CN110503719A - 一种vr游戏设计方法 - Google Patents

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    • GPHYSICS
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Abstract

本发明公开了一种VR游戏设计方法,涉及游戏设计技术领域;包括以下步骤:首先对游戏内容进行策划,根据策划的游戏内容进行初步设计;对初步设计的内容进行建模,建模是对想象物体或照片进行三维软件制作,三维虚拟空间创造出来的形状物体;对已建模的内容进行动画制作;利用U3D软件进行引擎搭建和运行测试过程;最后测试完成,实现游戏封装并交付。该方法以过山车为主要游戏点,经过特定的图像的渲染和设计方法,实现与真实过山车上坡慢进阶的下坡的快使得刺激视觉身体跟随视觉产生失重感的真实感,在技术方面,运用了Maya的Animation模块S设置关键帧,使得玩家在玩耍时根据视觉的速度快慢高低即可感受到真实的失重感和刺激感。

Description

一种VR游戏设计方法
技术领域
本发明涉及游戏设计技术领域,尤其涉及一种VR游戏设计方法。
背景技术
随着人们生活水平提高,人们不再满足于物质生活,人们把更多精力投入到娱乐,游戏等行业上,VR游戏由于极强的体验感近年来被各界所关注。但是目前有的游戏在制作时依然存在场景和体感不真实的情况,因此我们打破传统游戏制作,尝试新的游戏体验和制作流程。
发明内容
本发明的目的在于提供一种VR游戏设计方法,从而解决现有技术中存在的前述问题。
为了实现上述目的,本发明采用的技术方案如下:
一种VR游戏设计方法,包括以下步骤:
S1,首先对游戏内容进行策划,根据策划的游戏内容进行初步设计;
S2,对初步设计的内容进行建模,建模是对想象物体或照片进行三维软件制作,三维虚拟空间创造出来的形状物体;
S3,对已建模的内容进行动画制作;
S4,利用U3D软件进行引擎搭建和运行测试过程;
S5,最后测试完成,实现游戏封装并交付。
优选地,步骤S1中所述初步设计的内容包括UI界面设计、游戏场景设计以及游戏角色设计。
优选地,场景设计的方法包括以下步骤:
A1,根据游戏策划内容选定待建立场景模型,进行原画设定;
A2,对步骤A1中得到的原画进行三维建模,得到美术资源;
A3,采用U3D软件整合步骤S2中得到的美术资源进行整合,编写交互程序;
A4,VR游戏场景建立完成,通过VR设备体验VR游戏场景。
优选地,步骤S2中的所述建模包括游戏角色建模、游戏场景建模以及游戏道具建模。
优选地,步骤S2中的建模方法包括样条曲线建模、多边形建模以及细分建模方法中的至少一个。
优选地,步骤S2中的所述建模过程具体包括:
S21,雕刻建模:绘制草图线稿,采用线稿建出主要故事情节;
S12,拓扑低模:对绘制出的草图线稿进行上色;
S13,烘焙贴图:将真实材质的图片贴在草图线稿上,再用darken图层里将图片变成纹理,用笔刷细化,得到纹理处理之后的图片;
S14,Lod设置:最后采用PS软件对纹理处理之后的图片进行修图,得到最终的建模图片。
优选地,步骤S2和S3之间还包括:
将角色建模完成的角色进行骨骼绑定和面部绑定,并对人物进行配音以及录制环境音效。
优选地,步骤S3中动画制作主要包括:动作捕捉、动作修复和手K动作;
步骤S3和S4之间还包括:
采用动力学对布料系统和毛发系统进行计算。
优选地,步骤S4所述的引擎搭建步骤包括:
S41,对建模完成的内容进行材质设置;
S42,采用群集程序进行场景优化,实现交互编程;
S43,调整游戏引擎渲染配置,优化场景渲染效果,优化VR游戏渲染画面的像素精度,进行场景裁剪距离的优化,完成引擎特效和引擎后期的动作。
优选地,步骤S4中进行运行测试具体包括:
测试游戏运行过程中是否会出现bug,若出现bug,进行修复;修复之后继续进行测试,直到测试过程中不出现bug,则游戏测试过程结束,进入步骤S5。
本发明的有益效果是:
本发明公开了一种VR游戏设计方法,该方法以过山车为主要游戏点,经过图像的渲染和设计,在制作时设置了过山车在行驶过程中节奏有高低的对比,有快慢的对比,好比真实过山车上坡慢进阶的下坡的快使得刺激视觉身体跟随视觉产生失重感,在技术方面,运用了Maya的Animation模块S设置关键帧,使得玩家在玩耍时根据视觉的速度快慢高低即可感受到真实的失重感和刺激感。
附图说明
图1是实施例1中的VR游戏设计方法流程图;
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施方式仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
实施例
本实施例提供一种VR游戏设计方法,特别是针对过山车体验,如图1所示,包括以下步骤:
S1,首先对游戏内容进行策划,根据策划的游戏内容进行初步设计,包括角色设计、环境设计和UI界面设计;
S2,对初步设计的内容进行建模,包括角色建模、环境建模以及游戏道具建模;
S3,对已建模的内容进行动画制作;
S4,利用U3D软件进行引擎搭建和运行测试过程;
S5,最后测试完成,实现游戏封装并交付。
具体的,本实施例中针对的是过山车游戏,因此在内容策划的时候,策划的就是很多山体、石,具体包括117个山模型材质单体。然后进行建模,以道具建模为例,本实施例中使用制作山体石头和地形用的建模软件为maya软件,同时采用ZB软件雕刻纹理,UVLayout软件展UV,mudbox和PS软件做材质。
为了表现真实,本发明中石头和山体在模型制作过程中主要表现硬度的视觉感,而做材质的过程在山石的凹进去的缝隙制作岩浆的效果。
而地形与山石不同在于地形贴图过大U3D又不支持贴图大于4K所以我们选面上材质。
在进行角色建模的过程中,为了高效完成角色制作,在最初开始角色建模时保证布线尽量均匀合理,以保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。
虽然一开始做出的低精度模型可能会有点类似于以往网络游戏中的角色效果。但在这个简模中,物体的结构可以做得非常概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。角色的制作也要配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。
经过第一步的模型建设之后,就可以将建模好的游戏角色导入ZBrush等软件进行雕刻高模。雕刻这一步还是蛮需要建模师的美感值,但这需要天赋、积累和培养。为了更好的完成雕刻工作,需要多注意原画带给你的感觉。就像画素描一样,先画出整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。比如《ConvictVR》这个游戏主角是一个战士身份,身穿钢铁盔甲出现,动作利落表情冷酷。即在雕刻的过程中,抓住角色的特征,表现出不同的质感。
在ZB雕刻完毕之后的模型是高模,为了避免由于面数太多很考验电脑性能,画面不仅会卡的动不了,电脑配置不好会直接死机等情况,所以本实施例中提供的方法是将高细分的模型拓扑出所需要的低模。低模主要是以比较少的面数表现出一个高模的大体造型,细节的结构主要靠法线体现出来。
雕刻结束后对游戏形象进行UV拆分,拆分的方法有很多,可以采用线有的拆分方法,在进行具体拆分过程中,需要考虑:1.UV不要拆得太碎,如果拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。2.UV切割线放在较为隐蔽的地方,若切割线放在明显的地方,会影响到后期的贴图效果。3.图像大小要一样,因为UV的大小影响到贴图的分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,这样制作出来的场景或人物会有部分清晰,部分模糊。4.UV的摆放要合理,尽量节省空间。因为这将决定以后贴图的像素和质量。
最后是进行绘制贴图步骤,次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。
次世代的贴图相当强调真实度,它所要营造出来的是一个虚拟的游戏世界,用来构建这个想象世界的元素需要和真实的世界有一定的关联,美术人员除了要有很好的审美能力之外,还要对这个真实世界的细节有很好的观察力,把有趣的元素和细节表现在贴图上,可采用的软件包括Substance Painter,Quixel SUITE,mari,Bodypaint或者是Mudbox,等所有模型和贴图都完成制作后,就可以导入到引擎里了。将贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质的质感开始进行参数上的调整。到这里,角色建模的任务就算是完成了。
当角色建模完成之后,需要对角色进行绑定,在进行绑定时,首先是需要有角色,然后对角色主要的关节动作点进行绑定。
动画设计过程是本发明中一个重要的过程,包括过山车路径动画,石头动画,花开花落动画,值得注意的是,动画是由MAYA制作,小矿车的动画采用的是路径动画,然后采用烘焙关键帧然后导出FBX进入U3D。游戏过程中的山石是直接采用maya制作关键帧导入U3D;机器人是在maya里绑定骨骼调好动画然后烘焙关键帧导入U3D。
最后进行游戏的引擎搭建过程,包括搭建程序主框架,导入之前渲染的美术资源,以及将游戏场景重新在U3D中布置灯光渲染;
使用代码控制主流程,金币碰撞特效释放分数统计,最后对接VR的SDK,由程序控制玩家的重定位。
为实现上述目的,本发明提供的VR游戏画面进行灯光烘焙优化,调整游戏引擎渲染配置,优化场景渲染效果,优化VR游戏渲染画面的像素精度,进行场景裁剪距离的优化。
进一步地,所述调整游戏引擎渲染配置,是关闭VR游戏画面的半透明物件的透光渲染、半透明物体的单独渲染管线、景深渲染器,镜头光晕渲染效果,动作模糊渲染效果、以及夜间场景关闭环境遮挡效果。
所述场景优化场景渲染效果包括,阴影渲染等参数的调整,三角面数衰减、几何实例化、降低材质和光照复杂度。
诉述优化VR游戏渲染画面的像素精度,是降低VR渲染画面的周边像素精度,同时保持渲染画面的中心像素精度。
通过采用本发明公开的上述技术方案,得到了如下有益的效果:
本发明公开了一种VR游戏设计方法,该方法以过山车为主要游戏点,经过图像的渲染和设计,在制作时设置了过山车在行驶过程中节奏有高低的对比,有快慢的对比,好比真实过山车上坡慢进阶的下坡的快使得刺激视觉身体跟随视觉产生失重感,在技术方面,运用了Maya的Animation模块S设置关键帧,使得玩家在玩耍时根据视觉的速度快慢高低即可感受到真实的失重感和刺激感。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种VR游戏设计方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1,首先对游戏内容进行策划,根据策划的游戏内容进行初步设计;
S2,对初步设计的内容进行建模,建模是对想象物体或照片进行三维软件制作,三维虚拟空间创造出来的形状物体;
S3,对已建模的内容进行动画制作;
S4,利用U3D软件进行引擎搭建和运行测试过程;
S5,最后测试完成,实现游戏封装并交付。
2.根据权利要求1所述的VR游戏设计方法,其特征在于,步骤S1中所述初步设计的内容包括UI界面设计、游戏场景设计以及游戏角色设计。
3.根据权利要求1所述的VR游戏设计方法,其特征在于,场景设计的方法包括以下步骤:
A1,根据游戏策划内容选定待建立场景模型,进行原画设定;
A2,对步骤A1中得到的原画进行三维建模,得到美术资源;
A3,采用U3D软件整合步骤S2中得到的美术资源进行整合,编写交互程序;
A4,VR游戏场景建立完成,通过VR设备体验VR游戏场景。
4.根据权利要求1所述的VR游戏设计方法,其特征在于,步骤S2中的所述建模包括游戏角色建模、游戏场景建模以及游戏道具建模。
5.根据权利要求所述的VR游戏场景建立方法,其特征在于,步骤S2中的建模方法包括样条曲线建模、多边形建模以及细分建模方法中的至少一个。
6.根据权利要求1所述的VR游戏设计方法,其特征在于,步骤S2中的所述建模过程具体包括:
S21,雕刻建模:绘制草图线稿,采用线稿建出主要故事情节;
S12,拓扑低模:对绘制出的草图线稿进行上色;
S13,烘焙贴图:将真实材质的图片贴在草图线稿上,再用darken图层里将图片变成纹理,用笔刷细化,得到纹理处理之后的图片;
S14,Lod设置:最后采用PS软件对纹理处理之后的图片进行修图,得到最终的建模图片。
7.根据权利要求1所述的VR游戏设计方法,其特征在于,步骤S2和S3之间还包括:
将角色建模完成的角色进行骨骼绑定和面部绑定,并对人物进行配音以及录制环境音效。
8.根据权利要求1所述的VR游戏设计方法,其特征在于,步骤S3中动画制作主要包括:动作捕捉、动作修复和手K动作;
步骤S3和S4之间还包括:
采用动力学对布料系统和毛发系统进行计算。
9.根据权利要求1所述的VR游戏设计方法,其特征在于,步骤S4所述的引擎搭建步骤包括:
S41,对建模完成的内容进行材质设置;
S42,采用群集程序进行场景优化,实现交互编程;
S43,调整游戏引擎渲染配置,优化场景渲染效果,优化VR游戏渲染画面的像素精度,进行场景裁剪距离的优化,完成引擎特效和引擎后期的动作。
10.根据权利要求1所述的VR游戏设计方法,其特征在于,步骤S4中进行运行测试具体包括:
测试游戏运行过程中是否会出现bug,若出现bug,进行修复;修复之后继续进行测试,直到测试过程中不出现bug,则游戏测试过程结束,进入步骤S5。
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