CN110457138A - 游戏服务器集群的管理方法、装置及电子设备 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种游戏服务器集群的管理方法、装置及电子设备,该游戏服务器集群包括服务器实例数量固定的第一服务器实例组和服务器实例数量可调节的第二服务器实例组,该方法包括:监测游戏服务器集群的负载;如果负载高于第一阈值,通过第一服务器实例组运行第一类游戏进程,通过第二服务器实例组运行第二类游戏进程,并根据负载的大小调节第二服务器实例组中的服务器实例数量。本发明可以有效改善游戏服务器集群的运行方式。

Description

游戏服务器集群的管理方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其是涉及一种游戏服务器集群的管理方法、装置及电子设备。
背景技术
游戏服务器集群通过部署多个服务器实例,并利用各服务器实例运行不同的游戏进程以向玩家提供完整的游戏服务。目前游戏服务器集群中部署的服务器实例数量都是根据历史记录的玩家在线峰值而估算的固定数值,且部署的服务器实例会全天候24小时运行。
但是发明人研究发现,现有游戏服务器集群的管理运行方式主要存在如下两种问题:(1)如果出现游戏活动等原因而引发的玩家数量骤增等现象时,固定数量的服务器实例可能无法承载因玩家数量过高引起的超额负载,从而导致游戏卡顿甚至服务器宕机等问题,致使游戏运行的稳定性较差。(2)一天中的游戏在线人数通常会有波动,但大部分时间(诸如工作日白天)的在线人数通常是低于历史记录的玩家在线峰值的,如果游戏服务器集群的全部服务器实例均全天候投入运行,则游戏运行成本较高。综上所述,现有的游戏服务器集群的管理方式不佳。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供的一种游戏服务器集群的管理方法、装置及电子设备,可以有效改善游戏服务器集群的管理方式。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏服务器集群的管理方法,所述游戏服务器集群包括服务器实例数量固定的第一服务器实例组和服务器实例数量可调节的第二服务器实例组,所述方法包括:监测所述游戏服务器集群的负载;如果所述负载高于第一阈值,通过所述第一服务器实例组运行第一类游戏进程,通过所述第二服务器实例组运行第二类游戏进程,并根据所述负载的大小调节所述第二服务器实例组中的服务器实例数量。
在一些实施方式中,所述方法还包括:如果所述负载低于所述第一阈值,通过所述第一服务器实例组运行第一类游戏进程和第二类游戏进程。
在一些实施方式中,上述根据所述负载的大小调节所述第二服务器实例组中的服务器实例数量的步骤,包括:获取所述游戏服务器集群的负载所需的CPU(CentralProcessing Unit/Processor,中央处理器)使用率;如果所述游戏服务器集群的CPU使用率高于预设的第一使用率阈值,增加所述第二服务器实例组中的服务器实例数量;如果所述游戏服务器集群的CPU使用率低于预设的第二使用率阈值,减少所述第二服务器实例组中的服务器实例数量;其中,所述第二使用率阈值小于所述第一使用率阈值。
在一些实施方式中,上述增加所述第二服务器实例组中的服务器实例数量的步骤,包括:确定所述CPU使用率所需的实例数量;基于所述CPU使用率所需的实例数量与所述第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量,确定待增加的实例数量;按照所述待增加的实例数量查找当前处于空闲状态的服务器实例,将查找到的所述服务器实例作为扩容服务器实例;令所述扩容服务器实例启动,并将启动的所述扩容服务器实例加入至所述第二服务器实例组中。
在一些实施方式中,上述令所述扩容服务器实例启动的步骤,包括:令所述扩容服务器实例开机,并向所述扩容服务器实例发送自检指令;其中,所述自检指令用以指示所述扩容服务器实例检查自身状态是否符合游戏运行条件;当接收到所述扩容服务器实例的自检成功反馈时,向进程分配系统发送为所述扩容服务器实例分配游戏进程的指令,以使所述扩容服务器实例启动运行所述进程分配系统分配的游戏进程。
在一些实施方式中,上述减少所述第二服务器实例组中的服务器实例数量的步骤,包括:确定所述CPU使用率所需的实例数量;基于所述CPU使用率所需的实例数量与所述第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量,确定待减少的实例数量;按照所述待减少的实例数量选取所述第二服务器实例组中处于运行状态的服务器实例,将选取的所述服务器实例作为缩容服务器实例;令所述缩容服务器实例停止运行,将停止运行的所述缩容服务器实例从所述第二服务器实例组中去除。
在一些实施方式中,上述按照所述待减少的实例数量选取所述第二服务器实例组中处于运行状态的服务器实例的步骤,包括:获取所述第二服务器实例组中当前处于运行状态的每个服务器实例所承担的负载大小;根据所述当前处于运行状态的每个服务器实例所承担的负载大小,按照所述待减少的实例数量选取所述第二服务器实例组中处于运行状态的服务器实例;其中,选取的所述服务器实例所承担的负载低于未被选取的所述服务器实例所承担的负载。
在一些实施方式中,上述令所述缩容服务器实例停止运行的步骤,包括:向进程分配系统发送禁止为所述缩容服务器实例分配游戏进程的指令,并向所述缩容服务器实例发送缩容指令;其中,所述缩容指令用以指示所述服务器实例按照第一设定周期检查当前运行的游戏进程是否均结束;按照第二设定周期询问所述缩容服务器实例当前运行的游戏进程是否均结束,当接收到所述缩容服务器实例的进程结束反馈时,令所述缩容服务器实例关机。
在一些实施方式中,上述第一类游戏进程的重要程度高于所述第二类游戏进程的重要程度。
在一些实施方式中,上述第一服务器实例组在指定时长内持续运行所述第一类游戏进程。
在一些实施方式中,上述服务器实例均为云服务器上的实例。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏服务器集群的管理装置,所述游戏服务器集群包括服务器实例数量固定的第一服务器实例组和服务器实例数量可调节的第二服务器实例组,所述装置包括:负载监测模块,用于监测所述游戏服务器集群的负载;第一运行模块,用于如果所述负载高于第一阈值,通过所述第一服务器实例组运行第一类游戏进程,通过所述第二服务器实例组运行第二类游戏进程,并根据所述负载的大小调节所述第二服务器实例组中的服务器实例数量。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现第一方面提供的任一项所述的游戏服务器集群的管理方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令被处理器运行时执行第一方面提供的任一项所述的游戏服务器集群的管理方法的步骤。
本发明实施例提供了一种游戏服务器集群的管理方法、装置及电子设备,能够对游戏服务器集群的负载进行监测,并在负载高于第一阈值时通过第一服务器实例组(服务器实例数量固定)运行第一类游戏进程,以及通过第二服务器实例组(服务器实例数量可调)运行第二类游戏进程,并基于负载大小调节第二类服务器实例组中的服务器实例数量。上述方式能够在负载高于第一阈值时利用固定服务器实例数量的第一服务器实例组运行第一类游戏进程,从而在负载较高时确保稳定运行第一类游戏进程,同时利用第二服务器实例组运行第二游戏进程,并基于负载大小调节第二服务器实例组中的服务器实例数量,这种服务器实例数量基于负载大小调节的方式,不仅可在负载较高时确保稳定运行第二类游戏进程,而且也可以避免全部服务器实例全天候运行而导致的成本浪费问题。综上,本实施例提供的上述方式能够较好地平衡游戏的运行稳定性和运行成本,有效改善了现有游戏服务器集群的运行方式。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏服务器集群的结构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏服务器集群的管理方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种服务器实例数量的调节方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种游戏服务器集群的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏服务器集群的扩容交互示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏服务器集群的缩容交互示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏服务器集群的管理装置的结构示意图;
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
游戏服务器集群可以为玩家提供完整的游戏服务,通常为多机器多进程架构,在实际应用中可以通过部署多个服务器实例搭建游戏服务器集群。其中,服务器实例可以理解为一种用于运行诸如游戏进程等应用程序的虚拟服务器,可以包括虚拟的CPU、内存、带宽以及磁盘等。每个服务器实例可以运行多个游戏进程,例如,服务器实例可以运行用于为玩家提供交友和聊天等功能的社交类进程、用于匹配玩家的匹配类进程、用于向玩家提供具体的战斗方法的战斗类进程或用于为玩家提供可购买的游戏道具的消费类进程等。现有技术中游戏服务器集群中部署的服务器实例通常会全天候投入运行,从而导致耗费较高的运行成本;另外,当服务器实例承载超额负载时将导致游戏卡顿甚至服务器宕机等问题,导致游戏运行的稳定性较差,综上所述现有的游戏服务器集群的管理方式不佳。基于此,本发明实施例提供一种游戏服务器集群的管理方法、装置及电子设备,可以有效改善游戏服务器集群的管理方式。
为便于对本实施例进行理解,本发明实施例提供了一种游戏服务器集群,参见图1所示的一种游戏服务器集群的结构示意图,其中,游戏服务器集群包括服务器实例数量固定的第一服务器实例组和服务器实例数量可调节的第二服务器实例组,通过服务器控制设备执行游戏服务器集群的管理方法,从而对游戏服务器集群进行控制。在一种实施方式中,服务器控制设备可以与游戏服务器集群中的各个服务器实例通信连接,以监测各个服务器实例的负载大小或游戏进程运行状态等,进而对游戏服务器集群中运行的服务器实例进行控制。
在图1的基础上对本发明实施例所公开的一种游戏服务器集群的管理方法进行详细介绍,参见图2所示的一种游戏服务器集群的管理方法的流程示意图,该方法主要包括以下步骤S202~步骤S204:
步骤S202,监测游戏服务器集群的负载。
由图1可知,游戏服务器集群包括第一服务器实例组和第二服务器实例组,其中,第一服务器实例组和第二服务器实例组均包括多个服务器实例,且第一服务器实例组中服务器实例的数量固定,而第二服务器实例组中服务器实例的数量可调节。在具体实现时,第一服务器实例组中的服务器实例数量和第二服务器实例组中的服务器实例数量可基于实际需求灵活设置,例如,可以根据满足游戏运行的最小负载需求设置第一服务器实例组中的服务器实例数量,还可以基于玩家在线峰值设置第二服务器实例组的服务器实例数量。另外,游戏服务器集群的负载与游戏在线玩家数量或游戏进程数量相关,例如,游戏在线玩家数量较多或游戏进行数量较多均将导致游戏服务器集群的负载较高,游戏在线玩家数量较少或游戏进程数量较少时游戏服务器集群的负载较低。在具体实现时,可以在服务器控制设备中设置监测进程或监测脚本等,从而通过监测进程或监测脚本对游戏服务器集群的负载进行监控。
步骤S204,如果负载高于第一阈值,通过第一服务器实例组运行第一类游戏进程,通过第二服务器实例组运行第二类游戏进程,并根据负载的大小调节第二服务器实例组中的服务器实例数量。
第一阈值可以预先基于实际情况进行设置,例如,根据满足游戏运行的最小负载需求设置第一阈值,或将玩家在线峰值对应负载的20%作为第一阈值;游戏完整运行需要配置多个游戏进程,诸如前述社交类进程、匹配类进程、战斗类进程和消费类进程等,在实际应用中,第一类游戏进程和第二类游戏进程视为两种类型不同的游戏进程,可以以重要程度进行划分,在一种具体的实施方式中,第一类游戏进程的重要程度高于第二类游戏程度的重要程度。例如,将社交类进程、匹配类进程和消费类进程作为第一类游戏进程,并通过第一服务器实例组运行社交类进程、匹配类进程和消费类进程;将战斗类进程作为第二类游戏进程,并通过第二服务器实例组运行战斗类进程。另外,重要程度可以通过判断游戏进程是否需要设置gate服务来确定,当游戏进程设置有gate服务时确定该游戏进程的重要程度较高,其中gate服务用于维持玩家的通信(socket)连接,当gate服务关闭时会导致玩家掉线。
在一种实施方式中,当负载高于第一阈值时,可以基于负载的大小计算所需的服务器实例总数量,进而根据服务器实例总数量调节第二服务器实例组中的服务器实例数量。在另一种实施方式中,可以预先设置负载的大小与第二服务器实例组中服务器实例数量之间的对应关系,从而基于与负载的大小对应的服务器实例数量调节第二服务器实例组中服务器实例数量。
本发明实施例提供的上述游戏服务器集群的管理方法,能够对游戏服务器集群的负载进行监测,并在负载高于第一阈值时通过第一服务器实例组(服务器实例数量固定)运行第一类游戏进程,以及通过第二服务器实例组(服务器实例数量可调)运行第二类游戏进程,并基于负载大小调节第二类服务器实例组中的服务器实例数量。上述方式能够在负载高于第一阈值时利用固定服务器实例数量的第一服务器实例组运行第一类游戏进程,从而在负载较高时确保稳定运行第一类游戏进程,同时利用第二服务器实例组运行第二游戏进程,并基于负载大小调节第二服务器实例组中的服务器实例数量,这种服务器实例数量基于负载大小调节的方式,不仅可在负载较高时确保稳定运行第二类游戏进程,而且也可以避免全部服务器实例全天候运行而导致的成本浪费问题。综上,本实施例提供的上述方式能够较好地平衡游戏的运行稳定性和运行成本,有效改善了现有游戏服务器集群的运行方式。
为了进一步节约游戏运行所需的成本,本发明实施例提供的方法还包括:如果负载低于第一阈值,通过第一服务器实例组运行第一类游戏进程和第二类游戏进程。若第一阈值设置为第一服务器实例组的最高负载,则当负载低于第一阈值时,游戏服务器集群的负载在第一服务器实例组的可承载范围,因此可以通过第一服务器实例组运行游戏服务器集群的全部游戏进程,从而实现进一步节约游戏运行所需的成本。
为了保障游戏服务器集群为玩家提供游戏服务的稳定性,在一种实施方式中,上述第一服务器实例组在指定时长内持续运行第一类游戏进程。指定时长可以根据需求而灵活设置,诸如,若当天没有安排服务器维护,可以将指定时长可以设置为24小时,也即第一服务器实例组全天候运行第一类游戏进程;若当天安排有服务器维护,也可以确定维护时长,并将当天减去维护时长后的剩余时长确定为指定时长。通过这种方式,保障了游戏服务器集群通过第一服务器实例组能够固定恒稳地为玩家提供第一类游戏进程,满足用户的游戏需求。在具体实施时,可以设置第一类游戏进程的重要性程度高于第二类游戏进程的重要性程度,通过第一服务器实例组在指定时长内持续运行(诸如全天候不间断运行)第一类游戏进程,能够在节约成本的基础上有效保障游戏运行的稳定性和可靠性。
为便于对前述实施例提供的游戏服务器集群的管理方法进行理解,本发明实施例还提供了一种根据负载的大小调节第二服务器实例组中的服务器实例数量的方法,参见图3所示的一种服务器实例数量的调节方法的流程示意图,该方法可以包括以下步骤S302~步骤S306:
步骤S302,获取游戏服务器集群的负载所需的CPU使用率。
可以理解的是,游戏服务器集群的负载越大则所需的CPU使用率越大,负载越小则所需的CPU使用率越小。CPU使用率可以理解为游戏服务器集群在运行各个游戏进程时占用的CPU资源,CPU使用率越大表示游戏服务器集群运行的游戏进程越多,CPU使用率越小表示游戏服务器集群运行的游戏进程越少。在具体实现时,可以基于当前运行的游戏进程计算游戏服务器集群的负载所需的CPU使用率。
步骤S304,如果游戏服务器集群的CPU使用率高于预设的第一使用率阈值,增加第二服务器实例组中的服务器实例数量。
在一些实施方式中,当游戏服务器集群的CPU使用率高于第一使用率阈值,可以基于CPU使用率实时计算第二服务器实例组中的服务器实例数量,也可以预先设置CPU使用率与第二服务器实例组中的服务器实例数量之间的对应关系,并查找游戏服务器集群的CPU使用率对应的第二服务器实例组中的服务器实例数量,用以增加第二服务器实例组中的服务器实例数量。
为便于对上述步骤S304进一步理解,本发明实施例提供了一种增加第二服务器实例组中的服务器实例数量的方法,参见如下所示的步骤1至步骤4:
步骤1,确定CPU使用率所需的实例数量。其中,CPU使用率所需的实例数量可以理解为CPU使用率在第二服务器实例组中所需的服务器实例总数量,在实际应用中,可以设定CPU使用率与所需实例数量的对应关系,例如,当CPU使用率为M%时,设定在第二服务器实例组中所需的服务器实例总数量为X,也即CPU使用率M%所需的实例数量为X。
步骤2,基于CPU使用率所需的实例数量与第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量,确定待增加的实例数量。其中,待增加的实例数量也即在第二服务器实例组中需要增加的服务器实例数量。在一种实施方式中,可以通过计算CPU使用率所需的实例数量与第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量之间的差值,并将该差值确定为待增加的实例数量,例如,CPU使用率M%所需的实例数量为X,第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量为Y,则待增加的实例数量Z=X-Y。
步骤3,按照待增加的实例数量查找当前处于空闲状态的服务器实例,将查找到的服务器实例作为扩容服务器实例。其中,扩容服务器实例即为将要增加至第二服务器实例组中的服务器实例。在具体实现时,可以在当前处于空闲状态的服务器实例中随机查找待增加的实例数量的服务器实例。
步骤4,令扩容服务器实例启动,并将启动的扩容服务器实例加入至第二服务器实例组中。可以理解的是,当扩容服务器实例启动后,扩容服务器实例便可以运行游戏进程,此时将启动的扩容服务器实例作为第二服务器实例组中的一个服务器实例。
本实施例进一步给出了一种令扩容服务器实例启动的具体实施方式,可以按照如下步骤(1)至(2)执行:(1)令扩容服务器实例开机,并向扩容服务器实例发送自检指令,自检指令用以指示扩容服务器实例检查自身状态是否符合游戏运行条件。其中,自检操作可以包括诸如判断扩容服务器实例是否成功注册到进程分配系统,以及扩容服务器实例是否与DB(D型数据接口连接器)正常连接等判断服务器实例是否可满足游戏运行条件的操作,诸如,当通过自检操作获知扩容服务器实例成功注册到进程分配系统且与DB正常连接时,确定扩容服务器实例的自身状态符合游戏运行条件,另外,符合游戏运行条件可以理解为扩容服务器处于READY可对外服务的状态。在一种实施方式中,服务器控制设备可以实时不断的向扩容服务器实例询问是否完成自检,并当扩容服务器实例完成自检时确定扩容服务器实例满足游戏运行条件。(2)当接收到扩容服务器实例的自检成功反馈时,向进程分配系统发送为扩容服务器实例分配游戏进程的指令,以使扩容服务器实例启动运行进程分配系统分配的游戏进程。其中,进程分配系统用于为第二服务器实例组中的各服务器实例分配游戏进程,若游戏服务器集群运行的游戏类型包括诸如PVE(Player VS Environment,玩家对战环境)副本或PVP(Player versus player,玩家对战玩家)地图等房间类游戏,进程分配系统可以为匹配系统,用于匹配预设数量的玩家,并向扩容服务器实例发送分配游戏进程的指令,以使扩容服务器实例创建房间,此时玩家即可在创建的房间里进行游戏。
步骤S306,如果游戏服务器集群的CPU使用率低于预设的第二使用率阈值,减少第二服务器实例组中的服务器实例数量。
考虑到诸如工作日白天等时段游戏在线玩家数量较少,游戏服务器集群的CPU使用率也相对较低,为了节约游戏运行的成本,因此在游戏服务器集群的CPU使用率低于第二使用率阈值时,将根据CPU使用率减少第二服务器实例组中的服务器实例数量。另外,为了避免游戏服务器集群的CPU使用率在处于临界情况下反复增加或减少第二服务器实例组中的服务器实例数量,可以在设置使用率阈值时使第二使用率阈值小于第一使用率阈值。
为便于对上述步骤S306进一步理解,本发明实施例提供了一种减少第二服务器实例组中的服务器实例数量的方法,参见如下所示的步骤a至步骤d:
步骤a,确定CPU使用率所需的实例数量。在具体实现时,可以设定CPU使用率与所需实例数量的对应关系,具体可参见前述增加第二服务器实例组中的服务器实例数量的方法中的步骤1,在此不再赘述。
步骤b,基于CPU使用率所需的实例数量与第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量,确定待减少的实例数量。其中,待减少的实例数量也即在第二服务器实例组中需要减少的服务器实例数量。在一种实施方式中,可以通过计算第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量与CPU使用率所需的实例数量之间的差值,并将该差值确定为待减少的实例数量,例如,CPU使用率N%所需的实例数量为A,第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量为B,则待减少的实例数量C=B-A。
步骤c,按照待减少的实例数量选取第二服务器实例组中处于运行状态的服务器实例,将选取的服务器实例作为缩容服务器实例。其中,缩容服务器实例即为从第二服务器实例组中去除的服务器实例。在具体实现时,可以基于第二服务器实例组中各服务器实例的负载大小从第二服务器实例组中确定缩容服务器实例,具体可参见如下步骤c1至步骤c2所示的方法:
步骤c1,获取第二服务器实例组中当前处于运行状态的每个服务器实例所承担的负载大小。在一种实施方式中,可以在服务器控制设备中设置负载监测进程(AutoScaler)对每个服务器实例的负载进行监测,从而获取第二服务器实例组中当前处于运行状态的每个服务器实例所承担的负载大小。
步骤c2,根据当前处于运行状态的每个服务器实例所承担的负载大小,按照待减少的实例数量选取第二服务器实例组中处于运行状态的服务器实例。其中,选取的服务器实例所承担的负载低于未被选取的服务器实例所承担的负载。在一种实施方式中,可以将每个服务器实例按照负载从小到大进行排序,得到服务器实例排序结果,并基于服务器实例排序结果和待减少的实例数量选取缩容服务器实例,例如,若待减少的实例数量为3,则选取服务器实例排序结果中排在前3位的服务器实例(也即从第二服务器实例组中选取当前负载最小的三个服务器实例),并将选取的服务器实例作为缩容服务器实例。由于缩容服务器实例的负载较小,也即其上运行的游戏进程较少,因此相比于其他服务器实例,缩容服务器实例可以在较短的时间结束进程。
步骤d,令缩容服务器实例停止运行,将停止运行的缩容服务器实例从第二服务器实例组中去除。为了保证缩容服务器实例中运行的游戏进程为玩家提供正常的游戏服务,因此应当在缩容服务器实例中运行的游戏进程结束后在关闭缩容服务器实例,并将关闭的缩容服务器实例从第二服务器实例组中去除。
本实施例进一步给出了一种令缩容服务器实例停止运行的具体实施方式,可以参见如下步骤d1至步骤d2执行:
步骤d1,向进程分配系统发送禁止为缩容服务器实例分配游戏进程的指令,并向缩容服务器实例发送缩容指令;其中,缩容指令用以指示服务器实例按照第一设定周期检查当前运行的游戏进程是否均结束,例如可以将第一设定周期设置为秒或分钟,此时服务器实例将周期性的检查当前运行的游戏进行是否均结束。以房间类游戏为例,进程分配系统也即匹配系统,当匹配系统接收到禁止为缩容服务器实例分配游戏进程的指令时,匹配系统将不再向缩容服务器实例分配游戏进程,从而使缩容服务器实例不再创建房间,又因为房间类游戏中一局游戏通常会在有限时间内结束,因此此时的缩容服务器实例中正在运行的游戏进程将在有限时间内结束且不会新增游戏进程,所以当正在运行的游戏进程结束后,缩容服务器实例即可关闭。
步骤d2,按照第二设定周期询问缩容服务器实例当前运行的游戏进程是否均结束,当接收到缩容服务器实例的进程结束反馈时,令缩容服务器实例关机。在缩容服务器实例中的游戏进程没有结束之前,需要不断询问缩容服务器实例中运行的游戏实例是否结束,其中,第二设定周期可以小于或等于第一设定周期,当缩容服务器实例中运行的游戏进程全部结束后即可关闭缩容服务器实例。
为了快速灵活的搭建游戏服务器集群,本实施例可以将游戏服务器集群架设在诸如AWS(Amazon Web Services,亚马逊云计算服务)等云服务器上,从而简化搭建游戏服务器集群所需的组建机房和搭建网络链路等繁琐的过程,因此本发明实施例提供的服务器实例均可以为云服务器上的实例,为便于对前述实施例进一步理解,本发明实施例在图1的基础上提供了另一种游戏服务器集群,参见图4所示的另一种游戏服务器集群的结构示意图,该游戏服务器集群包括固定部分(也即,前述第一服务器实例组)和可伸缩部分(也即,前述第二服务器实例组),且固定部分和可伸缩部分中均包括多个服务器实例,固定部分的服务器实例数量固定不变且全天候不中断运行,可伸缩部分的服务器实例数量可基于负载的大小进行调节,同时可伸缩部分的服务器实例可被开启或关闭。另外,该游戏服务器集群受控于服务器控制设备,其中,服务器控制设备包括彼此可通信的AutoScaler进程(也即,前述负载监测进程)和云服务控制端,AutoScaler用于通过HTTP(Hyper Text TransportProtocol,超文本传输)协议与游戏服务器集群中的各个游戏进程进行通信,以监测游戏服务器集群的负载、确保缩容服务器实例中的玩家安全退出以及使扩容服务器实例进行自检,云服务控制端用于通过控制服务器实例的开关机状态达到弹性调节第二服务器实例组中的服务器实例数量的目的。通过使用云服务器上的服务器实例可以有效简化搭建游戏服务器集群所需的步骤,从而提高游戏服务器集群的搭建效率。
在一种实施方式中,上述游戏服务器集群运行的游戏类型可以包括房间类游戏和/或MMORPG(Massive Muti-player Online Role Playing Game,多人在线的角色扮演游戏)类游戏。现以房间类游戏为例对上述实施例提供的游戏服务器集群的管理方法进行说明,参见图5所示的一种游戏服务器集群的扩容交互示意图,示意出了AutoScaler进程、匹配系统、云服务控制端和扩容服务器实例之间的交互过程,该方法可以在游戏服务器集群的CPU使用率高于预设的第一使用率阈值时执行,主要包括如下交互步骤1~步骤4:
步骤1,AutoScaler进程向云服务控制端发送开机指令。
步骤2,云服务器控制端控制扩容服务器实例执行开机操作。在一种实施方式中,可以通过向第一指定数量(也即,前述待增加的实例数量)的扩容服务器实例发送自检指令,以使扩容服务器实例执行开机操作和自检操作。
步骤3,AutoScaler进程不断向扩容服务器实例询问启动自检是否通过。
步骤4,当扩容服务器实例启动自检通过时,AutoScaler进程会通知匹配系统有扩容服务器实例添加至第二服务器实例组,以使匹配系统向扩容服务器实例中分配房间供玩家进行比赛,从而分到游戏服务器集群的负载。其中,匹配系统负责匹配固定数量的玩家,并利用诸如random算法等负载均衡算法随机选取扩容服务器实例用以创建房间,并将固定数量的玩家分配到创建的房间中,使玩家进行比赛。
在图5的基础上,本发明实施例还提供了一种游戏服务器集群的缩容交互方法,参见图6所示的一种游戏服务器集群的缩容交互示意图,示意出了AutoScaler进程、匹配系统、云服务控制端和缩容服务器实例之间的交互过程,该方法可以在游戏服务器集群的CPU使用率低于预设的第二使用率阈值时执行,主要包括如下交互步骤1~步骤7:
步骤1,AutoScaler进程向匹配系统发送禁止为缩容服务器实例分配游戏进程的指令,以防止缩容服务器实例上出现新增玩家。
步骤2,AutoScaler进程立刻向缩容服务器实例发送缩容指令。
步骤3,缩容服务器实例不断检查是否存在未销毁的房间。
步骤4,AutoScaler进程也会不断询问缩容服务器实例的房间是否可以缩容,其中,当一场比赛结束后房间即销毁。
步骤5,当缩容服务器实例上的所有房间均被销毁后,缩容服务器实例向AutoScaler进程返回进程结束反馈(也即,房间结束反馈)。
步骤6,AutoScaler进程向云服务控制端发送关机指令。
步骤7,云服务控制端控制缩容服务器实例执行关机操作。
若游戏服务器集群运行的游戏类型包括MMORPG类游戏,由于MMORPG游戏里的地图可容纳的人数有限,当地图中玩家数量逐渐接近地图最大人数时,游戏服务器集群的负载将增加,此时开启扩容服务器实例,并在扩容服务器实例中创建该地图的固定分线,通过将玩家分配到该地图的固定分线上分担游戏服务器集群中固定部分的负载;当地图中玩家数量逐渐下降时可以逐步关闭该地图的固定分线,当固定分线全部关闭后令缩容服务器实例关机。
综上所述,本发明实施例游戏服务器集群的管理方法,在游戏服务器集群的负载较高时自动上线部分云服务器实例(也即,前述扩容服务器实例),在游戏服务器集群的负载较低时自动下线部分云服务器实例(也即,前述缩容服务器实例),通过上述方式可以节约游戏服务器集群的运行成本,还可以提高游戏服务器集群运行的稳定性,综合改善了游戏服务器集群运行方式不佳的问题。
对于前述实施例提供的游戏服务器集群的管理方法,本发明实施例提供了一种游戏服务器集群的管理装置,其中,游戏服务器集群包括服务器实例数量固定的第一服务器实例组和服务器实例数量可调节的第二服务器实例组,参见图7所示的一种游戏服务器集群的管理装置的结构示意图,该装置应用于服务器控制设备,该装置包括以下部分:
负载监测模块702,用于监测游戏服务器集群的负载。
第一运行模块704,用于如果负载高于第一阈值,通过第一服务器实例组运行第一类游戏进程,通过第二服务器实例组运行第二类游戏进程,并根据负载的大小调节第二服务器实例组中的服务器实例数量。
本发明实施例提供的上述游戏服务器集群的管理装置,能够在负载高于第一阈值时利用固定服务器实例数量的第一服务器实例组运行较为重要的第一类游戏进程,从而在负载较高时确保稳定运行第一类游戏进程,同时利用第二服务器实例组运行第二游戏进程,并基于负载大小调节第二服务器实例组中的服务器实例数量,这种服务器实例数量基于负载大小调节的方式,不仅可在负载较高时确保稳定运行第二类游戏进程,而且也可以避免全部服务器实例全天候运行而导致的成本浪费问题。综上,本实施例提供的上述装置能够较好地平衡游戏的运行稳定性和运行成本,有效改善了现有游戏服务器集群的运行方式。
在一种实施方式中,上述游戏服务器集群的运行装置还包括第二运行模块,用于:如果负载低于第一阈值,通过第一服务器实例组运行第一类游戏进程和第二类游戏进程。
在一种实施方式中,上述第一运行模块704还用于:获取游戏服务器集群的负载所需的CPU使用率;如果游戏服务器集群的CPU使用率高于预设的第一使用率阈值,增加第二服务器实例组中的服务器实例数量;如果游戏服务器集群的CPU使用率低于预设的第二使用率阈值,减少第二服务器实例组中的服务器实例数量;其中,第二使用率阈值小于第一使用率阈值。
在一种实施方式中,上述第一运行模块704还用于:确定CPU使用率所需的实例数量;基于CPU使用率所需的实例数量与第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量,确定待增加的实例数量;按照待增加的实例数量查找当前处于空闲状态的服务器实例,将查找到的服务器实例作为扩容服务器实例;令扩容服务器实例启动,并将启动的扩容服务器实例加入至第二服务器实例组中。
在一种实施方式中,上述第一运行模块704还用于:令扩容服务器实例开机,并向扩容服务器实例发送自检指令;其中,自检指令用以指示扩容服务器实例检查自身状态是否符合游戏运行条件;当接收到扩容服务器实例的自检成功反馈时,向进程分配系统发送为扩容服务器实例分配游戏进程的指令,以使扩容服务器实例启动运行进程分配系统分配的游戏进程。
在一种实施方式中,上述第二运行模块还用于:确定CPU使用率所需的实例数量;基于CPU使用率所需的实例数量与第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量,确定待减少的实例数量;按照待减少的实例数量选取第二服务器实例组中处于运行状态的服务器实例,将选取的服务器实例作为缩容服务器实例;令缩容服务器实例停止运行,将停止运行的缩容服务器实例从第二服务器实例组中去除。
在一种实施方式中,上述第二运行模块还用于:获取第二服务器实例组中当前处于运行状态的每个服务器实例所承担的负载大小;根据当前处于运行状态的每个服务器实例所承担的负载大小,按照待减少的实例数量选取第二服务器实例组中处于运行状态的服务器实例;其中,选取的服务器实例所承担的负载低于未被选取的服务器实例所承担的负载。
在一种实施方式中,上述第二运行模块还用于:向进程分配系统发送禁止为缩容服务器实例分配游戏进程的指令,并向缩容服务器实例发送缩容指令;其中,缩容指令用以指示服务器实例按照第一设定周期检查当前运行的游戏进程是否均结束;按照第二设定周期询问缩容服务器实例当前运行的游戏进程是否均结束,当接收到缩容服务器实例的进程结束反馈时,令缩容服务器实例关机。
在一种实施方式中,上述第一类游戏进程的重要程度高于第二类游戏进程的重要程度。
在一种实施方式中,上述第一服务器实例组在指定时长内持续运行第一类游戏进程。
在一种实施方式中,上述服务器实例均为云服务器上的实例。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
该设备为一种电子设备,具体的,该电子设备包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被所述处理器运行时执行如上所述实施方式的任一项所述的方法。
图8为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备100包括:处理器80,存储器81,总线82和通信接口83,所述处理器80、通信接口83和存储器81通过总线82连接;处理器80用于执行存储器81中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器81可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口83(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线82可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图8中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器81用于存储程序,所述处理器80在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器80中,或者由处理器80实现。
处理器80可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器80中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器80可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器81,处理器80读取存储器81中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏服务器集群的管理方法,其特征在于,所述游戏服务器集群包括服务器实例数量固定的第一服务器实例组和服务器实例数量可调节的第二服务器实例组,所述方法包括:
监测所述游戏服务器集群的负载;
如果所述负载高于第一阈值,通过所述第一服务器实例组运行第一类游戏进程,通过所述第二服务器实例组运行第二类游戏进程,并根据所述负载的大小调节所述第二服务器实例组中的服务器实例数量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
如果所述负载低于所述第一阈值,通过所述第一服务器实例组运行第一类游戏进程和第二类游戏进程。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述负载的大小调节所述第二服务器实例组中的服务器实例数量的步骤,包括:
获取所述游戏服务器集群的负载所需的CPU使用率;
如果所述游戏服务器集群的CPU使用率高于预设的第一使用率阈值,增加所述第二服务器实例组中的服务器实例数量;
如果所述游戏服务器集群的CPU使用率低于预设的第二使用率阈值,减少所述第二服务器实例组中的服务器实例数量;其中,所述第二使用率阈值小于所述第一使用率阈值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,增加所述第二服务器实例组中的服务器实例数量的步骤,包括:
确定所述CPU使用率所需的实例数量;
基于所述CPU使用率所需的实例数量与所述第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量,确定待增加的实例数量;
按照所述待增加的实例数量查找当前处于空闲状态的服务器实例,将查找到的所述服务器实例作为扩容服务器实例;
令所述扩容服务器实例启动,并将启动的所述扩容服务器实例加入至所述第二服务器实例组中。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,令所述扩容服务器实例启动的步骤,包括:
令所述扩容服务器实例开机,并向所述扩容服务器实例发送自检指令;其中,所述自检指令用以指示所述扩容服务器实例检查自身状态是否符合游戏运行条件;
当接收到所述扩容服务器实例的自检成功反馈时,向进程分配系统发送为所述扩容服务器实例分配游戏进程的指令,以使所述扩容服务器实例启动运行所述进程分配系统分配的游戏进程。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,减少所述第二服务器实例组中的服务器实例数量的步骤,包括:
确定所述CPU使用率所需的实例数量;
基于所述CPU使用率所需的实例数量与所述第二服务器实例组当前处于运行状态的实例数量,确定待减少的实例数量;
按照所述待减少的实例数量选取所述第二服务器实例组中处于运行状态的服务器实例,将选取的所述服务器实例作为缩容服务器实例;
令所述缩容服务器实例停止运行,将停止运行的所述缩容服务器实例从所述第二服务器实例组中去除。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,按照所述待减少的实例数量选取所述第二服务器实例组中处于运行状态的服务器实例的步骤,包括:
获取所述第二服务器实例组中当前处于运行状态的每个服务器实例所承担的负载大小;
根据所述当前处于运行状态的每个服务器实例所承担的负载大小,按照所述待减少的实例数量选取所述第二服务器实例组中处于运行状态的服务器实例;其中,选取的所述服务器实例所承担的负载低于未被选取的所述服务器实例所承担的负载。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,令所述缩容服务器实例停止运行的步骤,包括:
向进程分配系统发送禁止为所述缩容服务器实例分配游戏进程的指令,并向所述缩容服务器实例发送缩容指令;其中,所述缩容指令用以指示所述服务器实例按照第一设定周期检查当前运行的游戏进程是否均结束;
按照第二设定周期询问所述缩容服务器实例当前运行的游戏进程是否均结束,当接收到所述缩容服务器实例的进程结束反馈时,令所述缩容服务器实例关机。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一类游戏进程的重要程度高于所述第二类游戏进程的重要程度。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一服务器实例组在指定时长内持续运行所述第一类游戏进程。
11.根据权利要求1至10任一项所述的方法,其特征在于,所述服务器实例均为云服务器上的实例。
12.一种游戏服务器集群的管理装置,其特征在于,所述游戏服务器集群包括服务器实例数量固定的第一服务器实例组和服务器实例数量可调节的第二服务器实例组,所述装置包括:
负载监测模块,用于监测所述游戏服务器集群的负载;
第一运行模块,用于如果所述负载高于第一阈值,通过所述第一服务器实例组运行第一类游戏进程,通过所述第二服务器实例组运行第二类游戏进程,并根据所述负载的大小调节所述第二服务器实例组中的服务器实例数量。
13.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令以实现权利要求1至11任一项所述的游戏服务器集群的管理方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机可执行指令,其特征在于,所述计算机可执行指令被处理器运行时执行权利要求1至11任一项所述的游戏服务器集群的管理方法的步骤。
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