CN110354493A - 接入控制方法、装置、服务器及存储介质 - Google Patents

接入控制方法、装置、服务器及存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种接入控制方法、装置、服务器及存储介质,与游戏服务器独立部署的专有服务器在启动后注册在游戏服务器中,游戏服务器接收游戏终端发送的专有服务器获取请求,从注册在本机的专有服务器中确定专有服务器集合,向游戏终端发送专有服务器集合的连接信息,以便游戏终端在服务器集合中确定目标专有服务器,并根据目标专有服务器的连接信息接入目标专有服务器,对目标专有服务器进行测试。基于本申请提供的方案,能够简化网络游戏开发系统的架构,减少所需的硬件资源,同时提高对网络游戏的游戏逻辑进行迭代优化的效率。

Description

接入控制方法、装置、服务器及存储介质
技术领域
本申请属于计算机技术领域,尤其涉及一种接入控制方法、接入控制装置、游戏服务器、专有服务器及存储介质。
背景技术
网络游戏系统的通用架构包括客户端和服务端。在一种方案中,服务端包括游戏服务器(Game Server,简称为GS)和专有服务器(Dedicated Server,简称为DS)。
游戏服务器用于处理客户端的连接、登录和游戏数据的存储,游戏服务器提供一系列持久存在的进程和服务。专有服务器用于处理游戏逻辑,只负责一次单局游戏。专有服务器随着单局游戏的开始而启动,随着单局游戏的结束而被回收或者关闭。单局游戏是指网络游戏中有一个或多个玩家参与的一场游戏。例如,射击类游戏中的一场战斗为一次单局游戏,棋牌类游戏中的一场棋局为一次单局游戏,体育类游戏中的一场比赛为一次单局游戏。
目前,游戏服务器和专有服务器是作为一个整体来部署的。客户端接入专有服务器的流程为:客户端向游戏服务器发送加入游戏请求,游戏服务器响应接收到的加入游戏请求,启动专有服务器,在该专有服务器准备就绪后,游戏服务器向客户端发送该专有服务器的连接信息,客户端基于接收到的连接信息,接入该专有服务器。
在开发网络游戏的过程中,往往由多个开发人员负责一个网络游戏的开发,当某个开发人员针对自己负责的游戏逻辑进行优化后,需要关闭游戏服务器和专有服务器,向游戏服务器和专有服务器发布优化后的代码,再启动游戏服务器和专有服务器,采用上述的流程将客户端接入专有服务器后,利用客户端对优化后的游戏逻辑进行测试。
如果多个开发人员都针对同一个游戏服务器和专有服务器进行迭代优化,必然会导致多个开发人员之间相互干扰。为了避免开发人员之间相互干扰,需要为每个开发人员分别提供一个完整的开发环境,也就是,需要为每个开发人员分别配置游戏服务器和专有服务器。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种接入控制方法、接入控制装置、游戏服务器、专有服务器及存储介质,以简化网络游戏开发系统的架构,减少所需的硬件资源,同时提高对网络游戏的游戏逻辑进行迭代优化的效率。
为实现上述目的,本申请提供如下技术方案:
一方面,本申请提供一种接入控制方法,所述方法包括:
游戏服务器接收游戏终端发送的专有服务器获取请求;
所述游戏服务器响应所述专有服务器获取请求,从注册在所述游戏服务器的专有服务器中,确定专有服务器集合,所述专有服务器集合包含的专有服务器处于可用状态,其中,注册在所述游戏服务器中的专有服务器与所述游戏服务器独立部署,且处于启动状态;
所述游戏服务器向所述游戏终端发送所述专有服务器集合的连接信息,以便所述游戏终端在所述服务器集合中确定目标专有服务器,并根据所述目标专有服务器的连接信息接入所述目标专有服务器,对所述目标专有服务器进行测试。
可选的,在上述接入控制方法的基础上,还包括:
所述游戏服务器接收专有服务器发送的注册请求和连接信息,其中,所述专有服务器与所述游戏服务器独立部署,所述专有服务器在启动后向所述游戏服务器发送注册请求;
所述游戏服务器基于所述专有服务器的连接信息对所述专有服务器进行注册。
可选的,在上述接入控制方法中,所述游戏服务器接收专有服务器发送的注册请求和连接信息,包括:
所述游戏服务器接收专有服务器在启动后发送的注册请求,所述注册请求携带有验证信息;
所述游戏服务器基于所述验证信息进行合法性验证,得到验证结果;
所述游戏服务器向所述专有服务器发送所述验证结果;
所述游戏服务器接收所述专有服务器发送的连接信息,所述专有服务器在所述验证结果表明通过合法性验证的情况下向所述游戏服务器发送连接信息。
可选的,在上述接入控制方法的基础上,还包括:
所述游戏服务器将满足预设条件的专有服务器的注册信息移除。
另一方面,本申请提供一种接入控制方法,所述方法包括:
专有服务器在启动后向游戏服务器发送注册请求,其中,所述专有服务器与所述游戏服务器独立部署;
所述专有服务器向所述游戏服务器发送连接信息,以便所述游戏服务器完成所述专有服务器的注册;
所述专有服务器接收游戏终端发送的连接请求;
所述专有服务器响应所述连接请求,接入所述游戏终端。
可选的,所述注册请求携带有验证信息;在上述接入控制方法的基础上还包括:
所述专有服务器接收所述游戏服务器发送的验证结果,所述验证结果由所述游戏服务器基于所述验证信息进行合法性验证得到;
所述专有服务器在所述验证结果表明通过合法性验证的情况下,执行向所述游戏服务器发送连接信息的操作。
另一方面,本申请提供一种应用于游戏服务器的接入控制装置,所述装置包括:
请求接收单元,用于接收游戏终端发送的专有服务器获取请求;
服务器集合确定单元,用于响应所述专有服务器获取请求,从注册在所述游戏服务器的专有服务器中,确定专有服务器集合,所述专有服务器集合包含的专有服务器处于可用状态,其中,注册在所述游戏服务器中的专有服务器与所述游戏服务器独立部署,且处于启动状态;
信息发送单元,用于向所述游戏终端发送所述专有服务器集合的连接信息,以便所述游戏终端在所述服务器集合中确定目标专有服务器,并根据所述目标专有服务器的连接信息接入所述目标专有服务器,对所述目标专有服务器进行测试。
另一方面,本申请提供一种应用于专有服务器的接入控制装置,所述装置包括:
请求发送单元,用于在所述专有服务器启动后向游戏服务器发送注册请求,其中,所述专有服务器与所述游戏服务器独立部署;
信息发送单元,用于向所述游戏服务器发送连接信息,以便所述游戏服务器完成所述专有服务器的注册;
请求接收单元,用于接收游戏终端发送的连接请求;
连接单元,用于响应所述连接请求,接入所述游戏终端。
另一方面,本申请提供一种游戏服务器,所述游戏服务器包括处理器、存储器和通信接口;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序;
所述存储器用于存储程序,所述程序至少用于:
接收游戏终端发送的专有服务器获取请求;
响应所述专有服务器获取请求,从注册在所述游戏服务器的专有服务器中,确定专有服务器集合,所述专有服务器集合包含的专有服务器处于可用状态,其中,注册在所述游戏服务器中的专有服务器与所述游戏服务器独立部署,且处于启动状态;
向所述游戏终端发送所述专有服务器集合的连接信息,以便所述游戏终端在所述服务器集合中确定目标专有服务器,并根据所述目标专有服务器的连接信息接入所述目标专有服务器,对所述目标专有服务器进行测试。
另一方面,本申请提供一种专有服务器,所述专有服务器包括处理器、存储器和通信接口;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序;
所述存储器用于存储程序,所述程序至少用于:
在启动后向游戏服务器发送注册请求,其中,所述专有服务器与所述游戏服务器独立部署;向所述游戏服务器发送连接信息,以便所述游戏服务器完成所述专有服务器的注册;接收游戏终端发送的连接请求;响应所述连接请求,接入所述游戏终端。
另一方面,本申请提供一种存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器加载并执行时,用于实现上述任意一种接入控制方法。
由此可见,本申请的有益效果为:
本申请提供的技术方案,与游戏服务器独立部署的专有服务器,在启动后注册至游戏服务器,游戏服务器接收到游戏终端发送的专有服务器获取请求时,从注册在本机的专有服务器中确定专有服务器集合,并向游戏终端发送专有服务器集合的连接信息,游戏终端从专有服务器集合中选择目标专有服务器,并根据该目标专有服务器的连接信息接入该目标专有服务器,就可以对该目标专有服务器进行测试。
基于本申请提供的方案,在网络游戏开发过程中,一个开发组的开发人员共用一个游戏服务器,当开发人员对游戏逻辑进行优化后,只需要对相应的专有服务器进行更新,该专有服务器在启动后自动注册至游戏服务器;当开发人员需要对专有服务器进行测试时,通过游戏终端向游戏服务器发送专有服务器获取请求,之后从游戏服务器发送的专有服务器的连接信息中,选择需要测试的专有服务器,控制游戏终端接入该专有服务器,即可进行测试。本申请提供的方案,简化了网络游戏开发系统的架构,减少了所需的硬件资源,同时提高了对网络游戏的游戏逻辑进行迭代优化的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请提供的一种网络游戏开发系统的架构示意图;
图2为本申请提供的一种接入控制方法的信令图;
图3为本申请提供的游戏服务器取消专有服务器注册状态的方法的信令图;
图4为本申请提供的专有服务器在游戏服务器进行注册的方法的信令图;
图5为本申请提供的在一个应用场景下的接入控制方法的信令图;
图6为本申请提供的另一种网络游戏开发系统的架构示意图;
图7为本申请提供的一种应用于游戏服务器的接入控制装置的结构示意图;
图8为本申请提供的一种应用于专有服务器的接入控制装置的结构示意图;
图9为本申请提供的一种游戏服务器的硬件结构图;
图10为本申请提供的一种专有服务器的硬件结构图。
具体实施方式
本申请提供一种接入控制方法、接入控制装置、游戏服务器、专有服务器及存储介质,以简化网络游戏开发系统的架构,减少所需的硬件资源,同时提高对网络游戏的游戏逻辑进行迭代优化的效率。
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
下面对本申请中网络游戏开发系统的一种架构进行说明。
请参见图1,图1为本申请提供的一种网络游戏开发系统的架构示意图。该网络游戏开发系统包括多个游戏终端101,游戏服务器102和多个专有服务器103。
游戏终端101可以通过通信网络与游戏服务器102连接,游戏终端101可以通过通信网络与专有服务器103连接,专有服务器103可以通过通信网络与游戏服务器102连接。
需要说明的是,多个专有服务器103与游戏服务器102是独立部署的,与现有技术中将游戏服务器与专有服务器统一部署不同。
多个专有服务器103在启动后,向游戏服务器102发送注册请求和连接信息,以便游戏服务器102基于专有服务器103的连接信息,完成专有服务器103的注册。注册在游戏服务器102的专有服务器103都处于启动状态,无需游戏服务器102再进行启动。
在图1中示出了3个专有服务器。但在具体实施中,网络游戏开发系统中的专有服务器并不限定为3个。实施中,可以根据网络游戏的开发组中开发人员的数量设定专有服务器的数量。例如,一个网络游戏的开发组有5个开发人员,各个开发人员对不同的游戏逻辑进行设计和优化,那么网络游戏开发系统可设置5个专有服务器,每个开发人员使用并维护其中的一个专有服务器。另外,对于网络游戏开发系统中游戏终端101的数量,本申请也不进行限定。
游戏终端101为安装有游戏客户端的电子设备,游戏终端101可以为手机、平板电脑等移动终端,也可以为计算机等固定终端。游戏终端101接入任意的专有服务器103后,可以对专有服务器103进行测试,也就是对专有服务器103中的游戏逻辑进行测试,以便发现其中的问题,再对游戏逻辑进行进一步的优化。
游戏服务器102接收到游戏终端101发送的专有服务器获取请求时,响应接收到的专有服务器获取请求,从注册在本机的专有服务器103中,确定专有服务器集合。之后,游戏服务器102向游戏终端101发送专有服务器集合的连接信息。其中,专有服务器集合包含的专有服务器均处于可用状态。专有服务器集合的连接信息是指:该专有服务器集合中各专有服务器的连接信息。
下面对确定专有服务器处于可用状态还是处于不可用状态的策略进行说明:
在一个可能的实现方式中,如果专有服务器处于测试状态,那么确定该专有服务器处于不可用状态,如果专有服务器处于非测试状态,那么确定该专有服务器处于可用状态。
在另一个可能的实现方式中,专有服务器配置有可接入人数,如果当前的接入人数未超过该专有服务器的可接入人数,那么确定该专有服务器处于可用状态,如果当前的接入人数达到该专有服务器的可接入人数,那么确定该专有服务器处于不可用状态。
在另一个可能的实现方式中,专有服务器配置有可接入人数,如果专有服务器处于非测试状态,且当前的接入人数未超过该专有服务器的可接入人数,那么确定该专有服务器处于可用状态,如果专有服务器处于测试状态,或者专有服务器处于非测试状态,但当前的接入人数达到该专有服务器的可接入人数,那么确定该专有服务器处于不可用状态。
在具体实施中,还可以采用其他策略确定专有服务器处于可用状态还是处于非可用状态,本申请不再一一说明。
在一个可能的实现方式中,由专有服务器103根据预设的策略确定自身处于可用状态还是非可用状态,并向游戏服务器102发送指示自身状态的信息。
在另一个可能的实现方式中,专有服务器103向游戏服务器102发送运行信息,由游戏服务器102根据接收到的运行信息以及预设的策略确定专有服务器103处于可用状态还是非可用状态。
游戏终端101接收游戏服务器102发送的专有服务器集合的连接信息,在专有服务器集合中确定目标专有服务器,根据目标专有服务器的连接信息接入目标专有服务器,对目标专有服务器进行测试。其中,专有服务器的连接信息至少包括IP地址和端口号。
在网络游戏的开发过程中,开发人员对游戏逻辑优化后,对自己使用的专有服务器进行更新,具体是更新专有服务器中的程序,之后启动专有服务器。该专有服务器在启动后向游戏服务器发送注册请求和连接信息,游戏服务器基于该专有服务器的连接信息,将该专有服务器注册在本机。当开发人员需要对游戏逻辑进行测试时,通过游戏终端向游戏服务器发送专有服务器获取请求,游戏服务器向游戏终端发送专有服务器集合的连接信息,该开发人员在专有服务器集合中选择需要测试的专有服务器,将游戏终端接入该专有服务器,从而对该专有服务器进行测试。
可以看到,基于本申请提供的方案,一个网络游戏开发组的开发人员共用一个游戏服务器,开发人员在修改游戏逻辑后,只需要对自己开发的游戏客户端和专有服务器(可以理解为本地专有服务器)进行更新,并启动该专有服务器,该专有服务器自动注册在游戏服务器中;之后开发人员通过游戏终端向游戏服务器发送专有服务器获取请求,就可以获得专有服务器集合的连接信息,开发人员从中选择需要测试的专有服务器,将游戏终端接入该专有服务器,即可对该专有服务器进行测试。与现有技术中需要为每个开发人员分别配置游戏服务器和专有服务器相比,本申请提供的方案能够简化网络游戏开发过程中的系统架构,减少所需的硬件资源。
另外,在现有技术中,游戏服务器和专有服务器是统一部署的,开发人员在对游戏逻辑进行优化后,需要同时向游戏服务器和专有服务器发布优化后的代码,而且侧重于游戏逻辑开发的技术人员往往不了解游戏服务器的相关技术,这导致现有技术中对网络游戏的游戏逻辑的迭代优化效率较低。而本申请中,开发人员在对游戏逻辑进行优化后,只需要对专有服务器进行更新,而不需要对游戏服务器进行更新,提高了对网络游戏的游戏逻辑进行迭代优化的效率。
另外,在现有技术中,为每个开发人员分别配置游戏服务器和专有服务器,这极易出现各个开发人员的游戏服务器的版本不同的问题。而本申请中一个网络游戏开发组的开发人员共用一个游戏服务器,不会出现上述的问题。
基于图1所示的网络游戏开发系统的架构,对本申请提供的应用于游戏服务器和专有服务器的接入控制方法进行说明。
请参见图2,图2为本申请提供的一种接入控制方法的信令图。
在图2所示的信令图中,涉及到游戏终端100、游戏服务器200、专有服务器300、专有服务器400和专有服务器500。其中,专有服务器300、专有服务器400、专有服务器500和游戏服务器200是独立部署的,专有服务器300和专有服务器400已经注册在游戏服务器200,这两个专有服务器在游戏服务器200进行注册的过程,可以参考下文中关于专有服务器500在游戏服务器200进行注册的过程。
该接入控制方法包括:
步骤S201:启动专有服务器500。
步骤S202:专有服务器500向游戏服务器200发送注册请求和连接信息。
步骤S203:游戏服务器200接收专有服务器500发送的注册请求和连接信息,响应注册请求,基于专有服务器500的连接信息对专有服务器500进行注册。
其中,专有服务器500发送的注册请求至少包含专有服务器500的标识。游戏服务器200对专有服务器500的注册过程,可以为:建立专有服务器500的标识和专有服务器500的连接信息之间的映射关系,并保存该映射关系。
步骤S204:游戏终端100生成专有服务器获取请求,向游戏服务器200发送专有服务器获取请求。
步骤S205:游戏服务器200响应专有服务器获取请求,从注册在本机的专有服务器中,确定专有服务器集合,生成专有服务器集合的连接信息。
步骤S206:游戏服务器200向游戏终端100发送专有服务器集合的连接信息。
此时,注册在游戏服务器200的专有服务器包括专有服务器300、专有服务器400和专有服务器500。假如,当前处于可用状态的专有服务器为专有服务器400和专有服务器500,那么游戏服务器200向游戏终端100发送专有服务器400和专有服务器500的连接信息。专有服务器的连接信息至少包括IP地址和端口号。
步骤S207:游戏终端100接收专有服务器集合的连接信息,并显示。
可选的,游戏服务器200除了向游戏终端100发送专有服务器集合的连接信息之外,还可以发送专有服务器集合中各专有服务器的标识。相应的,游戏终端200显示各专有服务器的标识及其连接信息,以便游戏终端100的用户可以更加方便的确定目标专有服务器。
步骤S208:游戏终端100接收选择操作,在专有服务器集合中选择专有服务器500作为目标专有服务器。
步骤S209:游戏终端100向专有服务器500发送接入请求。
步骤S210:专有服务器500响应接入请求,建立与游戏终端100的连接。
游戏终端100接入专有服务器500后,就可以对专有服务器500进行测试。将专有服务器500确定为目标专有服务器仅是一个举例。结合上述专有服务器集合的举例,用户也可以根据需求将专有服务器400确定为专有服务器。
在一个可选的实现方式中,游戏服务器还用于:将满足预设条件的专有服务器的注册信息移除。其中,该预设条件表征:专有服务器处于故障或者异常关闭状态,或者专有服务器将要从启动状态切换为关闭状态。其中,专有服务器的注册信息为:专有服务器的标识和专有服务器的连接信息之间的映射关系。
也就是说,对于注册在游戏服务器中的专有服务器,如果游戏服务器确定专有服务器处于故障或者异常关闭状态,或者专有服务器将要从启动状态切换至关闭状态,那么将该专有服务器的注册信息移除,之后,当再接收到游戏终端发送的专有服务器获取请求时,这些被移除注册信息的专有服务器不会再作为备选提供给游戏终端。
在一种可选的实现方式中,该预设条件包括:接收到专有服务器发送的停止指示信号;在预设时长内未接收到专有服务器发送的心跳应答信号。
也就是说,用户向专有服务器发送停止指令后,专有服务器向游戏服务器发送停止指示信号,该停止指示信号表征专有服务器将从启动状态切换至关闭状态。游戏服务器接收到专有服务器发送的停止指示信号后,将该专有服务器的注册信息移除,即删除。
另外,游戏服务器按照预设时间间隔向注册在本机的专有服务器发送心跳检测信号,各个专有服务器接收到心跳检测信号后,向游戏服务器发送心跳应答信号。如果游戏服务器在预设时长内未接收到专有服务器发送的心跳应答信号,表明该专有服务器出现故障或者已经非法关闭,游戏服务器将该专有服务器的注册信息移除,即删除。
下面结合图3对游戏服务器移除专有服务器的注册信息的过程进行说明。
参见图3,图3为本申请提供的游戏服务器取消专有服务器的注册状态的方法的流程图。
在图3所示的信令图中,涉及到游戏服务器200、专有服务器300、专有服务器400和专有服务器500。其中,专有服务器300、专有服务器400、专有服务器500和游戏服务器200是独立部署的,并且专有服务器300、专有服务器400和专有服务器500已经注册在游戏服务器200。
该方法包括:
步骤S301:游戏服务器200按照预设时间间隔向专有服务器300、专有服务器400和专有服务器500发送心跳检测信号。
步骤S302:专有服务器300、专有服务器400和专有服务器500向游戏服务器200发送心跳应答信号。
步骤S303:游戏服务器200在预设时长内未接收到专有服务器300发送的心跳应答信号,将专有服务器300的注册信息移除。
也就是说,游戏服务器向各专有服务器发送心跳检测信号后,如果在预设时间内未接收到专有服务器发送的心跳应答信号,那么表明该专有服务器发生故障,或者已非法关闭。可以理解的是,该预设时长应大于游戏服务器向各专有服务器发送心跳检测信号的时间间隔。
实施中,步骤S303可以替换为:游戏服务器多次向专有服务器发送心跳检测信号后,如果均未接收到专有服务器发送的心跳应答信号,那么将该专有服务器的注册信息移除。
步骤S304:专有服务器400接收停止指令。
步骤S305:专有服务器400向游戏服务器200发送停止指示信号。
步骤S306:游戏服务器200响应停止指示信号,将专有服务器400的注册信息移除。
本申请图3所示的方案,对于注册在游戏服务器中的专有服务器,游戏服务器按照预设时间间隔向专有服务器发送心跳检测信号,并接收专有服务器发送的心跳应答信号。如果游戏服务器在预设时长内未接收到专有服务器发送的心跳应答信号,或者在多次发送心跳检测信号后,均未接收到专有服务器发送的心跳应答信号,那么游戏服务器将该专有服务器的注册信息移除。另外,如果游戏服务器接收到专有服务器发送的停止指示信号,那么将该专有服务器的注册信息移除。通过图3所示的方案,当专有服务器的状态发生变化时,游戏服务器会对专有服务器的注册信息及时进行调整,避免发生故障或者已经关闭的专有服务器再作为备选提供给游戏终端。
在图2所述的信令图中,介绍了专有服务器在游戏服务器进行注册的一种方案。在实施中,还可以对专有服务器在游戏服务器进行注册的过程进行改进。下面以专有服务器500在游戏服务器200的注册过程进行说明。
参见图4,图4为本申请提供的专有服务器在游戏服务器进行注册的方法的信令图。该方法包括:
步骤S401:启动专有服务器500。
步骤S402:专有服务器500向游戏服务器200发送注册请求,该注册请求携带有专有服务器500的标识和验证信息。
步骤S403:游戏服务器200响应接收到的注册信息,基于注册信息携带的验证信息进行合法性验证,得到验证结果。
在一种可能的实现方式中,验证信息为专有服务器500对应的开发人员的身份信息,例如开发人员的工位号码或者为开发人员的生物身份信息(如指纹信息)。游戏服务器200进行合法性验证的过程为,判断注册请求携带的是否为预存的身份信息,如果注册请求携带的身份信息与预存的一个身份信息相同,则确定通过合法性验证,如果注册请求携带的身份信息与预存的身份信息均不相同,则确定未通过合法性验证。
在另一种可能的实现方式中,验证信息为密码。游戏服务器200进行合法性验证的过程为,判断注册请求携带的密码与预存的密码是否一致,如果两者一致,则确定通过合法性验证,如果两者不一致,则确定未通过合法性验证。
在具体实施中,步骤S402可以替换为:专有服务器500向游戏服务器200发送注册请求,之后专有服务器500向游戏服务器200发送验证信息。
步骤S404:游戏服务器200向专有服务器500发送验证结果。
步骤S405:专有服务器500在验证结果表明通过合法性验证的情况下,获得连接信息。
步骤S406:专有服务器500向游戏服务器200发送连接信息。
步骤S407:游戏服务器200基于专有服务器500的连接信息,对专有服务器500进行注册。
本申请图4所示的方案,专有服务器在启动后,向游戏服务器发送携带有验证信息的注册请求,游戏服务器基于注册请求携带的验证信息进行合法性验证,生成验证结果,并向专有服务器发送验证结果。如果验证结果表明通过合法性验证,那么专有服务器向游戏服务器发送连接信息,以便游戏服务器对专有服务器进行注册。
下面结合一个具体场景对本申请提供的接入控制方法进行说明。
参见图5,图5为本申请提供的在一个应用场景下的接入控制方法的信令图。
首先对图5的应用场景进行说明。开发人员对游戏逻辑进行优化,并对专有服务器500进行更新,之后开发人员通过游戏终端100对专有服务器500进行测试。其中,专有服务器500与游戏服务器200是独立部署的。另外,游戏服务器200包括反向注册服务器201和DSA202(DS管理器,即专有服务器管理器),DSA202负责管理专有服务器500,专有服务器500只能与游戏服务器200中的DSA202通信。
该接入控制方法包括:
步骤S501:对专有服务器500进行更新,在完成更新后启动专有服务器500。
步骤S502:专有服务器500向DSA202发送注册请求,该注册请求携带有验证信息和专有服务器500的标识。
步骤S503:DSA202基于注册请求携带的验证信息进行合法性验证,生成验证结果。
步骤S504:DSA202向专有服务器500发送验证结果。
步骤S505:专有服务器500在验证结果表明通过合法性验证的情况下,获得连接信息。
步骤S506:专有服务器500向DSA202发送连接信息。
步骤S507:DSA202向反向注册服务器201发送专有服务器500的标识和连接信息。
步骤S508:反向注册服务器201基于专有服务器500的标识和连接信息,对专有服务器500进行注册。
步骤S509:游戏终端100生成专有服务器获取请求,向反向注册服务器201发送专有服务器获取请求。
步骤S510:反向注册服务器201响应专有服务器获取请求,从注册在本机的专有服务器中,确定专有服务器集合,生成专有服务器集合的连接信息。
步骤S511:反向注册服务器201向游戏终端100发送专有服务器集合的连接信息和该集合中各专有服务器的标识。
其中,专有服务器500是刚刚启动并注册在游戏服务器200中的,因此,专有服务器集合会包含专有服务器500。
步骤S512:游戏终端100显示专有服务器集合中各专有服务器的标识和连接信息。
步骤S513:游戏终端100接收选择操作,响应选择操作将专有服务器500确定为目标专有服务器。
步骤S514:游戏终端100向专有服务器500发送接入请求。
步骤S515:专有服务器500响应接入请求,建立与游戏终端100的连接。
开发人员通过游戏终端100对专有服务器500进行测试。在完成对专有服务器500的测试后,开发人员可以将专有服务器500关闭,以便对专有服务器500的游戏逻辑进行优化。专有服务器500接收到停止指令后,向DSA202发送停止指示信号,DSA202向反向注册服务器201发送停止指示信号和专有服务器500的标识,反向注册服务器201响应该停止指示信号,将专有服务器500的注册信息移除。
本申请提供的接入方法也可以在现有的网络游戏开发系统上实现。下面结合图6进行说明。
图6为本申请提供的另一种网络游戏开发系统的架构示意图。该网络游戏开发系统包括多个游戏终端101,游戏服务器102、多个专有服务器103和多个专有服务器104。
需要说明的是,多个专有服务器103与游戏服务器102是独立部署的,多个专有服务器104与游戏服务器102是统一部署。其中,专有服务器104和游戏服务器102可以为同一个物理服务器,也可以为不同的物理服务器。
可以理解的是,图6所示的网络游戏开发系统是在现有的网络游戏开发系统的基础上改进得到的,游戏服务器102和多个专有服务器104是现有的网络游戏开发系统的架构。
游戏终端101可以通过通信网络与游戏服务器102连接,游戏终端101可以通过通信网络与专有服务器103连接,游戏终端101可以通过通信网络与专有服务器104连接,专有服务器103可以通过通信网络与游戏服务器102连接,专有服务器104可以通过通信网络与游戏服务器102连接。
其中,多个专有服务器103注册在游戏服务器102中。
在图6中所示的游戏服务器102和专有服务器103执行本申请上述提供的接入控制方法。此外,游戏服务器102还提供常规的方式,将游戏终端接入专有服务器。下面进行说明。
游戏终端向游戏服务器102发送加入游戏请求。游戏服务器102响应加入游戏请求,向游戏终端发送第一专有服务器的连接信息。游戏终端基于接收到的连接信息,接入该第一专有服务器。
需要说明的是,第一专有服务器为游戏服务器102在多个专有服务器103和多个专有服务器104中选择的一个专有服务器。如果游戏服务器102选择一个专有服务器104作为第一专有服务器,那么游戏服务器102需要开启该专有服务器104。
另一方面,本申请还提供一种应用于游戏服务器的接入控制装置。
下面对本申请提供的应用于游戏服务器的接入控制装置进行介绍。下文中描述的应用于游戏服务器的接入控制装置可认为是,游戏服务器为实现本发明实施例提供的接入控制方法所需设置的程序模块。下文中关于应用于游戏服务器的接入控制装置的描述,可与上文中关于应用于游戏服务器的接入控制方法的描述相互参照。
参见图7,图7为本申请提供的一种应用于游戏服务器的接入控制装置的结构示意图。该接入控制装置包括:
请求接收单元,用于接收游戏终端发送的专有服务器获取请求;
服务器集合确定单元,用于响应专有服务器获取请求,从注册在游戏服务器的专有服务器中,确定专有服务器集合,专有服务器集合包含的专有服务器处于可用状态,其中,注册在游戏服务器中的专有服务器与游戏服务器独立部署,且处于启动状态;
信息发送单元,用于向游戏终端发送专有服务器集合的连接信息,以便游戏终端在服务器集合中确定目标专有服务器,并根据目标专有服务器的连接信息接入目标专有服务器,对目标专有服务器进行测试。
在一种可能的实现方式中,该接入控制装置还包括注册单元。该注册单元用于:接收专有服务器发送的注册请求和连接信息,基于专有服务器的连接信息对该专有服务器进行注册。
可选的,该注册单元具体用于:接收专有服务器在启动后发送的注册请求,该注册请求携带有验证信息;基于该验证信息进行合法性验证,得到验证结果;向专有服务器发送验证结果;接收该专有服务器发送的连接信息,其中,专有服务器在验证结果表明通过合法性验证的情况下向游戏服务器发送连接信息。
在一种可能的实现方式中,该接入控制装置还包括注册信息移除单元。该注册信息移除单元用于:将满足预设条件的专有服务器的注册信息移除。其中,该预设条件表征:专有服务器处于故障或者异常关闭状态,或者专有服务器将要从启动状态切换为关闭状态。其中,专有服务器的注册信息为:专有服务器的标识和专有服务器的连接信息之间的映射关系。
也就是说,对于注册在游戏服务器中的专有服务器,如果游戏服务器确定专有服务器处于故障或者异常关闭状态,或者专有服务器将要从启动状态切换至关闭状态,那么将该专有服务器的注册信息移除,之后,当再接收到游戏终端发送的专有服务器获取请求时,这些被移除注册信息的专有服务器不会再作为备选提供给游戏终端。
另一方面,本申请还提供一种应用于专有服务器的接入控制装置。
下面对本申请提供的应用于专有服务器的接入控制装置进行介绍。下文中描述的应用于专有服务器的接入控制装置可认为是,专有服务器为实现本发明实施例提供的接入控制方法所需设置的程序模块。下文中关于应用于专有服务器的接入控制装置的描述,可与上文中关于应用于专有服务器的接入控制方法的描述相互参照。
参见图8,图8为本申请提供的一种应用于专有服务器的接入控制装置的结构示意图。该接入控制装置包括:
请求发送单元801,用于在专有服务器启动后向游戏服务器发送注册请求,其中,专有服务器与游戏服务器独立部署;
信息发送单元802,用于向游戏服务器发送连接信息,以便游戏服务器完成专有服务器的注册;
请求接收单元803,用于接收游戏终端发送的连接请求;
连接单元804,用于响应连接请求,接入游戏终端。
在一种可能的实现方式中,请求发送单元801向游戏服务器发送的注册请求携带有验证信息。相应的,在图8所示接入控制装置的基础上,还包括验证结果处理单元。该验证结果处理单元用于接收游戏服务器发送的验证结果,在验证结果表明通过合法性验证的情况下,触发信息发送单元802向游戏服务器发送连接信息。
另一方面,本申请还提供一种游戏服务器。
参见图9,图9为本申请提供的一种游戏服务器的硬件结构图。该游戏服务器可以包括处理器901、存储器902和通信接口903。
可选的,该终端还可以包括:输入单元904、显示器905和通信总线906。其中,处理器901、存储器902、通信接口903、输入单元904、显示器905均通过通信总线906完成相互间的通信。
在本申请实施例中,该处理器901可以为中央处理器(Central Processing Unit,CPU),特定应用集成电路,数字信号处理器、现成可编程门阵列或者其他可编程逻辑器件等。
该处理器901可以调用存储器902中存储的程序。
存储器902中用于存放一个或者一个以上程序,程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。在本申请实施例中,该存储器中至少存储有用于实现以下功能的程序:
接收游戏终端发送的专有服务器获取请求;
响应专有服务器获取请求,从注册在游戏服务器的专有服务器中,确定专有服务器集合,该专有服务器集合包含的专有服务器处于可用状态,其中,注册在游戏服务器中的专有服务器与该游戏服务器独立部署,且处于启动状态;
向游戏终端发送专有服务器集合的连接信息,以便游戏终端在服务器集合中确定目标专有服务器,并根据目标专有服务器的连接信息接入目标专有服务器,对目标专有服务器进行测试。
在一种可能的实现方式中,该存储器902可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、以上所提到的程序等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用过程中所创建的数据等。
此外,存储器902可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器。
该通信接口903可以为通信模块的接口。
该输入单元904可以包括感应触摸显示面板上的触摸事件的触摸感应单元、键盘等等。
该显示器905包括显示面板,如触摸显示面板等。
当然,图9所示的游戏服务器的结构并不构成对本申请实施例中游戏服务器的限定,在实际应用中游戏服务器可以包括比图9所示的更多或更少的部件,或者组合某些部件。
另一方面,本申请还提供一种专有服务器。
参见图10,图10为本申请提供的一种专有服务器的硬件结构图。该专有服务器可以包括处理器1001、存储器1002和通信接口1003。
可选的,该终端还可以包括:输入单元1004、显示器1005和通信总线1006。其中,处理器1001、存储器1002、通信接口1003、输入单元1004、显示器1005均通过通信总线1006完成相互间的通信。
在本申请实施例中,该处理器1001可以为中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU),特定应用集成电路,数字信号处理器、现成可编程门阵列或者其他可编程逻辑器件等。
该处理器1001可以调用存储器1002中存储的程序。
存储器1002中用于存放一个或者一个以上程序,程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。在本申请实施例中,该存储器中至少存储有用于实现以下功能的程序:
在专有服务器启动后向游戏服务器发送注册请求,其中,专有服务器与游戏服务器独立部署;向游戏服务器发送连接信息,以便游戏服务器完成专有服务器的注册;接收游戏终端发送的连接请求;响应该连接请求,接入游戏终端。
在一种可能的实现方式中,该存储器1002可包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、以上所提到的程序等;存储数据区可存储根据计算机设备的使用过程中所创建的数据等。
此外,存储器1002可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器。
该通信接口1003可以为通信模块的接口。
该输入单元1004可以包括感应触摸显示面板上的触摸事件的触摸感应单元、键盘等等。
该显示器1005包括显示面板,如触摸显示面板等。
当然,图10所示的后端管理设备的结构并不构成对本申请实施例中后端管理设备的限定,在实际应用中后端管理设备可以包括比图10所示的更多或更少的部件,或者组合某些部件。
另一方面,本申请还提供一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,计算机程序被处理器加载并执行时,用于实现如上任意一个实施例中所描述的应用于游戏服务器的接入控制方法,或者用于实现如上任意一个实施例中所描述的应用于专有服务器的接入控制方法。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例提供的接入控制装置、游戏服务器、专有服务器及存储介质而言,由于其与实施例提供的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
对所提供的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所提供的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (10)

1.一种接入控制方法,其特征在于,所述方法包括:
游戏服务器接收游戏终端发送的专有服务器获取请求;
所述游戏服务器响应所述专有服务器获取请求,从注册在所述游戏服务器的专有服务器中,确定专有服务器集合,所述专有服务器集合包含的专有服务器处于可用状态,其中,注册在所述游戏服务器中的专有服务器与所述游戏服务器独立部署,且处于启动状态;
所述游戏服务器向所述游戏终端发送所述专有服务器集合的连接信息,以便所述游戏终端在所述服务器集合中确定目标专有服务器,并根据所述目标专有服务器的连接信息接入所述目标专有服务器,对所述目标专有服务器进行测试。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述游戏服务器接收专有服务器发送的注册请求和连接信息,其中,所述专有服务器与所述游戏服务器独立部署,所述专有服务器在启动后向所述游戏服务器发送注册请求;
所述游戏服务器基于所述专有服务器的连接信息对所述专有服务器进行注册。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述游戏服务器接收专有服务器发送的注册请求和连接信息,包括:
所述游戏服务器接收专有服务器在启动后发送的注册请求,所述注册请求携带有验证信息;
所述游戏服务器基于所述验证信息进行合法性验证,得到验证结果;
所述游戏服务器向所述专有服务器发送所述验证结果;
所述游戏服务器接收所述专有服务器发送的连接信息,所述专有服务器在所述验证结果表明通过合法性验证的情况下向所述游戏服务器发送连接信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述游戏服务器将满足预设条件的专有服务器的注册信息移除。
5.一种接入控制方法,其特征在于,所述方法包括:
专有服务器在启动后向游戏服务器发送注册请求,其中,所述专有服务器与所述游戏服务器独立部署;
所述专有服务器向所述游戏服务器发送连接信息,以便所述游戏服务器完成所述专有服务器的注册;
所述专有服务器接收游戏终端发送的连接请求;
所述专有服务器响应所述连接请求,接入所述游戏终端。
6.一种接入控制装置,其特征在于,应用于游戏服务器,所述装置包括:
请求接收单元,用于接收游戏终端发送的专有服务器获取请求;
服务器集合确定单元,用于响应所述专有服务器获取请求,从注册在所述游戏服务器的专有服务器中,确定专有服务器集合,所述专有服务器集合包含的专有服务器处于可用状态,其中,注册在所述游戏服务器中的专有服务器与所述游戏服务器独立部署,且处于启动状态;
信息发送单元,用于向所述游戏终端发送所述专有服务器集合的连接信息,以便所述游戏终端在所述服务器集合中确定目标专有服务器,并根据所述目标专有服务器的连接信息接入所述目标专有服务器,对所述目标专有服务器进行测试。
7.一种接入控制装置,其特征在于,应用于专有服务器,所述装置包括:
请求发送单元,用于在所述专有服务器启动后向游戏服务器发送注册请求,其中,所述专有服务器与所述游戏服务器独立部署;
信息发送单元,用于向所述游戏服务器发送连接信息,以便所述游戏服务器完成所述专有服务器的注册;
请求接收单元,用于接收游戏终端发送的连接请求;
连接单元,用于响应所述连接请求,接入所述游戏终端。
8.一种游戏服务器,其特征在于,包括处理器、存储器和通信接口;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序;
所述存储器用于存储程序,所述程序至少用于:
接收游戏终端发送的专有服务器获取请求;
响应所述专有服务器获取请求,从注册在所述游戏服务器的专有服务器中,确定专有服务器集合,所述专有服务器集合包含的专有服务器处于可用状态,其中,注册在所述游戏服务器中的专有服务器与所述游戏服务器独立部署,且处于启动状态;
向所述游戏终端发送所述专有服务器集合的连接信息,以便所述游戏终端在所述服务器集合中确定目标专有服务器,并根据所述目标专有服务器的连接信息接入所述目标专有服务器,对所述目标专有服务器进行测试。
9.一种专有服务器,其特征在于,包括处理器、存储器和通信接口;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的程序;
所述存储器用于存储程序,所述程序至少用于:
在启动后向游戏服务器发送注册请求,其中,所述专有服务器与所述游戏服务器独立部署;向所述游戏服务器发送连接信息,以便所述游戏服务器完成所述专有服务器的注册;接收游戏终端发送的连接请求;响应所述连接请求,接入所述游戏终端。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器加载并执行时,用于实现如权利要求1至5中任一项所述接入控制方法。
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