令中的渲染次数,为进行区分,将最先接收的用户触发指令时确定的渲染次数记为第一渲染次数,将第二次接收到的用户触发指令时确定的渲染次数记为第二渲染次数,以此类推,不再进行赘述。
步骤702,主线程向渲染线程1发送启动渲染指令,启动渲染指令中包括第一渲染次数。
具体实施时,主线程控制多个渲染线程开始及停止渲染,为区分多个渲染线程,本公开实施例中用渲染线程1、渲染线程2的描述方式表示不同的渲染线程。主线程向渲染线程1发送启动渲染指令时,渲染线程1可为当前空闲的渲染线程,若所有的渲染线程均为繁忙状态时,渲染线程1也可以是根据预设执行渲染任务的顺序中第一次序的渲染线程,启动渲染指令中包含渲染次数和用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示。
步骤703,渲染线程1开始渲染,对实际渲染次数计数,进行启动渲染指令中的第一渲染次数的渲染后,完成渲染。
步骤704,主线程再次接收触发指令,获取对象的第二渲染次数。
具体实施时,主线程再次接收触发指令后,确定在该触发指令中的渲染次数,并将该渲染次数确定为第二渲染次数。需要说明的是,再次接收到触发指令的时间,应在渲染线程1完成启动渲染指令中渲染次数的渲染之前。
步骤705,主线程向渲染线程2发送启动渲染指令,启动渲染指令中包括第二渲染次数。
具体实施时,渲染线程2和渲染线程1为两个不同的渲染线程,分别执行主线程启动的渲染任务。
步骤706,渲染线程2开始渲染,对实际渲染次数计数,进行启动渲染指令中的第二渲染次数的渲染后,完成渲染。
步骤707,渲染线程1向主线程发送渲染状态数据,渲染状态数据中包括实际渲染次数和渲染结果。
步骤708,渲染线程2向主线程发送渲染状态数据,渲染状态数据中包括实际渲染次数和渲染结果。
步骤709,主线程根据接收的渲染线程1和渲染线程2的反馈指示中的实际渲染次数和渲染结果,判断实际渲染次数总和与主线程确定的渲染次数总和是否相等,若是,执行步骤710和步骤711,否则,执行步骤702或者步骤705。
具体实施时,渲染线程1和渲染线程2的实际渲染次数总和,与主线程确定的渲染次数总和相等时,下一步可以同步或者异步执行步骤710及步骤711,若不相等时,表明渲染线程1和2的实际渲染次数总和与用户实际触发渲染次数总和,可以利用主线程确定的渲染次数总和与渲染线程实际渲染次数总和的差值,确定还需要渲染的次数,下一步返回可执行步骤702或者步骤705,利用所有渲染线程中的一个渲染线程,继续渲染。
步骤710,主线程向渲染线程1发送停止渲染指令。
步骤711,主线程向渲染线程2发送停止渲染指令。
具体实施时,主线程向渲染线程发送停止渲染指令时,可以不区分发送停止渲染指令的先后顺序,例如,步骤710和步骤711在执行时,不区分先后顺序,可以同步或者异步发送停止渲染指令,渲染线程接收停止渲染指令后,渲染线程中的SDK终止渲染,对实际渲染次数计数的计数器的数值可以归零。
图8是根据一示例性实施例示出的一种对象渲染的控制装置框图,如图8所示,该装置包括第一发送单元801,接收单元802,处理单元803。
该第一发送单元801被配置为执行向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数和用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示。
该接收单元802被配置为执行接收渲染线程发送的渲染状态数据,渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数。
该处理单元803被配置为执行在确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数与渲染次数相等时,向渲染线程发送停止渲染指令。
在一种可能的实施方式中,本公开提供的装置中,处理单元803,还被配置为执行:
在确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数与渲染次数相等时,判断是否需要再次对对象进行渲染;
在确定不需要再次对对象进行渲染时,向渲染线程发送停止渲染指令。
在一种可能的实施方式中,本公开提供的装置中,还包括获取单元804,第二发送单元805。
该获取单元804被配置执行在确定需要再次对对象进行渲染时,获取再次对对象进行渲染的再渲染次数;
该第二发送单元805被配置为执行向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含再渲染次数和反馈指示。
在一种可能的实施方式中,本公开提供的装置中,还包括计算单元806,第三发送单元807。
该计算单元806被配置为执行在确定渲染结果表征渲染成功、且实际渲染次数小于渲染次数时,计算渲染次数与实际渲染次数的差值作为补渲染次数;
该第三发送单元807被配置为执行再次向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含补渲染次数和反馈指示。
在一种可能的实施方式中,本公开提供的装置中,还包括第四发送单元808。
该第四发送单元808被配置为执行在确定渲染结果表征渲染失败时,重新向渲染线程发送启动渲染指令,启动渲染指令中包含渲染次数和反馈指示。
图9是根据一示例性实施例示出的一种对象渲染的控制装置框图,如图9所示,该装置包括接收单元901,处理单元902。
该接收单元901被配置为执行接收启动渲染指令,启动渲染指令中包含对象的渲染次数和用于指示渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示;
该处理单元902被配置为执行对对象进行渲染,并在确定实际渲染次数等于渲染次数时,返回渲染状态数据,渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数。
在一种可能的实施方式中,本公开提供的装置中,该接收单元901被配置为执行接收停止渲染指令;该处理单元902被配置为执行依据停止渲染指令的指示,停止对对象的渲染。
基于上述本公开实施例相同构思,图10是根据一示例性实施例示出的电子设备1000的框图,如图10所示,本公开实施例示出的电子设备1000包括:
处理器1010;
用于存储处理器1010可执行指令的存储器1020;
其中,处理器1010被配置为执行指令,以实现本公开实施例中对象渲染及其控制方法。
在示例性实施例中,还提供了一种包括指令的存储介质,例如包括指令的存储器1020,上述指令可由对象渲染及控制装置的处理器1010执行以完成上述方法。可选地,存储介质可以是非临时性计算机可读存储介质,例如,非临时性计算机可读存储介质可以是ROM、随机存取存储器(RAM)、CD-ROM、磁带、软盘和光数据存储设备等。
另外,在示例性实施例中,本公开还提供了一种存储介质,当存储介质中的指令由上述电子设备处理器执行时,使得上述电子设备能够实现本公开实施例中的对象渲染及其控制方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种对象渲染的控制方法,其特征在于,包括:
向渲染线程发送启动渲染指令,所述启动渲染指令中包含渲染次数和用于指示所述渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示;
接收所述渲染线程发送的渲染状态数据,所述渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数;
在确定所述渲染结果表征渲染成功、且所述实际渲染次数与所述渲染次数相等时,向所述渲染线程发送停止渲染指令。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在确定所述渲染结果表征渲染成功、且所述实际渲染次数与所述渲染次数相等时,向所述渲染线程发送停止渲染指令,包括:
在确定所述渲染结果表征渲染成功、且所述实际渲染次数与所述渲染次数相等时,判断是否需要再次对所述对象进行渲染;
在确定不需要再次对所述对象进行渲染时,向所述渲染线程发送停止渲染指令。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在确定需要再次对所述对象进行渲染时,获取再次对所述对象进行渲染的再渲染次数;
向所述渲染线程发送启动渲染指令,所述启动渲染指令中包含所述再渲染次数和所述反馈指示。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在确定所述渲染结果表征渲染成功、且所述实际渲染次数小于所述渲染次数时,计算所述渲染次数与所述实际渲染次数的差值作为补渲染次数;
再次向所述渲染线程发送启动渲染指令,所述启动渲染指令中包含所述补渲染次数和所述反馈指示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在确定所述渲染结果表征渲染失败时,重新向所述渲染线程发送启动渲染指令,所述启动渲染指令中包含所述渲染次数和所述反馈指示。
6.一种对象渲染方法,其特征在于,包括:
接收启动渲染指令,所述启动渲染指令中包含所述对象的渲染次数和用于指示所述渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示;
对所述对象进行渲染,并在确定实际渲染次数等于所述渲染次数时,返回渲染状态数据,所述渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收停止渲染指令;
依据所述停止渲染指令的指示,停止对所述对象的渲染。
8.一种对象渲染的控制装置,其特征在于,包括:
第一发送单元,被配置为执行向渲染线程发送启动渲染指令,所述启动渲染指令中包含渲染次数和用于指示所述渲染线程在渲染完成时返回渲染状态数据的反馈指示;
接收单元,被配置为执行接收所述渲染线程发送的渲染状态数据,所述渲染状态数据中包括渲染结果和实际渲染次数;
处理单元,被配置为执行在确定所述渲染结果表征渲染成功、且所述实际渲染次数与所述渲染次数相等时,向所述渲染线程发送停止渲染指令。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;
用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
其中,所述处理器被配置为执行所述指令以实现如权利要求1至5中任一项所述的对象渲染的控制方法或者如权利要求6或7所述的对象渲染方法。
10.一种存储介质,其特征在于,当所述存储介质中的指令由对象渲染的控制设备的执行器执行时,使得对象渲染的控制设备能够执行如权利要求1-5中任一项所述的对象渲染的控制方法或者如权利要求6或7所述的对象渲染方法。
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