CN110473282B - 物体模型的染色处理方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents

物体模型的染色处理方法、装置、计算机设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请涉及一种物体模型的染色处理方法、装置、设备和介质,获取用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值,然后提取该初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值,并按照非线性递增的方式对该三个初始通道值进行处理,使得该三个初始通道值对应转化为目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值,接着获取与该三个目标通道值相对应的目标颜色值,最后利用该目标颜色值对目标物体模型进行染色,其中,由于经过非线性递增转化后形成的目标RGB通道值所对应的颜色值具有比初始颜色值更高的亮度和饱和度,因此利用该目标颜色值对物体模型进行染色能够提高其亮度和饱和度,还有利于后续渲染处理过程中使得该物体模型整体表现的颜色更丰富。

Description

物体模型的染色处理方法、装置、计算机设备和存储介质
技术领域
本申请涉及图像处理领域,特别是涉及一种物体模型的染色处理方法、物体模型的染色处理装置、计算机设备和计算机可读存储介质。
背景技术
随着信息处理技术的迅速发展,在日常生活和工作当中用户已经可以通过个人电脑、移动终端和服务器等具有数据处理能力的计算机设备对信息数据进行高效处理。其中,图像处理技术是利用计算机设备对图像数据进行处理的技术,使得用户可以在个人电脑等计算机设备上进行物体模型的制作、对物体模型进行染色等操作。
传统技术在对物体模型进行染色时,通常是先获取用户选择的某个颜色,然后将该颜色直接渲染在物体模型当中,然而这种技术容易导致该物体模型的颜色亮度值偏低。
发明内容
基于此,有必要针对传统技术容易导致该物体模型的颜色亮度值偏低的技术问题,提供一种物体模型的染色处理方法、物体模型的染色处理装置、计算机设备和计算机可读存储介质。
一种物体模型的染色处理方法,包括:
获取用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值;
提取所述初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值;
按照非线性递增的方式,将初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值,分别转化为目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值;
获取目标颜色值;所述目标颜色值为与所述目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值相对应的颜色值;
利用所述目标颜色值对所述目标物体模型进行染色处理。
一种物体模型的染色处理装置,包括:
初始颜色值获取模块,用于获取用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值;
颜色通道值提取模块,用于提取所述初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值;
通道值处理模块,用于按照非线性递增的方式,将初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值,分别转化为目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值;
目标颜色值获取模块,用于获取目标颜色值;所述目标颜色值为与所述目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值相对应的颜色值;
染色处理模块,用于利用所述目标颜色值对所述目标物体模型进行染色处理。
一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时执行所述物体模型的染色处理方法的步骤。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时执行所述物体模型的染色处理方法的步骤。
上述物体模型的染色处理方法、装置、计算机设备和存储介质,获取用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值,然后提取该初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值,并按照非线性递增的方式对该三个初始通道值进行处理,使得该三个初始通道值对应转化为目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值,接着获取与该三个目标通道值相对应的目标颜色值,最后利用该目标颜色值对目标物体模型进行染色,其中,由于经过非线性递增转化后形成的目标RGB通道值所对应的颜色值具有比初始颜色值更高的亮度和饱和度,因此利用该目标颜色值对物体模型进行染色能够提高其亮度和饱和度,还有利于后续渲染处理过程中使得该物体模型整体表现的颜色更丰富。
附图说明
图1为一个实施例中物体模型的染色处理方法的应用场景图;
图2为一个实施例中物体模型的染色处理方法的流程示意图;
图3为一个实施例中获取初始颜色值步骤的流程示意图;
图4为一个实施例中观察模型的不同视线方向的示意图;
图5为一个实施例中设置多个视线颜色值的流程示意图;
图6为一个实施例中终端界面的调色区域示意图;
图7为一个实施例中计算多个视线颜色值的流程示意图;
图8为一个实施例中非线性递增的处理流程示意图;
图9为一个实施例中对目标物体模型进行染色处理的流程示意图;
图10为一个实施例中调节模型底色值的流程示意图;
图11为另一个实施例中调节模型底色值的流程示意图;
图12为另一个实施例中对目标物体模型进行染色处理的流程示意图;
图13为另一个实施例中物体模型的染色处理方法的流程示意图;
图14为一个实施例中三维车模型的染色流程对比图;
图15为一个实施例中三维车模型的车漆染色制作流程示意图;
图16为一个实施例中三维车模型的染色效果对比图;
图17为一个实施例中对三维车模型进行染色的应用场景图;
图18为一个实施例中物体模型的染色处理装置的结构框图;
图19为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
需要说明的是,本申请实施例所涉及的术语“第一\第二”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序。应该理解“第一\第二”区分的对象在适当情况下可以互换,以使这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。
本申请提供的物体模型的染色处理方法,可以应用于如图1所示的应用场景中,图1为一个实施例中物体模型的染色处理方法的应用场景图,该应用场景可以包括终端100。其中,用户可以在终端100上创建物体模型,还可以进一步利用该终端100对该物体模型进行染色等处理。
具体的,终端100可以通过显示屏提供显示界面110与用户进行交互,在对物体模型进行染色处理的场景之下,该显示界面110可以将物体模型进行展示,该物体模型可以是如桌子、椅子、人物、车和枪械等三维虚拟模型,也可以是如游戏等应用程序的UI界面(UserInterface,用户界面)、UI界面上显示的游戏ID等二维虚拟模型,如图1箭头M1所指示的区域为显示界面110上的模型展示区域,该模型展示区域可以用于展示待染色处理的物体模型(即目标物体模型),在图1当中,目标物体模型为桌子,即用户可以对该桌子进行染色处理。除了模型展示区域M1以外,该显示界面110还可以包括调色区域T1,该调色区域T1主要用于用户选择用于对物体模型进行染色的颜色值,该调色区域T1可以展示有颜色预览显示区域和颜色选择滑杆,在选择颜色值时,用户可以通过鼠标滑动该颜色选择滑杆上的滑块,选择对物体模型进行染色的颜色值(如可以选择红色、蓝色等),在用户滑动滑块时,颜色预览显示区域可以同步显示该滑块在颜色选择滑杆上的当前位置所对应的颜色,为用户提供颜色实时预览的功能,当用户选定颜色后,可以点击显示界面110上“染色”控件触发终端100利用用户选择的颜色对模型展示区域M1中的桌子进行染色处理,例如用户选择红色后触发“染色”控件,则终端100可以将该桌子染成红色。需要说明的是,在利用选定的颜色对目标物体模型进行染色时,可以仅对该目标物体模型的某个部分进行染色,该某个部分可以由用户自行选择,例如用户可以将如图1所示的桌子的桌面染成红色、将桌子的桌角染成蓝色等等。
以上为终端100为用户提供的对目标物体模型进行染色的基本处理过程。而在对目标物体模型进行染色处理之前,终端100需要获取该目标物体模型。在一些场景当中,终端100上可以安装有如3ds MAX等3D建模软件,这样可以由用户利用该3D建模软件直接在终端100上制作目标物体模型,在模型制作完成后,终端100获取该模型然后进行显示,即可进一步按照如上方式对物体模型进行染色处理。
在另外的一些场景当中,终端100也可以从服务器当中获取这些物体模型,如图1所示,应用场景还可以包括服务器200,用户可以通过终端100向服务器200发起模型获取请求,以使得服务器200对该请求进行响应,将物体模型发送给终端100,通过这种方式,终端100也能够获取到制作好的物体模型,然后也可以进一步按照如上方式对物体模型进行染色处理。
而如上所述的对物体模型进行染色处理的过程,主要是由用户选择好需要对目标物体模型进行染色的颜色值,然后终端100直接按照该颜色值对目标物体模型进行染色,但发明人在本申请研究过程中发现这种方式容易导致该物体模型整体的颜色亮度值偏低,而本申请实施例所提供的物体模型的染色处理方法,在用户对颜色值进行选择后,先对该颜色值进行处理,再利用处理后的颜色值对目标物体模型进行染色,从而能够提高目标物体模型的亮度。具体来说,在用户选择好颜色值后,终端100可以获取该用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值,并提取出该初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值,按照非线性递增的方式将该初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值,分别转化为目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值,最后利用与该目标RGB通道值对应的目标颜色值对目标物体模型进行染色处理,这种方式能够提高目标物体模型的亮度和饱和度。
在上述应用场景当中,终端100可以通过网络与服务器200通过网络进行通信。其中,终端100可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机和平板电脑等具有图形处理能力的终端设备,服务器200则可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。
在一个实施例中,提供了一种物体模型的染色处理方法,参考图2,图2为一个实施例中物体模型的染色处理方法的流程示意图,以该方法应用于图1中的终端100为例进行说明,该物体模型的染色处理方法可以包括以下步骤:
步骤S101,获取用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值。
本步骤中,用户可以在终端100上选择对目标物体模型进行染色的颜色,终端100将该用户选择对目标物体模型进行染色的颜色对应的颜色值设为初始颜色值。结合图1进行说明,终端100可以通过其显示器展示显示界面110,该显示界面110展示有模型展示区域M1和调色区域T1,该模型展示区域M1当中展示有目标物体模型(如图1所示为桌子),用户则可以在调色区域T1当中选择用于对该目标物体模型进行染色的颜色(如紫色),而每种颜色与特定的颜色值相对应,终端100可以通过该对应的颜色值来对该颜色进行表示,在用户选择好染色的颜色后,终端100可以将该颜色对应的颜色值作为初始颜色值。
步骤S102,提取初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值。
其中,每种颜色所对应的颜色值可以以RGB通道值的形式进行表示,即将某个颜色的颜色值通过R通道值、G通道值和B通道值进行表示。如黑色对应的RGB颜色值可以表示为:(R=0,G=0,B=0)、白色对应的RGB颜色值可以表示为:(R=255,G=255,B=255)和红色对应的RGB颜色值可以表示为:(R=255,G=0,B=0)等等,可见各种颜色均可通过RGB通道值进行表示,其中,R通道值是指红色通道值,G通道值是指绿色通道值,而B通道值是指蓝色通道值,一般而言,各颜色通道值的取值范围为0至255,而为了计算方便,可以将该取值范围等价变换成0至1,即白色对应的RGB颜色值可以表示为:(R=1,G=1,B=1),红色对应的RGB颜色值可以表示为:(R=1,G=0,B=0),以此类推,可以将原本取值范围为0至255的各颜色通道值均等价变换成取值范围为0至1的值。
由此,终端100在获取到用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值后,可以查询该初始颜色值的三个颜色通道值即R通道值、G通道值和B通道值,并将该查询到的三个颜色通道值分别设为初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值。
步骤S103,按照非线性递增的方式,将初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值,分别转化为目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值。
本步骤主要是终端100对初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值进行处理,该处理具体是指:终端100按照非线性递增的形式,将初始R通道值转化为目标R通道值、将初始G通道值转化为目标G通道值以及将初始B通道值转化为目标B通道值。其中,终端100将按照同一种非线性递增的形式对各初始RGB通道值进行处理,从而得到处理后的目标RGB通道值,该非线性递增主要具有如下含义:将各通道值按照一定的递增量进行增大,而较大的通道值所对应递增量也较大,即该递增方式是非线性的。具体来说,设初始R通道值为R0、初始G通道值为G0和初始B通道值为B0,并且R0>G0>B0,则以非线性递增的方式,可以将R0转化为R1、将G0转化为G1和将B0转化为B1,并用ΔR表示R通道值的变化量(即R1-R0)、用ΔG表示G通道值的变化量(即G1-G0)和用ΔB表示B通道值的变化量(即B1-B0),而由于终端100采用非线性递增的方式将初始RGB通道值转化为目标RGB通道值,而且R0>G0>B0,所以R通道值的变化量ΔR大于G通道值的变化量ΔG、G通道值的变化量ΔG也大于B通道值的变化量ΔB,终端100将初始颜色通道值R0、G0和B0转化为目标颜色通道值R1、G1和B1,完成了对初始颜色值的非线性递增处理过程。
步骤S104,获取目标颜色值。
其中,终端100在步骤S103得到目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值后,可以获取与该三个目标颜色通道值相对应的颜色值作为目标颜色值。由于目标颜色值是终端100基于初始颜色值按照非线性递增的方式对三个初始颜色通道值进行处理得到的,所以目标颜色值所对应的目标颜色通道颜色值与初始颜色通道值相比均有所提升,例如可以将黑黄色转化为金色等,从而能够达到将颜色进行提亮的效果,而且在这个提亮的过程中还能够保持颜色的饱和度。此外,由于通道值的递增形式是非线性的,使得单位通道值变化所映射的目标通道值变化更丰富,从而使得初始通道值在映射到目标通道值后得到的目标颜色值变化也更丰富。
步骤S105,利用目标颜色值对目标物体模型进行染色处理。
本步骤,可以由终端100在获取目标颜色值后,利用该目标颜色值对目标物体模型进行染色处理,以使得该目标物体模型能够实现提亮效果的同时,能够保持颜色的饱和度,而且使得目标物体模型在整体上表现出更丰富的颜色。
上述物体模型的染色处理方法,物体模型的染色处理方法、装置、计算机设备和存储介质,获取用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值,然后提取该初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值,并按照非线性递增的方式对该三个初始通道值进行处理,使得该三个初始通道值对应转化为目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值,接着获取与该三个目标通道值相对应的目标颜色值,最后利用该目标颜色值对目标物体模型进行染色,其中,由于经过非线性递增转化后形成的目标RGB通道值所对应的颜色值具有比初始颜色值更高的亮度和饱和度,因此利用该目标颜色值对物体模型进行染色能够提高其亮度和饱和度,还有利于后续渲染处理过程中使得该物体模型整体表现的颜色更丰富。
如上实施例所述为对物体模型进行染色处理的主要流程,对于其中的步骤S101,主要由终端100获取用户对目标物体模型进行染色的初始颜色值,该初始颜色值经过后续步骤的处理将会形成目标颜色值并在目标物体模型上进行染色,但考虑到在不同视线方向观察物体模型时,如果该目标物体模型均呈现同种颜色,将会使得该模型的颜色丰富度不足。
由此,在一些实施例当中,可以将该初始颜色值与观察该目标物体模型的视线方向相关联,即对于不同的视线方向,目标物体模型可以呈现出不同的颜色,以增加物体模型颜色的丰富度。具体的,如图3所示,图3为一个实施例中获取初始颜色值步骤的流程示意图,上述步骤S101可以进一步包括如下步骤:
步骤S201,获取目标物体模型的多个视线颜色值。
本步骤中,在终端100上,用户可以从不同的视线方向对目标物体模型进行观察,而对于不同的视线方向,目标物体模型所呈现的颜色是不同的,而该目标物体模型在不同视线方向下的颜色值,即为上述多个实现颜色值。
结合图4对不同视线方向的颜色值进行说明,图4为一个实施例中观察模型的不同视线方向的示意图,如图4中的M11所指示的桌面M11,该桌面M11对应于如图1所示的桌子M1的桌面,其中,N表示该桌面M11的法向量N,该法向量N所指示的是该桌面M11的正对视角方向,而P则表示桌面M11的水平向量P,该水平向量P所指示的是该桌面M11的平视视角方向。一般来说,用户可以在终端100上调整对该桌面M11的观察方向,如图4所示的G1和G2分别为两个不同的观察方向,对应于观察该目标物体模型的两个视线方向,即用户可以选择从G1视线方向观察桌面M11,也可以选择从G2视线方向观察桌面M11,由此,终端100可以获取该目标物体模型在多个视线方向下的颜色值。
步骤S202,确定当前视线方向。
本步骤主要是终端100确定当前用于用户对该目标物体模型进行观察的视线方向。
步骤S203,在多个视线颜色值中,将与当前视线方向相匹配的颜色值作为初始颜色值。
在终端100确定当前视线方向后,即可从目标物体模型的多个视线颜色值中,提取与该当前视线方向相匹配的颜色值作为初始颜色值。
本实施例能够使得目标物体模型最终呈现出来的颜色可随着用户观察该模型时的视线方向发生变化,使得目标物体模型的颜色更加丰富。
进一步的,上述实施例中的多个视线颜色值可以由用户预先在终端100上进行设定,这样终端100即可根据用户观察该目标物体模型的视线方向实时调取出相应的初始颜色值,使得染色处理过程更简单快捷。由此,在一个实施例当中,如图5所示,图5为一个实施例中设置多个视线颜色值的流程示意图,终端100可以在上述步骤S201之前,通过如下步骤设置目标物体模型的多个视线颜色值:
步骤S301,确定目标物体模型的正对视角颜色值和平行视角颜色值;
步骤S302,根据该正对视角颜色值和平行视角颜色值,设置该目标物体模型的多个视线颜色值。
本实施例中,终端100可以先确定目标物体模型的正对视角颜色值和平行视角颜色值,其中,正对视角颜色值是指当用户以正对视角方向观察目标物体模型时的颜色值,相应的,平时视角颜色值则是指当用户以平时视角方向观察目标物体模型时的颜色值。结合图4对该两个视角颜色值进行说明,其中,法向量N所指示的是该桌面M11的正对视角方向,水平向量P所指示的是该桌面M11的平视视角方向,即终端100先确定在法向量N方向和水平向量P方向观察该桌面M11时所呈现的颜色对应的颜色值。其中,两个颜色值可以由用户进行设定,终端100可以通过显示界面110为用户提供相应的调色区域,用户即可在该调色区域当中设定正对视角颜色值和平行视角颜色值。
参考图6,图6为一个实施例中终端界面的调色区域示意图,终端100可以在其显示界面上展示该调色区域T2,该调色区域T2包括颜色预览显示区域1、颜色预览显示区域2、颜色选择滑杆1和颜色选择滑杆2。其中,用户可以通过颜色选择滑杆1选择目标物体模型的正对视角颜色值、通过颜色选择滑杆2选择目标物体模型的平行视角颜色值,在用户对正对视角颜色值、平行视角颜色值进行选择时,调色区域T2的颜色预览显示区域1可以实时展示用户通过颜色选择滑杆1选择的正对视角颜色值对应的颜色,而颜色预览显示区域2则可以实时展示用户通过颜色选择滑杆2选择的平行视角颜色值对应的颜色,以使用户能够实时预览其选择的颜色。
在用户对正对视角颜色值和平行视角颜色值选择完毕后,终端100获取该正对视角颜色值和平行视角颜色值,并基于该正对视角颜色值和平行视角颜色值设置该目标物体模型的多个视线颜色值,这是由于视线方向的变化范围处于正对视角和平行视角的夹角范围之内,因此终端100在获取了正对视角颜色值c1和平行视角颜色值c2后,即可基于此设置在该正对视角和平行视角的夹角范围(90度)之内的各个视线方向的颜色值,以使随着视线方向从正对视角变化至平行视角,该视线方向对应的颜色值也从正对视角颜色值c1变化至平行视角颜色值c2,从而达到目标物体模型的颜色值跟随视线方向变化的效果。
而在一些实施例当中,如图7所示,图7为一个实施例中计算多个视线颜色值的流程示意图,可以进一步通过如下步骤实现上述步骤S302:
步骤S3021,确定不同视线方向与目标物体模型的法线方向的夹角;
步骤S3022,根据不同视线方向与目标物体模型的法线方向的夹角,确定不同视线方向的颜色值插值比例;
步骤S3023,根据不同视线方向的颜色值插值比例,以及正对视角颜色值和平行视角颜色值,计算多个视线颜色值。
本实施例主要是基于不同视线方向与目标物体模型的法线方向的夹角来设置目标物体模型的多个视线颜色值。结合图4对本实施例涉及的具体流程进行说明,图4为一个实施例中观察模型的不同视线方向的示意图,终端100在可以获取不同视线方向与目标物体模型的法线方向的夹角,在图4当中,可以获取视线方向G1、视线方向G2分别与桌面M11的法线方向(法向量N的方向)的夹角J1和夹角J2,其中夹角J1对应于视线方向G1与法向量N的夹角,而夹角J2则对应于视线方向G2与法向量N的夹角,该夹角对应的颜色值插值比例可以通过单位向量之间的点积进行计算,该计算结果为夹角的余弦值,即颜色值插值比例可以对应于夹角的余弦值,由此计算得到的颜色值插值比例可以被设定在0至1范围内,而不同的视线方向对应于不同的夹角,根据其夹角即可在该夹角范围0至1当中确定其颜色值插值比例,最后利用该颜色值插值比例,以及设置好的正对视角颜色值c1和平行视角颜色值c2,即可计算出相应视线方向所对应的视线颜色值。在如Unity3D等具体使用场景当中,可以采用该计算方式设置各视线颜色值:dotV=pow(dot(G,N),amout),d=lerp(c1,c2,dotV);其中,G表示视线向量,N是法线向量,dot命令就是点积运算,pow是指数运算,amout是指数的幂的值,而c1是正对视角颜色值,c2是平行视角颜色值。
上述实施例的方式,提供了一种为目标物体模型设置多个视线颜色值的方式,使得目标物体模型所设置的视线颜色值能够根据视线方向的不同产生变化,使得当用户从正对视角方向观察目标物体模型连续变化至平行视角方向观察目标模型时,目标物体模型能够根据当前视线方向产生适应性变化,从正对视角颜色值过渡至平行视角颜色值,模型所呈现的颜色会更加丰富自然。
本申请实施例的各方案,在获取初始颜色值并提取其各个颜色通道值后,按照非线性递增的方式将其进行处理,为了使得该处理方式更简单高效,在一个实施例中,提供一种非线性递增的处理方式,如图8所示,图8为一个实施例中非线性递增的处理流程示意图,步骤S103可以进一步包括如下步骤:
步骤S1031,将初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值分别输入至通道值调节模型;其中,该通道值调节模型为在颜色通道值的取值范围非线性递增的模型,用于将初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值分别转化为目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值进行输出;
步骤S1032,获取通道值调节模型输出的目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值。
本实施例主要是可以在终端100上预先配置通道值调节模型,在终端100获取到初始颜色值的各个颜色通道值后,将这些颜色通道值作为输入数据输入到该通道值调节模型中,利用该通道值调节模型对这些输入数据进行非线性递增处理,该通道值调节模型处理完成后输出相应的目标通道值。
具体的,该通道值调节模型需要在颜色通道值的取值范围内是非线性递增的模型,可以采用一个自变量在0至1范围内非线性递增的数学函数作为该通道值调节模型,由于各颜色通道值可以被设置在0至1范围内,所以可以采用该通道值调节模型分别对各个颜色通道进行非线性递增处理,即初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值作为该数学函数的输入数据,从而该数学函数能够输出对应于初始R通道值的目标R通道值、对应于初始G通道值的目标G通道值以及对应于初始B通道值的目标B通道值,终端100可以在通道值调节模型输出后,即可获取这些目标颜色通道值。
上述通道值调节模型主要是用于将输入的初始颜色值的初始RGB通道值转化为目标RGB通道值,进一步的,在一些实施例当中,该通道值调节模型,可进一步用于根据输入的初始通道值获取通道值调节量,然后将该初始通道值与通道值调节量的比值作为目标通道值进行输出,从而达到以非线性递增的形式将输入的初始颜色值的初始RGB通道值转化为目标RGB通道值的效果。
具体而言,输入到通道值调节模型的初始通道值可以是初始R通道值、初始G通道值或初始B通道值,而通道值调节量是指通道最大值与输入到通道值调节模型的初始通道值之间的差值,通道最大值是指单个颜色通道可以取到的最大值。举例来说,若颜色通道的通道值取值范围是0至1,则该通道最大值为1,然后可以通过计算该通道最大值与初始通道值的差值从而获取通道值调节量,将初始通道值与通道最大值进行比值运算得到目标通道值进行输出。其中,输入到通道值调节模型的初始通道值为初始R通道值、初始G通道值或初始B通道值,相应的,通道值调节模型输出的目标通道值可以为目标R通道值、目标G通道值或目标B通道值。例如,若输入到通道值调节模型的是初始R通道值,则通道值调节模型可以将通道最大值1与该初始R通道值的差值作为R通道值调节量,然后将该初始R通道值与R通道值调节量的比值作为目标R通道值进行输出,而通道值调节模型对初始G通道值和初始B通道值的处理流程与上述对初始R通道值的处理流程类似,在此不再赘述。
优选的,可以采用如下函数作为通道值调节模型:
Figure BDA0002176450580000091
其中,x表示初始R通道值、初始G通道值或初始B通道值,f(x)表示目标R通道值、目标G通道值或目标B通道值。
该函数在0-1范围内非线性单调递增,可以完成各初始颜色通道值与各目标颜色通道值之间的非线性递增映射,而且该模型结构简单,便于快速计算出各目标颜色通道值,在对图像处理过程中有利于提高对物体模型的染色处理效率。需要说明的是,对于进行非线性递增处理后的目标颜色通道值如果大于1,则将该大于1的目标颜色通道值设置为1。
在一些物体模型的渲染场景当中,除了用户设置颜色对目标物体模型进行染色以外,还可能会需要增加为该目标物体模型设置一些底色,该底色可以成为模型底色,而模型底色通常是灰色,因此终端100可以用灰度值来对该模型底色进行表示,该灰度值成为模型底色灰度值,该模型底色灰度值主要用于刻画该目标物体模型在光照下产生阴影效果,从而起到突出物体模型颜色对比度的作用,使得物体模型更加真实立体、丰富细节。一般而言,用于刻画该目标物体模型在光照下产生阴影效果的模型底色灰度值通常被设置成单独的贴图,通常采用AO贴图(环境光遮蔽贴图)来为目标物体模型实现阴影效果,进而可以从该AO贴图当中提取出目标物体模型的模型底色灰度值。
由此可以基于该模型底色灰度值与目标颜色值来对述目标物体模型进行染色处理,使得目标物体模型更加立体真实,整体颜色的丰富度更高,细节更突出。在一个实施例中,参考图9,图9为一个实施例中对目标物体模型进行染色处理的流程示意图,步骤S105对目标物体模型进行染色的具体过程可以包括:
步骤S401,获取目标物体模型的环境光遮蔽贴图;
步骤S402,根据环境光遮蔽贴图确定目标物体模型的模型底色灰度值;
步骤S403,将模型底色灰度值与目标颜色值进行乘积运算得到模型颜色值;
步骤S404,利用模型颜色值对目标物体模型进行染色处理。
本实施例主要是终端100可以获取该目标物体模型的环境光遮蔽贴图(AO图),然后可以提取该AO图的颜色通道值,而AO图的颜色通道值一般为灰度值,因此可以根据该AO图的颜色通道值获取目标物体模型的模型底色灰度值,例如可以直接将该AO图的颜色通道值作为目标物体模型的模型底色灰度值,也可以将该AO图的颜色通道值根据实际情况做一些个性化处理(如增大对比度、调暗暗部和整体提亮等等),以使得最终的模型渲染效果更好。然后,可以将模型底色灰度值与目标颜色值进行乘积从而得到模型颜色值,利用该模型颜色值来对目标物体模型进行染色处理。其中,由于模型底色灰度值在模型上的各个位置的灰度值一般是不同的,而目标颜色值已经经过非线性递增处理,在此基础上与模型底色灰度值进行乘积运算,能够在目标物体模型的不同位置上产生非常丰富的颜色变化,而且还具有提亮和提高颜色饱和度的效果,从而在整体上提升了物体模型的染色效果。
进一步的,在一个实施例当中,对于根据环境光遮蔽贴图确定目标物体模型的模型底色灰度值的过程,终端100还可以为用户提供对模型底色进行实时调控的功能,如图10所示,图10为一个实施例中调节模型底色值的流程示意图,上述步骤S402可以包括:
步骤S501,从环境光遮蔽贴图中读取目标物体模型的初始模型底色灰度值;
步骤S502,获取通过预设的模型灰度调节接口输入的模型灰度调节值;
步骤S503,利用模型灰度调节值对初始模型底色值进行调节,得到目标物体模型的模型底色值。
本实施例中,终端100可以先从AO贴图中读取目标物体模型的初始模型底色灰度值,即可以将该AO贴图的颜色通道值作为该初始模型底色灰度值,然后终端100为用户提供了模型灰度调节接口,该模型灰度调节接口可以供用户输入模型灰度调节值,在用户通过模型灰度调节接口输入模型灰度调节值后,终端100可以利用该模型灰度调节值对获取的初始模型底色灰度值进行调节,例如增加初始模型底色灰度值的对比度、整体提亮和将暗部变暗等调节处理,将调节处理后得到的灰度值作为目标物体模型的模型底色值。采用模型灰度调节接口的好处是,用户从AO贴图中提取初始模型底色灰度值后,如果不满意,无需在其他图像处理软件(如photoshop等软件)上重新制作第二张AO贴图,只要利用终端100提供的模型灰度调节接口即可在对目标模型染色处理过程中对模型底色进行实时地调整,大大提高对物体模型染色处理的效率。
进一步的,在一个实施例中,可以通过模型灰度调节接口提供两个模型灰度调节值供用户对模型底色进行调节,包括第一调节值和第二调节值,参考图11,图11为另一个实施例中调节模型底色值的流程示意图,上述实施例中对初始模型底色值进行调节处理的步骤S503可以进一步包括:
步骤S5031,将第一调节值、第二调节值和初始模型底色值输入灰度调节模型,以使该灰度调节模型输出目标物体模型的模型底色值;其中,灰度调节模型可以采用如下模型:
c=(a-1)×p+g
其中,c表示模型底色值,a表示初始模型底色值,p表示第一调节值,g表示第二调节值;
步骤S5032,获取灰度调节模型输出的模型底色值。
本实施例主要是终端100可以通过模型灰度调节接口提供两个模型灰度调节值,然后用户可以基于该两个模型灰度调节值对初始模型底色值进行线性调节,具体可以通过预先在终端100上配置灰度调节模型来对初始模型底色值进行线性调节,该灰度调节模型可以表示为:c=(a-1)×p+g,而在利用该灰度调节模型进行模型底色调节时,以初始模型底色值作为输入的自变量a,以模型底色值作为输出的因变量c,然后第一调节值和第二调节值分别作为该线性方程的两个调节因子p和g,该两个调节因子可以由用户进行设定,即用户可以在终端100上输入p和g,然后终端100根据该p和g生成灰度调节模型,从而将初始模型底色值a转化为模型底色值c,完成模型底色的调节,通过设置不同的调节因子,用户能够调节模型底色值,例如调节因子p越大,模型暗部更暗,反之模型暗部更亮;而调节因子g越大,则模型整体更亮,反之更暗。
由于目标物体模型可以包括多个组成部分,如图1所示,桌子M1可以包括桌面和四个桌角,在对桌子M1进行染色时,可以采用分区域的方式进行染色,例如可以在目标物体模型上设置染色区域和非染色区域,这样,在用户对桌子M1进行染色时,如果只想对桌面进行染色,可以将该桌面设置为染色区域,而将其他部分设置成非染色区域。这样,可以基于目标物体模型的染色区域和非染色区域的划分,对目标物体模型进行精准染色。
在一个实施例中,如图12所示,图12为另一个实施例中对目标物体模型进行染色处理的流程示意图,步骤S105对目标物体模型进行染色的步骤,具体可以包括:
步骤S601,获取目标物体模型的染色贴图;
步骤S602,根据染色贴图确定目标物体模型的染色区域;
步骤S603,利用目标颜色值在目标物体模型的染色区域进行染色处理。
本实施例主要是终端100可以根据目标物体模型的染色贴图从而确定目标物体模型的染色区域,在利用目标颜色值在该染色区域中进行染色。其中,在目标物体模型的建模完成后,用户可以通过贴图为该目标物体模型划分不同的染色区域,一张贴图通常包括有四个颜色通道,分别为R通道、G通道、B通道和A通道,其中A通道为透明通道,当A通道取值为0为完全透明,当A通道取值为1则为完全不透明,这样,可以通过A通道设置该目标物体模型需要进行染色的区域,如将如图1所示的桌子的桌面设置为完全不透明,将其他部分设置为完全透明。然后根据该透明通道的设置可以生成一张贴图用于标识目标物体模型需要和不需要进行染色的区域,该贴图成为染色贴图。基于此,终端100可以获取该染色贴图,提取该染色贴图的R通道,根据该R通道确定目标物体模型的染色区域,在利用获取的目标颜色值对该染色区域进行染色处理。进一步的,对于完全透明的区域则可以采用其他贴图进行渲染,而对于需要染色的区域,还可以利用染色贴图的其他通道(如R通道和G通道)设置染色区域的强弱从而结合目标颜色值进行染色处理,使得该目标物体模型的染色处理变得更加灵活。
对目标物体模型的染色处理过程,通常只涉及模型自身的颜色而未考虑其对其所处虚拟环境的反射特性,例如对于玻璃材质的桌面,如果处于室内灯光下,则该桌面应当对周围的室内灯光产生一定反射,从而反映在该目标物体模型渲染所呈现出的最终颜色当中。基于此,在一些实施例当中,在利用目标颜色值对目标物体模型进行染色处理的步骤之后,还可以包括如下步骤:
确定目标物体模型所在的目标虚拟场景,从立方体贴图库中获取与目标虚拟场景相匹配的目标立方体贴图,利用立方体贴图对目标物体模型进行渲染。
本实施例中,终端100可以根据目标物体模型所处的虚拟场景为其渲染相应的立方体贴图。其中,立方体贴图通常用于模拟物体模型所处的四周环境,例如立方体贴图常被用于模拟户外天空背景、室内灯光背景等等。由于目标物体模型被制作出来以后,往往是被应用到某个虚拟场景当中进行使用,因此为该物体模型渲染相应的立方体贴图,有利于使得该目标物体模型的渲染效果更真实。其中,终端100可以预先制作多个立方体贴图,分别对应于不同的虚拟场景,然后这些对应于不同虚拟场景的立方体贴图可以形成立方体贴图库。在具体使用时,终端100可以为用户提供多种虚拟场景的选项,用户可以在这些选项当中进行选择,终端100即可确定用户选择的虚拟场景,该用户选择的虚拟场景即为目标虚拟场景,然后访问立方体贴图库,从该立方体贴图库中获取与该目标虚拟场景相匹配的立方体贴图作为目标立方体贴图,然后将该目标立方体贴图对该目标物体模型进行渲染,以使用户在终端100的显示界面上查看到渲染后的目标物体模型。
以竞速赛车游戏为例对本实施例的方案进行说明,在竞速赛车游戏当中,用户可以选择其需要进行竞速的三维车模型,而不同的竞速跑道对应的竞速场景不同,有些竞速跑道是在黄昏场景下进行竞速,有些则是在夜空场景下进行竞速,由此用户在选择完三维车模型以后,终端100可以为用户提供不同竞速场景下的三维车模型渲染效果。在用户选择好三维车模型后,终端100可以显示多个竞速场景选项(如黄昏场景、夜空场景和室内场景等),设用户选择黄昏场景,则终端100即可从立方体贴图库中提取与该黄昏场景相匹配的立方体贴图对该三维车模型进行渲染处理,该渲染处理过程可以在终端100本地进行,因此可以快速为用户呈现该三维车模型在不同竞速场景下所具有的渲染效果,以便用户灵活更换三维车模型或重新选择竞速场景。
在一个实施例中,还可以结合当前终端的图形渲染性能,为用户提供物体模型在不同高光贴图下的渲染效果。在利用目标颜色值对目标物体模型进行染色处理的步骤之后,还可以包括:
确定当前终端的图形渲染性能,从高光贴图库中获取与图形渲染性能相适应的目标高光贴图,利用目标高光贴图对目标物体模型进行渲染。
本实施例主要是结合当前终端的图形渲染性能为其适配高光渲染效果。具体的,若终端100在执行对目标物体模型的渲染处理,则当前终端就是指终端100。由于不同终端100的图形渲染性能不同,而对于图形渲染性能较好的终端100可以为其配置较好的高光渲染特性,而对于图形渲染性能较差的终端,则可以为其进行简易的高光渲染,或者对于图形渲染性能较差的终端,可以不提供高光渲染。总体来说,在对目标物体模型进行高光渲染之前,可以先确定终端100的图形渲染性能,然后从高光贴图库当中获取与这种图形渲染性能相适应的目标高光贴图,其中,该高光贴图库当中预存有多张高光贴图,分别适应不同的图形渲染性能,这样在确定某个终端的图形渲染性能即可从中获取与之相适应的高光贴图,与之相适应可以是该终端能接受的最高精度的高光贴图,然后利用该相适应的高光贴图对目标物体模型进行渲染,从而实现在确保终端100能执行高光渲染任务的同时确保物体模型能够有一个相对较好的高光渲染效果。
需要说明的是,在具体应用场景之下,可以同时利用立方体贴图和高光贴图对目标物体模型进行渲染,而渲染过程可以在利用目标颜色值对目标物体模型进行染色处理的过程中一起进行,也可以在染色处理后再进行立方体贴图和高光贴图的渲染处理。
在一个实施例中,提供了一种物体模型的染色处理方法,如图13所示,图13为另一个实施例中物体模型的染色处理方法的流程示意图,该物体模型的染色处理方法可以包括如下步骤:
步骤S701,确定目标物体模型的正对视角颜色值和平行视角颜色值,确定不同视线方向与目标物体模型的法线方向的夹角,根据不同视线方向与目标物体模型的法线方向的夹角,确定不同视线方向的颜色值插值比例;根据不同视线方向的颜色值插值比例,以及正对视角颜色值和平行视角颜色值,计算多个视线颜色值;
步骤S702,获取目标物体模型的多个视线颜色值;多个视线颜色值为目标物体模型在不同视线方向下的颜色值;确定当前视线方向;在多个视线颜色值中,将与当前视线方向相匹配的颜色值作为初始颜色值;
步骤S703,提取初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值;
步骤S704,将初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值分别输入至通道值调节模型;其中,通道值调节模型为在颜色通道值的取值范围非线性递增的模型,用于将初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值分别转化为目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值进行输出;获取通道值调节模型输出的目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值;
步骤S705,获取目标颜色值;目标颜色值为与目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值相对应的颜色值;
步骤S706,获取目标物体模型的环境光遮蔽贴图;从环境光遮蔽贴图中读取目标物体模型的初始模型底色灰度值;获取通过预设的模型灰度调节接口输入的模型灰度调节值;利用模型灰度调节值对初始模型底色值进行调节,得到目标物体模型的模型底色值。
步骤S707,将模型底色灰度值与目标颜色值进行乘积运算,得到模型颜色值;利用模型颜色值对目标物体模型进行染色处理。
上述物体模型的染色处理方法,经过非线性递增转化后形成的目标RGB通道值所对应的颜色值具有比初始颜色值更高的亮度和饱和度,因此利用该目标颜色值对物体模型进行染色能够提高其亮度和饱和度,还有利于后续渲染处理过程中使得该物体模型整体表现的颜色更丰富。
本申请实施例提供的物体模型的染色处理方法可以应用于对三维车模型的染色处理当中,如图14所示,图14为一个实施例中三维车模型的染色流程对比图,该对比图示出了传统技术提供的染色方案与本申请实施例提供的染色方案的流程对比图,总体而言,都是在车模型灰色的底漆基础上,乘以某个颜色(即车漆色),然后实现的效果为车模型的底漆,再在底漆的基础上添加亮漆从而形成最终的染色效果图,而本申请实施例提供的染色方案可以在用户选择车漆色与车模型灰色的底漆进行相乘之前,先采用如上各实施例所述的染色方法对该车漆色的RGB颜色通道按照非线性递增的方式处理,再利用处理完成后的车漆色与车模型的底漆进行相乘,从而得到比传统方案更亮且饱和度更高的车模型的底漆,而基于该车模型的车漆进一步增加亮漆所形成的最终车漆效果相较于传统方案更亮。
本申请实施例应用于对三维车模型进行车漆染色的具体流程可以参考图15所示的流程示意图,图15为一个实施例中三维车模型的车漆染色制作流程示意图。基于此,还可以进一步结合图16对效果进行说明,图16为一个实施例中三维车模型的染色效果对比图,在传统技术提供的染色处理技术下,三维车模型的灰底与车漆颜色融合过程中,即使车漆颜色饱和度最高、明度最高,最终形成三维车模型的底漆也会比较暗淡,也难以调出饱和度高同时较亮的车漆。而本申请实施例提供的方案,在灰底与车漆色融合过程中,能保留车漆色的饱和度,并提亮底漆效果,在明度值(调色板V值)只有150的时候(最大值是255),车漆亮度就比传统技术提供的染色方案更亮,而整体颜色的饱和度也明显高于传统技术提供的染色方案,整体表现的颜色更丰富,而且明度值还有调亮的空间(参考车头区域,最明显),达到用户对车模型进行染色的需求。
本申请实施例提供的物体模型的染色方法,可以应用到竞速赛车游戏当中,使得游戏玩家所选择的赛车模型得到更好的染色效果。参考图17,图17为一个实施例中对三维车模型进行染色的应用场景图,在该应用场景当中,竞速赛车游戏可以在如手机、平板电脑等移动终端上运行,在竞速赛车游戏当中,玩家可以选择将要进行竞速赛车的车模型,还可以为该车模型选择相应的颜色进行染色,如图17所示,在运行竞速赛车游戏过程中,移动终端可以展示车模型的配置界面1700,该配置界面1700可以包括游戏昵称显示区域1710,该游戏昵称显示区域1710主要用于展示玩家的游戏昵称,如玩家的游戏昵称为“小红”,则可以在游戏昵称显示区域1710中显示文字“小红”。
配置界面1700还可以包括车模型选择区域1720和车模型预览区域1730,其中,车模型选择区域1720提供多个车模型的选项(如车模型1、车模型2、……、车模型N),每个选项对应不同的车模型,玩家可以在车模型选择区域1720中选择车模型,然后车模型预览区域1730可以实时展示玩家选择的车模型,例如,玩家在车模型选择区域1720中选择车模型1的选项,则车模型预览区域1730中可以展示出车模型1。
配置界面1700还可以包括颜色选择区域1740,该颜色选择区域1740提供多个颜色选项(如颜色1、颜色2、……、颜色N),每个颜色选项可以对应于不同的颜色值,玩家可以在该颜色选择区域1740选择不同的颜色,移动终端可以根据该玩家选择的颜色,采用本申请如上实施例所提供的物体模型的染色处理方法,对车模型预览区域1730中展示的车模型进行染色处理,使得车模型预览区域1730中展示的车模型的亮度和饱和度得到提升,还可以在后续进行如高光等渲染处理过程中使得该车模型整体表现的颜色更加丰富。在对车模型预览区域1730中展示的车模型进行染色的同时,还可以对游戏昵称显示区域1710中展示的玩家的游戏昵称进行染色处理,使得染色处理后的车模型的颜色与玩家的游戏昵称的颜色一致,而且在用户选择其他不同颜色对车模型进行染色时,车模型的颜色与玩家的游戏昵称的颜色能始终保持一致,由此能够在竞速赛车游戏中同时对游戏界面上显示的多种相关联的物体模型的亮度调节效果进行提升。
在一个实施例中,提供了一种物体模型的染色处理装置,参考图18,图18为一个实施例中物体模型的染色处理装置的结构框图,该物体模型的染色处理装置可以包括:
初始颜色值获取模块101,用于获取用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值;
颜色通道值提取模块102,用于提取初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值;
通道值处理模块103,用于按照非线性递增的方式,将初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值,分别转化为目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值;
目标颜色值获取模块104,用于获取目标颜色值;目标颜色值为与目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值相对应的颜色值;
染色处理模块105,用于利用目标颜色值对目标物体模型进行染色处理。
在一个实施例中,初始颜色值获取模块101,用于获取目标物体模型的多个视线颜色值;多个视线颜色值为目标物体模型在不同视线方向下的颜色值;确定当前视线方向;在多个视线颜色值中,将与当前视线方向相匹配的颜色值作为初始颜色值。
在一个实施例中,初始颜色值获取模块101,用于确定目标物体模型的正对视角颜色值和平行视角颜色值;根据正对视角颜色值和平行视角颜色值,设置目标物体模型的多个视线颜色值。
在一个实施例中,初始颜色值获取模块101,用于确定不同视线方向与目标物体模型的法线方向的夹角;根据不同视线方向与目标物体模型的法线方向的夹角,确定不同视线方向的颜色值插值比例;根据不同视线方向的颜色值插值比例,以及正对视角颜色值和平行视角颜色值,计算多个视线颜色值。
在一个实施例中,通道值处理模块103,用于将初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值分别输入至通道值调节模型;其中,通道值调节模型为在颜色通道值的取值范围非线性递增的模型,用于将初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值分别转化为目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值进行输出;获取通道值调节模型输出的目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值。
在一个实施例中,通道值调节模型,用于根据输入的初始通道值获取通道值调节量,将初始通道值与通道值调节量的比值作为目标通道值进行输出;其中,初始通道值为初始R通道值、初始G通道值或初始B通道值,通道值调节量为通道最大值与初始通道值的差值,目标通道值为目标R通道值、目标G通道值或目标B通道值。
在一个实施例中,通道值调节模型为:
Figure BDA0002176450580000171
其中,x表示初始R通道值、初始G通道值或初始B通道值,f(x)表示目标R通道值、目标G通道值或目标B通道值。
在一个实施例中,染色处理模块105,用于获取目标物体模型的环境光遮蔽贴图;根据环境光遮蔽贴图确定目标物体模型的模型底色灰度值;将模型底色灰度值与目标颜色值进行乘积运算,得到模型颜色值;利用模型颜色值对目标物体模型进行染色处理。
在一个实施例中,染色处理模块105,用于从环境光遮蔽贴图中读取目标物体模型的初始模型底色灰度值;获取通过预设的模型灰度调节接口输入的模型灰度调节值;利用模型灰度调节值对初始模型底色值进行调节,得到目标物体模型的模型底色值。
在一个实施例中,模型灰度调节值包括第一调节值和第二调节值;染色处理模块105,用于将第一调节值、第二调节值和初始模型底色值输入灰度调节模型,以使灰度调节模型输出目标物体模型的模型底色值;其中,灰度调节模型为:c=(a-1)×p+g;其中,c表示模型底色值,a表示初始模型底色值,p表示第一调节值,g表示第二调节值;获取灰度调节模型输出的模型底色值。
在一个实施例中,染色处理模块105,用于获取目标物体模型的染色贴图;根据染色贴图确定目标物体模型的染色区域;利用目标颜色值在目标物体模型的染色区域进行染色处理。
在一个实施例中,上述物体模型的染色处理装置,还可以包括:
立方体贴图渲染模块,用于确定目标物体模型所在的目标虚拟场景;从立方体贴图库中获取与目标虚拟场景相匹配的目标立方体贴图;利用立方体贴图对目标物体模型进行渲染。
在一个实施例中,上述物体模型的染色处理装置,还可以包括:
高光贴图渲染模块,用于确定当前终端的图形渲染性能;从高光贴图库中获取与图形渲染性能相适应的目标高光贴图;利用目标高光贴图对目标物体模型进行渲染。
本申请的物体模型的染色处理装置与本申请的物体模型的染色处理方法一一对应,关于物体模型的染色处理装置的具体限定可以参见上文中对于物体模型的染色处理方法的限定,在上述物体模型的染色处理方法的实施例阐述的技术特征及其有益效果均适用于物体模型的染色处理装置的实施例中,在此不再赘述。上述物体模型的染色处理装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端,其内部结构图可以如图19所示,图19为一个实施例中计算机设备的内部结构图。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种物体模型的染色处理方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
本领域技术人员可以理解,图19中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上任一项实施例所述的物体模型的染色处理方法。
上述计算机设备,通过所述处理器上运行的计算机程序,经过非线性递增转化后形成的目标RGB通道值所对应的颜色值具有比初始颜色值更高的亮度和饱和度,因此利用该目标颜色值对物体模型进行染色能够提高其亮度和饱和度,还有利于后续渲染处理过程中使得该物体模型整体表现的颜色更丰富。
本领域普通技术人员可以理解实现如上任一项实施例所述的物体模型的染色处理方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
据此,在一个实施例中还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其中,该程序被处理器执行时实现如上任一项实施例所述的物体模型的染色处理方法。
上述计算机可读存储介质,通过其存储的计算机程序,经过非线性递增转化后形成的目标RGB通道值所对应的颜色值具有比初始颜色值更高的亮度和饱和度,因此利用该目标颜色值对物体模型进行染色能够提高其亮度和饱和度,还有利于后续渲染处理过程中使得该物体模型整体表现的颜色更丰富。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (24)

1.一种物体模型的染色处理方法,其特征在于,包括:
获取用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值;
提取所述初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值;
根据各初始通道值分别与各自对应的通道值调节量之间的比值,得到各目标通道值;其中,所述各初始通道值包括所述初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值,所述各目标通道值包括目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值,所述通道值调节量为通道最大值与初始通道值的差值;
获取目标颜色值;所述目标颜色值为与所述目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值相对应的颜色值;
利用所述目标颜色值对所述目标物体模型进行染色处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值的步骤包括:
获取所述目标物体模型的多个视线颜色值;所述多个视线颜色值为所述目标物体模型在不同视线方向下的颜色值;
确定当前视线方向;
在所述多个视线颜色值中,将与所述当前视线方向相匹配的颜色值作为所述初始颜色值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述获取所述目标物体模型的多个视线颜色值的步骤之前,还包括:
确定所述目标物体模型的正对视角颜色值和平行视角颜色值;
根据所述正对视角颜色值和平行视角颜色值,设置所述目标物体模型的所述多个视线颜色值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述正对视角颜色值和平行视角颜色值,设置所述目标物体模型的所述多个视线颜色值的步骤包括:
确定所述不同视线方向与所述目标物体模型的法线方向的夹角;
根据所述不同视线方向与所述目标物体模型的法线方向的夹角,确定所述不同视线方向的颜色值插值比例;
根据所述不同视线方向的颜色值插值比例,以及所述正对视角颜色值和平行视角颜色值,计算所述多个视线颜色值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据各初始通道值分别与各自对应的通道值调节量之间的比值,得到各目标通道值的步骤包括:
将所述初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值输入至通道值调节模型;其中,所述通道值调节模型用于根据输入的各初始通道值获取对应的通道值调节量,将所述各初始通道值分别与各自对应的通道值调节量之间的比值作为所述各目标通道值进行输出;
获取所述通道值调节模型输出的所述各目标通道值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用所述目标颜色值对所述目标物体模型进行染色处理的步骤包括:
获取所述目标物体模型的环境光遮蔽贴图;
根据所述环境光遮蔽贴图确定所述目标物体模型的模型底色灰度值;
将所述模型底色灰度值与所述目标颜色值进行乘积运算,得到模型颜色值;
利用所述模型颜色值对所述目标物体模型进行染色处理。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述环境光遮蔽贴图确定所述目标物体模型的模型底色灰度值的步骤包括:
从所述环境光遮蔽贴图中读取所述目标物体模型的初始模型底色灰度值;
获取通过预设的模型灰度调节接口输入的模型灰度调节值;
利用所述模型灰度调节值对所述初始模型底色灰度值进行调节,得到所述目标物体模型的模型底色灰度值。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述模型灰度调节值包括第一调节值和第二调节值;
所述利用所述模型灰度调节值对所述初始模型底色灰度值进行调节,得到所述目标物体模型的模型底色灰度值的步骤包括:
将所述第一调节值、第二调节值和初始模型底色灰度值输入灰度调节模型,以使所述灰度调节模型输出所述目标物体模型的模型底色灰度值;
获取所述灰度调节模型输出的所述模型底色灰度值。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述利用所述目标颜色值对所述目标物体模型进行染色处理的步骤包括:
获取所述目标物体模型的染色贴图;
根据所述染色贴图确定所述目标物体模型的染色区域;
利用所述目标颜色值在所述目标物体模型的染色区域进行染色处理。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述利用所述目标颜色值对所述目标物体模型进行染色处理的步骤之后,还包括:
确定所述目标物体模型所在的目标虚拟场景;
从立方体贴图库中获取与所述目标虚拟场景相匹配的目标立方体贴图;
利用所述立方体贴图对所述目标物体模型进行渲染。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述利用所述目标颜色值对所述目标物体模型进行染色处理的步骤之后,还包括:
确定当前终端的图形渲染性能;
从高光贴图库中获取与所述图形渲染性能相适应的目标高光贴图;
利用所述目标高光贴图对所述目标物体模型进行渲染。
12.一种物体模型的染色处理装置,其特征在于,包括:
初始颜色值获取模块,用于获取用于对目标物体模型进行染色的初始颜色值;
颜色通道值提取模块,用于提取所述初始颜色值的初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值;
通道值处理模块,用于根据各初始通道值分别与各自对应的通道值调节量之间的比值,得到各目标通道值;其中,所述各初始通道值包括所述初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值,所述各目标通道值包括目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值,所述通道值调节量为通道最大值与初始通道值的差值;
目标颜色值获取模块,用于获取目标颜色值;所述目标颜色值为与所述目标R通道值、目标G通道值和目标B通道值相对应的颜色值;
染色处理模块,用于利用所述目标颜色值对所述目标物体模型进行染色处理。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述初始颜色值获取模块,用于获取所述目标物体模型的多个视线颜色值;所述多个视线颜色值为所述目标物体模型在不同视线方向下的颜色值;确定当前视线方向;在所述多个视线颜色值中,将与所述当前视线方向相匹配的颜色值作为所述初始颜色值。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述初始颜色值获取模块,用于确定所述目标物体模型的正对视角颜色值和平行视角颜色值;根据所述正对视角颜色值和平行视角颜色值,设置所述目标物体模型的所述多个视线颜色值。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述初始颜色值获取模块,用于确定所述不同视线方向与所述目标物体模型的法线方向的夹角;根据所述不同视线方向与所述目标物体模型的法线方向的夹角,确定所述不同视线方向的颜色值插值比例;根据所述不同视线方向的颜色值插值比例,以及所述正对视角颜色值和平行视角颜色值,计算所述多个视线颜色值。
16.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述通道值处理模块,用于将所述初始R通道值、初始G通道值和初始B通道值输入至通道值调节模型;其中,所述通道值调节模型用于根据输入的各初始通道值获取对应的通道值调节量,将所述各初始通道值分别与各自对应的通道值调节量之间的比值作为所述各目标通道值进行输出;获取所述通道值调节模型输出的所述各目标通道值。
17.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述染色处理模块,用于获取所述目标物体模型的环境光遮蔽贴图;根据所述环境光遮蔽贴图确定所述目标物体模型的模型底色灰度值;将所述模型底色灰度值与所述目标颜色值进行乘积运算,得到模型颜色值;利用所述模型颜色值对所述目标物体模型进行染色处理。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述染色处理模块,用于从所述环境光遮蔽贴图中读取所述目标物体模型的初始模型底色灰度值;获取通过预设的模型灰度调节接口输入的模型灰度调节值;利用所述模型灰度调节值对所述初始模型底色灰度值进行调节,得到所述目标物体模型的模型底色灰度值。
19.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,所述模型灰度调节值包括第一调节值和第二调节值;所述染色处理模块,用于将所述第一调节值、第二调节值和初始模型底色灰度值输入灰度调节模型,以使所述灰度调节模型输出所述目标物体模型的模型底色灰度值;获取所述灰度调节模型输出的所述模型底色灰度值。
20.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述染色处理模块,用于获取所述目标物体模型的染色贴图;根据所述染色贴图确定所述目标物体模型的染色区域;利用所述目标颜色值在所述目标物体模型的染色区域进行染色处理。
21.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:立方体贴图渲染模块,用于确定所述目标物体模型所在的目标虚拟场景;从立方体贴图库中获取与所述目标虚拟场景相匹配的目标立方体贴图;利用所述立方体贴图对所述目标物体模型进行渲染。
22.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:高光贴图渲染模块,用于确定当前终端的图形渲染性能;从高光贴图库中获取与所述图形渲染性能相适应的目标高光贴图;利用所述目标高光贴图对所述目标物体模型进行渲染。
23.一种计算机设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至11任一项所述方法的步骤。
24.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至11任一项所述方法的步骤。
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