CN110473277A - 自定义虚拟角色的面部处理方法、系统和存储介质 - Google Patents

自定义虚拟角色的面部处理方法、系统和存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种自定义虚拟角色的面部处理方法、系统和存储介质,所述方法包括以下步骤:获取面部的基点点阵中基点的初始坐标;根据基点的初始坐标在画面中显示基点以及基点点阵中相邻基点之间的连线;获取第一操作指令;根据第一操作指令确定基点的新坐标;根据基点的新坐标刷新基点在显示画面中的位置以及基点点阵中相邻基点之间的连线;获取第二操作指令;根据第二操作指令,在基点以及相邻基点之间的连接所形成的曲面上渲染皮肤。本发明根据基点点阵中的坐标生成虚拟人物的面部,用户可以根据自己的喜好调整基点的位置,塑造不同的面部曲面,从而渲染成个性化的虚拟人物面部。本发明可以广泛应用于虚拟显示技术领域。

Description

自定义虚拟角色的面部处理方法、系统和存储介质
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其是一种自定义虚拟角色的面部处理方法、系统和存储介质。
背景技术
随着VR技术,即虚拟现实技术的发展,人们可以通过VR眼镜沉浸在虚拟世界之中,参加诸如虚拟球赛、虚拟演唱会等虚拟活动。在虚拟世界之中,角色的外貌与现实世界并不相同,每个用户可以根据自己的喜好生成自己的虚拟人物的外貌。
在现有技术中,人们在生成虚拟人物的面部时,由系统提供若干个预设好的脸型供用户选择。那么意味着用户并不能根据自己的喜好塑造自己喜欢的脸型,用户脸型的差异有限,无法满足用户的个性化需求。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明的目的在于:提供一种自定义虚拟角色的面部处理方法、系统和存储介质,使用户可以根据自己的喜好塑造虚拟人物的脸型,以满足用户的个性化需求。
本发明实施例的第一方面提供了:
一种自定义虚拟角色的面部处理方法,包括以下步骤:
获取面部的基点点阵中基点的初始坐标;
根据基点的初始坐标在画面中显示基点以及基点点阵中相邻基点之间的连线;
获取第一操作指令;
根据第一操作指令确定基点的新坐标;
根据基点的新坐标刷新基点在显示画面中的位置以及基点点阵中相邻基点之间的连线;
获取第二操作指令;
根据第二操作指令,在基点以及相邻基点之间的连接所形成的曲面上渲染皮肤。
进一步,所述基点分为第一类基点和第二类基点,所述第一类基点和第二类基点的初始坐标均包括X、Y和Z坐标,其中,所述第一类基点的X和Y坐标为不可变坐标;所述第二类基点的X和Y坐标为可变坐标;
所述根据第一操作指令确定基点的新坐标,其具体为:
根据第一操作指令改变第一类基点的Z坐标,从而得到第一类基点的新坐标;
或者
根据第一操作指令改变第二类基点的X、Y和Z坐标,从而得到第二类基点的新坐标。
进一步,还包括以下步骤:
获取第三操作指令;
根据第三操作指令,确定被选取的基点;
获取第四操作指令;
根据第四操作指令,配置被选取的基点所连成的曲面的渲染参数。
进一步,还包括以下步骤:
获取第五操作指令;
根据第五操作指令,将被选取的基点所连成的曲面的渲染参数以及被选取的基点的坐标恢复至初始化状态。
进一步,所述渲染参数包括颜色参数、亮度参数和质地参数。
进一步,所述相邻基点之间的连接所形成的曲面由多个三角形组成。
进一步,所述基点最多包括六个相邻的基点。
本发明实施例的第二方面提供了:
一种自定义虚拟角色的面部处理系统,包括:
第一获取单元,用于获取面部的基点点阵中基点的初始坐标;
显示单元,用于根据基点的初始坐标在画面中显示基点以及基点点阵中相邻基点之间的连线;
第二获取单元,用于获取第一操作指令;
确定单元,用于根据第一操作指令确定基点的新坐标;
显示刷新单元,用于根据基点的新坐标刷新基点在显示画面中的位置以及基点点阵中相邻基点之间的连线;
第三获取单元,用于获取第二操作指令;
渲染单元,用于根据第二操作指令,在基点以及相邻基点之间的连接所形成的曲面上渲染皮肤。
本发明实施例的第三方面提供了:
一种自定义虚拟角色的面部处理系统,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于加载所述程序以执行所述的自定义虚拟角色的面部处理方法。
本发明实施例的第四方面提供了:
一种存储介质,其存储有程序,所述程序被处理器执行时实现所述的自定义虚拟角色的面部处理方法。
本发明的有益效果是:本发明根据基点点阵中的坐标生成虚拟人物的面部,用户可以根据自己的喜好调整基点的位置,塑造不同的面部曲面,从而渲染成个性化的虚拟人物面部,因此本发明可以满足不同用户的个性化需求。
附图说明
图1为本发明一种具体实施例的自定义角色的面部处理方法的流程图;
图2为本发明一种具体实施例的基点点阵所组成的曲面在X-Y平面的示意图;
图3为本发明一种具体实施例的基点点阵所组成的曲面在Y-Z平面的示意图。
具体实施方式
下面结合说明书附图和具体的实施例对本发明进行进一步的说明。
在用户创建虚拟人物时,用户希望会对人物的外貌进行自定义选择。本实施例意在提供一个自定义虚拟角色的面部处理方法,以供用户根据自己的喜好塑造自己的虚拟人物的脸型,以满足不同用户的个性化需求。
参照图1,本实施例一种自定义虚拟角色的面部处理方法,包括以下步骤:
S101、获取面部的基点点阵中基点的初始坐标。
具体地,所述面部的基点点阵是为了描述面部形状而设置的点阵,基点点阵包括多个基点,每个基点均包含坐标参数和行列编号,所述坐标参数描述该基点在系统建立的X-Y-Z坐标系中的位置。在初始化时,系统为每个基点赋予默认的初始坐标,系统会根据行列编号来确定基点之间的关系,并生成相邻的基点之间的连线,使得基点点阵在初始化时能够显示出基本的面部轮廓。
S102、根据基点的初始坐标在画面中显示基点以及基点点阵中相邻基点之间的连线。
参照图2,对基点点阵进行说明,在X-Y平面上,基点点阵由多个如点A、点B、点C、点D、点B’、点C’和点D’等基点所组成,并且相邻的基点之间存在连线,例如点A和点B之间存在连线,点B’和点A之间存在连线,点B和点B’之间存在连线。而从整体上看,基点点阵中各基点的连线所组成的曲面是一个由众多三角形组成的曲面。在图2中,每个基点的X坐标和Y坐标都不重叠。图3显示的是基点点阵所组成的曲面在Y-Z平面的示意图,在本实施例中,对点B’、点C’和点D’赋予Z坐标值,使得点B’、点C’和点D’在Z轴方向凸起,利用点B’、点C’或者点D’构成的三角形也随之塑造出不同的形状。因此,可以通过调整基点的位置,来塑造出不同的曲面,从而渲染成个性化的虚拟人物面部。
S103、获取第一操作指令。
所述第一操作指令是用户对基点的操作指令,所述第一操作指令的形式包括但不限于拖拽、输入数据和点击等方式。例如,用户可以通过鼠标或者触屏,直接拖拽某个基点,使其到达用户预期的位置。或者,用户可以输入基点的编号以及需要移动的坐标来确定基点的新位置。在对基点的编辑过程中,基点点阵显示为三维形状的,因此,用户可以根据编辑的需要对整个基点点阵进行任意角度的空间旋转。
S104、根据第一操作指令确定基点的新坐标。
本步骤从第一操作指令中解析操作的内容,然后根据操作的内容对基点的坐标进行加减运算,从而确定出基点的新坐标。例如,原始坐标为(x1,y1,z1),操作内容为对Z坐标加1,新的坐标就是(x1,y1,z1+1)。
S105、根据基点的新坐标刷新基点在显示画面中的位置以及基点点阵中相邻基点之间的连线。
在本实施例中,根据基点的行列编号确定基点的相邻关系,然后生成相邻的基点之间的连线。在本步骤中,显示基点以及基点之间的连线,形成用户所塑造的面部轮廓。本实施例可以重复实施步骤S104和步骤S105,以将面部轮廓塑造成用户满意的形状。
S106、获取第二操作指令。
所述第二操作指令是指对面部轮廓进行渲染的指令,在一些实施例中,显示画面中会设置渲染按钮,用户点击该渲染按钮后,将会执行步骤S107。
S107、根据第二操作指令,在基点以及相邻基点之间的连接所形成的曲面上渲染皮肤。
在本步骤中,根据将皮肤渲染在面部轮廓上,在本实施例中,用户可以设置渲染参数,例如设置皮肤的质地、皮肤的颜色和皮肤的亮度等。所述皮肤的质地可以是粗糙的、光滑的和有毛发的等等,所述皮肤的亮度是指色泽亮度,所述皮肤的颜色,可以通过调色盘让用户自行选择。在渲染过程中,可以直接将皮肤渲染在基点所组成的小三角形上,也可以根据全部基点的位置对面部轮廓进行平滑化以后再将皮肤渲染在平滑化后的面部轮廓上。
作为优选的实施例,所述基点分为第一类基点和第二类基点,所述第一类基点和第二类基点的初始坐标均包括X、Y和Z坐标,其中,所述第一类基点的X和Y坐标为不可变坐标;所述第二类基点的X和Y坐标为可变坐标;
所述根据第一操作指令确定基点的新坐标,其具体为:
根据第一操作指令改变第一类基点的Z坐标,从而得到第一类基点的新坐标;
或者
根据第一操作指令改变第二类基点的X、Y和Z坐标,从而得到第二类基点的新坐标。
具体地,在本实施例中,可以将基点矩阵边缘的矩阵设置为第二类基点,将剩余的基点矩阵设置为第一类基点,第一类基点的X坐标和Y坐标是固定的其不可变,用户可以调节第一类基点的Z坐标。第二类基点的X坐标和Y坐标是可以变化的,以便于用户调整脸型。当然,为了增大面部轮廓的可调整的程度,也可以在基点点阵的边缘设置更多的第二类基点,例如将基点点阵的贴近边缘的两个行或者两个列的基点都设为第二类基点。
在本实施例区分第一类基点和第二类基点的目的在于简化模型,降低用户的操作难度,在本实施例中,对于第一类基点的操作,用户只需要关心其Z坐标。
作为优选的实施例,还包括以下步骤:
获取第三操作指令;
根据第三操作指令,确定被选取的基点;
获取第四操作指令;
根据第四操作指令,配置被选取的基点所连成的曲面的渲染参数。
在本实施例中,第三操作指令可以是点击操作或者框选操作,用户通过选取三个以上的基点,这些基点连成一个曲面。随后获取用于配置渲染参数的第四操作指令,根据第四操作指令对被选取的多个基点所连成的曲面的渲染参数进行配置。例如,配置皮肤的质地、皮肤的亮度和皮肤的颜色等。通过本实施例,用户可以根据喜好,设置面部轮廓的任意部分的渲染参数,生成个性化得到虚拟人物面部。
作为优选的实施例,还包括以下步骤:
获取第五操作指令;
根据第五操作指令,将被选取的基点所连成的曲面的渲染参数以及被选取的基点的坐标恢复至初始化状态。
在本实施例中,用户有可能因为操作失误、对整体或者局部的轮廓不满意,因而要进行修改。本实施例为用户提供第五操作指令,所述第五操作指令,可以将用户选取的基点所连成的曲面的渲染参数以及基点的坐标进行重置,将其重置为初始化时的值,以便于用户进行修改。
当然,如果用户只选取了一个或者两个基点,此时这些基点不构成曲面,因此在重置时,只会重置基点的坐标。
作为优选的实施例,所述渲染参数包括颜色参数、亮度参数和质地参数。
本实施例包括多种可以供用户调整的渲染参数,所述颜色参数可以通过向用户显示调色盘来让用户选择,其中调色盘中可以设置多种常见的皮肤颜色。所述亮度参数可以用百分比表示,并向用户提供调整百分比的滑条。所述质地参数通过向用户显示列表来供用户选择。
作为优选的实施例,所述相邻基点之间的连接所形成的曲面由多个三角形组成。所述基点最多包括六个相邻的基点。
本实施例的基点点阵采用如图2所示的排布方式,其中,位于非边缘的基点均具有6个相邻的基点。三个互相相邻的基点之间的连线构成一个三角形。
本实施例公开了一种自定义虚拟角色的面部处理系统,其包括:
第一获取单元,用于获取面部的基点点阵中基点的初始坐标;
显示单元,用于根据基点的初始坐标在画面中显示基点以及基点点阵中相邻基点之间的连线;
第二获取单元,用于获取第一操作指令;
确定单元,用于根据第一操作指令确定基点的新坐标;
显示刷新单元,用于根据基点的新坐标刷新基点在显示画面中的位置以及基点点阵中相邻基点之间的连线;
第三获取单元,用于获取第二操作指令;
渲染单元,用于根据第二操作指令,在基点以及相邻基点之间的连接所形成的曲面上渲染皮肤。
本实施例公开了一种自定义虚拟角色的面部处理系统,其包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于加载所述程序以执行所述的自定义虚拟角色的面部处理方法。
本实施例公开了一种存储介质,其存储有程序,所述程序被处理器执行时实现所述的自定义虚拟角色的面部处理方法。
上述系统实施例和存储介质实施例能够实现与方法实施例相同的技术效果。
对于上述方法实施例中的步骤编号,其仅为了便于阐述说明而设置,对步骤之间的顺序不做任何限定,实施例中的各步骤的执行顺序均可根据本领域技术人员的理解来进行适应性调整。
以上是对本发明的较佳实施进行了具体说明,但本发明并不限于所述实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本发明精神的前提下还可做作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。

Claims (10)

1.一种自定义虚拟角色的面部处理方法,其特征在于:包括以下步骤:
获取面部的基点点阵中基点的初始坐标;
根据基点的初始坐标在画面中显示基点以及基点点阵中相邻基点之间的连线;
获取第一操作指令;
根据第一操作指令确定基点的新坐标;
根据基点的新坐标刷新基点在显示画面中的位置以及基点点阵中相邻基点之间的连线;
获取第二操作指令;
根据第二操作指令,在基点以及相邻基点之间的连接所形成的曲面上渲染皮肤。
2.根据权利要求1所述的一种自定义虚拟角色的面部处理方法,其特征在于:所述基点分为第一类基点和第二类基点,所述第一类基点和第二类基点的初始坐标均包括X、Y和Z坐标,其中,所述第一类基点的X和Y坐标为不可变坐标;所述第二类基点的X和Y坐标为可变坐标;
所述根据第一操作指令确定基点的新坐标,其具体为:
根据第一操作指令改变第一类基点的Z坐标,从而得到第一类基点的新坐标;
或者
根据第一操作指令改变第二类基点的X、Y和Z坐标,从而得到第二类基点的新坐标。
3.根据权利要求1所述的一种自定义虚拟角色的面部处理方法,其特征在于:还包括以下步骤:
获取第三操作指令;
根据第三操作指令,确定被选取的基点;
获取第四操作指令;
根据第四操作指令,配置被选取的基点所连成的曲面的渲染参数。
4.根据权利要求3所述的一种自定义虚拟角色的面部处理方法,其特征在于:还包括以下步骤:
获取第五操作指令;
根据第五操作指令,将被选取的基点所连成的曲面的渲染参数以及被选取的基点的坐标恢复至初始化状态。
5.根据权利要求3所述的一种自定义虚拟角色的面部处理方法,其特征在于:所述渲染参数包括颜色参数、亮度参数和质地参数。
6.根据权利要求1所述的一种自定义虚拟角色的面部处理方法,其特征在于:所述相邻基点之间的连接所形成的曲面由多个三角形组成。
7.根据权利要求1所述的一种自定义虚拟角色的面部处理方法,其特征在于:所述基点最多包括六个相邻的基点。
8.一种自定义虚拟角色的面部处理系统,其特征在于:包括:
第一获取单元,用于获取面部的基点点阵中基点的初始坐标;
显示单元,用于根据基点的初始坐标在画面中显示基点以及基点点阵中相邻基点之间的连线;
第二获取单元,用于获取第一操作指令;
确定单元,用于根据第一操作指令确定基点的新坐标;
显示刷新单元,用于根据基点的新坐标刷新基点在显示画面中的位置以及基点点阵中相邻基点之间的连线;
第三获取单元,用于获取第二操作指令;
渲染单元,用于根据第二操作指令,在基点以及相邻基点之间的连接所形成的曲面上渲染皮肤。
9.一种自定义虚拟角色的面部处理系统,其特征在于:包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于加载所述程序以执行如权利要求1-7任一项所述的自定义虚拟角色的面部处理方法。
10.一种存储介质,其存储有程序,其特征在于:所述程序被处理器执行时实现如权利要求1-7任一项所述的自定义虚拟角色的面部处理方法。
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