CN110515896B - 模型资源管理方法、模型文件制作方法、装置和系统 - Google Patents

模型资源管理方法、模型文件制作方法、装置和系统 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种模型资源管理方法、模型文件制作方法、装置和系统,该方法包括:响应针对游戏引擎的模型文件导入操作,导入待管理模型的模型文件;通过游戏引擎将附加类别属性作为模型文件的用户自定义型属性,生成元数据;通过游戏引擎生成与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,将待管理模型的导入路径保存至多重收藏夹。上述多重收藏夹是以元数据表征的多个类别属性对应的信息命名的,其能够保留待管理模型的所有类别信息,并且使得游戏引擎内模型资源的存储组织有序,缓解了现有技术无法在游戏引擎内根据多维度属性信息有序管理模型资源的技术问题。

Description

模型资源管理方法、模型文件制作方法、装置和系统
技术领域
本发明涉及资源管理的技术领域,尤其是涉及一种模型资源管理方法、模型文件制作方法、装置和系统。
背景技术
在大型游戏项目中存在海量(数千甚至上万)模型资源,如何管理海量模型资源(即根据颜色、材质、用途等特征信息对模型资源分类),以方便美术人员可以在游戏引擎中快速的定位所需资源一直是一个难点问题。
现有技术中,对模型资源管理的方案主要包括以下三种:(1)以文件夹层级的方式对模型资源进行分类。这种方式无法记录多维度属性信息,因为在游戏引擎中,一把“专利地图中办公室区域使用的红色古典木椅子”是不会按照“Patent_Map—Office—Red—Classical—Chair”路径存储,原因是用途(Office)、颜色(Red)、风格(Classical)属于三个不同维度的分类信息,所以不会以父子文件夹的关系共存,即无法同时保留多维度属性信息。(2)将分类信息存储于模型文件的命名中。例如:将“专利地图中办公室区域使用的红色古典木椅子”的模型文件直接命名为“Patent_Map_Office_Red_Classical_Chair_Prop_08a”。该方式可以保留所有维度信息,但将所有信息置于模型文件的命名中会导致模型资源的管理没有组织性,可读性差,另外,较长的文件名可能会超过游戏引擎的字符长度限制,易产生书写错误,鲁棒性差。(3)采用定制的游戏引擎外模型资源管理器对模型资源管理。该方式拥有极佳的适用性,但编写引擎外工具需要额外投入开发人员,迭代维护成本高,且由于是游戏引擎外工具,美术人员在进行资源管理时不够直观,学习成本高。
综上,现有技术还无法在游戏引擎内根据多维度属性信息组织有序的管理模型资源。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种模型资源管理方法、模型文件制作方法、装置和系统,以在设备的游戏引擎中,根据模型的多个类别属性组织有序的管理模型资源。
本发明实施例提供的一种模型资源管理方法,所述方法包括:
响应针对游戏引擎的模型文件导入操作,导入待管理模型的模型文件;其中,所述模型文件包括:所述待管理模型和所述待管理模型的附加类别属性;
通过所述游戏引擎将所述附加类别属性作为所述模型文件的用户自定义型属性,生成元数据;其中,所述元数据用于表征所述待管理模型对应的多个类别属性;
通过所述游戏引擎生成与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,将所述待管理模型的导入路径保存至所述多重收藏夹;其中,所述多重收藏夹包括:父收藏夹和所述父收藏夹下的至少一个子收藏夹,且所述父收藏夹和所述子收藏夹以所述元数据表征的多个类别属性对应的信息命名。
进一步的,导入待管理模型的模型文件的步骤包括:获取待管理模型的模型文件的导入路径;将所述待管理模型的模型文件保存至所述导入路径对应的位置。
进一步的,所述附加类别属性包括:附加类别名称和所述附加类别名称对应的附加类别值;相应地,通过所述游戏引擎将所述附加类别属性作为所述模型文件的用户自定义型属性,生成元数据的步骤包括:通过所述游戏引擎在所述附加类别名称上添加第一预设前缀信息,得到元数据类别名称,并将所述附加类别名称对应的附加类别值作为元数据类别值;将所述元数据类别名称和所述元数据类别值组合为所述元数据。
进一步的,通过所述游戏引擎生成与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹的步骤包括:通过所述游戏引擎对所述元数据进行收藏夹生成处理,得到与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹。
进一步的,通过所述游戏引擎对所述元数据进行收藏夹生成处理的步骤包括:在所述元数据中,识别元数据类别名称带有目标前缀的目标元数据;去除所述目标元数据中元数据类别名称的目标前缀,并以去除所述目标前缀的元数据类别名称为名构建所述父收藏夹;以去除所述目标前缀的元数据类别名称和其对应的元数据类别值为子收藏夹名称,在所述父收藏夹下构建所述子收藏夹名称对应的子收藏夹,得到与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹。
进一步的,以去除所述目标前缀的元数据类别名称和其对应的元数据类别值为子收藏夹名称,在所述父收藏夹下构建所述子收藏夹名称对应的子收藏夹的步骤包括:当去除所述目标前缀的元数据类别名称对应的元数据类别值为复合型类别值时,识别所述复合型类别值中所包含的多个元数据类别值;以去除所述目标前缀的元数据类别名称和识别得到每个所述元数据类别值为子收藏夹名称,在所述父收藏夹下构建每个所述子收藏夹名称分别对应的子收藏夹。
进一步的,所述方法还包括:响应针对所述游戏引擎的模型搜索操作,确定所述模型搜索操作包含的类别属性标识信息;在所述多重收藏夹中搜索所述类别属性标识信息对应的目标收藏夹;基于所述目标收藏夹中的导入路径获取所述模型搜索操作对应的目标模型。
进一步的,配置有所述游戏引擎的设备上还配置有数字内容制作工具,所述模型文件为所述数字内容制作工具制作得到的,相应地,所述方法还包括:响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储所述待管理模型的对象,并为所述对象添加附加类别属性;响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型拖入操作,将所述待管理模型拖入生成的所述对象;响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型导出操作,将所述附加类别属性复制至所述待管理模型上,导出所述待管理模型的模型文件。
本发明实施例还提供了一种模型文件制作方法,所述方法应用于配置有数字内容制作工具的设备,所述方法包括:
响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储所述待管理模型的对象,并为所述对象添加附加类别属性;
响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型拖入操作,将所述待管理模型拖入生成的所述对象;
响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型导出操作,将所述附加类别属性复制至所述待管理模型上,导出包含有所述待管理模型和所述附加类别属性的模型文件至配置有游戏引擎的设备,以使配置有游戏引擎的设备基于上述内容所述的模型资源管理方法,对所述待管理模型进行管理。
进一步的,响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储所述待管理模型的对象,并为所述对象添加附加类别属性的步骤包括:响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,获取所述待管理模型的原始类别属性和对象生成指令;根据所述对象生成指令生成用于存储所述待管理模型的对象,并根据所述待管理模型的原始类别属性为所述对象添加附加类别属性。
进一步的,所述原始类别属性包括:原始类别名称和所述原始类别名称对应的原始类别值;相应地,根据所述待管理模型的原始类别属性为所述对象添加附加类别属性的步骤包括:在所述原始类别名称上添加第二预设前缀信息,得到附加类别名称;判断所述附加类别名称对应的原始类别值是否只有一个;若只有一个,将所述原始类别值作为所述附加类别名称对应的附加类别值;若有多个,在所述原始类别值之间采用预设分隔标识分割,将分割得到的原始类别值作为所述附加类别名称对应的附加类别值;将所述附加类别名称和对应的所述附加类别值作为所述附加类别属性,并为所述对象添加所述附加类别属性。
进一步的,所述待管理模型的原始类别属性为用户在所述数字内容制作工具的类别属性列表中选择的属性;所述类别属性列表是由CSV配置表文件定义的。
本发明实施例还提供了一种模型资源管理装置,所述装置包括:
导入单元,用于响应针对游戏引擎的模型文件导入操作,导入待管理模型的模型文件;其中,所述模型文件包括:所述待管理模型和所述待管理模型的附加类别属性;
第一生成单元,用于通过所述游戏引擎将所述附加类别属性作为所述模型文件的用户自定义型属性,生成元数据;其中,所述元数据用于表征所述待管理模型对应的多个类别属性;
生成并保存单元,用于通过所述游戏引擎生成与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,将所述待管理模型的导入路径保存至所述多重收藏夹;其中,所述多重收藏夹包括:父收藏夹和所述父收藏夹下的至少一个子收藏夹,且所述父收藏夹和所述子收藏夹以所述元数据表征的多个类别属性对应的信息命名。
进一步的,所述导入单元还用于:获取待管理模型的模型文件的导入路径;将所述待管理模型的模型文件保存至所述导入路径对应的位置。
进一步的,所述附加类别属性包括:附加类别名称和所述附加类别名称对应的附加类别值;相应地,所述第一生成单元还用于:通过所述游戏引擎在所述附加类别名称上添加第一预设前缀信息,得到元数据类别名称,并将所述附加类别名称对应的附加类别值作为元数据类别值;将所述元数据类别名称和所述元数据类别值组合为所述元数据。
进一步的,所述生成并保存单元还用于:通过所述游戏引擎对所述元数据进行收藏夹生成处理,得到与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹。
进一步的,所述生成并保存单元还用于:在所述元数据中,识别元数据类别名称带有目标前缀的目标元数据;去除所述目标元数据中元数据类别名称的目标前缀,并以去除所述目标前缀的元数据类别名称为名构建所述父收藏夹;以去除所述目标前缀的元数据类别名称和其对应的元数据类别值为子收藏夹名称,在所述父收藏夹下构建所述子收藏夹名称对应的子收藏夹,得到与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹。
进一步的,所述生成并保存单元还用于:当去除所述目标前缀的元数据类别名称对应的元数据类别值为复合型类别值时,识别所述复合型类别值中所包含的多个元数据类别值;以去除所述目标前缀的元数据类别名称和识别得到每个所述元数据类别值为子收藏夹名称,在所述父收藏夹下构建每个所述子收藏夹名称分别对应的子收藏夹。
进一步的,所述装置还用于:响应针对所述游戏引擎的模型搜索操作,确定所述模型搜索操作包含的类别属性标识信息;在所述多重收藏夹中搜索所述类别属性标识信息对应的目标收藏夹;基于所述目标收藏夹中的导入路径获取所述模型搜索操作对应的目标模型。
进一步的,所述配置有游戏引擎的设备上还配置有数字内容制作工具,所述模型文件为所述数字内容制作工具制作得到的,相应地,所述装置还用于:响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储所述待管理模型的对象,并为所述对象添加附加类别属性;响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型拖入操作,将所述待管理模型拖入生成的所述对象;响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型导出操作,将所述附加类别属性复制至所述待管理模型上,导出所述待管理模型的模型文件。
本发明实施例还提供了一种模型文件制作装置,所述装置应用于配置有数字内容制作工具的设备,所述装置包括:
第二生成单元,用于响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储所述待管理模型的对象,并为所述对象添加附加类别属性;
拖入单元,用于响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型拖入操作,将所述待管理模型拖入生成的所述对象;
导出单元,用于响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型导出操作,将所述附加类别属性复制至所述待管理模型上,导出包含有所述待管理模型和所述附加类别属性的模型文件至配置有游戏引擎的设备,以使配置有游戏引擎的设备基于上述内容所述的模型资源管理方法,对所述待管理模型进行管理。
进一步的,所述第二生成单元还用于:响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,获取所述待管理模型的原始类别属性和对象生成指令;根据所述对象生成指令生成用于存储所述待管理模型的对象,并根据所述待管理模型的原始类别属性为所述对象添加附加类别属性。
进一步的,所述原始类别属性包括:原始类别名称和所述原始类别名称对应的原始类别值;相应地,所述第二生成单元还用于:在所述原始类别名称上添加第二预设前缀信息,得到附加类别名称;判断所述附加类别名称对应的原始类别值是否只有一个;若只有一个,将所述原始类别值作为所述附加类别名称对应的附加类别值;若有多个,在所述原始类别值之间采用预设分隔标识分割,将分割得到的原始类别值作为所述附加类别名称对应的附加类别值;将所述附加类别名称和对应的所述附加类别值作为所述附加类别属性,并为所述对象添加所述附加类别属性。
进一步的,所述待管理模型的原始类别属性为用户在所述数字内容制作工具的类别属性列表中选择的属性;所述类别属性列表是由CSV配置表文件定义的。
本发明实施例还提供了一种模型资源管理系统,所述系统包括:第一设备和第二设备;
所述第一设备上配置有数字内容制作工具,所述第一设备用于执行上述内容所述的模型文件制作方法;
所述第二设备上配置有游戏引擎,所述第二设备用于执行上述内容所述的模型资源管理方法。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现上述内容中所述的模型资源管理方法的步骤,或者,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现上述内容中所述的模型文件制作方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现上述内容中所述的模型资源管理方法的步骤,或者,所述机器可执行指令促使所述处理器实现上述内容中所述的模型文件制作方法的步骤。
在本发明实施例提供的上述模型资源管理方法、模型文件制作方法、装置和系统中,通过在设备的游戏引擎中实现模型资源的管理,能够利用游戏引擎的显示界面,使管理更加直观,同时还利用了游戏引擎将附加类别属性作为模型文件的用户自定义型属性的机制生成元数据,基于该元数据生成与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,通过以元数据表征的多个类别属性对应的信息命名多重收藏夹,并将待管理模型的导入路径存入上述多重收藏夹中,使得多重收藏夹名称上保留了待管理模型的所有类别信息,为后续模型资源的查找提供了可靠直观的信息,基于其中存储的导入路径更能够快速准确地查找到对应模型,缓解了现有技术无法在游戏引擎内根据多维度属性信息组织有序管理模型资源的技术问题,为模型的应用提供了高效的获取途径。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的模型资源管理的应用场景的示意图;
图2为本发明实施例提供的模型资源管理方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的对元数据进行收藏夹生成处理的流程图;
图4为本发明实施例提供的搜索目标模型的方法流程图;
图5为本发明实施例提供的模型文件制作方法的流程图;
图6为本发明实施例提供的数字内容制作工具的部分界面示意图;
图7为本发明实施例提供的附加类别属性的示意图;
图8为本发明实施例提供的元数据的示意图;
图9为本发明实施例提供的多重收藏夹的示意图;
图10为本发明实施例提供的模型资源管理装置的示意图;
图11为本发明实施例提供的模型文件制作装置的示意图;
图12为本发明实施例提供的电子设备的示意图。
具体实施方式
下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在大型游戏项目中,存在海量模型资源,而为了便于美术人员在游戏引擎中快速的定位所需模型资源,需要对模型资源进行有序管理。
参见图1所示的模型资源管理的应用场景的示意图,其中示意出了配置有游戏引擎的第一设备10,以及配置有数字内容制作工具的第二设备20,图1中,第一设备10与第二设备20为两个独立的设备,在具体实现时,第一设备10和第二设备20也可以合并为一个设备,既一个设备可以同时配置有游戏引擎和数字内容制作工具,二者配合共同实现模型资源管理,为了简化应用场景,图1以配置有游戏引擎的第一设备10和配置有数字内容制作工具的设备20为例进行说明。
其中,配置有数字内容制作工具的设备用于进行模型文件的制作,而现有的数字内容制作工具制作的模型文件中只包含模型资源,在完成模型文件的制备后,将制作的模型文件导入配置有游戏引擎的设备的游戏引擎中,进而游戏引擎对该模型文件中的模型资源进行管理。
参见图2所示的模型资源管理方法的流程图,该方法可以应用于配置有游戏引擎的设备,如图1所示的第一设备10,该设备具体可以为手机、ipad等移动设备,也可以为计算机设备,还可以为其它游戏机设备,本发明实施例对上述设备的形式不进行具体限制。参考图2,上述模型资源管理方法包括如下步骤:
步骤S202,响应针对游戏引擎的模型文件导入操作,导入待管理模型的模型文件;其中,该模型文件包括:待管理模型和待管理模型的附加类别属性。
上述游戏引擎的内容浏览器(即Content Browser)界面中包含有导入(即Import)按钮,点击该导入按钮,并选择待管理模型的模型文件,便可实现待管理模型的模型文件导入。
上述模型文件是由数字内容制作工具制作得到的,本发明实施例中的数字内容制作工具是对现有的数字内容制作工具改进得到的,该数字内容制作工具制作的模型文件中不仅包含待管理模型,还包含有待管理模型的附加类别属性。
上述附加类别属性可以为字符串类型的附加类别属性,其在模型文件中,是一种用户自定义型(即eUserDefined)属性,在将模型文件导入游戏引擎的过程中,上述附加类别属性能自动转换为用于表征待管理模型多个类别属性的元数据,进而,对元数据进行收藏夹生成处理,生成与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,最后,通过多重收藏夹对上述待管理模型进行管理。即上述附加类别属性是本发明实施例实现模型资源管理的基础。
而上述待管理模型可以为三维模型,也可以为二维模型。
步骤S204,通过游戏引擎将附加类别属性作为模型文件的用户自定义型属性,生成元数据;其中,元数据用于表征待管理模型对应的多个类别属性。
在本发明实施例中,将模型文件导入游戏引擎的过程中,游戏引擎能根据模型文件的用户自定义型属性(即附加类别属性)自动生成元数据,该元数据用于表征待管理模型对应的多个类别属性。其中,对于待管理模型的一个类别属性,可以用一个元数据进行表征。
上述生成的元数据用于后续生成多重收藏夹,而其中元数据表征的多个类别属性对应的信息用来对多重收藏夹命名,进而实现在体现模型资源所有维度的类别信息的多重收藏夹中组织有序的管理模型资源(具体可以为模型资源的导入路径)。
步骤S206,通过游戏引擎生成与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,将待管理模型的导入路径保存至多重收藏夹。
其中,多重收藏夹包括:父收藏夹和父收藏夹下的至少一个子收藏夹,且父收藏夹和子收藏夹以元数据表征的多个类别属性对应的信息命名。
实现时,游戏引擎对元数据进行收藏夹生成处理,就能得到与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹。该多重收藏夹包括:父收藏夹和父收藏夹下的至少一个子收藏夹,且父收藏夹和子收藏夹以元数据表征的多个类别属性对应的信息命名。
例如:得到的父收藏夹为使用区域收藏夹(即Area收藏夹),在该Area收藏夹下的子收藏夹包括:使用区域为厨房的子收藏夹(即Area_Kitchen子收藏夹)、使用区域为办公室的子收藏夹(即Area_Office子收藏夹)和使用区域为商店的子收藏夹(即Area_Store子收藏夹),而对于其它类别的父收藏夹来讲,其中的子收藏夹的形式与上述举例中的形式类似,如此,便能得到多个能够体现待管理模型所有类别信息的多重收藏夹,该多重收藏夹与现有技术中的父子文件夹相似,但是,与现有技术中父子文件夹不同的是,该多重收藏夹中存储的是待管理模型的导入路径,而不是真正的待管理模型,待管理模型只存储在导入路径对应的位置。美术人员在搜索目标模型时,能够通过目标模型的类别信息在多重收藏夹中确定目标收藏夹,进而在目标收藏夹中通过导入路径找到目标模型,避免了将待管理模型存储到多个父子文件夹所带来的资源存储的冗余,同时,达到了在游戏引擎中根据模型资源的所有类别信息组织有序的管理模型资源的目的。
在本发明实施例提供的上述模型资源管理方法中,通过在设备的游戏引擎中实现模型资源的管理,能够利用游戏引擎的显示界面,使管理更加直观,同时还利用了游戏引擎将附加类别属性作为模型文件的用户自定义型属性的机制生成元数据,基于该元数据生成与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,通过以元数据表征的多个类别属性对应的信息命名多重收藏夹,并将待管理模型的导入路径存入上述多重收藏夹中,使得多重收藏夹名称上保留了待管理模型的所有类别信息,为后续模型资源的查找提供了可靠直观的信息,基于其中存储的导入路径更能够快速准确地查找到对应模型,缓解了现有技术无法在游戏引擎内根据多维度属性信息组织有序管理模型资源的技术问题,为模型的应用提供了高效的获取途径。
考虑到模型文件导入游戏引擎后,需要对其进行存储,基于此,导入待管理模型的模型文件可以采用如下方式实现:
(1)获取待管理模型的模型文件的导入路径。
(2)将待管理模型的模型文件保存至导入路径对应的位置。
实现时,在游戏引擎的内容浏览器(即Content Browser)界面中,先选择模型文件的导入路径(这样,游戏引擎就能获取到待管理模型的模型文件的导入路径),然后点击其中的导入(即Import)按钮,进而选择待管理模型的模型文件,这样,模型文件中的待管理模型便被保存至上述导入路径对应的位置,同时,模型文件中的附加类别属性也会自动转换为用于表征待管理模型多个类别属性的元数据。一方面,实现了待管理模型的存储,另一方面,得到的元数据也为后续生成多重收藏夹提供了依据。
在本发明实施例中,附加类别属性包括:附加类别名称和附加类别名称对应的附加类别值,游戏引擎将附加类别属性转换为元数据时,可以有多种实现方式。本实施例给出了上述步骤S204中的通过游戏引擎将附加类别属性作为模型文件的用户自定义型属性,生成元数据步骤的一种实现方式:
1)通过游戏引擎在附加类别名称上添加第一预设前缀信息,得到元数据类别名称,并将附加类别名称对应的附加类别值作为元数据类别值。
2)将元数据类别名称和元数据类别值组合为元数据。
下面以一具体实例介绍上述生成元数据的过程,在将模型文件导入游戏引擎的过程中,如果待管理模型的附加类别属性中,其中一个附加类别属性的附加类别名称为FPlusTag_Color,且该附加类别名称对应的附加类别值为Red,在生成元数据时,在上述附加类别名称FPlusTag_Color上添加FBX.前缀信息(即本发明实施例中的第一预设前缀信息,当然,本发明实施例对上述第一预设前缀信息不进行具体限制),得到元数据类别名称FBX.FPlusTag_Color,同时将附加类别名称FPlusTag_Color对应的附加类别值Red作为元数据类别值,进而,将元数据类别名称FBX.FPlusTag_Color和元数据类别值Red组合为元数据,即最终得到的元数据为FBX.FPlusTag_Color Red。
上述得到的元数据用于后续生成多重收藏夹,目的是用元数据中表征的多个类别属性对应的信息对多重收藏夹进行命名,使得类别信息能够体现在多重收藏夹上。本实施例给出了上述步骤S206,通过游戏引擎生成与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹步骤的具体实现方式,包括:通过游戏引擎对元数据进行收藏夹生成处理,得到与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,参考图3,具体可以包括如下步骤:
步骤S301,在元数据中,识别元数据类别名称带有目标前缀的目标元数据。
步骤S302,去除目标元数据中元数据类别名称的目标前缀,并以去除目标前缀的元数据类别名称为名构建父收藏夹。
步骤S303,以去除目标前缀的元数据类别名称和其对应的元数据类别值为子收藏夹名称,在父收藏夹下构建子收藏夹名称对应的子收藏夹,得到与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹。
实现时,在OnAssetPostImport后(即模型文件导入游戏引擎后,它是一个关于模型文件导入的回调函数),执行收藏夹生成函数(该函数是本发明实施例自定义的函数),该收藏夹生成函数对元数据进行收藏夹生成处理,该收藏夹生成处理的具体过程即为步骤S301至步骤S303的过程。
下面以一具体实例介绍上述收藏夹生成处理的过程:
若待管理模型的元数据包括:FBX.FPlusTag_Area KitchenXXXIternalMarkerXXXOfficeXXXIternalMarkerXXXStore、FBX.FPlusTag_Color Red和FBX.Authorhzlangfubo,先在上述元数据中,识别元数据类别名称带有FBX.FPlusTag_(即本发明实施例中的目标前缀,当然,本发明实施例对上述目标前缀不进行具体限制)元数据,得到目标元数据:FBX.FPlusTag_Area KitchenXXXIternalMarkerXXXOfficeXXXIternalMarkerXXXStore和FBX.FPlusTag_Color Red,然后,去除目标元数据FBX.FPlusTag_Area KitchenXXXIternalMarkerXXXOfficeXXXIternalMarkerXXXStore和FBX.FPlusTag_Color Red中元数据类别名称FBX.FPlusTag_Area和FBX.FPlusTag_Color的FBX.FPlusTag_(即本发明实施例中的目标前缀),以去除FBX.FPlusTag_得到的Area和Color为名构建父收藏夹,对应得到两个父收藏夹,分别是Area父收藏夹和Color父收藏夹。
同时,以去除FBX.FPlusTag_得到的Area、Color,和其对应的元数据类别值KitchenXXXIternalMarkerXXXOfficeXXXIternalMarkerXXXStore、Red为子收藏夹名称,即子收藏夹名称为:Area_KitchenXXXIternalMarkerXXXOfficeXXXIternalMarkerXXXStore、Color_Red,在父收藏夹下(即Area父收藏夹、Color父收藏夹)构建得到对应的子收藏夹,就得到了多重收藏夹,分别是:Area收藏夹——Area_KitchenXXXIternalMarkerXXXOfficeXXXIternalMarkerXXXStore收藏夹和Color收藏夹——Color_Red收藏夹。
另外,发明人考虑到有些元数据类别值为复合型类别值,即其中包含有多个元数据类别值,那么在父收藏夹下构建子收藏夹名称对应的子收藏夹步骤可以包括:
(i)当去除目标前缀的元数据类别名称对应的元数据类别值为复合型类别值时,识别复合型类别值中所包含的多个元数据类别值。
(ii)以去除目标前缀的元数据类别名称和识别得到每个元数据类别值为子收藏夹名称,在父收藏夹下构建每个子收藏夹名称分别对应的子收藏夹。
如上述步骤S303下面的举例中,去除FBX.FPlusTag_得到的Area所对应的元数据类别值为KitchenXXXIternalMarkerXXXOfficeXXXIternalMarkerXXXStore,其为复合型类别值,先识别复合型类别值中所包含的多个元数据类别值,识别时,可以通过识别预设分隔标识XXXIternalMarkerXXX的方式识别复合型类别值中包含的多个元数据类别值,该预设分隔标识XXXIternalMarkerXXX前和后对应的信息都是元数据类别值,如上述举例中,识别得到的元数据类别值包括:Kitchen、Office和Store,进而以去除FBX.FPlusTag_得到的Area和上述识别得到的每个元数据类别值为子收藏夹名称,在父收藏夹Area收藏夹下构建每个子收藏夹名称分别对应的子收藏夹,即构建的子收藏夹为:Area_Kitchen、Area_Office和Area_Store。由此可见,生成的多重收藏夹能够体现待管理模型的所有类别信息,另外,这种通过多重收藏夹对待管理模型进行管理的方式相较于将模型资源的类别信息全部存储在模型文件命名中的方式,更加组织有序,并且可读性好,不易出错。
在实际应用中,美术人员在本发明实施例的游戏引擎中搜索目标模型时,只需搜索该目标模型对应的目标收藏夹,通过目标收藏夹中的导入路径即可定位上述目标模型,由于收藏夹都是按照模型资源的类别信息命名的,从而极大提升了美术人员查找目标模型的速度。参见图4所示的搜索目标模型的方法流程图,该方法包括如下步骤:
步骤S401,响应针对游戏引擎的模型搜索操作,确定模型搜索操作包含的类别属性标识信息。
实现时,在游戏引擎的内容浏览器界面的显示选项(即View选项)中打开收藏夹检索窗口(即Show Collections窗口),美术人员可以将目标模型的类别信息作为检索关键字对目标收藏夹进行检索,将检索关键字输入至收藏夹检索窗口,然后,点击搜索的标识,游戏引擎就会响应模型搜索操作,得到该模型搜索操作包含的类别属性标识信息。
步骤S402,在多重收藏夹中搜索类别属性标识信息对应的目标收藏夹。
游戏引擎得到模型搜索操作中所包含的类别属性标识信息后,在多重收藏夹中搜索类别属性标识信息对应的目标收藏夹。例如:类别属性标识信息为Area和Office,那么由此确定的目标收藏夹为Area_Office。
步骤S403,基于目标收藏夹中的导入路径获取模型搜索操作对应的目标模型。
搜索到目标收藏夹后,双击目标收藏夹中的导入路径(可以为目标模型的图标,表示目标模型的导入路径),就能自动跳转至导入路径对应的位置,从而定位得到目标模型,并使用该目标模型。
通过上述内容的描述可知,本实施例的模型文件(其中包含待管理模型和其附加类别属性)是游戏引擎进行模型资源管理的基础,上述模型文件为数字内容制作工具制作得到的,实现时,配置有游戏引擎的设备上还可以配置有数字内容制作工具,该数字内容制作工具制作模型文件的过程包括如下步骤:
(a)响应针对数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储待管理模型的对象,并为对象添加附加类别属性。
在本发明实施例中所使用的数字内容制作工具是Autodesk Maya(简称为Maya),也可以为3ds Max等,本发明实施例对上述数字内容制作工具不进行具体限制。
发明人对现有的数字内容制作工具进行了扩展,利用其内置的MEL脚本语言结合Python语言,使得该数字内容制作工具所导出的模型文件中不仅包含待管理模型,还包含待管理模型的附加类别属性。
实现时,根据待管理模型的类别信息在数字内容制作工具的类别属性列表中勾选对应的原始类别属性,然后,点击生成按钮(即Generate按钮),上述数字内容制作工具就会响应对象生成操作,在Maya的Outliner视窗(即大纲视窗)内生成用于存储待管理模型的对象(该对象可以为组的形式),同时,为该对象添加附加类别属性,在Maya中,所有的对象都自带Extra Attributes(即附加类别属性),在点击生成按钮时,会在原始类别属性对应的名称字段增加以FPlus_Tag_为前缀的信息(还可以为其它前缀信息),从而得到附加类别属性。
(b)响应针对数字内容制作工具的待管理模型拖入操作,将待管理模型拖入生成的对象。
(c)响应针对数字内容制作工具的待管理模型导出操作,将附加类别属性复制至待管理模型上,导出待管理模型的模型文件。
由上述制作模型文件的过程可知,为使导出的模型文件中的待管理模型带有附加类别属性,主要实现了将用户勾选的原始类别属性转化为字符串类型的附加类别属性,并将该附加类别属性添加至待管理模型上,这样所导出的模型文件中才能既包含待管理模型,又包含待管理模型的附加类别属性。
在另一种可行的实现方式中,上述制作模型文件的方法还可以应用在配置有数字内容制作工具的设备(该设备和配置有游戏引擎的设备不是同一设备),参见图5所示的模型文件制作方法的流程图,该方法包括如下步骤:
步骤S502,响应针对数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储待管理模型的对象,并为对象添加附加类别属性。
步骤S504,响应针对数字内容制作工具的待管理模型拖入操作,将待管理模型拖入生成的对象。
步骤S506,响应针对数字内容制作工具的待管理模型导出操作,将附加类别属性复制至待管理模型上,导出包含有待管理模型和附加类别属性的模型文件至配置有游戏引擎的设备,以使配置有游戏引擎的设备基于上述内容中的模型资源管理方法,对待管理模型进行管理。
该制作模型文件的过程可以参考上述内容中的描述。另外,制作得到的模型文件中,不仅包含待管理模型,还包含有待管理模型的附加类别属性,这使得游戏引擎对模型资源进行组织有序管理成为了可能,是进行后续模型资源管理的基础。
在生成用于存储待管理模型的对象,并为对象添加附加类别属性时,可以包括如下步骤:
1、响应针对数字内容制作工具的对象生成操作,获取待管理模型的原始类别属性和对象生成指令。
实现时,根据待管理模型的类别信息在数字内容制作工具的类别属性列表中勾选对应的原始类别属性,然后,点击生成按钮(即Generate按钮),上述数字内容制作工具就会响应对象生成操作,获取到待管理模型的原始类别属性和对象生成指令。
2、根据对象生成指令生成用于存储待管理模型的对象,并根据待管理模型的原始类别属性为对象添加附加类别属性。
其中,原始类别属性包括:原始类别名称和原始类别名称对应的原始类别值,在根据待管理模型的原始类别属性为对象添加附加类别属性的过程包括如下步骤:
21、在原始类别名称上添加第二预设前缀信息,得到附加类别名称。
例如:原始类别名称为Color,为其添加FPlus_Tag_的前缀信息(即上述第二预设前缀信息,本发明实施例对其不进行具体限制),得到附加类别名称:FPlus_Tag_Color。
22、判断附加类别名称对应的原始类别值是否只有一个。
如上述21中的举例,若附加类别名称:FPlus_Tag_Color对应的原始类别值为Red,可知该原始类别值只有一个。
23、若只有一个,将原始类别值作为附加类别名称对应的附加类别值;
如上述22中的举例可知,最终得到的附加类别值为Red。
24、若有多个,在原始类别值之间采用预设分隔标识分割,将分割得到的原始类别值作为附加类别名称对应的附加类别值。
例如:原始类别名称为Area,为其添加FPlus_Tag_的前缀信息,得到附加类别名称为FPlus_Tag_Area,其对应的原始类别值包括:Kitchen、Office和Store,那么就在Kitchen、Office和Store之间采用预设分隔标识XXXInternalMarkerXXX(本发明实施例对该预设分割标识不进行具体限制)分割,分割得到的原始类别值为KitchenXXXInternalMarkerXXXOfficeXXXInternalMarkerXXXStore,将上述分割得到的原始类别值作为附加类别名称FPlus_Tag_Area对应的附加类别值。
25、将附加类别名称和对应的附加类别值作为附加类别属性,并为对象添加附加类别属性。
需要说明的是:待管理模型的原始类别属性为用户在数字内容制作工具的类别属性列表中选择的属性;类别属性列表是由CSV配置表文件定义的,对于迭代维护(因为模型资源的分类在项目中会有比较频繁的变化,所以需要进行迭代维护)十分方便,美术人员可任意增加或移除类别属性列表中的类别属性,具有使用方法简单,学习成本较低的优点。因为CSV配置表文件与Excel表格类似,对于每一个类别中所包含的类别值的修改十分方便,另外,对于类别的修改也十分方便。例如,Area类别中,包含的类别值为Kitchen和Office,若希望在Area类别中增加Store的类别值,只需要在CSV配置表文件的Area类别的末尾添加Store即可,然后,重启数字内容制作工具(此时的CSV配置表文件可直接被脚本语言Python解析,无需额外的编译过程),上述添加的Store类别值,就能够在类别属性列表中显示。
下面以一个Sprint3制作的用于厨房、办公室、商店的非临时的经典风格红色木椅子模型为例对本发明实施例的模型资源管理方法进行完整的介绍:
打开数字内容制作工具,如图6所示(其中只示出了数字内容制作工具的部分界面,具体界面可以参考现有的数字内容制作工具的界面,图6的界面中只示出了本实施例需要的信息,当然,也可以采用其它形式的界面),在其右侧的类别属性列表(即Tag属性列表)中,根据上述椅子模型的类别信息勾选原始类别属性(包括:原始类别名称和原始类别名称对应的原始类别值),然后,点击生成按钮(即Generate按钮),就会在Maya的Outliner视窗(即大纲视窗)内生成以OUTPUT_Grp_为前缀的对象:OUTPUT_Grp_Prop_Chair_08a(如图6的左侧)。
与此同时,为OUTPUT_Grp_Prop_Chair_08a添加Extra Attributes(即附加类别属性,其为Maya中的自带界面,只要选中相应的对象,就会自动弹出,图6中未示出)。实现时,在原始类别名称上增加以FPlus_Tag_为前缀的信息,得到附加类别名称,同时,判断附加类别名称对应的原始类别值是否只有一个,若只有一个,将原始类别值作为附加类别名称对应的附加类别值;若有多个,在原始类别值之间采用预设分隔标识分割,将分割得到的原始类别值作为附加类别名称对应的附加类别值;最终,将附加类别名称和对应的附加类别值作为附加类别属性,并为对象添加附加类别属性。如图7所示,即为得到的附加类别属性的示意图。
进而,将椅子模型拖入生成的OUTPUT_Grp_Prop_Chair_08a中,然后,选中OUTPUT_Grp_Prop_Chair_08a,点击界面中的Export Selected按钮(即导出按钮),OUTPUT_Grp_Prop_Chair_08a上的Extra Attribute(即附加类别属性)被复制到椅子模型上,并导出得到椅子模型的模型文件(其中包含椅子模型和椅子模型的附加类别属性,上述模型文件可以为FBX格式的模型文件)。
在得到椅子模型的模型文件后,将椅子模型的模型文件导入游戏引擎中(实现时,在游戏引擎的内容浏览器界面中,先选择模型文件的导入路径,然后,点击其中的导入(即Import)按钮)进而选择上述椅子模型的模型文件),这样,模型文件中的椅子模型便被保存至上述导入路径对应的位置,其中的附加类别属性会自动转换为元数据(具体可以为:游戏引擎在附加类别名称上添加第一预设前缀信息(例如:FBX.前缀信息),得到元数据类别名称,并将附加类别名称对应的附加类别值作为元数据类别值,进而将元数据类别名称和元数据类别值组合为元数据)。如图8所示,即为得到的元数据的示意图。
在生成元数据后,对元数据进行收藏夹生成处理,具体可以包括:在元数据中,识别元数据类别名称带有目标前缀的目标元数据;去除目标元数据中元数据类别名称的目标前缀,并以去除目标前缀的元数据类别名称为名构建父收藏夹;以去除目标前缀的元数据类别名称和其对应的元数据类别值为子收藏夹名称,在父收藏夹下构建子收藏夹名称对应的子收藏夹,得到与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹。对于上述举例,收藏夹生成处理的过程为:将元数据中包含前缀FBX.FPlusTag_的元数据作为有效元数据,将有效元数据的元数据名称中的前缀FBX.FPlusTag_去掉,得到父收藏夹名称,并建立父收藏夹。另外,在父收藏夹名称后加上元数据名称对应的元数据值,得到子收藏夹名称;特别地,若元数据名称对应的元数据值中含有XXXInternalMarkerXXX,那么说明元数据值为多个,分割上述多个元数据值,并在父收藏夹名称后加上每个元数据值,得到多个子收藏夹名称,进而在父收藏夹下建立至少一个子收藏夹,并将椅子模型的导入路径存储至各子收藏夹内。如图9所示,即为得到的多重收藏夹的示意图。
本发明实施例还提供了一种模型资源管理装置,该模型资源管理装置可以应用于配置有游戏引擎的设备,且该模型资源管理装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的模型资源管理方法,以下对本发明实施例提供的模型资源管理装置做具体介绍。
图10是根据本发明实施例的一种模型资源管理装置的示意图,如图10所示,该模型资源管理装置主要包括:导入单元30、第一生成单元40和生成并保存单元50,其中:
导入单元,用于响应针对游戏引擎的模型文件导入操作,导入待管理模型的模型文件;其中,模型文件包括:待管理模型和待管理模型的附加类别属性;
第一生成单元,用于通过游戏引擎将附加类别属性作为模型文件的用户自定义型属性,生成元数据;其中,元数据用于表征待管理模型对应的多个类别属性;
生成并保存单元,用于通过游戏引擎生成与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,将待管理模型的导入路径保存至多重收藏夹;其中,多重收藏夹包括:父收藏夹和父收藏夹下的至少一个子收藏夹,且父收藏夹和子收藏夹以元数据表征的多个类别属性对应的信息命名。
在本发明实施例提供的上述模型资源管理装置中,通过在设备的游戏引擎中实现模型资源的管理,能够利用游戏引擎的显示界面,使管理更加直观,同时还利用了游戏引擎将附加类别属性作为模型文件的用户自定义型属性的机制生成元数据,基于该元数据生成与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,通过以元数据表征的多个类别属性对应的信息命名多重收藏夹,并将待管理模型的导入路径存入上述多重收藏夹中,使得多重收藏夹名称上保留了待管理模型的所有类别信息,为后续模型资源的查找提供了可靠直观的信息,基于其中存储的导入路径更能够快速准确地查找到对应模型,缓解了现有技术无法在游戏引擎内根据多维度属性信息组织有序管理模型资源的技术问题,为模型的应用提供了高效的获取途径。
上述导入单元还用于:获取待管理模型的模型文件的导入路径;将待管理模型的模型文件保存至导入路径对应的位置。
相应地,附加类别属性包括:附加类别名称和附加类别名称对应的附加类别值;上述第一生成单元还用于:通过游戏引擎在附加类别名称上添加第一预设前缀信息,得到元数据类别名称,并将附加类别名称对应的附加类别值作为元数据类别值;将元数据类别名称和元数据类别值组合为元数据。
上述生成并保存单元还用于:通过游戏引擎对元数据进行收藏夹生成处理,得到与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹。
上述生成并保存单元还用于:在元数据中,识别元数据类别名称带有目标前缀的目标元数据;去除目标元数据中元数据类别名称的目标前缀,并以去除目标前缀的元数据类别名称为名构建父收藏夹;以去除目标前缀的元数据类别名称和其对应的元数据类别值为子收藏夹名称,在父收藏夹下构建子收藏夹名称对应的子收藏夹,得到与元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹。
上述生成并保存单元还用于:当去除目标前缀的元数据类别名称对应的元数据类别值为复合型类别值时,识别复合型类别值中所包含的多个元数据类别值;以去除目标前缀的元数据类别名称和识别得到每个元数据类别值为子收藏夹名称,在父收藏夹下构建每个子收藏夹名称分别对应的子收藏夹。
上述装置还用于:响应针对游戏引擎的模型搜索操作,确定模型搜索操作包含的类别属性标识信息;在多重收藏夹中搜索类别属性标识信息对应的目标收藏夹;基于目标收藏夹中的导入路径获取模型搜索操作对应的目标模型。
相应地,配置有游戏引擎的设备上还配置有数字内容制作工具,模型文件为数字内容制作工具制作得到的,上述装置还用于:响应针对数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储待管理模型的对象,并为对象添加附加类别属性;响应针对数字内容制作工具的待管理模型拖入操作,将待管理模型拖入生成的对象;响应针对数字内容制作工具的待管理模型导出操作,将附加类别属性复制至待管理模型上,导出待管理模型的模型文件。
本发明实施例所提供的模型资源管理装置,其实现原理及产生的技术效果和前述模型资源管理方法中的方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种模型文件制作装置,该模型文件制作装置应用于配置有数字内容制作工具的设备,且该模型文件制作装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的模型文件制作方法,以下对本发明实施例提供的模型文件制作装置做具体介绍。
图11是根据本发明实施例的一种模型文件制作装置的示意图,如图11所示,该模型文件制作装置主要包括:第二生成单元60、拖入单元70和导出单元80,其中:
第二生成单元,用于响应针对数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储待管理模型的对象,并为对象添加附加类别属性;
拖入单元,用于响应针对数字内容制作工具的待管理模型拖入操作,将待管理模型拖入生成的对象;
导出单元,用于响应针对数字内容制作工具的待管理模型导出操作,将附加类别属性复制至待管理模型上,导出包含有待管理模型和附加类别属性的模型文件至配置有游戏引擎的设备,以使配置有游戏引擎的设备基于上述内容的模型资源管理方法,对待管理模型进行管理。
制作得到的模型文件中,不仅包含待管理模型,还包含有待管理模型的附加类别属性,这使得游戏引擎对模型资源进行组织有序管理成为了可能,是进行后续模型资源管理的基础。
上述第二生成单元还用于:响应针对数字内容制作工具的对象生成操作,获取待管理模型的原始类别属性和对象生成指令;根据对象生成指令生成用于存储待管理模型的对象,并根据待管理模型的原始类别属性为对象添加附加类别属性。
相应地,原始类别属性包括:原始类别名称和原始类别名称对应的原始类别值;上述第二生成单元还用于:在原始类别名称上添加第二预设前缀信息,得到附加类别名称;判断附加类别名称对应的原始类别值是否只有一个;若只有一个,将原始类别值作为附加类别名称对应的附加类别值;若有多个,在原始类别值之间采用预设分隔标识分割,将分割得到的原始类别值作为附加类别名称对应的附加类别值;将附加类别名称和对应的附加类别值作为附加类别属性,并为对象添加附加类别属性。
在本发明实施例中,待管理模型的原始类别属性为用户在数字内容制作工具的类别属性列表中选择的属性;类别属性列表是由CSV配置表文件定义的。
本发明实施例所提供的模型文件制作装置,其实现原理及产生的技术效果和前述模型文件制作方法中的方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种模型资源管理系统,该系统包括:第一设备和第二设备;
第一设备上配置有数字内容制作工具,第一设备用于执行上述内容的模型文件制作方法;
第二设备上配置有游戏引擎,第二设备用于执行上述内容的模型资源管理方法。
本发明实施例还提供了一种电子设备,用于运行上述模型资源管理方法,或,模型文件制作方法;参见图12所示,该电子设备包括存储器101和处理器102,其中,存储器101用于存储一条或多条计算机指令,一条或多条计算机指令被处理器102执行,以实现上述模型资源管理方法,或,模型文件制作方法。
进一步地,图12所示的电子设备还包括总线103和通信接口104,处理器102、通信接口104和存储器101通过总线103连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口104(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线103可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器102可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器102中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器102可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器102读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有机器可执行指令,该机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述模型资源管理方法,或,模型文件制作方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例所提供的模型资源管理方法、模型文件制作方法、装置和系统的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置和/或电子设备的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (17)

1.一种模型资源管理方法,其特征在于,所述方法包括:
响应针对游戏引擎的模型文件导入操作,导入待管理模型的模型文件;其中,所述模型文件包括:所述待管理模型和所述待管理模型的附加类别属性;
通过所述游戏引擎将所述附加类别属性作为所述模型文件的用户自定义型属性,生成元数据;其中,所述元数据用于表征所述待管理模型对应的多个类别属性;
通过所述游戏引擎生成与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,将所述待管理模型的导入路径保存至所述多重收藏夹;其中,所述多重收藏夹包括:父收藏夹和所述父收藏夹下的至少一个子收藏夹,且所述父收藏夹和所述子收藏夹以所述元数据表征的多个类别属性对应的信息命名。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,导入待管理模型的模型文件的步骤包括:
获取待管理模型的模型文件的导入路径;
将所述待管理模型的模型文件保存至所述导入路径对应的位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述附加类别属性包括:附加类别名称和所述附加类别名称对应的附加类别值;
通过所述游戏引擎将所述附加类别属性作为所述模型文件的用户自定义型属性,生成元数据的步骤包括:
通过所述游戏引擎在所述附加类别名称上添加第一预设前缀信息,得到元数据类别名称,并将所述附加类别名称对应的附加类别值作为元数据类别值;
将所述元数据类别名称和所述元数据类别值组合为所述元数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过所述游戏引擎生成与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹的步骤包括:
通过所述游戏引擎对所述元数据进行收藏夹生成处理,得到与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,通过所述游戏引擎对所述元数据进行收藏夹生成处理的步骤包括:
在所述元数据中,识别元数据类别名称带有目标前缀的目标元数据;
去除所述目标元数据中元数据类别名称的目标前缀,并以去除所述目标前缀的元数据类别名称为名构建所述父收藏夹;
以去除所述目标前缀的元数据类别名称和其对应的元数据类别值为子收藏夹名称,在所述父收藏夹下构建所述子收藏夹名称对应的子收藏夹,得到与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,以去除所述目标前缀的元数据类别名称和其对应的元数据类别值为子收藏夹名称,在所述父收藏夹下构建所述子收藏夹名称对应的子收藏夹的步骤包括:
当去除所述目标前缀的元数据类别名称对应的元数据类别值为复合型类别值时,识别所述复合型类别值中所包含的多个元数据类别值;
以去除所述目标前缀的元数据类别名称和识别得到每个所述元数据类别值为子收藏夹名称,在所述父收藏夹下构建每个所述子收藏夹名称分别对应的子收藏夹。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述游戏引擎的模型搜索操作,确定所述模型搜索操作包含的类别属性标识信息;
在所述多重收藏夹中搜索所述类别属性标识信息对应的目标收藏夹;
基于所述目标收藏夹中的导入路径获取所述模型搜索操作对应的目标模型。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,配置有所述游戏引擎的设备上还配置有数字内容制作工具,所述模型文件为所述数字内容制作工具制作得到的,所述方法还包括:
响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储所述待管理模型的对象,并为所述对象添加附加类别属性;
响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型拖入操作,将所述待管理模型拖入生成的所述对象;
响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型导出操作,将所述附加类别属性复制至所述待管理模型上,导出所述待管理模型的模型文件。
9.一种模型文件制作方法,其特征在于,所述方法应用于配置有数字内容制作工具的设备,所述方法包括:
响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储待管理模型的对象,并为所述对象添加附加类别属性;
响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型拖入操作,将所述待管理模型拖入生成的所述对象;
响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型导出操作,将所述附加类别属性复制至所述待管理模型上,导出包含有所述待管理模型和所述附加类别属性的模型文件至配置有游戏引擎的设备,以使配置有游戏引擎的设备基于上述权利要求1-7任一项所述的模型资源管理方法,对所述待管理模型进行管理。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储所述待管理模型的对象,并为所述对象添加附加类别属性的步骤包括:
响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,获取所述待管理模型的原始类别属性和对象生成指令;
根据所述对象生成指令生成用于存储所述待管理模型的对象,并根据所述待管理模型的原始类别属性为所述对象添加附加类别属性。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述原始类别属性包括:原始类别名称和所述原始类别名称对应的原始类别值;
根据所述待管理模型的原始类别属性为所述对象添加附加类别属性的步骤包括:
在所述原始类别名称上添加第二预设前缀信息,得到附加类别名称;
判断所述附加类别名称对应的原始类别值是否只有一个;
若只有一个,将所述原始类别值作为所述附加类别名称对应的附加类别值;
若有多个,在所述原始类别值之间采用预设分隔标识分割,将分割得到的原始类别值作为所述附加类别名称对应的附加类别值;
将所述附加类别名称和对应的所述附加类别值作为所述附加类别属性,并为所述对象添加所述附加类别属性。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述待管理模型的原始类别属性为用户在所述数字内容制作工具的类别属性列表中选择的属性;所述类别属性列表是由CSV配置表文件定义的。
13.一种模型资源管理装置,其特征在于,所述装置包括:
导入单元,用于响应针对游戏引擎的模型文件导入操作,导入待管理模型的模型文件;其中,所述模型文件包括:所述待管理模型和所述待管理模型的附加类别属性;
第一生成单元,用于通过所述游戏引擎将所述附加类别属性作为所述模型文件的用户自定义型属性,生成元数据;其中,所述元数据用于表征所述待管理模型对应的多个类别属性;
生成并保存单元,用于通过所述游戏引擎生成与所述元数据表征的多个类别属性分别对应的多重收藏夹,将所述待管理模型的导入路径保存至所述多重收藏夹;其中,所述多重收藏夹包括:父收藏夹和所述父收藏夹下的至少一个子收藏夹,且所述父收藏夹和所述子收藏夹以所述元数据表征的多个类别属性对应的信息命名。
14.一种模型文件制作装置,其特征在于,所述装置应用于配置有数字内容制作工具的设备,所述装置包括:
第二生成单元,用于响应针对所述数字内容制作工具的对象生成操作,生成用于存储所管理模型的对象,并为所述对象添加附加类别属性;
拖入单元,用于响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型拖入操作,将所述待管理模型拖入生成的所述对象;
导出单元,用于响应针对所述数字内容制作工具的待管理模型导出操作,将所述附加类别属性复制至所述待管理模型上,导出包含有所述待管理模型和所述附加类别属性的模型文件至配置有游戏引擎的设备,以使配置有游戏引擎的设备基于上述权利要求1-7任一项所述的模型资源管理方法,对所述待管理模型进行管理。
15.一种模型资源管理系统,其特征在于,所述系统包括:第一设备和第二设备;
所述第一设备上配置有数字内容制作工具,所述第一设备用于执行权利要求9-12任一项所述的模型文件制作方法;
所述第二设备上配置有游戏引擎,所述第二设备用于执行权利要求 1-7任一项所述的模型资源管理方法。
16.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-8任一项所述的模型资源管理方法的步骤,或者,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求9-12任一项所述的模型文件制作方法的步骤。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-8任一项所述的模型资源管理方法的步骤,或者,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求9-12任一项所述的模型文件制作方法的步骤。
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