CN110489184A - 一种基于ue4引擎的虚拟现实场景实现方法及其系统 - Google Patents
一种基于ue4引擎的虚拟现实场景实现方法及其系统 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种基于UE4引擎的虚拟现实场景实现方法及系统。该方法包括如下步骤:将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎;在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口;当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态。该方法有效地解决了UE4引擎加载HMD定位器头部模块的冲突问题。通过将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎,以便使用时进行调用,满足了基于UE4引擎获得空间六自由度数据的移动端虚拟现实设备的需求。
Description
技术领域
本发明涉及一种基于UE4引擎的虚拟现实场景实现方法,同时涉及相应的虚拟现实场景实现系统,属于虚拟现实技术领域。
背景技术
头戴显示装置(简称为HMD)是实现虚拟现实技术的重要环节之一。通过各种头戴显示装置向眼睛发送光学信号,利用双目立体视觉使用户双眼看到不同的图像,通常一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,利用奇、偶帧图像之间的不同(即视差)可以使用户产生强烈的立体感,实现3D仿真效果。
当前,左、右眼的图像通常使用Unreal Engine 4(简称为UE4)引擎生成,在UE4引擎中创建两个摄像机,两个摄像机之间的距离近似于人类双眼的间距,通过双目立体视觉原理,可以模拟出真实感强的3D影像。通过UE4引擎进行图像渲染并输出到头戴显示装置的过程为:1)将头戴显示装置中的姿态(包括旋转、位移)数据传递给UE4引擎;2)UE4引擎根据姿态数据和场景,创建两个摄像机并绘制画面;3)Steam从UE4引擎得到渲染画面,在SDK中进行畸变和其他优化处理;4)通过SDK将画面传输给HMD。UE4引擎针对HMD提供了统一接口IHeadMountedDisplay供第三方实现二次开发,然后通过HMD设备类型注册到UE4引擎内部。
目前,市场上的移动式头戴显示装置,往往只能获得三自由度数据(旋转数据),而不能获得空间六自由度(包括旋转、位移)数据。如果需要获得空间六自由度数据则需要连接HMD定位器,并将位移数据通过HMD定位器连接到移动式头戴显示装置中。但是,现有的UE4引擎无法同时加载两个头部模块(头戴显示装置的头部模块和HMD定位器的头部模块),因为不清楚哪个头部模块控制摄像机姿态。因此,具有定位功能的移动端虚拟现实设备无法基于现有的UE4引擎实现。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明所要解决的首要技术问题在于提供一种基于UE4引擎的虚拟现实场景实现方法。
本发明所要解决的另一技术问题提供一种基于UE4引擎的虚拟现实场景实现系统。
为实现上述发明目的,本发明采用下述的技术方案:
根据本发明实施例的第一方面,提供一种基于UE4引擎的虚拟现实场景实现方法,包括如下步骤:
将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎;
在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口;
当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态。
其中较优地,将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎,包括如下步骤:
设置设备模型接口,继承UE4引擎中模块特征接口以及加载模块接口,用于通知UE4引擎要加载的模块特征以及加载模块的接口;
设置设备插件接口,继承设备模型接口,并加入新功能;
设置实例化设备插件类,继承设备插件接口,加入逻辑处理功能,并将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎注入UE4引擎。
其中较优地,设备插件接口继承设备模型接口时加入的新功能为获取加载虚拟现实设备的地址和判断虚拟现实设备是否被加载。
其中较优地,实例化设备插件类继承设备插件接口时加入的逻辑处理功能包括加载模块;
所述加载模块用于UE4引擎调用实例化设备HMD类。
其中较优地,实例化设备插件类继承设备插件接口时加入的逻辑处理功能还包括模块开始加载以及模块关闭;
所述模块开始加载好模块关闭用于UE4引擎对实例化设备HMD类的生命周期管理。
其中较优地,在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口,包括如下步骤:
设置虚拟现实设备接口,继承UE4引擎中模块特征接口,用于通知UE4引擎要加载的模块特征;
设置实例化设备HMD类,继承虚拟现实设备接口,实例化设备HMD类即为HMD调用接口。
其中较优地,当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态,包括如下步骤:
当UE4引擎加载虚拟现实设备时,实例化设备插件类的模块开始加载,UE4引擎通过实例化设备插件类的加载模块调用实例化设备HMD类;
调用实例化设备HMD类获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口;
当游戏结束时,UE4引擎通过调用实例化设备插件类的模块关闭功能将实例化设备HMD类进行关闭。
根据本发明实施例的第二方面,提供一种基于UE4引擎的虚拟现实场景实现系统,包括处理器和存储器;所述存储器上存储有可用在所述处理器上运行的计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时实现如下步骤:
将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎;
在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口;
当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态。
其中较优地,当将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎时,所述计算机程序被所述处理器执行,还实现如下步骤;
设置设备模型接口,继承UE4引擎中模块特征接口以及加载模块接口,用于通知UE4引擎要加载的模块特征以及加载模块的接口;
设置设备插件接口,继承设备模型接口;
设置实例化设备插件类,继承设备插件接口,加入逻辑处理功能,并将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎注入UE4引擎。
其中较优地,当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态时,所述计算机程序被所述处理器执行,还实现如下步骤;
当UE4引擎加载虚拟现实设备时,实例化设备插件类的模块开始加载,UE4引擎通过实例化设备插件类的加载模块调用实例化设备HMD类;
调用实例化设备HMD类获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口;
当游戏结束时,UE4引擎通过调用实例化设备插件类的模块关闭功能将实例化设备HMD类进行关闭。
本发明所提供的虚拟现实场景实现方法,将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎;然后,在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口;当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态。该方法通过将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎,便于在使用时进行调用,满足了基于UE4引擎获得空间六自由度数据的移动端虚拟现实设备的需求,有效地解决了UE4引擎加载HMD定位器头部模块的冲突问题。
附图说明
图1为本发明所提供的虚拟现实场景实现方法的流程图;
图2为本发明所提供的基于UE4引擎的虚拟现实场景实现系统的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和具体实施例对本发明的技术内容进行详细具体的说明。
UE4引擎是一种开发游戏的引擎,由不同的功能模块组成。关于该引擎的进一步说明,可以参阅如下链接:http://api.unrealengine.com/INT/index.html。由于UE4引擎提供的头部接口IHeadMountedDisplay需要控制摄像机的姿态,而HMD定位器并不需要控制摄像机姿态,摄像机姿态希望由移动式头戴显示装置(例如GoogleVR、GearVR)中的IMU控制摄像机来开发VR游戏,这时HMD定位器注入到UE4引擎中的头部模块就不能去实现UE4引擎提供的头部接口,需要自定义一个头部接口,此接口不进行摄像机的姿态控制,然后再注入UE4引擎,解决UE4引擎加载HMD定位器头部模块问题。
在本发明所提供的实施例中,虚拟现实设备以一款具有空间六自由度(包括旋转、位移)数据的移动式头戴显示装置为例。在UE4引擎提供的头部接口模块中,需要控制游戏中的摄像机的rotation和position状态,而这种形式的接口并不适合一些具有空间六自由度(包括旋转、位移)数据的移动端虚拟现实设备。这些移动端虚拟现实设备需要一个提供获取头部定位器的position和rotation接口,但不希望控制摄像机的position(位置)和rotation(姿态),而是由开发者根据我们提供的position接口和ratation接口自己选择来控制摄像机的position和rotation状态。
如图1所示,本发明所提供的虚拟现实场景实现方法,包括如下步骤:首先,将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎;然后,在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口;最后,当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态。下面对这一过程进行详细具体的说明。
S1,将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎。
前已述及,现有的UE4引擎无法同时加载两个头部模块(头戴显示装置的头部模块和HMD定位器的头部模块),因此,只能满足获得三自由度数据(旋转数据)的移动式头戴显示装置,无法满足获得空间六自由度(包括旋转、位移)数据的移动端虚拟现实设备。当基于UE4引擎实现获得空间六自由度(包括旋转、位移)数据的移动端虚拟现实设备时,需要将自定义的虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎,以便使用时进行调用。在本发明所提供的实施例中,将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎,具体包括如下步骤:
S11,设置设备模型接口,继承UE4引擎中模块特征接口以及加载模块接口,用于通知UE4引擎要加载的模块特征以及加载模块的接口。
自定义设备模型接口INoloVRDeviceModule,INoloVRDeviceModule接口继承UE4引擎的IModuleInterface接口和IModularFeature接口。
其中,IModuleInterface接口用于通知UE4引擎要加载的加载模块的接口;IModularFeature接口用于通知UE4引擎要加载的模块特征。
在本发明所提供的实施例中,自定义接口INoloVRDeviceModule继承UE4引擎的IModuleInterface接口和IModularFeature接口,可以采用如下代码实现:
class INoloVRDeviceModule:public IModuleInterface,publicIModularFeature
{
};
S12,设置设备插件接口,用于继承设备模型接口,并加入新功能。
自定义设备插件接口INoloVRPlugin,INoloVRPlugin接口继承INoloVRDeviceModule接口,并在原有基础上增加新功能。其中,在本发明所提供的实施例中,INoloVRPlugin接口继承INoloVRDeviceModule接口,可以采用如下代码实现:
class INoloVRPlugin:public INoloVRDeviceModule
{
};
在本发明所提供的实施例中,根据实际要加载的虚拟现实设备的HMD模块,加入的新功能为获取加载虚拟现实设备的地址和判断虚拟现实设备是否被加载。
其中,获取加载虚拟现实设备的地址,可以采用如下代码实现:
Static inline INoloVRPlugin&Get()
{
return FModuleManager::LoadModuleChecked<INoloVRPlugin>(“NoloVR”);
};
判断虚拟现实设备是否被加载,可以采用如下代码实现:
Static inline IsAvailable()
{
return FModuleManager::Gte().IsModuleLoaded(“NoloVR”);
};
S13,设置实例化设备插件类,用于继承设备插件接口,加入逻辑处理功能,并将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎。
自定义实例化设备插件类FNoloVRPlugin,FNoloVRPlugin类继承INoloVRPlugin接口,实现UE4引擎的逻辑处理功能,并将类FNoloVR注入UE4引擎。在本发明所提供的实施例中,加入的逻辑处理功能包括加载模块、模块开始加载以及模块关闭等。其中,加载模块用于UE4引擎调用实例化设备HMD类。模块开始加载以及模块关闭用于UE4引擎对实例化设备HMD类的生命周期管理。
其中,设置实例化设备插件类,继承设备插件接口的实现方法与上述INoloVRPlugin接口继承INoloVRDeviceModule接口的方法相似,在此便不在赘述了。加入逻辑处理功能的实现方法与上述设备插件接口加入新功能的方法相似,在此便不在赘述了。
S2,在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口。
在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口,具体包括如下步骤:
S21,设置虚拟现实设备接口,继承UE4引擎中模块特征接口,用于通知UE4引擎要加载的模块特征。
自定义虚拟现实设备接口INoloVRDevice,INoloVRDevice接口继承UE4引擎的IModularFeature接口,IModularFeature接口用于通知UE4引擎要加载的模块特征。
其中,虚拟现实设备接口继承UE4引擎中模块特征接口的实现方法与上述步骤中INoloVRDeviceModule接口继承UE4引擎的IModularFeature接口的方法相似,在此便不在赘述了。
S22,设置实例化设备HMD类,用于继承虚拟现实设备接口,实例化设备HMD类即为HMD调用接口。
自定义实例化设备HMD类FNoloVRHMD,FNoloVRHMD类继承INoloVRDevice接口,FNoloVRHMD类即为HMD调用接口,通过调用,FNoloVRHMD类,可以获得虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口。
S3,当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态,具体包括如下步骤:
S31,当UE4引擎加载虚拟现实设备时,实例化设备插件类的模块开始加载,UE4引擎通过实例化设备插件类的加载模块调用实例化设备HMD类。
UE4引擎在加载游戏时加载NoloVR等虚拟现实设备,通过FNoloVRHMDPlugin类获取FNoloVRHMD类,由UE4引擎对FNoloVRHMD类进行生命周期管理,这样UE4游戏开发者可以通过UE4引擎获取管理的FNoloVRHMD类。
S32,调用实例化设备HMD类获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口。
使用FNoloVRHMD类中的获取NOLO硬件头盔定位器的position接口和ratation接口进行控制游戏中的摄像机的状态。其中,调用FNoloVRHMD类获取NOLO硬件头盔定位器的position接口和ratation接口可以采用现用的任意类调用接口的方法实现。
S33,当游戏结束时,UE4引擎通过调用实例化设备插件类的模块关闭功能将实例化设备HMD类进行关闭。由UE4引擎对FNoloVRHMD类进行生命周期管理,这样UE4游戏开发者可以通过UE4引擎获取管理的FNoloVRHMD类。
UE4引擎在加载游戏时加载NoloVR等虚拟现实设备,通过FNoloVRHMDPlugin类获取FNoloVRHMD类,由UE4引擎对FNoloVRHMD类进行生命周期管理,这样UE4游戏开发者可以通过UE4引擎获取管理的FNoloVRHMD类,然后使用FNoloVRHMD类中的获取NOLO硬件头盔定位器的position接口和ratation接口进行控制游戏中的摄像机的状态。其中,调用FNoloVRHMD类获取NOLO硬件头盔定位器的position接口和ratation接口可以采用现用的任意类调用接口的方法实现。
综上所述,本发明所提供的虚拟现实场景实现方法,将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎;然后,在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口;当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态。该方法有效地解决了UE4引擎加载HMD定位器头部模块的冲突问题。通过将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎,以便使用时进行调用,满足了基于UE4引擎获得空间六自由度(包括旋转、位移)数据的移动端虚拟现实设备的需求。
本发明还提供了一种基于UE4引擎的虚拟现实场景实现系统。如图2所示,该系统包括处理器22以及存储有处理器22可执行指令的存储器21;
其中,处理器22可以是通用处理器,例如中央处理器(CPU),还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。
其中,存储器21,用于存储程序代码,并将该程序代码传输给CPU。存储器21可以包括易失性存储器,例如随机存取存储器(RAM);存储器21也可以包括非易失性存储器,例如只读存储器、快闪存储器、硬盘或固态硬盘;存储器21还可以包括上述种类的存储器的组合。
具体地,本发明实施例所提供的一种基于UE4引擎的虚拟现实场景实现系统,包括处理器22和存储器21;存储器21上存储有可用在处理器22上运行的计算机程序,当计算机程序被处理器22执行时实现如下步骤:
将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎;
在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口;
当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态。
其中,当将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎时,计算机程序被处理器22执行实现如下步骤;
设置设备模型接口,继承UE4引擎中模块特征接口以及加载模块接口,用于通知UE4引擎要加载的模块特征以及加载模块的接口;
设置设备插件接口,继承设备模型接口,并加入新功能;
设置实例化设备插件类,继承设备插件接口,加入逻辑处理功能,并将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎注入UE4引擎。
其中,当计算机程序被处理器22执行时实现如下步骤;
设备插件接口继承设备模型接口时加入的新功能为获取加载虚拟现实设备的地址和判断虚拟现实设备是否被加载。
其中,当计算机程序被处理器22执行时实现如下步骤;
实例化设备插件类继承设备插件接口时加入的逻辑处理功能包括加载模块;
加载模块用于UE4引擎调用实例化设备HMD类。
其中,当计算机程序被处理器22执行时实现如下步骤;
实例化设备插件类继承设备插件接口时加入的逻辑处理功能还包括模块开始加载以及模块关闭;
模块开始加载好模块关闭用于UE4引擎对实例化设备HMD类的生命周期管理。
其中,当在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口时,计算机程序被处理器22执行实现如下步骤;
设置虚拟现实设备接口,继承UE4引擎中模块特征接口,用于通知UE4引擎要加载的模块特征;
设置实例化设备HMD类,继承虚拟现实设备接口,实例化设备HMD类即为HMD调用接口。
其中,当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态,计算机程序被处理器22执行实现如下步骤;
当UE4引擎加载虚拟现实设备时,实例化设备插件类的模块开始加载,UE4引擎通过实例化设备插件类的加载模块调用实例化设备HMD类;
调用实例化设备HMD类获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口;
当游戏结束时,UE4引擎通过调用实例化设备插件类的模块关闭功能将实例化设备HMD类进行关闭。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质。这里的计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序。其中,计算机可读存储介质可以包括易失性存储器,例如随机存取存储器;存储器也可以包括非易失性存储器,例如只读存储器、快闪存储器、硬盘或固态硬盘;存储器还可以包括上述种类的存储器的组合。其中,计算机可读存储介质中的一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述基于UE4引擎的虚拟现实场景实现方法的部分步骤或者全部步骤。
上面对本发明所提供的虚拟现实场景实现方法及系统进行了详细的说明。对本领域的一般技术人员而言,在不背离本发明实质精神的前提下对它所做的任何显而易见的改动,都将构成对本发明专利权的侵犯,将承担相应的法律责任。
Claims (10)
1.一种基于UE4引擎的虚拟现实场景实现方法,其特征在于包括如下步骤:
将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎;
在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口;
当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态。
2.如权利要求1所述的虚拟现实场景实现方法,其特征在于:
将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎,包括如下步骤:
设置设备模型接口,继承UE4引擎中模块特征接口以及加载模块接口,用于通知UE4引擎要加载的模块特征以及加载模块的接口;
设置设备插件接口,继承设备模型接口;
设置实例化设备插件类,继承设备插件接口,加入逻辑处理功能,并将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎注入UE4引擎。
3.如权利要求2所述的虚拟现实场景实现方法,其特征在于:
设备插件接口继承设备模型接口时加入新功能,所述新功能为获取加载虚拟现实设备的地址和判断虚拟现实设备是否被加载。
4.如权利要求2所述的虚拟现实场景实现方法,其特征在于:
实例化设备插件类继承设备插件接口时加入的逻辑处理功能包括加载模块;
所述加载模块用于UE4引擎调用实例化设备HMD类。
5.如权利要求2所述的虚拟现实场景实现方法,其特征在于:
实例化设备插件类继承设备插件接口时加入的逻辑处理功能还包括模块开始加载以及模块关闭;
所述模块开始加载好模块关闭用于UE4引擎对实例化设备HMD类的生命周期管理。
6.如权利要求1所述的虚拟现实场景实现方法,其特征在于:
在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口,包括如下步骤:
设置虚拟现实设备接口,继承UE4引擎中模块特征接口,用于通知UE4引擎要加载的模块特征;
设置实例化设备HMD类,继承虚拟现实设备接口,实例化设备HMD类即为HMD调用接口。
7.如权利要求1所述的虚拟现实场景实现方法,其特征在于:
当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态,包括如下步骤:
当UE4引擎加载虚拟现实设备时,实例化设备插件类的模块开始加载,UE4引擎通过实例化设备插件类的加载模块调用实例化设备HMD类;
调用实例化设备HMD类获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口;
当游戏结束时,UE4引擎通过调用实例化设备插件类的模块关闭功能将实例化设备HMD类进行关闭。
8.一种基于UE4引擎的虚拟现实场景实现系统,所述的虚拟现实场景实现方法其特征在于包括处理器和存储器;所述存储器上存储有可用在所述处理器上运行的计算机程序,当所述计算机程序被所述处理器执行时实现如下步骤:
将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎;
在UE4引擎中为该虚拟现实设备的HMD模块创建HMD调用接口;
当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态。
9.如权利要求8所述的虚拟现实场景实现系统,其特征在于当将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎时,所述计算机程序被所述处理器执行,还实现如下步骤;
设置设备模型接口,继承UE4引擎中模块特征接口以及加载模块接口,用于通知UE4引擎要加载的模块特征以及加载模块的接口;
设置设备插件接口,继承设备模型接口;
设置实例化设备插件类,继承设备插件接口,加入逻辑处理功能,并将虚拟现实设备的HMD模块注入UE4引擎注入UE4引擎。
10.如权利要求8所述的虚拟现实场景实现系统,其特征在于当当UE4引擎加载虚拟现实设备时,通过调用HMD调用接口获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口,通过HMD定位器的位置接口和姿态接口控制摄像机的状态时,所述计算机程序被所述处理器执行,还实现如下步骤;
当UE4引擎加载虚拟现实设备时,实例化设备插件类的模块开始加载,UE4引擎通过实例化设备插件类的加载模块调用实例化设备HMD类;
调用实例化设备HMD类获取虚拟现实设备的HMD定位器的位置接口和姿态接口;
当游戏结束时,UE4引擎通过调用实例化设备插件类的模块关闭功能将实例化设备HMD类进行关闭。
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