CN110109667A - 一种ui界面绘制校验方法、装置、终端及计算机存储介质 - Google Patents

一种ui界面绘制校验方法、装置、终端及计算机存储介质 Download PDF

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CN110109667A CN201910364722.8A CN201910364722A CN110109667A CN 110109667 A CN110109667 A CN 110109667A CN 201910364722 A CN201910364722 A CN 201910364722A CN 110109667 A CN110109667 A CN 110109667A
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周晓明
刘旭军
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Abstract

本申请提供的一种UI界面绘制校验方法、装置、终端及计算机存储介质,其中,方法包括:获取待绘制UI界面的所有UI节点的属性,根据各个UI节点的节点材质和渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第一绘制结果信息;根据节点材质和遮挡关系,将满足节点间的遮挡关系且材质相同的UI节点进行合并,并更新UI节点的渲染序号;根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息;对比第一绘制结果信息和第二绘制结果信息,并输出比对结果。解决了当前的UI界面绘制优化评估都是基于开发人员的主观经验进行判断的,开发人员只能通过一次又一次地优化调试,再从多次的调试的结果中找出最优的绘制方案,过程极其繁琐的技术问题。

Description

一种UI界面绘制校验方法、装置、终端及计算机存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种UI界面绘制校验方法、装置、终端及计算机存储介质。
背景技术
随着物质生活水平的不断提高,人们对娱乐的需求也越来越大。游戏也成为了年轻人群娱乐和放松的重要方式之一,也成功推动了游戏行业发展。
UI是游戏中玩家与机器交互的媒介,绘制UI画面的函数调用次数越多,用户交互界面的绘制性能就会越差,导致游戏运行变慢影响体验。而在游戏开发中,游戏性能的优化尤为重要,因此游戏开发中的一个关键的优化点就是需要尽量减少UI界面的绘制函数调用。
然而,当前的UI界面绘制优化评估都是基于开发人员的主观经验进行判断的,开发人员只能通过一次又一次地优化调试,再从多次的调试的结果中找出最优的绘制方案,过程极其繁琐,严重影响到开发的效率。
发明内容
本申请提供了一种UI界面绘制校验方法、装置、终端及计算机存储介质,用于解决当前的UI界面绘制优化评估都是基于开发人员的主观经验进行判断的,开发人员只能通过一次又一次地优化调试,再从多次的调试的结果中找出最优的绘制方案,过程极其繁琐的技术问题。
有鉴于此,本申请第一方面提供了一种UI界面绘制校验方法,包括:
获取待绘制UI界面的所有UI节点的属性,其中,所述UI节点的属性包括:节点材质、渲染序号和遮挡关系;
根据各个所述UI节点的节点材质和渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第一绘制结果信息;
根据所述节点材质和所述遮挡关系,将满足节点间的遮挡关系且材质相同的UI节点进行合并,并更新所述UI节点的渲染序号;
根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息;
对比所述第一绘制结果信息和所述第二绘制结果信息,并输出比对结果。
优选地,所述根据所述节点材质和所述遮挡关系,将满足节点间的遮挡关系且材质相同的UI节点进行合并,并更新所述UI节点的渲染序号具体包括:
根据所述渲染序号对所述UI节点进行遍历;
根据所述UI节点的遮挡关系,判断当前UI节点是否为遮挡节点;
若否,则确定在已遍历的UI节点中与所述当前UI节点材质相同的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与所述参照UI节点的渲染序号相邻的序号;
若是,则确定在已遍历的UI节点中,与所述当前UI节点材质相同且渲染序号大于被遮挡节点的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与所述参照UI节点的渲染序号相邻的序号;
其中,所述被遮挡节点为被所述当前UI节点遮挡的UI节点。
优选地,所述根据各个所述UI节点的节点材质和渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第一绘制结果信息具体包括:
根据每一个所述UI节点的节点材质和渲染序号,记录每一个UI节点的绘制函数调用次数,并根据所述每一个UI节点的绘制函数调用次数统计绘制函数调用总次数,得到第一绘制结果信息。
优选地,所述当前UI节点的渲染序号更新为与所述参照UI节点的渲染序号相邻的序号之后还包括:
判断UI节点的遍历是否已完成,若是,则根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息,若否,继续遍历下一个UI节点。
优选地,所述第一绘制结果信息和第二绘制结果信息均包括:绘制函数调用总次数以及各个UI节点的渲染序号。
优选地,所述第一绘制结果信息和所述第二绘制结果信息具体包括:绘制函数调用总次数比对结果以及各个UI节点的渲染序号比对结果中的至少一项。
本申请第二方面提供了一种UI界面绘制校验装置,包括:
节点获取单元,用于获取待绘制UI界面的所有UI节点的属性,其中,所述UI节点的属性包括:节点材质、渲染序号和遮挡关系;
第一绘制单元,用于根据各个所述UI节点的节点材质和渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第一绘制结果信息;
渲染优化单元,用于根据所述节点材质和所述遮挡关系,将满足节点间的遮挡关系且材质相同的UI节点进行合并,并更新所述UI节点的渲染序号;
第二绘制单元,用于根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息;
绘制对照单元,用于对比所述第一绘制结果信息和所述第二绘制结果信息,并输出比对结果。
优选地,所述渲染优化单元具体包括:
节点遍历子单元,用于根据所述渲染序号对所述UI节点进行遍历;
节点遮挡判定子单元根据所述UI节点的遮挡关系,判断当前UI节点是否为遮挡节点,若否,则执行第一优化子单元,若是,则执行第二优化子单元;
第一优化子单元,用于确定在已遍历的UI节点中与所述当前UI节点材质相同的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与所述参照UI节点的渲染序号相邻的序号;
第二优化子单元,用于确定在已遍历的UI节点中,与所述当前UI节点材质相同且渲染序号大于被遮挡节点的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与所述参照UI节点的渲染序号相邻的序号。
本申请第三方面提供了一种终端,包括:存储器和处理器
所述存储器,用于存储程序代码,并将所述程序代码发送给所述处理器执行;
所述处理器,用于根据所述程序代码中的指令执行如本申请第一方面提供的UI界面绘制校验方法。
本申请第四方面提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行如本申请第一方面提供的UI界面绘制校验方法。
从以上技术方案可以看出,本申请具有以下优点:
本申请提供的一种UI界面绘制校验方法,包括:获取待绘制UI界面的所有UI节点的属性,其中,所述UI节点的属性包括:节点材质、渲染序号和遮挡关系;根据各个所述UI节点的节点材质和渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第一绘制结果信息;根据所述节点材质和所述遮挡关系,将满足节点间的遮挡关系且材质相同的UI节点进行合并,并更新所述UI节点的渲染序号;根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息;对比所述第一绘制结果信息和所述第二绘制结果信息,并输出比对结果。
本申请通过将由人工设计的UI渲染方式得到的第一绘制结果信息与经过优化后绘制得到的第二绘制结果的比对,根据比对结果确定可优化的UI节点,降低了开发人员优化调试的工作量,解决了当前的UI界面绘制优化调试过程繁琐的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本申请提供的一种UI界面绘制校验方法的第一个实施例的流程示意图;
图2为本申请提供的一种UI界面绘制校验方法的第二个实施例的流程示意图;
图3为本申请提供的一种UI界面绘制校验装置的第一个实施例的架构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种UI界面绘制校验方法、装置、终端及计算机存储介质,用于解决当前的UI界面绘制优化都是由开发人员只能根据自身经验逐个查找出可进一步优化的节点,并一次次地重复调试,严重影响到游戏开发的效率的技术问题。
为使得本申请的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而非全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在游戏开发领域中,想要优化UI界面,提高游戏性能,其中一种方式就是要减少绘制调用次数,目前比较常见的一种减少绘制调用的方法就是开发人员逐个调整参数来实现UI节点的合并。UI节点的合并有两个条件,第一个,两个UI节点的节点材质属性是一样的;第二个,这两个节点材质属性一样的UI节点的绘制顺序是相邻的,也就是说没有其他材质属性不一样的UI节点的绘制顺序穿插在它们中间。
请参阅图1,本申请第一个实施例提供了一种UI界面绘制校验方法,包括:
步骤101、获取待绘制UI界面的所有UI节点的属性,其中,UI节点的属性包括:节点材质、渲染序号和遮挡关系。
需要说明的是,在实施UI界面绘制校验时,首先,需要获取待绘制UI界面的所有UI节点的属性。
UI节点的属性包括:节点材质、渲染序号和遮挡关系。
其中,渲染序号为指示各个UI节点的渲染绘制的顺序的参数,在绘制时,系统会根据各个UI节点的渲染序号的先后顺序依次渲染,绘制出UI界面。
遮挡关系即遮挡面积阈值,是用于判断UI节点之间遮挡关系的参数,当两个UI节点的重叠面积大于该值则被认为其中一个被另一个的全部或部分遮挡(覆盖)了。需要注意的是在绘制时,遮挡节点的绘制序号必须大于被遮挡的UI节点,即遮挡节点必须在被遮挡节点后渲染。
另外,本实施例的UI节点的初始属性都是由开发人员预设的。
步骤102、根据各个UI节点的节点材质和渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第一绘制结果信息。
需要说明的是,根据步骤101获取到的UI节点属性中的节点材质和渲染序号,依次统计全部UI节点的绘制函数调用次数,得到第一绘制结果信息。
其中,还需要说明的是,相同材质且绘制顺序相邻的节点通过调用一次绘制函数就可以完成绘制,而且单个UI节点的绘制函数调用次数与其节点材质是相关联的,在UI节点的材质属性已知的前提下,此UI节点的绘制函数调用次数是可以有限次的调试测出的。
步骤103、根据节点材质和遮挡关系,将满足节点间的遮挡关系且材质相同的UI节点进行合并,并更新UI节点的渲染序号。
需要说明的是,接着根据节点材质和遮挡关系调整UI节点的绘制序号参数,在不改变预设的UI节点遮挡关系的前提下,更新UI节点的渲染序号,使得将原本材质相同但不相邻的UI节点变为相邻的UI节点,避免绘制函数的多次调用。
步骤104、根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息。
需要说明的是,在更新了UI节点的渲染序号后,根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息,具体的过程与前述的步骤102相同,在此不再赘述。
步骤105、对比第一绘制结果信息和第二绘制结果信息,并输出比对结果。
需要说明的是,最后,对比第一绘制结果信息和第二绘制结果信息,并输出比对结果,开发人员根据比对结果,不需要反复调试,即可得知当前UI节点的绘制方案是否合理,大量节省了UI界面优化调试的时间,提高了开发的效率。
本申请通过将由人工设计的UI渲染方式得到的第一绘制结果信息与经过优化后绘制得到的第二绘制结果的比对,根据比对结果确定可优化的UI节点,降低了开发人员优化调试的工作量,解决了当前的UI界面绘制优化调试过程繁琐的技术问题。
以上为本申请提供的一种UI界面绘制校验方法的第一个实施例的详细说明,下面是本申请提供的一种UI界面绘制校验方法的第二个实施例的详细说明。
请参阅图2,本申请实施例提供了一种UI界面绘制校验方法,包括:
步骤201、获取待绘制UI界面的所有UI节点的属性。
需要说明的是,在实施UI界面绘制校验时,首先,需要获取待绘制UI界面的所有UI节点的属性。
UI节点的属性包括:节点材质、渲染序号和遮挡关系。
其中,渲染序号为指示各个UI节点的渲染绘制的顺序的参数,在绘制时,系统会根据各个UI节点的渲染序号的先后顺序依次渲染,绘制出UI界面。
遮挡关系即遮挡面积阈值,是用于判断UI节点之间遮挡关系的参数,当两个UI节点的重叠面积大于该值则被认为其中一个被另一个的全部或部分遮挡(覆盖)了。需要注意的是在绘制时,遮挡节点的绘制序号必须大于被遮挡的UI节点,即遮挡节点必须在被遮挡节点后渲染。
另外,本实施例的UI节点的初始属性都是由开发人员预设的。
步骤202、根据每一个UI节点的节点材质和渲染序号,记录每一个UI节点的绘制函数调用次数,并根据每一个UI节点的绘制函数调用次数统计绘制函数调用总次数,得到第一绘制结果信息。
更具体地,根据步骤201获取到的UI节点属性中的渲染序号和节点材质,依次记录每一个UI节点绘制函数调用次数,再根据每一个UI节点的绘制函数调用次数统计绘制函数调用总次数,得到第一绘制结果信息。
步骤203、根据渲染序号对UI节点进行遍历。
步骤204、根据UI节点的遮挡关系,判断当前UI节点是否为遮挡节点,若否,则执行步骤205,若是,则执行步骤206。
需要说明的是,本实施例根据预设的各个UI节点的遮挡关系链,判断当前遍历到的UI节点是否为遮挡节点,即是否有遮挡到其他的UI节点,若没有则执行步骤205,若有,则执行步骤206。
步骤205、确定在已遍历的UI节点中与当前UI节点材质相同的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与参照UI节点的渲染序号相邻的序号。
需要说明的是,当确定了当前的UI节点为非遮挡节点时,则在已遍历的UI节点中,查找与当前UI节点材质相同的UI节点,若查找成功,则将查找到的UI节点设为参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与参照UI节点的渲染序号相邻的序号,具体可以是参照UI节点的前一个或后一个,在此不做具体限定。
若查找不成功,则不调整渲染序号。
步骤206、确定在已遍历的UI节点中,与当前UI节点材质相同且渲染序号大于被遮挡节点的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与参照UI节点的渲染序号相邻的序号。
需要说明的是,若确定了当前的UI节点为遮挡节点时,则在已遍历的UI节点中,查找与当前UI节点材质相同且渲染序号大于被遮挡节点的UI节点(必须确保当前UI节点的绘制顺序不会调整到被遮挡节点之前),若查找成功,则将查找到的UI节点设为参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与参照UI节点的渲染序号相邻的序号,具体可以是参照UI节点的前一个或后一个。若查找不成功,则不调整渲染序号。
其中,被遮挡节点为被当前UI节点遮挡的UI节点。
为了更清楚地解释本实施例的调整步骤,下面将举例对本实施例的调整步骤进行解释,假设有一组UI节点的绘制顺序为1-2-3-4-5,每个数字代表一个UI节点,其中节点1、节点3和节点5为相同材质的节点,假设当前遍历到的UI节点为5,且节点5为非遮挡节点,此时可根据步骤205的流程,将5的渲染序号调整到节点1或节点3的前后,即绘制顺序可变为1-5-2-3-4或5-1-2-3-4或1-2-3-5-4或1-2-5-3-4,最终的绘制函数调用次数从原来的5次变为了4次。再假设节点5为遮挡节点,其被遮挡节点为2,此时可根据步骤206的流程调整节点5的绘制顺序,即绘制顺序变为1-2-3-5-4或1-2-5-3-4(因为节点5必须在节点2之后绘制)。
步骤207、判断UI节点的遍历是否已完成,若是,则执行步骤208,若否,则返回步骤203。
步骤208、根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息。
需要说明的是,在更新了UI节点的渲染序号后,根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息,具体的过程与前述的步骤相同,在此不再赘述。
步骤209、对比第一绘制结果信息和第二绘制结果信息,并输出比对结果。
其中,第一绘制结果信息和第二绘制结果信息均包括:绘制函数调用总次数以及各个UI节点的渲染序号。
第一绘制结果信息和第二绘制结果信息具体包括:绘制函数调用总次数比对结果以及各个UI节点的渲染序号比对结果中的至少一项。
需要说明的是,最后,对比第一绘制结果信息和第二绘制结果信息,并输出比对结果,开发人员根据比对结果,不需要反复调试,即可得知当前UI节点的绘制方案是否合理,大量节省了UI界面优化调试的时间,降低了人工合并过程中的错误发生,并尽可能地降低DC数量,提高了开发的效率。
除了能够评价当前UI节点的DC数量是否合理外,还能直接将调整好的UI节点渲染顺序应用到各个UI节点的绘制步骤上,进一步节省了开发人员的工作量,提高了容错率。
以上为本申请提供的一种UI界面绘制校验方法的第二个实施例的详细说明,下面是本申请提供的一种UI界面绘制校验装置的第一个实施例的详细说明。
请参阅图3,本申请实施例提供了一种UI界面绘制校验装置,包括:
节点获取单元301,用于获取待绘制UI界面的所有UI节点的属性,其中,UI节点的属性包括:节点材质、渲染序号和遮挡关系;
第一绘制单元302,用于根据各个UI节点的节点材质和渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第一绘制结果信息;
渲染优化单元303,用于根据节点材质和遮挡关系,将满足节点间的遮挡关系且材质相同的UI节点进行合并,并更新UI节点的渲染序号;
第二绘制单元304,用于根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息;
绘制对照单元305,用于对比第一绘制结果信息和第二绘制结果信息,并输出比对结果。
优选地,渲染优化单元303具体包括:
节点遍历子单元,用于根据渲染序号对UI节点进行遍历;
节点遮挡判定子单元根据UI节点的遮挡关系,判断当前UI节点是否为遮挡节点,若否,则执行第一优化子单元,若是,则执行第二优化子单元;
第一优化子单元,用于确定在已遍历的UI节点中与当前UI节点材质相同的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与参照UI节点的渲染序号相邻的序号;
第二优化子单元,用于确定在已遍历的UI节点中,与当前UI节点材质相同且渲染序号大于被遮挡节点的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与参照UI节点的渲染序号相邻的序号。
另外,本申请实施例还提供了一种终端,包括:存储器和处理器
存储器,用于存储程序代码,并将程序代码发送给处理器执行;
处理器,用于根据程序代码中的指令执行如本申请第一方面提供的UI界面绘制校验方法。
本申请实施例提供有一种计算机存储介质,计算机存储介质用于存储程序代码,程序代码用于执行如本申请第一方面提供的UI界面绘制校验方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
本申请的说明书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (10)

1.一种UI界面绘制校验方法,其特征在于,包括:
获取待绘制UI界面的所有UI节点的属性,其中,所述UI节点的属性包括:节点材质、渲染序号和遮挡关系;
根据各个所述UI节点的节点材质和渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第一绘制结果信息;
根据所述节点材质和所述遮挡关系,将满足节点间的遮挡关系且材质相同的UI节点进行合并,并更新所述UI节点的渲染序号;
根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息;
对比所述第一绘制结果信息和所述第二绘制结果信息,并输出比对结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述节点材质和所述遮挡关系,将满足节点间的遮挡关系且材质相同的UI节点进行合并,并更新所述UI节点的渲染序号具体包括:
根据所述渲染序号对所述UI节点进行遍历;
根据所述UI节点的遮挡关系,判断当前UI节点是否为遮挡节点;
若否,则确定在已遍历的UI节点中与所述当前UI节点材质相同的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与所述参照UI节点的渲染序号相邻的序号;
若是,则确定在已遍历的UI节点中,与所述当前UI节点材质相同且渲染序号大于被遮挡节点的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与所述参照UI节点的渲染序号相邻的序号;
其中,所述被遮挡节点为被所述当前UI节点遮挡的UI节点。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据各个所述UI节点的节点材质和渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第一绘制结果信息具体包括:
根据每一个所述UI节点的节点材质和渲染序号,记录每一个UI节点的绘制函数调用次数,并根据所述每一个UI节点的绘制函数调用次数统计绘制函数调用总次数,得到第一绘制结果信息。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当前UI节点的渲染序号更新为与所述参照UI节点的渲染序号相邻的序号之后还包括:
判断UI节点的遍历是否已完成,若是,则根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息,若否,继续遍历下一个UI节点。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一绘制结果信息和第二绘制结果信息均包括:绘制函数调用总次数以及各个UI节点的渲染序号。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一绘制结果信息和所述第二绘制结果信息具体包括:绘制函数调用总次数比对结果以及各个UI节点的渲染序号比对结果中的至少一项。
7.一种UI界面绘制校验装置,其特征在于,包括:
节点获取单元,用于获取待绘制UI界面的所有UI节点的属性,其中,所述UI节点的属性包括:节点材质、渲染序号和遮挡关系;
第一绘制单元,用于根据各个所述UI节点的节点材质和渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第一绘制结果信息;
渲染优化单元,用于根据所述节点材质和所述遮挡关系,将满足节点间的遮挡关系且材质相同的UI节点进行合并,并更新所述UI节点的渲染序号;
第二绘制单元,用于根据更新后的渲染序号统计绘制函数调用次数,得到第二绘制结果信息;
绘制对照单元,用于对比所述第一绘制结果信息和所述第二绘制结果信息,并输出比对结果。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述渲染优化单元具体包括:
节点遍历子单元,用于根据所述渲染序号对所述UI节点进行遍历;
节点遮挡判定子单元根据所述UI节点的遮挡关系,判断当前UI节点是否为遮挡节点,若否,则执行第一优化子单元,若是,则执行第二优化子单元;
第一优化子单元,用于确定在已遍历的UI节点中与所述当前UI节点材质相同的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与所述参照UI节点的渲染序号相邻的序号;
第二优化子单元,用于确定在已遍历的UI节点中,与所述当前UI节点材质相同且渲染序号大于被遮挡节点的参照UI节点,并将当前UI节点的渲染序号更新为与所述参照UI节点的渲染序号相邻的序号。
9.一种终端,其特征在于,包括:存储器和处理器
所述存储器,用于存储程序代码,并将所述程序代码发送给所述处理器执行;
所述处理器,用于根据所述程序代码中的指令执行如权利要求1至6任意一项所述的UI界面绘制校验方法。
10.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行如权利要求1至6任意一项所述的UI界面绘制校验方法。
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