CN110286982A - 一种跟手动画的显示方法、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种跟手动画的显示方法、终端及存储介质,属于通讯技术领域。所述方法包括:在根据接收的手势动作显示跟手动画的过程中,记录手势进程上报的手势动作的落点信息,所述落点信息包括所述手势动作的落点坐标及上报时间;根据已记录的落点坐标及上报时间计算所述手势动作可能到达的落点的预算位置;判断最近一次跟手动画被显示后,是否在预设时间内接收到所述手势进程上报的新落点信息;若是,在所述新落点信息中的落点坐标处显示所述跟手动画;否则,在所述预算位置处显示所述跟手动画。采用本发明,在跟手动画和手势动作跨进程实现时,避免了跟手动画卡顿现象的发生,提高了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及通讯技术领域,尤其涉及一种跟手动画的显示方法、终端及存储介质。
背景技术
现有的智能终端如智能手机等大多采用触摸显示屏,用户可以直接在触摸显示屏上进行手势动作输入操作指令,实现对智能终端的控制。当智能终端接收到用户的手势动作时,需要对该手势动作进行响应,显示该手势动作对应的操作指令。现有技术中,为了提高用户体验,常常会在用户输入手势动作时,在显示屏上跟随用户的手势动作显示动画效果,即显示跟手动画,比如:用户输入滑动手势时,会沿滑动手势的运动轨迹显示出预设的动画。但是,在一些情况下,会出现部分跟手动画的跨进程实现,即手势动作在一个进程中,动画的具体实现则在另一个进程中,当跨进程通信出现阻塞时,动画跟手流畅度会大打折扣,出现比较明显的卡顿。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种跟手动画的显示方法、终端及存储介质,以解决现有技术在跟手动画与手势动作跨进程实现时,当跨进程通信出现阻塞时,动画跟手流畅度会大打折扣,出现比较明显的卡顿的问题。
本发明解决上述技术问题所采用的技术方案如下:
根据本发明的第一个方面,提供一种跟手动画的显示方法,所述方法包括以下步骤:
在根据接收的手势动作显示跟手动画的过程中,记录手势进程上报的手势动作的落点信息,所述落点信息包括所述手势动作的落点坐标及上报时间;
根据已记录的落点坐标及上报时间计算所述手势动作可能到达的落点的预算位置;
判断最近一次跟手动画被显示后,是否在预设时间内接收到所述手势进程上报的新落点信息;
若是,在所述新落点信息中的落点坐标处显示所述跟手动画;
否则,在所述预算位置处显示所述跟手动画。
根据本发明的第二个方面,提供一种终端,所述终端包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如第一所述的步骤。
根据本发明的第三个方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如第一方面所述的跟手动画的显示方法的步骤。
本发明实施例的跟手动画的显示方法及终端,在跟手动画和手势动作跨进程实现时,记录了所述手势进程上报的手势动作的落点信息,然后根据已经录的落点信息计算计算所述手势动作可能到达的落点的预算位置,然后在发生通信阻塞或延时时,可以在预算位置处显示跟手动画,避免了跟手动画卡顿现象的发生,提高了用户体验。
附图说明
图1为实现本发明各个实施例的移动终端的硬件结构示意图;
图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图;
图3为本发明实施例一提供的一种跟手动画的显示方法的流程图;
图4为本发明实施例二提供的一种终端的模块结构示意图。
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100显示的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以显示。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或显示存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,显示移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属坐标参数寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费显示功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构,提出本发明方法各个实施例。
本发明实施例一提供了一种跟手动画的显示方法。请参阅图3,方法流程包括:
步骤301、在根据接收的手势动作显示跟手动画的过程中,记录手势进程上报的手势动作的落点信息,该落点信息包括该手势动作的落点坐标及上报时间;
步骤302、根据已记录的落点坐标及上报时间计算该手势动作可能到达的落点的预算位置;
步骤303、判断最近一次跟手动画被显示后,是否在预设时间内接收到该手势进程上报的新落点信息,若是,显示步骤304,否则,显示步骤305;
步骤304、在该新落点信息中的落点坐标处显示该跟手动画;
步骤305、在该预算位置处显示该跟手动画。
实际应用中,当开始显示跟手动画后,需要记录每个手势进程上报的信息(MotionEvent)及该信息的上报时间,该信息包括了手势动作的落点信息。
在一个可行的方案中,步骤305之后,该方法还包括:
在接收到该手势进程上报的新落点信息时,根据该新落点信息的落点坐标对该跟手动画进行修正。
在一个可行的方案中,根据该新落点信息的落点坐标对该跟手动画进行修正,包括:
判断该落点坐标与预算位置是否相同;
若不相同,在该落点坐标处重新显示该跟手动画。
实际应用中,实际的落点信息可能出现延迟或者丢失,比如当手势动作的第二个落点处的跟手动画已经显示完成了,在预设的时间内没能收到新落点即第三个落点,因此在计算出的第三个落点的预算位置处显示了跟手动画,如果在此之后,收到了因通信堵塞导致延时的第三个落点的落点信息,这个时候就应该判断是否对动画进行调整。比如跟手拖动的动画,之前拖动到了预算位置的位置,此时的到实际的第三点的坐标可能和预算位置相同,此时则无需调整;也有可能预算位置与实际的坐标存在偏差,如果存在偏差,则需要将跟手动画调整到第三个落点的实际坐标处重新显示,以使其与用户的预期一样。
在一个可行的方案中,该方法还包括:
在接收到该新落点信息之后,根据该新落点信息的落点坐标及上报时间,对计算该预算位置的算法进行修正;
根据修正后的算法继续执行步骤302。
实际应用中,因为用户手势动作的移动是个随时会改变的事件,不可能使用匀速不变向,因此始终按照最新的几组数据对预设位置的算法进行更新,更贴近用户操作的实际数据,也就是更准确。
在一个可行的方案中,在接收到该新落点信息之后,根据该新落点信息的落点坐标及上报时间,对计算该预算位置的算法进行修正,包括:
根据记录的该新落点信息及前一落点信息中的落点坐标及上报时间,计算从该前一落点信息对应的前落点到该新落点信息对应的新落点之间的实际速度;
判断该实际速度与该算法中的预算速度是否相同;
若相同,将该算法调整为采用位移公式S=VT计算该手势动作的预算位移距离,并根据概预算位移距离计算预算位置;
否则,将该算法调整为采用位移公式S=VT+aT计算该手势动作的预算位移距离,并根据概预算位移距离计算预算位置;
其中V为该手势动作在该新落点处的实际速度,a为该前落点到新落点的加速度,T为该预设时间。
在一个可行的方案中,将该算法调整为采用位移公式S=VT+aT计算该手势动作的预算位移距离,并根据概预算位移距离计算预算位置之后,根据修正后的算法继续执行根据已记录的落点坐标及上报时间计算该手势动作可能到达的落点的预算位置的步骤包括:
分别获取该手势动作到达该前落点时及该新落点时时在X方向的实际速度VX前及VX新,并计算其在X方向的加速度aX;
根据公式S=VT+aT计算该手势动作在X方向的位移Sx=VX新T+aXT;
分别获取该手势动作到达该前落点时及该新落点时时在Y方向的实际速度VY前及VY新,并计算其在Y方向的加速度aY;
根据公式S=VT+aT计算该手势动作在Y方向的位移SY=VY新T+aYT;
计算该预算位置为(X新+SX,Y新+SY),其中,X新为该新落点的X坐标值,Y新为该新落点的Y坐标值。
实际应用中,在接收到新落点的落点坐标后,会根据新落点的落点坐标修正跟手动画的显示,同时对计算手势动作在新落点之后可能到达的落点的预算距离的算法进行修正,然后根据修正后的算法继续计算新落点之后可能到达的落点的预算距离。
在一个可行的方案中,若该新落点为该手势动作的第三个落点,根据已记录的落点坐标及上报时间计算该手势动作可能到达的落点的预算位置,包括:
根据第一落点及第二落点的落点坐标及上报时间计算该手势动作从该第一落点移动到第二落点的速度V;
根据位移公式S=VT计算该第二落点到第三落点的位移;
沿D1到D2的方向移动距离S,得到第三落点的预设位置。
实际应用中,如果第一落点和第二落点的落点坐标分别为D1(x1,y1),D2(x2,y2),上报时间间隔假设为t,计算第三落点的预算位置的方法包括:
根据勾股定理计算出两点之间的距离,即
根据速度公式计算出手势动作从D1移动到D2的速度,即V=L/t,其中V也是第二落点到达第三落点的预算速度;
根据位移公式计算出预设时间T之后,手势动作的位移
沿D1到D2的方向移动距离S,得到第三落点的预设位置。
实际应用中,实际应用中,如果第一落点和第二落点的落点坐标分别为D1(x1,y1),D2(x2,y2),上报时间间隔假设为t,也可以通过以下方法计算第三落点的预算位置:
计算手势动在预设时间T内,在X方向的位移
计算手势动在预设时间T内,在Y方向的位移
计算第三落点的预设位置为(x2+Sx,y2+Sy)。
实际应用中,当计算出第三落点的预算位置之后,如果在预设时间T之内收到了第三落点的落点信息,在第三落点的落点坐标上显示跟手动画;如果在预设时间T之内没有收到第三落点的落点信息,则在第三落点的预算位置处显示跟手动画,如果在此之后的T时间之内仍未收到第三落点的落点信息,则继续计算第四落点的预算位置,依次类推,直到收到了延迟的第三落点及第三落点轴的落点信息,此时根据接收到的落点信息对在预设位置显示的跟手动画进行修正,同时对预算位置的算法进行修正,继续根据已记录的落点信息和修正后的算法计算手势动作可能到达的落点的预算位置。
本实施例的跟手动画的显示方法,在跟手动画和手势动作不在同一进程时,记录了所述手势进程上报的手势动作的落点信息,然后根据已经录的落点信息计算计算所述手势动作可能到达的落点的预算位置,然后在发生通信阻塞或延时时,可以在预算位置处显示跟手动画,避免了跟手动画卡顿现象的发生,提高了用户体验。
在前述实施例的基础上,本发明实施例二提供了一种终端,请参阅图4,该终端包括:存储器401、处理器402以及存储在该存储器上并可在该处理器402上运行的计算机程序403,该计算机程序403被该处理器402执行时实现如下该的步骤:
在根据接收的手势动作显示跟手动画的过程中,记录手势进程上报的手势动作的落点信息,该落点信息包括该手势动作的落点坐标及上报时间;
根据已记录的落点坐标及上报时间计算该手势动作可能到达的落点的预算位置;
判断最近一次跟手动画被显示后,是否在预设时间内接收到该手势进程上报的新落点信息;
若是,在该新落点信息中的落点坐标处显示该跟手动画;
否则,在该预算位置处显示该跟手动画。
在一个可行的方案中,在该预算位置处显示该跟手动画的步骤之后,该计算机程序403还被该处理器402执行以实现如下步骤:
在接收到该手势进程上报的新落点信息时,根据该新落点信息的落点坐标对该跟手动画进行修正。
在一个可行的方案中,在执行在接收到该手势进程上报的新落点信息时,根据该新落点信息的落点坐标对该跟手动画进行修正的步骤时,该计算机程序403还被该处理器402执行以实现如下步骤:
判断该落点坐标与预算位置是否相同;
若不相同,在该落点坐标处重新显示该跟手动画。
在一个可行的方案中,该计算机程序403还被该处理器402执行以实现如下步骤:
在接收到该新落点信息之后,根据该新落点信息的落点坐标及上报时间,对计算该预算位置的算法进行修正;
根据修正后的算法继续执行根据已记录的落点坐标及上报时间计算该手势动作可能到达的落点的预算位置的步骤。
在一个可行的方案中,在执行在接收到该新落点信息之后,根据该新落点信息的落点坐标及上报时间,对计算该预算位置的算法进行修正的步骤时,该计算机程序403还被该处理器402执行以实现如下步骤:
根据记录的该新落点信息及前一落点信息中的落点坐标及上报时间,计算从该前一落点信息对应的前落点到该新落点信息对应的新落点之间的实际速度;
判断该实际速度与该算法中的预算速度是否相同;
若相同,将该算法调整为采用位移公式S=VT计算该手势动作的预算位移距离,并根据概预算位移距离计算预算位置;
否则,将该算法调整为采用位移公式S=VT+aT计算该手势动作的预算位移距离,并根据概预算位移距离计算预算位置;
其中V为该手势动作在该新落点处的实际速度,a为该前落点到新落点的加速度,T为该预设时间。
在一个可行的方案中,在执行将该算法调整为采用位移公式S=VT+aT计算该手势动作的预算位移距离,并根据概预算位移距离计算预算位置之后,根据修正后的算法继续执行根据已记录的落点坐标及上报时间计算该手势动作可能到达的落点的预算位置的步骤时,该计算机程序403还被该处理器402执行以实现如下步骤:
分别获取该手势动作到达该前落点时及该新落点时时在X方向的实际速度VX前及VX新,并计算其在X方向的加速度aX;
根据公式S=VT+aT计算该手势动作在X方向的位移Sx=VX新T+aXT;
分别获取该手势动作到达该前落点时及该新落点时时在Y方向的实际速度VY前及VY新,并计算其在Y方向的加速度aY;
根据公式S=VT+aT计算该手势动作在Y方向的位移SY=VY新T+aYT;
计算该预算位置为(X新+SX,Y新+SY),其中,X新为该新落点的X坐标值,Y新为该新落点的Y坐标值。
在一个可行的方案中,若该新落点为该手势动作的第三个落点,在执行根据已记录的落点坐标及上报时间计算该手势动作可能到达的落点的预算位置的步骤时,该计算机程序403还被该处理器402执行以实现如下步骤:
根据第一落点及第二落点的落点坐标及上报时间计算该手势动作从该第一落点移动到第二落点的速度V;
根据位移公式S=VT计算该第二落点到第三落点的位移;
沿D1到D2的方向移动距离S,得到第三落点的预设位置。
本实施例的终端,在跟手动画和手势动作不在同一进程时,记录了所述手势进程上报的手势动作的落点信息,然后根据已经录的落点信息计算计算所述手势动作可能到达的落点的预算位置,然后在发生通信阻塞或延时时,可以在预算位置处显示跟手动画,避免了跟手动画卡顿现象的发生,提高了用户体验。
在前述实施例的基础上,本发明实施例三提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如第一实施例所述的跟手动画的显示方法的步骤。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)显示本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
Claims (9)
1.一种跟手动画的显示方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
在根据接收的手势动作显示跟手动画的过程中,记录手势进程上报的手势动作的落点信息,所述落点信息包括所述手势动作的落点坐标及上报时间;
根据已记录的落点坐标及上报时间计算所述手势动作可能到达的落点的预算位置;
判断最近一次跟手动画被显示后,是否在预设时间内接收到所述手势进程上报的新落点信息;
若是,在所述新落点信息中的落点坐标处显示所述跟手动画;
否则,在所述预算位置处显示所述跟手动画。
2.如权利要求1所述的跟手动画的显示方法,其特征在于,所述在所述预算位置处显示所述跟手动画之后,所述方法还包括:
在接收到所述手势进程上报的新落点信息时,根据所述新落点信息的落点坐标对所述跟手动画进行修正。
3.如权利要求2所述的跟手动画的显示方法,其特征在于,所述在接收到所述手势进程上报的新落点信息时,根据所述新落点信息的落点坐标对所述跟手动画进行修正,包括:
判断所述落点坐标与预算位置是否相同;
若不相同,在所述落点坐标处重新显示所述跟手动画。
4.如权利要求1所述的跟手动画的显示方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收到所述新落点信息之后,根据所述新落点信息的落点坐标及上报时间,对计算所述预算位置的算法进行修正;
根据修正后的算法继续执行所述根据已记录的落点坐标及上报时间计算所述手势动作可能到达的落点的预算位置的步骤。
5.如权利要求4所述的跟手动画的显示方法,其特征在于,所述在接收到所述新落点信息之后,根据所述新落点信息的落点坐标及上报时间,对计算所述预算位置的算法进行修正,包括:
根据记录的所述新落点信息及前一落点信息中的落点坐标及上报时间,计算从所述前一落点信息对应的前落点到所述新落点信息对应的新落点之间的实际速度;
判断所述实际速度与所述算法中的预算速度是否相同;
若相同,将所述算法调整为采用位移公式S=VT计算所述手势动作的预算位移距离,并根据概预算位移距离计算预算位置;
否则,将所述算法调整为采用位移公式S=VT+aT计算所述手势动作的预算位移距离,并根据概预算位移距离计算预算位置;
其中V为所述手势动作在所述新落点处的实际速度,a为所述前落点到新落点的加速度,T为所述预设时间。
6.如权利要求5所述的跟手动画的显示方法,其特征在于,所述将所述算法调整为采用位移公式S=VT+aT计算所述手势动作的预算位移距离,并根据概预算位移距离计算预算位置之后,所述根据修正后的算法继续执行所述根据已记录的落点坐标及上报时间计算所述手势动作可能到达的落点的预算位置的步骤包括:
分别获取所述手势动作到达所述前落点时及所述新落点时时在X方向的实际速度VX前及VX新,并计算其在X方向的加速度aX;
根据公式S=VT+aT计算所述手势动作在X方向的位移Sx=VX新T+aXT;
分别获取所述手势动作到达所述前落点时及所述新落点时时在Y方向的实际速度VY前及VY新,并计算其在Y方向的加速度aY;
根据公式S=VT+aT计算所述手势动作在Y方向的位移SY=VY新T+aYT;
计算所述预算位置为(X新+SX,Y新+SY),其中,X新为所述新落点的X坐标值,Y新为所述新落点的Y坐标值。
7.如权利要求1所述的跟手动画的显示方法,其特征在于,若所述新落点为所述手势动作的第三个落点,所述根据已记录的落点坐标及上报时间计算所述手势动作可能到达的落点的预算位置,包括:
根据第一落点及第二落点的落点坐标及上报时间计算所述手势动作从所述第一落点移动到第二落点的速度V;
根据位移公式S=VT计算所述第二落点到第三落点的位移;
沿D1到D2的方向移动距离S,得到第三落点的预设位置。
8.一种终端,其特征在于,所述终端包括:存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至7任一项所述的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的跟手动画的显示方法的步骤。
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