CN110267717A - 在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法及装置 - Google Patents

在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法及装置 Download PDF

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Abstract

本发明的在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法可以包括:在基于云的多租户环境下进行操作的后端即服务(BaaS)管理服务器从多个租户接收针对游戏应用程序编程接口(API)服务器的请求的步骤;以及后端即服务管理服务器根据请求来提供游戏应用程序编程接口服务器的步骤,多个租户可基于游戏应用程序编程接口服务器来接收游戏开发及驱动所需的功能。

Description

在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则 的方法及装置
技术领域
本发明涉及在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法及装置。更详细地,涉及用于基于云来对游戏应用程序编程接口(API,applicationprogramming interface)服务器点击一次,从而实现生成/管理的后端即服务(BaaS,Backend as a Service)的方法及装置。
背景技术
根据韩国文化振兴院发行的“2015游戏白皮书”,按2014年基准,手机游戏的平均开发期间为10个月,制作人员为7.6万名。如果代入平均工资进行计算,那么制作一个游戏需要花费约2亿4千万韩元。但是,以这种方式制作的游戏的平均使用时间仅为4个月(14.7周)。即,手机游戏具有还不到制作期间的一半的短寿命。因此,如果减少制作期间,那么就可以提高游戏开发商的收益率。但如果缩短制作期间,就要投入更多的人员,最终提高费用,因此,对于开发商而言,没有其他替代方案。即,相比于为了开发游戏而花费很多资源,因游戏的流行周期短而使游戏开发商在经营方面存在问题。
当前,手机游戏服务器开发过程因在之前的项目中叙述的“功能的类似性”而以重新使用之前的代码的复制和粘贴(Copy+Paste)方式进行。若追加新的游戏,则在存储区复制之前拟定的服务器代码,并只修改和重新使用一部分。
因此,持续发生按不同的项目分别管理类似的服务器代码的存储库(repository)管理问题、每当追加项目时均需要设定相同的分布环境的基础管理的问题、需要向各个服务器单独传输服务器代码的代码分布问题。
发明内容
技术问题
本发明的目的在于,解决上述的所有问题。
并且,本发明的另一目的在于,提供用于使游戏开发人员更为方便地开发游戏的后端即服务(BaaS,Backend as a Service)。
并且,本发明的还有一目的在于,提供用于开发游戏的预先生成的应用程序编程接口(API,application programming interface)服务器,从而使游戏开发人员可以更为方便地,并以少的人力/物力资源开发游戏。
并且,本发明的又一目的在于,系统按不同租户自动设定自动缩放呼叫规则,从而按不同租户仅以最小限度的运营数据来生成不同租户的自动缩放呼叫规则,并且,自动执行按不同租户的自动缩放呼叫规则。
技术方案
用于实现本发明的上述目的的本发明的代表性结构如下。
根据本发明的一实施方式,在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法包括:在基于云的多租户环境下进行操作的后端即服务(BaaS,backend as aservice)管理服务器从多个租户接收针对游戏应用程序编程接口(API)服务器的请求的步骤;以及所述后端即服务管理服务器根据所述请求来提供所述游戏应用程序编程接口服务器的步骤,所述多个租户可基于所述游戏应用程序编程接口服务器来接收游戏开发及驱动所需的功能。
根据本发明的另一实施方式,在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的后端即服务(BaaS,backend as a service)管理服务器包括:通信部,用于与多个租户进行通信;以及处理器,以能够进行操作(operatively)的方式与所述通信部相连接,所述处理器可以在基于云的多租户环境下从所述多个租户接收针对游戏应用程序编程接口(API)服务器的请求,并且可以根据所述请求来提供所述游戏应用程序编程接口服务器,所述多个租户可基于所述游戏应用程序编程接口服务器来接收游戏开发及驱动所需的功能。
技术效果
根据本发明,可以提供用于使游戏开发人员更为方便地开发游戏的后端即服务。
另外,提供用于开发游戏的预先生成的应用程序编程接口服务器,从而使游戏开发人员可以更为方便地,并以少的人力/物力资源开发游戏。
另外,系统按不同租户自动设定自动缩放呼叫规则,从而按不同租户仅以最小限度的运营数据来生成不同租户的自动缩放呼叫规则,并且,自动执行按不同租户的自动缩放呼叫规则。
附图说明
图1为表示以往的后端服务器的开发方式的概念图。
图2为表示本发明实施例的游戏后端即服务的概念图。
图3为表示本发明实施例的基于云来提供游戏应用程序编程接口服务器的方法的概念图。
图4为表示基于本发明实施例的游戏应用程序编程接口服务器的服务提供方法的概念图。
图5为表示在本发明实施例的手机游戏服务器中实现专业化的通信量需求预测方法的概念图。
图6为表示本发明实施例的游戏应用程序编程接口服务器运营方法的概念图。
图7为表示本发明实施例的后端即服务管理服务器的结构的概念图。
图8为表示本发明实施例的后端即服务的操作的概念图。
图9为表示本发明实施例的后端即服务管理服务器的操作的概念图。
图10为表示本发明实施例的后端即服务管理服务器的操作的概念图。
图11为表示本发明实施例的在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法的概念图。
图12为表示本发明实施例的按不同租户自动设定自动缩放呼叫规则的方法的概念图。
具体实施方式
后述的本发明的详细说明参照使用可以实施本发明的特定实施例作为例示来进行图示的附图。这种实施例得到详细的说明,以使本发明所属技术领域的普通技术人员能够充分实施本发明。需要理解的是,本发明的多种实施例虽然互不相同,但无需相互排斥。例如,本说明书所记载的特定形状、结构及特性可以在不脱离本发明的精神和范围的情况下,从一实施例变更为另一实施例来体现。并且,需要理解的是,各个实施例内的单独的结构要素的位置或配置也可以在不脱离本发明的精神和范围的情况下发生变更。因此,后述的详细说明并非作为限制性的含义来执行,而是应视为本发明的范围包括发明要求保护范围的权利要求所保护的范围及与此等同的所有范围。在附图中,类似的附图标记在多个方面表示相同或类似的结构要素。
以下,为了使本发明所属技术领域的普通技术人员可以容易地实施本发明而参照所附的附图对本发明的多种优选的实施例进行详细说明。
手机游戏可基于设置在装置的应用(APP,application)和负责无法用肉眼识别的功能的后端应用程序编程接口(API,application programming interface)服务器来得到驱动。用于手机游戏的后端应用程序编程接口服务器中存在与游戏的类型、规模无关的注册会员/登录/项目/图表/排名/角色/排名/等级等类似的功能。由于这种特性,手机游戏服务器的制作过程可以实现标准化/自动化。
后端即服务(BaaS,Backend as a Service)为以云应用程序编程接口形态提供经常使用的多个服务器功能,从而无需每次单独研发而能够容易地利用的服务。若利用游戏服务器后端即服务来制作游戏,则可以大幅度节约制作期间和费用。若导入游戏服务器后端即服务,则可以实现基于减少制作人员的费用节约和缩短开发时间。并且,在游戏制作过程中追加投入以这种方式节约的资源,从而可以制作更高水准的游戏。
本发明实施例的游戏服务器后端即服务可以提供①游戏应用程序编程接口服务器自动制作功能,②服务器自动缩放(Auto Scaling)功能,③游戏管理功能等。本发明实施例的游戏服务器后端即服务可以只点击一次来在规定时间内生成及提供用于游戏开发人员的游戏应用程序编程接口服务器。由此,韩国国内的游戏开发商可以节省游戏制作期间和费用,并可以在其他开发中投资节省下来的制作期间和费用,从而生成质量好的游戏。
图1为表示以往的后端服务器的开发方式的概念图。
参照图1,以往的游戏开发人员为了使用于游戏的聊天功能、数据库功能、排名功能等而自行开发额外的后端应用程序编程接口服务器。针对这种后端应用程序编程接口服务器的自行开发使游戏的开发期间边长。并且,因额外的自行后端应用程序编程接口服务器的管理而增加管理上的负担。
图2为表示本发明实施例的游戏后端即服务的概念图。
参照图2,本发明实施例的游戏后端即服务可以在云服务器上通过点击一次的方式向游戏开发人员提供后端服务器,所述后端服务器提供在游戏中所使用的游戏应用程序编程接口。
手机游戏可基于设置在装置的应用(App)及负责注册会员、登录、项目购买功能等的游戏应用程序编程接口服务器来进行操作。
作为为了体现手机游戏而共同需要的功能,可以存在注册会员/登录/项目/图表/排名/角色/项目等事项标准化的功能。用于这些功能的游戏应用程序编程接口服务器可以与游戏的类型、规模无关地以标准化的功能构成,从而实现自动化。本发明实施例的游戏后端即服务可以自动生成/提供根据游戏类型/联动SNS/项目形态/角色类型/排名类型等来实现整合的数据库(DB,database)和游戏应用程序编程接口服务器。
根据本发明的实施例,可以为向多个游戏服务器提供服务的多租户(multi-tenancy)环境的云服务,并可以按不同租户提供服务。
在以往的情况下,经历了游戏开发人员制作额外的游戏应用程序编程接口服务器的步骤,但本发明实施例的游戏后端即服务可以无需经历制作额外的游戏应用程序编程接口服务器的步骤而直接开发游戏应用。
图3为表示本发明实施例的基于云来提供游戏应用程序编程接口服务器的方法的概念图。
在图3中,公开了用于游戏后端即服务的网络。
参照图3,后端即服务管理服务器可以在基于云的多租户(multi-tenancy)环境中与各自的租户(例如,游戏服务器)相联动来提供游戏应用程序编程接口服务器。
在游戏应用程序编程接口服务器体现有能够使游戏开发人员使用的多个应用程序编程接口。游戏开发人员可以在体现于游戏应用程序编程接口服务器的可提供的多个应用程序编程接口中选择使用游戏所需的应用程序编程接口来体现游戏。
后端即服务管理服务器既可以向游戏开发人员提供体现有可预先提供的所有应用程序编程接口的游戏应用程序编程接口服务器,也可以向游戏开发人员提供仅体现有游戏开发人员所需的应用程序编程接口的游戏应用程序编程接口服务器。
并且,后端即服务管理服务器可以核实为了执行游戏而提供的应用程序编程接口服务器所承受的负荷来执行针对游戏应用程序编程接口服务器的扩张(scale up)/缩小(scale out)。本发明实施例的后端即服务管理服务器可以通过额外的预测部或预测服务器来预测游戏应用程序编程接口服务器的负荷(例如,中央处理器(CPU,centralprocessing unit)负荷,存储器负荷等)。后端即服务管理服务器的预测部(或额外的预测服务器)可以为了预测游戏应用程序编程接口服务器的负荷而基于并非实际向游戏开发人员提供的游戏应用程序编程接口服务器的额外的游戏应用程序编程接口服务器来执行负荷的预测。
如本发明,在向多个客户机(游戏服务器)提供服务的多租户(multi-tenancy)环境的云服务需要按不同租户进行通信量调节。通信量调节虽然可以通过自动缩放来在某种程度上进行处理,但存在自动缩放的呼叫规则只有在积累运营数据之后才可以生成的问题。租户可以为通过本发明实施例的后端即服务管理服务器来服务的游戏服务器。本发明实施例的后端即服务管理服务器可以提供向多个租户提供服务的多租户环境的云服务。
并且,游戏后端即服务更简单地提供用于应用和游戏应用程序编程接口服务器的连接的软件开发工具包(SDK,software development kit),从而可以通过简单的代码(例如,2行)来执行应用和游戏应用程序编程接口服务器之间的连接,以代替以往用于连接应用和游戏应用程序编程接口服务器之间的复杂的代码(例如,100行)。
本发明实施例的基于后端即服务的多租户服务包括由基础设施代码(IaC,Infrastructure as Code)构成的服务器基础和表述性状态转移(REST,RepresentationalState Transfer)应用程序编程接口、客户机用软件开发工具包,表述性状态转移应用程序编程接口可负责后端和客户机之间的接口,并可以收集在软件开发工具包中接近表述性状态转移应用程序编程接口的时间点和次数等指标。
图4为表示基于本发明实施例的游戏应用程序编程接口服务器的服务提供方法的概念图。
在图4中,公开了游戏开发人员装置基于通过后端即服务管理服务器来提供的游戏应用程序编程接口服务器来体现游戏上所需的功能的方法。
参照图4,游戏开发人员装置(或游戏服务器)可以设定所要开发的游戏的项目名称,并可以选择游戏的项目类型。例如,在游戏开发人员想要开发体育游戏的情况下,可以选择体育游戏作为项目类型。
并且,游戏开发人员装置可以在后端即服务管理服务器所提供的游戏应用程序编程接口服务器中选择角色应用程序编程接口服务器、技能应用程序编程接口服务器、项目应用程序编程接口服务器等。在以往的游戏开发人员的情况下,当开发游戏时,设定用于开发/体现游戏所使用的角色、技能、项目等的额外的后端应用程序编程接口服务器,并单独开发用于角色、技能、项目的功能。
但是,本发明实施例的游戏应用程序编程接口服务器可以包括用于开发/设定体育游戏的角色、技能、项目等的角色应用程序编程接口服务器、技能应用程序编程接口服务器、项目应用程序编程接口服务器,游戏开发人员可以选择性地利用所需的应用程序编程接口服务器。游戏开发人员可以无需设定用于在游戏上所使用的角色、技能、项目等功能的额外的后端应用程序编程接口服务器及开发用于角色、技能、项目的功能而通过游戏应用程序编程接口服务器所包括的角色应用程序编程接口服务器、技能应用程序编程接口服务器、项目应用程序编程接口服务器来设定游戏所要使用的角色、技能、项目的特性,从而可以简单地开发出用于游戏的角色、技能、项目。这种游戏应用程序编程接口服务器可以被分组为游戏应用程序编程接口服务器组来提供。
并且,可通过游戏开发人员装置来追加设定服务器的状态、服务器是否自动缩放等。
参照左侧,游戏后端即服务可以提供活动管理功能、游戏信息管理功能、维护管理功能、推送功能、错误报告功能、游戏日志功能、排名管理功能、服务器设定功能等。
例如,可通过游戏信息管理功能来提供用于开发与游戏相关的角色、技能、项目等的游戏应用程序编程接口服务器。可通过推送功能来提供用于向游戏玩家进行推送的游戏应用程序编程接口服务器。并且,可通过游戏日志功能来提供用于进行社交登录的游戏应用程序编程接口服务器。不仅如此,可通过后端即服务来提供用于实现公告管理功能、会员管理功能等的游戏应用程序编程接口服务器。
图5为表示在本发明实施例的手机游戏服务器中实现专业化的通信量需求预测方法的概念图。
参照图5,游戏后端即服务可以在对按不同星期的通信量进行分类后对模式执行检索。适用智能负载均衡器(Intelligence Load Balancer)(以下,ILB)的手机游戏服务器即使不进行额外的测定、分析过程,也可以适用自动服务器缩放功能(Scale Out)。
手机游戏呈现出通信量并不分散而在特定期间内集中的特征。ILB可利用预先定义的活动日历来主动应对非正常通信量的发生。使用ILB的手机游戏服务器即使是在通信量暴增的状况下,也可以通过自动服务器扩张来以没有中断的方式进行运营。ILB可以对游戏应用程序编程接口服务器自动执行自动放大(AutoScale Up)和自动缩小(AutoScaleOut)。
图6为表示本发明实施例的游戏应用程序编程接口服务器运营方法的概念图。
在以往的情况下,为了构建支援物理性服务器扩张(Scale Out)的手机游戏服务器,需要经历过单一服务器、放大(Scale Up)、缩小(Scale Out)环境的高级服务器人员。但是,拥有缩小服务器构建经验的高级技术人员为全体服务器开发人员中的极少数,由此,中等规模以下的游戏开发商无法实现缩小(Scale Out),并无法积极应对服务器故障。由此,从游戏的成功时间点(同接10000人以上/单一服务器无法应对)开始发生服务器故障,从而发生服务失败的矛盾性的状况。
本发明实施例的游戏后端即服务能够以游戏类型/定型化的通信量模式来设定缩小规则,从而可以支援没有高级技术人员的缩小的使用。
以下,在本发明的实施例中公开了具体的后端即服务结构和后端即服务的操作。
图7为表示本发明实施例的后端即服务管理服务器的结构的概念图。
参照图7,后端即服务管理服务器可以具有多个层结构。多个层结构可以包括业务层(businesslayer)700、缓存层(cache layer)710、持久层(persistence layer)720、分析层(analysis layer)730。
业务层700可以包括多个游戏应用程序编程接口服务器。多个游戏应用程序编程接口服务器可以为用于提供游戏开发人员所使用的功能的服务器。例如,多个游戏应用程序编程接口服务器可以包括注册会员应用程序编程接口服务器、登录应用程序编程接口服务器、项目应用程序编程接口服务器、角色应用程序编程接口服务器等。利用后端即服务的游戏开发人员装置和/或游戏服务器(以下,游戏服务器)可以与多个应用程序编程接口服务器中的至少一种应用程序编程接口服务器相联动来向用户装置提供游戏所需的功能。基于从后端即服务管理服务器向游戏服务器提供的软件开发工具包(SDK,softwaredevelopment kit),游戏开发人员可以使用后端即服务管理服务器所提供的多个游戏应用程序编程接口服务器。
后端即服务管理服务器可将注册会员、登录、项目、图表、排名、结算等和实现标准化的功能制成多克图像(docker image)来作为模板被使用。在生成新的游戏服务器时所存储的多克图像可分布于被呼叫的服务器中,从而在生成游戏服务器的同时,使游戏应用程序编程接口服务器得到激活。
在游戏服务器中通过多个游戏应用程序编程接口服务器来分别传输的信息可存储于缓存层710和/或持久层720之类的数据存储层。例如,在游戏服务器通过后端即服务管理服务器所包括的登录应用程序编程接口服务器来得到用户登录功能的情况下,用户登录信息可通过游戏应用程序编程接口服务器来存储于缓存层710和/或持久层720。游戏应用程序编程接口服务器可根据需要来呼叫存储于缓存层710和/或持久层720的数据,缓存层710和/或持久层720可向游戏应用程序编程接口服务器提供被呼叫的数据。
缓存层710可提供基于内存图(memory map)的高速应用程序编程接口查询功能。缓存层710可以为了存储通过多个应用程序编程接口服务器来频繁地得到呼叫的数据而体现。缓存层710可以存储在持久层720中得到存储/管理的数据中需要得到迅速处理或被频繁呼叫的数据。
持久层720为负责数据处理(数据的生成/修改/删除/选择(检索))的层。持久层720可以为了用于操作多个应用程序编程接口服务器的数据存储/管理而体现。
以下的表1为以例示性的方式表示持久层720和缓存层710的各个存储方案和类型的表。
表1
分析层730可以为了通过后端即服务管理服务器的状态分析来管理业务层700、缓存层710、持久层720的操作而体现。
分析层730可以执行用于多个游戏应用程序编程接口服务器的负荷平衡的智能负载均衡器(ILB,Intelligence Load Balancer)的作用。分析层730收集按不同规定期间(例如,星期/时间)的通信量来以动态方式生成自动缩放(AutoScale)呼叫规则。即使在没有高级服务器管理人员的情况下,游戏服务器运营人员也可以利用自动缩放(AutoScale)环境,而在通信量暴增的状况下,适用ILB的收集游戏服务器也能够以没有中断的方式得到运营。
并且,分析层730可以确定在缓存层710中得到存储/管理的数据、在持久层720中得到存储/管理的数据,并可以在缓存层710和/或持久层720上存储/管理数据。
图8为表示本发明实施例的后端即服务的操作的概念图。
在图8中公开了与游戏服务器相联动的多个游戏应用程序编程接口服务器的管理方法。
参照图8,在游戏服务器810、820、830请求后端即服务的情况下,多个游戏应用程序编程接口服务器可以与游戏服务器810、820、830相联动来进行操作。后端即服务可以与分别用于多个游戏的多个游戏服务器810、820、830相联动来进行操作,通过后端即服务来提供的多个游戏应用程序编程接口服务器可以与游戏服务器810、820、830相匹配。
多个游戏应用程序编程接口服务器能够以多种方式与游戏服务器相对应。
例如,多个游戏应用程序编程接口服务器可以被分为游戏应用程序编程接口服务器组850、860,游戏应用程序编程接口服务器组850、860可以与至少一个游戏服务器810、820、830相匹配。一个游戏应用程序编程接口服务器组850、860可以为后端即服务所提供的所有应用程序编程接口的集。例如,一个游戏应用程序编程接口服务器组850、860可以包括注册会员应用程序编程接口、登录应用程序编程接口、项目应用程序编程接口、图表应用程序编程接口、排名应用程序编程接口、结算应用程序编程接口等。
例如,在第一个游戏服务器810所要求的处理量超过可通过一个第一个游戏应用程序编程接口服务器组850来处理的临界处理量的情况下,另一多个第二个游戏应用程序编程接口服务器组860可以与第一个游戏服务器810进一步匹配,从而满足第一个游戏服务器810所要求的处理量。
相反,在第一个游戏服务器810所要求的处理量小于可通过一个第一个游戏应用程序编程接口服务器组850来处理的临界处理量的情况下,基于后端即服务管理服务器来得到服务的另一游戏服务器820可以使用与第一个游戏服务器810相同的第一个游戏应用程序编程接口服务器组850来得到服务。即,一个第一个游戏应用程序编程接口服务器组850可以向多个互不相同的游戏服务器810、820提供服务。
可以按如上所述的方式考虑多个游戏应用程序编程接口服务器组的处理量来执行服务器扩张/服务器缩小之类的缩放。分析层可以通过分析游戏服务器所要求的处理量来设定游戏应用程序编程接口服务器组和游戏服务器之间的匹配关系,从而确定服务器扩张、服务器维护或服务器缩小之类的针对服务器的缩放与否,来执行服务器缩放。
图9为表示本发明实施例的后端即服务管理服务器的操作的概念图。
在图9中公开了针对与游戏服务器相联动的多个游戏应用程序编程接口服务器的管理方法。
参照图9,可分离出作为后端即服务所提供的多个游戏应用程序编程接口服务器中的至少一种的游戏应用程序编程接口服务器,并且,后端即服务能够基于所分离的至少一个游戏应用程序编程接口服务器来向游戏服务器提供。
分析层的分析结果,可以针对业务层所包括的多个游戏应用程序编程接口服务器中的处理量多的游戏应用程序编程接口服务器进行分离,并可以向所分离的游戏应用程序编程接口服务器执行针对额外的服务器资源的分配及针对服务器资源的管理,从而提供后端即服务。
例如,分析层的分析结果,在游戏应用程序编程接口服务器组900所包括的注册会员应用程序编程接口、登录应用程序编程接口、项目应用程序编程接口、图表应用程序编程接口、排名应用程序编程接口、结算应用程序编程接口中,登录应用程序编程接口处理量可以为临界处理量以上。在这种情况下,登录应用程序编程接口(API)920可以从游戏应用程序编程接口服务器组900中得到分离,并被分离游戏应用程序编程接口服务器组950管理。
分析层可以对分离游戏应用程序编程接口服务器组950适用额外的服务器缩放来向游戏服务器提供服务。例如,第一个游戏服务器及第二个游戏服务器可通过第一个游戏应用程序编程接口服务器组来接收注册会员应用程序编程接口、登录应用程序编程接口、项目应用程序编程接口、图表应用程序编程接口、排名应用程序编程接口、结算应用程序编程接口功能,而根据第一个游戏服务器及第二个游戏服务器所要求的处理量来分配于第一个游戏应用程序编程接口服务器组的服务器可以得到扩张或减少。
第一个游戏服务器可通过第一个分离应用程序编程接口服务器组来接收登录应用程序编程接口功能,第二个游戏服务器可通过额外的第二个分离应用程序编程接口服务器组来接收登录应用程序编程接口功能。可根据第一个游戏服务器所要求的登录相关处理量来执行第一个分离应用程序编程接口服务器组所包括的服务器的缩放。可根据第二个游戏服务器所要求的登录相关处理量来执行第二个分离应用程序编程接口服务器组所包括的服务器的扩张/缩小。
即,可根据分离层的确定来对游戏应用程序编程接口服务器组所包括的多个游戏应用程序编程接口服务器中的至少一种游戏应用程序编程接口服务器进行额外的分离。游戏应用程序编程接口服务器组和分离游戏应用程序编程接口服务器组可适用额外的服务器缩放。
图10为表示本发明实施例的后端即服务管理服务器的操作的概念图。
在图10中公开了针对与游戏服务器相联动的多个游戏应用程序编程接口服务器的管理方法。尤其,公开了基于时间的多个游戏应用程序编程接口服务器管理方法。
参照图10,后端即服务管理服务器可收集基于时间的多个游戏应用程序编程接口服务器各自的处理量,并预测基于时间的多个游戏应用程序编程接口服务器各自的处理量,从而可以对多个游戏应用程序编程接口服务器进行分组。
后端即服务管理服务器可按不同时间段来分别分析与多个游戏服务器相匹配的多个游戏应用程序编程接口服务器组和多个游戏应用程序编程接口服务器组所包括的多个游戏应用程序编程接口服务器的处理量。以下,应用程序编程接口服务器可意味着游戏应用程序编程接口服务器。
第一游戏应用程序编程接口服务器组1010可包括第一个第一应用程序编程接口服务器1013、第二个第一应用程序编程接口服务器1016、第三个第一应用程序编程接口服务器1019。
第二游戏应用程序编程接口服务器组1020可包括第一个第二应用程序编程接口服务器1023、第二个第二应用程序编程接口服务器1026、第三个第二应用程序编程接口服务器1029。
第三游戏应用程序编程接口服务器组1030可包括第一个第三应用程序编程接口服务器1033、第二个第三应用程序编程接口服务器1036、第三个第三应用程序编程接口服务器1039。
例如,第一个应用程序编程接口服务器1013、1023、1033可以为登录服务器,第二个应用程序编程接口服务器1016、1026、1036可以为注册会员服务器,第三个应用程序编程接口服务器1019、1029、1039可以为项目服务器。
考虑到基于时间的处理量,(第一个第一应用程序编程接口服务器1013、第二个第一应用程序编程接口服务器1016、第三个第一应用程序编程接口服务器1019)、(第一个第二应用程序编程接口服务器1023、第二个第二应用程序编程接口服务器1026、第三个第二应用程序编程接口服务器1029)、(第一个第三应用程序编程接口服务器1033、第二个第三应用程序编程接口服务器1036、第三个第三应用程序编程接口服务器1039)可分别适应性地得到分组。
整体时间可以被分为多个时间区间,并可根据多个时间区间来改变游戏应用程序编程接口服务器组。
可以假设在第一时间需要(第一个第一应用程序编程接口服务器10、1013、第二个第一应用程序编程接口服务器20、1016、第三个第一应用程序编程接口服务器30、1019)、(第一个第二应用程序编程接口服务器30、1023、第二个第二应用程序编程接口服务器10、1026、第三个第二应用程序编程接口服务器20、1029)、(第一个第三应用程序编程接口服务器50、1033、第二个第三应用程序编程接口服务器10、1036、第三个第三应用程序编程接口服务器10、1039)的处理量的情况。服务器旁边的括号是将处理量作为数值来临时表达的。
在如上所述的情况下,第一个第一应用程序编程接口服务器10、1013、第一个第二应用程序编程接口服务器30、1023、第二个第二应用程序编程接口服务器10、1026、第一个第三应用程序编程接口服务器50、1033可以被设定为第一’游戏应用程序编程接口服务器组1050,第二个第一应用程序编程接口服务器20、1016、第三个第一应用程序编程接口服务器30、1019、第三个第二应用程序编程接口服务器20、1029、第二个第三应用程序编程接口服务器10、1036、第三个第三应用程序编程接口服务器10、1039可以被设定为第二’游戏应用程序编程接口组1050,从而可以对游戏服务器的请求进行处理。
如上所述,可以考虑基于时间的按不同游戏应用程序编程接口服务器的必要处理量来适应性地对游戏应用程序编程接口组重新进行分组,由此可以一边减少所需服务器资源的量,一边有效地执行服务器缩放。
图11为表示本发明实施例的在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法的概念图。
参照图11,如本发明,向多个客户机(游戏服务器)提供服务的多租户环境的云服务1100需要分别调节对多个租户1110、1120、1150的适应性通信量。租户1110、1120、1150可以为通过本发明实施例的后端即服务管理服务器来服务的游戏服务器。虽然通信量调节可以通过以往的自动缩放来处理一部分,但目前的自动缩放的呼叫规则是在积累运营数据后,由人来设定并生成。即,在多租户环境的云服务1100中,直到运营数据得到充分积累为止,自动缩放有可能未进行正常操作,而借助人的判断的自动缩放呼叫规则的设定有可能无法在各自租户1110、1120、1150的服务初期正常应对通信量的缩放。
根据租户1110、1120、1150的服务性格,星期、时间等通信量的运营数据互不相同,因此,也很难重新利用已制成的自动缩放呼叫规则。并且,由于自动缩放呼叫规则基于人们的经验,因此,存在需要人直接设定的问题。由于这些理由,使用多租户云服务器的租户1110、1120、1150可能无法积极应对服务初期所发生的通信量的故障。
本发明实施例的在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法的目标在于,仅利用最小限度的运营数据来生成按不同租户的自动缩放呼叫规则,并且,自动执行自动缩放呼叫规则。
在多租户环境中,各租户1110、1120、1150通过多租户运营商(后端即服务供应商)所提供的体系结构和接口来运营自己的服务。这可以意味着即使租户1110、1120、1150之间的服务不同,所使用的后端基础和接口相同。
因此,只要收集单独租户1110、1120、1150所使用的不同接口的呼叫时间点、呼叫次数等,就可以实现模式化。就是在按不同租户1110、1120、1150经常呼叫的接口收集通信量聚集的星期和时间信息等运营数据,并寻找规则。如上所述,基于后端即服务的多租户服务可以包括由基础设施代码(IaC,Infrastructure as Code)构成的服务器基础、表述性状态转移应用程序编程接口、客户机用软件开发工具包。其中,表述性状态转移应用程序编程接口可以负责后端和客户机之间的接口,并可以在软件开发工具包中收集接近表述性状态转移应用程序编程接口的时间点和次数等指标。表述性状态转移应用程序编程接口可以包括在业务层中。
分析层可按不同租户1110、1120、1150收集运营数据,并生成规则。分析层可以包括可灵活地进行扩张的数据存储区、用于收集运营数据的日志收集器、用于分析所收集的运营数据并按规则进行输出的数据视觉化道具。可在分析层上首先将按不同租户1110、1120、1150的运营数据收集于数据存储区。运营数据的收集由分析层的日志收集器负责,并且,可以在用于多租户的基础设施代码基础预先内藏日志收集器来进行。由日志收集器所收集的数据为接口呼叫时间(YYMMDDHHMM)和呼叫的接口、向接口传递的参数。
其中,最主要的是呼叫时间数据。呼叫时间可按分钟来进行收集。由于执行自动缩放的时间为数分钟,因此,收集秒钟或微秒单位的运营数据可能并不符合生成自动缩放规则的目的,并且可以成为浪费计算能力的因素。
运营数据可以被分为单独租户的数据和多租户的数据。单独租户的数据可以为与单独租户相关的运营数据,多租户的数据可以为与多租户相关的运营数据。
单独租户的主要运营数据可包含按不同星期的通信量信息、按不同时间的通信量信息、按不同活动的通信量信息。
按不同星期的通信量信息可包含关于按不同星期的通信量的信息。根据服务的特性,所有服务的按不同星期的通信量不同。可通过不同服务的按不同星期的通信量信息检索,登录请求来收集按不同星期的通信量变化的信息。
按不同时间段的通信量信息可包含关于按不同时间段的通信量的信息。根据服务的特性,按不同时间段的通信量变化不同,也存在特定时间段聚集90%以上的通信量的服务。提供这种类型的服务的租户1110、1120、1150很难在多租户环境中进行通信量管理。因此,可通过按不同时间段的通信量变化信息检索、登录请求来收集按不同时间段的通信量变化的信息。
按不同活动的通信量信息可包含关于按不同活动的通信量的信息。例举出游戏服务的话,可以看出在假期呈现出通信量剧增的模式,而网络漫画服务则呈现出在儿童节、圣诞节等法定假日增加通信量的模式。对提供服务的地区的法定假日、假期等时间产生影响的特征被统称为“活动”,活动信息可按不同国家而有所不同。若在数据视觉化道具中登录这种活动信息,则可以分析按不同活动的通信量。
分析层可以分析按不同星期的通信量信息、按不同时间的通信量信息、按不同活动的通信量信息来定义通信量模式,并设定自动缩放呼叫规则。根据被定义的通信量模式信息来设定的自动缩放呼叫规则可存储于自动缩放呼叫规则系统能够接近来使用的持久层的关系型数据库等。
根据本发明的实施例,可基于按不同星期的通信量信息及按不同时间的信息来以如下所述的方式定义通信量模式,并设定自动缩放呼叫规则。
首先,可收集针对游戏应用程序编程接口服务器组所包括的多个游戏应用程序编程接口服务器的各个游戏应用程序编程接口服务器呼叫记录。游戏应用程序编程接口服务器呼叫记录可包含时间(年/月/日/小时/分钟、YYMMDD HH:MM)、呼叫的统一资源定位符(URL,uniform resource locator)、传递的参数的信息。
在结束每日汇总后,可基于游戏应用程序编程接口呼叫记录来按分钟汇总呼叫数。例如,针对登录应用程序编程接口服务器,一天被分为分钟单位来汇总每分钟的呼叫数。即,可基于多个游戏应用程序编程接口服务器的各个应用程序编程接口呼叫记录来汇总多个游戏应用程序编程接口服务器的每分钟的呼叫数。
按周也反复如上所述的过程,并且,可基于按一天来汇总的多个游戏应用程序编程接口服务器的每分钟呼叫数来计算出多个游戏应用程序编程接口服务器的各个不同星期的每分钟占有率。按不同星期的每分钟占有率按周来得到分组,从而可以对多个游戏应用程序编程接口服务器分别按周单位计算出不同星期的每分钟占有率。例如,以当前时间点为基准,如一周前(第一个星期一每分钟占有率、第一个星期二每分钟占有率、第一个星期三每分钟占有率、第一个星期四每分钟占有率、第一个星期五每分钟占有率、第一个星期六每分钟占有率、第一个星期日每分钟占有率)、两周前(第二个星期一每分钟占有率、第二个星期二每分钟占有率、第二个星期三每分钟占有率、第二个星期四每分钟占有率、第二个星期五每分钟占有率、第二个星期六每分钟占有率、第二个星期日每分钟占有率)、三周前(第三个星期一每分钟占有率、第三个星期二每分钟占有率、第三个星期三每分钟占有率、第三个星期四每分钟占有率、第三个星期五每分钟占有率、第三个星期六每分钟占有率、第三个星期日每分钟占有率)等对多个游戏应用程序编程接口服务器分别计算出每周不同星期的每分钟占有率。
可基于每周不同星期的每分钟占有率来按相应的星期分别计算出多个游戏应用程序编程接口服务器的每日每分钟占有率的平均值。例如,可以确定游戏应用程序编程接口服务器中的项目应用程序编程接口服务器的星期一每分钟占有率平均值、星期二每分钟占有率平均值等。
根据本发明的实施例,当分别计算出多个游戏应用程序编程接口服务器的每日每分钟占有率平均值时,以当前时间点为基准,越是相邻的值,越设定高的加权值,从而可以计算出加权平均值。以当前时间点为基准,一周前的每日每分钟占有率分配有高于两周前的每日每分钟占有率的加权值,并且可以计算出适用加权值的加权平均值的每日每分钟占有率的平均值。
考虑到多个游戏应用程序编程接口服务器的各个每日每分钟占有率平均值,可在存储部(例如,关系型数据库管理系统(RDBMS,relational database managementsystem))登录需要服务器缩放的区间(或时间点)的信息(或变曲点信息)。关系型数据库管理系统为持久层所包括的数据存储结构。
可基于登录在关系型数据库管理系统的需要服务器缩放的(或时间点)的信息来在缩放调度程序服务器登录用于进行自动缩放的时间表,并且,可基于这种用于进行自动缩放的时间表来缩放分别分配于多个游戏应用程序编程接口服务器的服务器资源。
并且,根据本发明的实施例,可基于按不同活动的通信量信息来以以下所述的方式定义通信量模式,并设定自动缩放呼叫规则。
手机游戏的寿命有可能缩短,由此,基于对每年的活动的记录来设定自动缩放呼叫规则有可能没有意义。例如,针对特定游戏,在2017年儿童节提供游戏相关活动的情况下,在2018年儿童节使用相关数据来预测通信量有可能没有意义。并且,在一个区域内所提供的活动可以具有平均效果。
在基于上述的方法来掌握多个游戏应用程序编程接口服务器的各个每日每分钟占有率的信息的情况下,若在分析层登录活动日,并结束活动登录日,则可以对多个游戏应用程序编程接口服务器的活动登录日的每分钟占有率和最近相应星期的每分钟占有率分别进行比较,从而确定占有率的增减幅度。占有率的增减幅度可对多个游戏应用程序编程接口服务器分别进行确定。
针对多个活动,可以确定活动时的按不同游戏的占有率增减幅度,并且,可以确定多个活动的活动时的按不同游戏的占有率增减幅度的平均值。
根据本发明的实施例,当按不同活动种类进行活动时,也可以确定按不同游戏的占有率增减幅度的平均值。例如,可以对活动类型(例如,注册会员活动、项目赠送活动等)进行分类来确定不同活动类型的按不同游戏的占有率增减幅度的平均值,并可以根据所执行的活动的类型来执行基于不同活动类型的按不同游戏的占有率增减幅度的平均值的多个游戏应用程序编程接口服务器的各个自动缩放。
当进行活动时,按不同游戏的占有率增减幅度的平均值(或不同活动类型的按不同游戏的占有率增减幅度的平均值)的信息可登录于存储部(例如,关系型数据库管理系统)。当进行存储于存储部的活动时,可基于按不同游戏的占有率增减幅度的平均值(或不同活动类型的按不同游戏的占有率增减幅度的平均值)的信息和每日每分钟占有率的平均值的信息来登录活动时用于自动缩放的时间表,而基于这种用于进行自动缩放的时间表来缩放分别分配于多个游戏应用程序编程接口服务器的服务器资源。例如,在星期三执行项目赠送活动的情况下,可对多个游戏应用程序编程接口服务器分别执行1)当进行项目赠送活动时,基于按不同游戏的占有率增减幅度的平均值和星期三每分钟占有率的平均值来对分别分配于多个游戏应用程序编程接口服务器的服务器资源进行自动缩放。
图12为表示本发明实施例的按不同租户自动设定自动缩放呼叫规则的方法的概念图。
参照图12,若通过收集和分析按不同租户的通信量运营数据的方法来定义租户的通信量模式信息,则可以设定自动缩放呼叫规则。
适用自动缩放的部分为负责表述性状态转移应用程序编程接口的服务器实例(或业务层)、存储数据的持久层。因此,服务器实例和持久层均可以为能够进行缩放的环境。
根据本发明的实施例,为了生成自动缩放呼叫规则,需要1)呼叫规则生成用服务器计算资源、2)自动缩放呼叫规则变更用服务器计算资源、3)呼叫规则变更用调度程序。1)、2)均可以由亚马逊网络服务(AWS,Amazon Web Service)Lambda、Azure Function等云服务的功能微服务器构成。
以下,呼叫规则生成用服务器计算资源可以被定义为术语呼叫规则生成器1200,自动缩放呼叫规则变更用服务器计算资源可以被定义为术语呼叫规则变更机1220,呼叫规则变更用调度程序可以被定义为术语调度程序1240。
呼叫规则生成器1200可以登录被调度程序定义的模式。可以在调度程序1240中登录有需要执行自动缩放的星期、时间、活动及需要准备的服务器计算资源、结束自动缩放的时间。调度程序1240可在指定的时间运行呼叫规则变更机,呼叫规则变更机1220可以在租户的服务器基础中适用登录于调度程序1240的星期/时间/活动/服务器计算资源等。可在结束自动缩放模式的时间复原和适用基本的自动缩放规则,来防止服务器计算的浪费。
以上所述的本发明的实施例能够以可通过多种计算机结构要素来执行的程序指令的形态体现,从而记录于计算机可读记录介质。所述计算机可读记录介质可以单独或组合包括程序指令、数据文件、数据结构等。所述计算机可读记录介质所记录的程序指令可以为为了本发明而特别设置和构成的,或者可以为计算机软件领域的普通技术人员公知并能够使用的。作为计算机可读记录介质的例,包括硬盘、软盘及磁带之类的磁介质、CD-ROM及DVD之类的光记录介质、光磁软盘(floptical disk)之类的磁光碟媒体(magneto-opticalmedium),以及ROM、RAM、闪存之类的以存储和执行程序指令的方式特殊构成的硬件装置。作为程序指令的例,不仅包含由编译器所制成的机械语言代码,而且还包含可使用解释器等来由计算机执行的高级语言代码。硬件装置可以为了执行本发明的处理而变更为一个以上的软件模块,反之亦然。
以上,本发明通过具体结构要素等特定事项和受限的实施例及附图来得到了说明,但这仅为了更全面地理解本发明而提供,本发明并不局限于上述实施例,本发明所属技术领域的普通技术人员可以从这种记载中谋求多种修改和变更。
因此,本发明的思想不应局限于上述的实施例来指定,并且,不仅仅是发明要求保护范围,连这种发明要求保护范围的等同技术方案或以等价方式得到变更的所有范围均属于本发明的范畴。

Claims (10)

1.一种在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法,其特征在于,包括:
在基于云的多租户环境下进行操作的后端即服务管理服务器从多个租户接收针对游戏应用程序编程接口服务器的请求的步骤;以及
所述后端即服务管理服务器根据所述请求来提供所述游戏应用程序编程接口服务器的步骤,
其中,所述多个租户基于所述游戏应用程序编程接口服务器来接收游戏开发及驱动所需的功能。
2.根据权利要求1所述的在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法,其特征在于,
所述后端即服务管理服务器考虑所述多个租户各自的运营数据来生成自动缩放呼叫规则,并基于所述自动缩放呼叫规则来执行针对所述游戏应用程序编程接口服务器的自动缩放,
所述运营数据包含分别针对所述多个租户的按不同星期的通信量信息、按不同时间段的通信量信息及按不同活动的通信量信息。
3.根据权利要求2所述的在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法,其特征在于,
所述游戏应用程序编程接口服务器提供用于驱动由所述多个租户提供的游戏的功能,
所述游戏应用程序编程接口服务器包括注册会员应用程序编程接口服务器、登录应用程序编程接口服务器、项目应用程序编程接口服务器、角色应用程序编程接口服务器中的至少一种。
4.根据权利要求3所述的在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法,其特征在于,
还包括所述后端即服务管理服务器提供用于使所述多个租户分别与所述游戏应用程序编程接口服务器相连接的软件开发工具包的步骤,
其中,基于所述软件开发工具包来连接所述游戏服务器和所述游戏应用程序编程接口服务器,
所述后端即服务管理服务器在所述多个租户中分别收集基于软件开发工具包来接近表述性状态转移应用程序编程接口的时间点及次数的指标,并确定所述运营数据,
所述表述性状态转移应用程序编程接口负责所述后端即服务管理服务器和多个租户之间的各个接口。
5.根据权利要求4所述的在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则的方法,其特征在于,
所述后端即服务管理服务器包括业务层、缓存层、持久层及分析层,
所述业务层包括多个游戏应用程序编程接口服务器,所述多个游戏应用程序编程接口服务器包括所述游戏应用程序编程接口服务器,
所述缓存层及所述持久层用于存储和/或管理数据,
所述分析层用于缩放所述多个游戏应用程序编程接口服务器,并用于管理存储于所述缓存层和所述持久层的数据。
6.一种后端即服务管理服务器,用于在多租户环境中按不同单独租户自动生成自动缩放呼叫规则,其特征在于,包括:
通信部,用于与多个租户进行通信;以及
处理器,以能够进行操作的方式与所述通信部相连接,
其中,所述处理器在基于云的多租户环境下从所述多个租户接收针对游戏应用程序编程接口服务器的请求,
根据所述请求来提供所述游戏应用程序编程接口服务器,
所述多个租户基于所述游戏应用程序编程接口服务器来接收游戏开发及驱动所需的功能。
7.根据权利要求6所述的后端即服务管理服务器,其特征在于,
所述处理器考虑所述多个租户各自的运营数据来生成自动缩放呼叫规则,并基于所述自动缩放呼叫规则来执行针对所述游戏应用程序编程接口服务器的自动缩放,
所述运营数据包含分别针对所述多个租户的按不同星期的通信量信息、按不同时间段的通信量信息及按不同活动的通信量信息。
8.根据权利要求7所述的后端即服务管理服务器,其特征在于,
所述游戏应用程序编程接口服务器提供用于驱动由所述多个租户提供的游戏的功能,
所述游戏应用程序编程接口服务器包括注册会员应用程序编程接口服务器、登录应用程序编程接口服务器、项目应用程序编程接口服务器、角色应用程序编程接口服务器中的至少一种。
9.根据权利要求8所述的后端即服务管理服务器,其特征在于,
所述处理器提供用于使所述多个租户分别与所述游戏应用程序编程接口服务器相连接的软件开发工具包,
基于所述软件开发工具包来连接所述游戏服务器和所述游戏应用程序编程接口服务器,
所述处理器在所述多个租户中分别收集基于软件开发工具包来接近表述性状态转移应用程序编程接口的时间点及次数的指标,并确定所述运营数据,
所述表述性状态转移应用程序编程接口负责所述后端即服务管理服务器和多个租户之间的各个接口。
10.根据权利要求9所述的后端即服务管理服务器,其特征在于,
所述处理器包括业务层、缓存层、持久层及分析层,
所述业务层包括多个游戏应用程序编程接口服务器,所述多个游戏应用程序编程接口服务器包括所述游戏应用程序编程接口服务器,
所述缓存层及所述持久层用于存储和/或管理数据,
所述分析层用于缩放所述多个游戏应用程序编程接口服务器,并用于管理存储于所述缓存层和所述持久层的数据。
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