CN110022377B - 云游戏服务器的调整方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种云游戏服务器的调整方法及系统,属于云服务管理技术领域,其可至少部分解决现有的云游戏服务器的调整方法不能准确的适应实际需求的问题。本发明的一种云游戏服务器的调整方法,包括:若当前的云游戏的边缘节点不是新增的边缘节点,则获取边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量;根据各个游戏的访问数量对各个游戏对应的容器数量进行评估,以得到评估结果;判断评估结果是否符合标准;若评估结果符合标准,则根据评估结果对各个游戏对应的容器数量进行调整;若评估结果不符合标准,则不对各个游戏对应的容器数量进行调整。
Description
技术领域
本发明属于云服务管理技术领域,具体涉及一种云游戏服务器的调整方法及系统。
背景技术
随着网络技术的快速发展,云游戏得到越来越多用户的青睐。现有的云游戏的运行过程中,为了提高整个管理系统的利用率,需要对各个游戏对应的容器数量进行调整,具体的,一般以容器集群的资源利用率(预定阈值)作为数量调整的指标对容器数量进行调整。
然而,该调整方式未能把游戏的受欢迎情况(用户的实际访问次数)作调整时考虑因素,且各项指标的预定阈值大多是固定不变的,使得该调整方式不准确,进而可能导致调整后的情况脱离市场的实际需求。
发明内容
本发明至少部分解决现有的云游戏服务器的调整方法不能准确的适应实际需求的问题,提供一种能够适应实际需求的云游戏服务器。
解决本发明技术问题所采用的技术方案是一种云游戏服务器的调整方法,包括:
若当前的云游戏的边缘节点不是新增的边缘节点,则获取所述边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量;
根据各个游戏的所述访问数量对各个游戏对应的容器数量进行评估,以得到评估结果;
判断所述评估结果是否符合标准;
若所述评估结果符合标准,则根据所述评估结果对各个游戏对应的容器数量进行调整;若所述评估结果不符合标准,则不对各个游戏对应的容器数量进行调整。
进一步优选的是,
所述根据各个游戏的所述访问数量对各个游戏的容器数量进行评估,得到评估结果包括:根据各个游戏的所述访问数量和各个游戏对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的初始平均访问数量;比对每个游戏对应的容器的初始平均访问数量与第一预定阈值的大小,将对应的容器的初始平均访问数量小于第一预定阈值的每个游戏的容器数量均减少为1个;第一计算步骤:根据各个游戏的所述访问数量和各个游戏当前对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的当前平均访问数量;第一调整步骤:将对应的容器的当前平均访问数量最大的游戏的容器数量增加n个。
进一步优选的是,该云游戏服务器的调整方法还包括:判断所述第一调整步骤的执行次数是否达到预设次数;若所述第一调整步骤的执行次数小于预设次数,则返回所述第一计算步骤;若所述第一调整步骤的执行次数大于等于预设次数,结束。
进一步优选的是,所述预设次数为K,其中,K=[(G-N)/n]-1,n表示每次增加的容器数量,4≤n≤6,G表示对应的容器的平均访问数量小于第一预定阈值的游戏的容器的总数量,N表示对应的容器的平均访问数量小于第一预定阈值的游戏的数量,G>N。
进一步优选的是,所述判断所述评估结果是否符合标准包括:
若根据所述评估结果各个游戏的容器的调整的数量大于等于第二预定阈值,则所述评估结果符合标准;若根据所述评估结果各个游戏的容器的调整的数量小于第二预定阈值,则所述评估结果不符合标准。
进一步优选的是,所述获取所述边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量之前还包括:判断当前的云游戏的边缘节点是否是新增的边缘节点;若是,将新增的边缘节点对应的每个游戏的容器设置为1个,并获取该新增的边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量;选出边缘节点对应的访问数量最多的游戏,将访问数量最多的游戏的容器数量增加n个;第二计算步骤:根据各个游戏的所述访问数量和各个游戏当前对应的容器数量,计算该新增的边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的当前平均访问数量;第二调整步骤:将新增的边缘节点对应的容器的当前平均访问数量最大的游戏的容器数量增加n个,其中,4≤n≤6。
进一步优选的是,该云游戏服务器的调整方法还包括:判断所述新增的边缘节点对应的增加的容器的总数量是否小于等于第三预定阈值;若是,则返回所述第二计算步骤;若否,结束。
解决本发明技术问题所采用的技术方案是一种云游戏服务器的调整系统,包括:
获取模块,用于若当前的云游戏的边缘节点不是新增的边缘节点,则获取所述边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量;
评估模块,用于根据各个游戏的所述访问数量对各个游戏对应的容器数量进行评估,以得到评估结果;
第一判断模块,用于判断所述评估结果是否符合标准;
第一调整模块,用于若所述评估结果符合标准,则根据所述评估结果对各个游戏对应的容器数量进行调整;若所述评估结果不符合标准,则不对各个游戏对应的容器数量进行调整。
进一步优选的是,所述评估模块包括:计算子模块,用于根据各个游戏的所述访问数量和各个游戏对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的初始平均访问数量;比对子模块,用于比对每个游戏对应的容器的初始平均访问数量与第一预定阈值的大小,将对应的容器的初始平均访问数量小于第一预定阈值的每个游戏的容器数量均减少为1个;调整子模块,用于根据各个游戏的所述访问数量和各个游戏当前对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的当前平均访问数量以及将对应的容器的当前平均访问数量最大的游戏的容器数量增加n个。
进一步优选的是,该云游戏服务器的调整系统还包括:第二判断模块,用于判断当前的云游戏的边缘节点是否是新增的边缘节点;第二调整模块,用于选出边缘节点对应的访问数量最多的游戏,将该游戏的容器数量增加n个。
本实施例的云游戏服务器的调整方法中,根据用户的实际访问情况来调整各个游戏对应的容器数量,可以准确的将各个游戏的容器数量调整至适合当前的用户需求,从而不仅可以给用户更好的体验,还合理利用云资源,避免造成云资源的浪费。
附图说明
图1为本发明的实施例的一种云游戏服务器的调整方法的流程示意图;
图2为本发明的实施例的一种云游戏服务器的调整方法的流程示意图;
图3为本发明的实施例的一种云游戏服务器的调整系统的组成示意框图。
具体实施方式
为使本领域技术人员更好地理解本发明的技术方案,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细描述。
实施例1:
本实施例提供一种云游戏服务器的调整方法,包括:
S11、若当前的云游戏的边缘节点不是新增的边缘节点,则获取边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量。
其中,云游戏的边缘节点可以指在靠近用户终端的一侧的各个游戏的容器集群,其主要用于云游戏的部署计算、存储、应用等,从而可实现更快的云服务响应。
具体的,预定时间段可以指预先设定的好的时间段,例如,一周。
S12、根据各个游戏的访问数量对各个游戏对应的容器数量进行评估,以得到评估结果。
其中,也就是说统计该边缘节点对应各个游戏的所有容器被访问的次数,从而得到评估结果。
S13、判断评估结果是否符合标准;
S14、若评估结果符合标准,则根据评估结果对各个游戏对应的容器数量进行调整;若评估结果不符合标准,则不对各个游戏对应的容器数量进行调整。
其中,也就是说若评估结果符合标准则表明当前的边缘节点的容器部署与用户实际需求的差别较大,则需要将各个游戏对应的容器重新部署;若评估结果不符合标准则表明当前的边缘节点的容器部署与用户实际需求的差别较小,则不需要将各个游戏对应的容器重新部署,这样可以避免不必要调整造成的资源浪费。
本实施例的云游戏服务器的调整方法中,根据用户的实际访问情况来调整各个游戏对应的容器数量,可以准确的将各个游戏的容器数量调整至适合当前的用户需求,从而不仅可以给用户更好的体验,还合理利用云资源,避免造成云资源的浪费。
实施例2:
本实施例提供一种云游戏服务器的调整方法,包括:
S21、判断当前的云游戏的边缘节点是否是新增的边缘节点。
其中,云游戏的边缘节点可以指在靠近用户终端的一侧的各个游戏的容器集群,其主要用于云游戏的部署计算、存储、应用等,从而可实现更快的云服务响应。
新增的边缘节点可以是指在之前未部署的区域新部署云游戏的容器集群,例如,一个新小区的容器集群。
S22、若是,将每个游戏的容器设置为1个,并获取该新增的边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量。
其中,也就是说将每个游戏的容器数量设置为1个,再形成各个游戏的容器访问数量表{p1、p2、p3…},pn表示第n个游戏的容器访问数量,也可认为是第n个游戏的平均容器访问数量。
S23、选出边缘节点对应的访问数量最多的游戏,将访问数量最多的游戏的容器数量增加n个。
S24、第二计算步骤:根据各个游戏的访问数量和各个游戏当前对应的容器数量,计算该新增的边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的当前平均访问数量。
S25、第二调整步骤:将新增的边缘节点对应的容器的当前平均访问数量最大的游戏的容器数量增加n个,其中,4≤n≤6。
优选的,每次增加5个容器。
S26、判断新增的边缘节点对应的增加的容器的总数量是否小于等于第三预定阈值;若是,则返回第二计算步骤;若否,结束。
其中,第三预定阈值表示边缘节点的资源上限值,也就是说将新增的边缘节点的游戏的容器数量进行多次调整,直到增加的容器数量到达第三预定阈值。
S27、若当前的云游戏的边缘节点不是新增的边缘节点,则获取边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量。
具体的,预定时间段可以指预先设定的好的时间段,例如,一周。
S28、根据各个游戏的访问数量对各个游戏对应的容器数量进行评估,以得到评估结果。
其中,也就是说统计该边缘节点对应各个游戏的所有容器被访问的次数,从而得到评估结果。
具体的,根据各个游戏的访问数量对各个游戏的容器数量进行评估,得到评估结果包括:
S281、根据各个游戏的访问数量和各个游戏对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的初始平均访问数量。
其中,各个游戏的初始访问数量表为{a1、a2、a3…},ai表示第n个游戏在过去一周内的访问数量;同时,为了防止出现部分游戏在预定时间段内的访问频率为0而无法计算,则在数据预处理阶段将各游戏的访问次数进行加1操作,形成新的各个游戏的初始访问数量表为{A1、A2、A3…},Ai表示第n个游戏在过去一周内的访问数量;而各个游戏的容器数量表为{q1、q2、q3…},qi表示第n个游戏容器数量;在根据以下公式算出各个游戏的对应的容器的平均访问数量:Mi=Ai/qi,则得到各个游戏的对应的容器的初始平均访问数量表{M1、M2、M3…}。
S282、比对每个游戏对应的容器的初始平均访问数量与第一预定阈值的大小,将对应的容器的初始平均访问数量小于第一预定阈值的每个游戏的容器数量均减少为1个。
其中,在调整容器数量前,若平均访问数量小于第一预定阈值的游戏数量为N个,该N个游戏的容器数量表为{g1、g2、g3…},则该N个游戏的容器总数量为G=g1+g2+g3+…。在调整容器数量后,若平均访问数量小于第一预定阈值的游戏数量为N个,因为每个游戏的容器数量变为1个,则该N个游戏的容器总数量为N。
S283、第一计算步骤:根据各个游戏的访问数量和各个游戏当前对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的当前平均访问数量。
其中,也就是说计算调整后的各个游戏对应的容器的平均访问数量。
S284、第一调整步骤:将对应的容器的当前平均访问数量最大的游戏的容器数量增加n个。
S285、判断第一调整步骤的执行次数是否达到预设次数;
若第一调整步骤的执行次数小于预设次数,则返回第一计算步骤;
若第一调整步骤的执行次数大于等于预设次数,结束。
优选的,预设次数为K,其中,K=[(G-N)/n]-1,n表示每次增加的容器数量,4≤n≤6,G表示对应的容器的平均访问数量小于第一预定阈值的游戏的容器的总数量,N表示对应的容器的平均访问数量小于第一预定阈值的游戏的数量,G>N。
当第一调整步骤的执行K次时,该边缘节点的游戏对应的容器的总数量在调整前后的相差不大,从而可以保证云资源的合理利用。
S29、判断评估结果是否符合标准。
具体的,判断评估结果是否符合标准包括:
若根据评估结果各个游戏的容器的调整的数量大于等于第二预定阈值,则评估结果符合标准;若根据评估结果各个游戏的容器的调整的数量小于第二预定阈值,则评估结果不符合标准。
其中,也就是说判断分别每个游戏的容器的调整的数量是否大于等于第二预定阈值。
优选的,第二预定阈值的数量可为10。
S210、若评估结果符合标准,则根据评估结果对各个游戏对应的容器数量进行调整;若评估结果不符合标准,则不对各个游戏对应的容器数量进行调整。
具体的,只对符合标准的游戏的容器数量进行调整,对不符合标准的游戏的容器数量不进行调整。其中,也就是说若评估结果符合标准则表明当前的游戏的容器部署与用户实际需求的差别较大,则需要将该游戏对应的容器重新部署;若评估结果不符合标准则表明当前的游戏的容器部署与用户实际需求的差别较小,则不需要将该游戏对应的容器重新部署,这样可以避免不必要调整造成的资源浪费。
本实施例的云游戏服务器的调整方法中,根据用户的实际访问情况来调整各个游戏对应的容器数量,可以准确的将各个游戏的容器数量调整至适合当前的用户需求,从而不仅可以给用户更好的体验,还合理利用云资源,避免造成云资源的浪费。
需要说明的是,本实施例的云游戏服务器的调整方法可以是定期进行,例如每隔30天调整一次。这样可以及时对边缘游戏云的容器数量进行调整,进一步的合理利用云资源。
实施例3:
本实施例提供一种云游戏服务器的调整系统,包括:
获取模块,用于若当前的云游戏的边缘节点不是新增的边缘节点,则获取边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量;
评估模块,用于根据各个游戏的访问数量对各个游戏对应的容器数量进行评估,以得到评估结果;
第一判断模块,用于判断评估结果是否符合标准;
第一调整模块,用于若评估结果符合标准,则根据评估结果对各个游戏对应的容器数量进行调整;若评估结果不符合标准,则不对各个游戏对应的容器数量进行调整。
优选的,评估模块包括:
计算子模块,用于根据各个游戏的访问数量和各个游戏对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的初始平均访问数量;
比对子模块,用于比对每个游戏对应的容器的初始平均访问数量与第一预定阈值的大小,将对应的容器的初始平均访问数量小于第一预定阈值的每个游戏的容器数量均减少为1个;
调整子模块,用于根据各个游戏的访问数量和各个游戏当前对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的当前平均访问数量以及将对应的容器的当前平均访问数量最大的游戏的容器数量增加n个。
优选的,该云游戏服务器的调整系统还包括:
第二判断模块,用于判断当前的云游戏的边缘节点是否是新增的边缘节点;
第二调整模块,用于选出边缘节点对应的访问数量最多的游戏,将该游戏的容器数量增加n个。
本实施例的云游戏服务器的调整方法中,根据用户的实际访问情况来调整各个游戏对应的容器数量,可以准确的将各个游戏的容器数量调整至适合当前的用户需求,从而不仅可以给用户更好的体验,还合理利用云资源,避免造成云资源的浪费。
此外,本实施例的云游戏服务器的调整方法可以是定期进行,例如每隔30天调整一次。这样可以及时对边缘游戏云的容器数量进行调整,进一步的合理利用云资源。
应当说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
依照本发明的实施例如上文所述,这些实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施例。显然,根据以上描述,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本发明的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地利用本发明以及在本发明基础上的修改使用。本发明仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (8)
1.一种云游戏服务器的调整方法,其特征在于,包括:
若当前的云游戏的边缘节点不是新增的边缘节点,则获取所述边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量;
根据各个游戏的所述访问数量对各个游戏对应的容器数量进行评估,以得到评估结果;
判断所述评估结果是否符合标准;
若所述评估结果符合标准,则根据所述评估结果对各个游戏对应的容器数量进行调整;若所述评估结果不符合标准,则不对各个游戏对应的容器数量进行调整;
所述根据各个游戏的所述访问数量对各个游戏的容器数量进行评估,得到评估结果包括:
根据各个游戏的所述访问数量和各个游戏对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的初始平均访问数量;
比对每个游戏对应的容器的初始平均访问数量与第一预定阈值的大小,将对应的容器的初始平均访问数量小于第一预定阈值的每个游戏的容器数量均减少为1个;
第一计算步骤:根据各个游戏的所述访问数量和各个游戏当前对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的当前平均访问数量;
第一调整步骤:将对应的容器的当前平均访问数量最大的游戏的容器数量增加n个。
2.根据权利要求1所述的云游戏服务器的调整方法,其特征在于,还包括:
判断所述第一调整步骤的执行次数是否达到预设次数;
若所述第一调整步骤的执行次数小于预设次数,则返回所述第一计算步骤;
若所述第一调整步骤的执行次数大于等于预设次数,结束。
3.根据权利要求2所述的云游戏服务器的调整方法,其特征在于,所述预设次数为K,其中,K=[(G-N)/n]-1,n表示每次增加的容器数量,4≤n≤6,G表示对应的容器的平均访问数量小于第一预定阈值的游戏的容器的总数量,N表示对应的容器的平均访问数量小于第一预定阈值的游戏的数量,G>N。
4.根据权利要求2所述的云游戏服务器的调整方法,其特征在于,所述判断所述评估结果是否符合标准包括:
若根据所述评估结果各个游戏的容器的调整的数量大于等于第二预定阈值,则所述评估结果符合标准;
若根据所述评估结果各个游戏的容器的调整的数量小于第二预定阈值,则所述评估结果不符合标准。
5.根据权利要求1所述的云游戏服务器的调整方法,其特征在于,所述获取所述边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量之前还包括:
判断当前的云游戏的边缘节点是否是新增的边缘节点;
若是,将新增的边缘节点对应的每个游戏的容器设置为1个,并获取该新增的边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量;
选出边缘节点对应的访问数量最多的游戏,将访问数量最多的游戏的容器数量增加n个;
第二计算步骤:根据各个游戏的所述访问数量和各个游戏当前对应的容器数量,计算该新增的边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的当前平均访问数量;
第二调整步骤:将新增的边缘节点对应的容器的当前平均访问数量最大的游戏的容器数量增加n个,其中,4≤n≤6。
6.根据权利要求5所述的云游戏服务器的调整方法,其特征在于,还包括:
判断所述新增的边缘节点对应的增加的容器的总数量是否小于等于第三预定阈值;
若是,则返回所述第二计算步骤;
若否,结束。
7.一种云游戏服务器的调整系统,其特征在于,包括:
获取模块,用于若当前的云游戏的边缘节点不是新增的边缘节点,则获取所述边缘节点对应的各个游戏在预定时间段内的访问数量;
评估模块,用于根据各个游戏的所述访问数量对各个游戏对应的容器数量进行评估,以得到评估结果;
第一判断模块,用于判断所述评估结果是否符合标准;
第一调整模块,用于若所述评估结果符合标准,则根据所述评估结果对各个游戏对应的容器数量进行调整;若所述评估结果不符合标准,则不对各个游戏对应的容器数量进行调整;
所述评估模块包括:
计算子模块,用于根据各个游戏的所述访问数量和各个游戏对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的初始平均访问数量;
比对子模块,用于比对每个游戏对应的容器的初始平均访问数量与第一预定阈值的大小,将对应的容器的初始平均访问数量小于第一预定阈值的每个游戏的容器数量均减少为1个;
调整子模块,用于根据各个游戏的所述访问数量和各个游戏当前对应的容器数量计算出各个游戏对应的容器的当前平均访问数量以及将对应的容器的当前平均访问数量最大的游戏的容器数量增加n个。
8.根据权利要求7所述的云游戏服务器的调整系统,其特征在于,还包括:
第二判断模块,用于判断当前的云游戏的边缘节点是否是新增的边缘节点;
第二调整模块,用于选出边缘节点对应的访问数量最多的游戏,将该游戏的容器数量增加n个。
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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