CN109857249A - 一种用于生成虚拟化身形象的方法与装置 - Google Patents

一种用于生成虚拟化身形象的方法与装置 Download PDF

Info

Publication number
CN109857249A
CN109857249A CN201910020698.6A CN201910020698A CN109857249A CN 109857249 A CN109857249 A CN 109857249A CN 201910020698 A CN201910020698 A CN 201910020698A CN 109857249 A CN109857249 A CN 109857249A
Authority
CN
China
Prior art keywords
movement data
head movement
user
somatic
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
CN201910020698.6A
Other languages
English (en)
Inventor
闻亚洲
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Chongqing IQIYI Intelligent Technology Co Ltd
Original Assignee
Chongqing IQIYI Intelligent Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Chongqing IQIYI Intelligent Technology Co Ltd filed Critical Chongqing IQIYI Intelligent Technology Co Ltd
Priority to CN201910020698.6A priority Critical patent/CN109857249A/zh
Publication of CN109857249A publication Critical patent/CN109857249A/zh
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

本申请的目的是提供一种用于生成虚拟化身形象的方法与设备。本申请通过获取用户所对应的虚拟现实设备的头部运动数据,基于所述头部运动数据确定相应的躯体运动数据,并根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。与现有技术相比,当多人通过虚拟化身形象进行VR交互时,本申请中虚拟化身形象的角色动作能够根据用户的头部动作而进行自适应调整,使得多人交互时能够实时转换交流对象,进行面对面交流,实现了自然的VR交互,提升了用户的VR体验。

Description

一种用于生成虚拟化身形象的方法与装置
技术领域
本申请涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种用于生成虚拟化身形象的技术。
背景技术
虚拟现实技术(VR,Virtual Reality)的发展使得多用户之间能够通过VR进行多人在线互动交流。当多人VR交互时,需要为每名用户生成对应的虚拟化身形象,以使得用户借助该虚拟化身形象,来实现真实的交互效果。因此,所生成的虚拟化身形象直接关系着用户的VR体验。
然而,由于用户佩戴的通常是VR头部设备,因此,仅能获取该用户的头部转动动作,而无法获取该用户的行为动作;从而,当多人通过虚拟化身形象进行VR交互时,若该用户的头部进行转动,该用户的虚拟化身形象也只有头部跟随转动,而行为动作只能按照原始的固定动作播放,无法自然地进行VR交互。
发明内容
本申请的目的是提供一种用于生成虚拟化身形象的方法与设备。
根据本申请的一个实施例,提供了一种用于生成虚拟化身形象的方法,其中,该方法包括以下步骤:
a获取用户所对应的虚拟现实设备的头部运动数据;
b根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据;
c根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
可选地,所述步骤b包括:
判断所述头部运动数据是否满足预定条件;
当所述头部运动数据满足预定条件时,根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据。
可选地,所述预定条件包括以下至少任一项:
所述头部运动数据的水平转向超过预定角度;
所述头部运动数据的垂直移动距离超过预定高度。
可选地,所述步骤b包括:
根据所述头部运动数据以及与其对应的运动时间,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据,其中,所述躯体运动数据在所述运动时间内具有至少两个不同的行为动作。
可选地,该方法还包括:
获取所述用户所对应的虚拟场景中的虚拟场景信息;
根据所述虚拟场景信息,对所述躯体运动数据进行调整,以生成躯体运动校准数据;
其中,所述步骤c包括:
根据所述头部运动数据以及所述躯体运动校准数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
可选地,所述虚拟场景信息包括以下至少任一项:
所述虚拟场景的场景环境信息;
所述虚拟场景中的其他虚拟化身的角色交互信息。
可选地,该方法还包括:
获取与所述头部运动数据相对应的表情信息;
其中,所述步骤c包括:
根据所述头部运动数据、所述表情信息以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
可选地,所述步骤c包括:
根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,结合所述用户所对应的虚拟化身的虚拟场景信息,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
可选地,所述头部运动数据包括3DOF数据。
根据本申请的另一个实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被一个或多个设备执行时,使得所述设备执行如上述任一项所述的方法。
据本申请的另一个实施例,还提供了一种生成虚拟化身形象的系统,其特征在于,所述系统包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如上述任一项所述的方法。
根据本申请的另一个实施例,还提供了一种用于生成虚拟化身形象的生成设备,其中,所述生成设备包括:
用于获取用户所对应的虚拟现实设备的头部运动数据的装置;
用于根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的装置;
用于根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的装置。
可选地,用于确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的装置用于:
判断所述头部运动数据是否满足预定条件;
当所述头部运动数据满足预定条件时,根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据。
可选地,所述预定条件包括以下至少任一项:
所述头部运动数据的水平转向超过预定角度;
所述头部运动数据的垂直移动距离超过预定高度。
可选地,用于确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的装置用于:
根据所述头部运动数据以及与其对应的运动时间,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据,其中,所述躯体运动数据在所述运动时间内具有至少两个不同的行为动作。
可选地,所述生成设备还包括:
用于获取所述用户所对应的虚拟场景中的虚拟场景信息的装置;
用于根据所述虚拟场景信息,对所述躯体运动数据进行调整,以生成躯体运动校准数据的装置;
其中,用于生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的装置用于:
根据所述头部运动数据以及所述躯体运动校准数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
可选地,所述虚拟场景信息包括以下至少任一项:
所述虚拟场景的场景环境信息;
所述虚拟场景中的其他虚拟化身的角色交互信息。
可选地,所述生成设备还包括:
用于获取与所述头部运动数据相对应的表情信息的装置;
其中,用于生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的装置用于:
根据所述头部运动数据、所述表情信息以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
可选地,所述用于生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的装置用于:
根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,结合所述用户所对应的虚拟化身的虚拟场景信息,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
可选地,所述头部运动数据包括3DOF数据。
与现有技术相比,本申请通过获取用户所对应的虚拟现实设备的头部运动数据,基于所述头部运动数据确定相应的躯体运动数据,并根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象;从而当多人通过虚拟化身形象进行VR交互时,虚拟化身形象的角色动作能够根据用户的头部动作而进行自适应调整,使得多人交互时能够实时转换交流对象,进行面对面交流,实现了自然的VR交互,提升了用户的VR体验。
附图说明
通过阅读参照以下附图所作的对非限制性实施例所作的详细描述,本申请的其它特征、目的和优点将会变得更明显:
图1示出根据本申请的一个实施例的一种用于生成虚拟化身形象的生成设备示意图;
图2示出根据本申请的一个实施例的一种用于生成虚拟化身形象的方法流程图;
图3示出了可被用于实施本申请中所述的各个实施例的示例性系统。
附图中相同或相似的附图标记代表相同或相似的部件。
具体实施方式
下面结合附图对本申请作进一步详细描述。
本申请所指生成设备包括但不限于用户设备、网络设备、或用户设备与网络设备通过网络相集成所构成的设备。所述用户设备包括但不限于任何一种可与用户进行人机交互的电子产品,例如虚拟现实个人终端、个人电脑、智能手机、平板电脑等,所述电子产品可以采用任意操作系统,如windows操作系统、android操作系统、iOS操作系统等。其中,所述网络设备包括一种能够按照事先设定或存储的指令,自动进行数值计算和信息处理的电子设备,其硬件包括但不限于微处理器、专用集成电路(ASIC)、可编程逻辑器件(PLD)、现场可编程门阵列(FPGA)、数字信号处理器(DSP)、嵌入式设备等。所述网络设备包括但不限于计算机、网络主机、单个网络服务器、多个网络服务器集或多个服务器构成的云;在此,云由基于云计算(CloudComputing)的大量计算机或网络服务器构成,其中,云计算是分布式计算的一种,由一群松散耦合的计算机集组成的一个虚拟超级计算机。所述网络包括但不限于互联网、广域网、城域网、局域网、VPN网络、无线自组织网络(Ad Hoc网络)等。优选地,所述设备还可以是运行于所述用户设备、网络设备、或用户设备与网络设备、网络设备、触摸终端或网络设备与触摸终端通过网络相集成所构成的设备上的程序。
当然,本领域技术人员应能理解上述生成设备仅为举例,其他现有的或今后可能出现的设备如可适用于本申请,也应包含在本申请保护范围以内,并在此以引用方式包含于此。
在本申请的描述中,“多个”的含义是两个或者更多,除非另有明确具体的限定。
图1示出根据本申请的一个实施例的一种用于生成虚拟化身形象的生成设备示意图;其中,所述生成设备包括用于获取用户所对应的虚拟现实设备的头部运动数据的装置(以下简称“第一装置1”);用于根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的装置(以下简称“第二装置2”);用于根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的装置(以下简称“第三装置3”)。
在此,所述虚拟化身形象指的是当用户在VR场景下,与该用户所对应的虚拟形象,该虚拟化身形象代表了用户本身,用户的行为表情等均通过该虚拟化身形象进行展现;当多个用户存在于同一虚拟场景下时,用户通过VR设备,能够看到彼此的虚拟化身形象,并通过虚拟化身形象进行交互。
所述虚拟化身形象包括二维形象以及三维形象(如年龄、性别、面部长相、服饰、配件)、动作、表情等。
所述第一装置1获取用户所对应的虚拟现实设备的头部运动数据。
具体地,所述第一装置1通过直接与所述虚拟现实设备相交互,以获取所述虚拟现实设备实时获取的头部运动数据;或者所述第一装置1与其他能够提供该虚拟现实设备的头部运动数据的设备相交互,以获取所述头部运动数据。
在此,本领域技术人员应能理解,所述虚拟现实设备至少有部分或全部被佩戴在用户的头部;当用户的头部进行动作时,如左右转动、上下转动、前后转动等,所述虚拟现实设备会随之移动,从而产生头部运动数据。所述头部运动数据包括例如角度、速度、方向、距离等信息,以指示该虚拟现实设备的移动情况。
优选地,所述头部运动数据包括3DOF数据,其中,所述3DOF数据为所述虚拟现实设备的上下、左右、前后的旋转动作信息;所述虚拟现实设备被佩戴在用户的头部,当所述用户进行头部回转动作时,则产生3DOF数据,所述虚拟现实设备的设备传感器能够获取所述3DOF数据。
所述第二装置2根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据。
具体地,在一个实施例中,所述第二装置2将所述头部运动数据等比例地映射为躯体运动数据,从而确定所述躯体运动数据。例如,所述头部运动数据为向左旋转30度角,则等比例确定躯体运动数据为身体向左旋转20度角;或者,所述头部运动数据为向下移动5cm,则等比例确定躯体运动数据为身体向下弯腰10度角等。其中,所述躯体运动数据包括但不限于角度、速度、方向、距离等信息。
在此,所述比例关系可以预设为统一的数值,还可以基于用户反馈等信息通过机器学习来不断调整。此外,所述比例关系还可以根据不同的虚拟场景信息来设置不同的比例关系,例如会议场景与舞池场景所对应的比例不同;或者,所述比例关系还可以根据不同的虚拟化身形象的人物属性来设置,例如男性人物与女性人物所对应的比例不同,教师角色与学生角色所对应的比例也不同等等。
或者,在一个实施例中,所述第二装置2根据所述头部运动数据,选定与该头部运动数据相对应的躯体运动模型,并将所述躯体运动模型中所预设的躯体运动数据作为所确定的结果。在此,所述躯体运动模型是预先设定的,不同的头部运动数据对应于不同的躯体运动模型,所述躯体运动模型中包含有该头部运动数据相对应的躯体运动数据。例如,一个躯体运动模型为:“头部运动数据:向右旋转90度——躯体运动数据:身体向右旋转45度且抬手”,则当头部运动数据为“向右旋转90度”时,所确定的躯体运动数据为“身体向右旋转45度且抬手”。
或者,优选地,所述第二装置2首先判断所述头部运动数据是否满足预定条件;当所述头部运动数据满足预定条件时,根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据。
具体地,所述第二装置2首先对所述头部运动数据是否满足预定条件进行分析,若所述头部运动数据不满足预定条件,则不设置对应的躯体运动数据;若所述头部运动数据满足预定条件,则根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据,在此,所述确定方式与前述第二装置2的确定躯体运动数据的方式相同或相似。
其中,优选地,所述预定条件包括以下至少任一项:
所述头部运动数据的水平转向超过预定角度,例如,当所述水平转向超过40度时,则执行确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的步骤,反之,不设置对应的躯体运动数据;
所述头部运动数据的垂直移动距离超过预定高度,例如,当所述垂直移动距离超过5cm时,则执行确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的步骤,反之,不设置对应的躯体运动数据。
优选地,所述第二装置2可以根据所述头部运动数据以及与其对应的运动时间,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据,其中,所述躯体运动数据在所述运动时间内具有至少两个不同的行为动作。
具体地,所述第二装置2可以获得一个或多个头部运动数据,每个所述头部运动数据对应于一个或多个运动时间,例如,若用户的头部转向很快,则其头部运动数据对应于某个时间点,若用户的头部转向相对较慢,则其头部运动数据可以对应于开始运动时间与结束运动时间。
然后,所述第二装置2根据所述一个或多个头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的至少两个不同的行为动作,该两个或多个行为动作在所述运动时间内完成。
在此,所述行为动作包括但不限于同一身体部位或不同身体部位的动作,使得所确定的躯体运动数据更加具有连续性。
例如,若所述用户的头部运动数据表明,该用户在两秒内完成了一个左转动作,则所述行为动作中可以包含“躯体左转”以及“脚部方向左转”两个动作,且“躯体左转”动作先于所述“脚部方向左转”。
或者,例如,若所述用户的头部运动数据表明,该用户在短时间内连续进行了“向左转向后又转回”的操作,则所述行为动作中需要包含对应的“躯体的向左转向后又转回”的操作;优选地,还可以包含如手臂的挥动动作,以对应于该躯体的转动。
所述第三装置3根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
具体地,若所述用户已经确定了某一初始虚拟化身形象(即具有年龄、性别、面部长相、服饰、配件等信息),则所述第三装置3令所述初始虚拟化身形象展示所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,从而生成带有动作的所述虚拟化身形象。
其中,所述初始虚拟化身形象可以基于随机分配的方式、用户选择的方式等来确定;优选地,所述初始虚拟化身形象还可以根据用户的个人信息和/或根据虚拟化身形象所在的场景信息来确定。在此,所述个人信息包括但不限于该用户的照片、视频、个人资料(如性别、年龄、职业、喜好等);所述场景信息包括但不限于当前VR场景的主题、环境、其他参与该场景信息的用户的相关信息等。
若所述用户尚未确定具体的初始虚拟化身形象,则所述第三装置3可以先确定所述初始虚拟化身形象,然后再基于所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成带有动作的所述虚拟化身形象;或者,所述第三装置3根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,直接生成带有动作的所述虚拟化身形象。
优选地,所述生成设备还包括用于获取所述用户所对应的虚拟场景中的虚拟场景信息的装置(以下简称“第四装置4”,未示出)以及用于根据所述虚拟场景信息,对所述躯体运动数据进行调整,以生成躯体运动校准数据的装置(以下简称“第五装置5”,未示出);然后,所述第三装置3根据所述头部运动数据以及所述躯体运动校准数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
具体地,所述第四装置4通过直接与所述虚拟现实设备相交互,根据所述虚拟现实设备中内置的传感器、拍摄装置、图像显示装置等设备所获取的数据,来获取所述用户所对应的虚拟场景中的虚拟场景信息;或者,所述第四装置4与其他非所述虚拟现实设备、但能够提供所述虚拟场景信息的设备(如所述虚拟现实场景的管理设备等)相交互,以获取由这类设备所提供的虚拟场景信息。
优选地,所述虚拟场景信息包括以下至少任一项:
所述虚拟场景的场景环境信息:其中,所述场景环境信息包括但不限于时间、光线、声音、虚拟画面、场景主题等;
所述虚拟场景中的其他虚拟化身的角色交互信息:其中,所述角色交互信息包括但不限于其他虚拟化身角色之间的交互、其他虚拟化身角色与该用户的虚拟化身角色的交互等,所述交互包括但不限于语音、动作、表情等。
然后,所述第五装置5根据所述虚拟场景信息,对所确定的躯体运动数据进行调整,例如,若当所述虚拟场景信息为“在用户的虚拟化身形象的左前方有其他用户发言”,且所确定的躯体运动信息为“身体向左转向50度”,则根据所述虚拟场景信息所对应的位置,将所述躯体运动信息确定为“身体左转且面向该发言用户的方向”,从而生成躯体运动校准数据。
或者,例如,当所述虚拟场景信息为“场景主题:舞会”,则若用户的头部运动数据为“从前向后转向90度且从后向前转向90度”,则可认为该用户处于跳舞状态,因此,所确定的躯体运动信息除了将身体从前向后转动且从后向前转动外,还可以配合手臂和腿部的舞蹈动作等。
随后,所述第三装置3根据所确定的头部运动数据以及所述躯体运动校准数据,来生成或更新所述用户的虚拟化身形象。
优选地,所述生成设备还包括用于获取与所述头部运动数据相对应的表情信息的装置(以下简称“第六装置6”,未示出);然后,所述第三装置3根据所述头部运动数据、所述表情信息以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
具体地,所述第六装置6通过拍摄等方式,直接获取在所述用户头部运动时所对应的表情信息;或者,所述第六装置6可以基于所述头部运动数据,或者在所述头部运动数据的基础上以及结合用户的语音等信息,来确定所述表情信息。例如,若所述头部运动数据显示为短时间内的大幅度位移,则可以将表情信息确定为“惊讶”;若所述头部运动数据为左右摇摆,且用户的语音表示用户很开心,则可将表情信息确定为“微笑”。
然后,所述第三装置3根据所述头部运动数据、所述表情信息以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
优选地,所述第三装置3可以根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,结合所述用户所对应的虚拟化身的虚拟场景信息,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
具体地,所述第三装置3还可以在所述头部运动数据以及所述躯体运动数据的基础上,结合所述虚拟场景信息,以生成所述虚拟化身形象;其中,所述虚拟场景信息包括所述虚拟场景的场景环境信息和/或所述虚拟场景中的其他虚拟化身的角色交互信息。例如,所述第三装置3结合所述虚拟场景信息确定所述虚拟化身形象的服饰、动作细节等。
图2示出根据本申请的一个实施例的一种用于生成虚拟化身形象的方法流程图;其中,在步骤S1中,所述生成设备获取用户所对应的虚拟现实设备的头部运动数据;在步骤S2中,所述生成设备根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据;在步骤S3中,所述生成设备根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
在步骤S1中,所述生成设备获取用户所对应的虚拟现实设备的头部运动数据。
具体地,在步骤S1中,所述生成设备通过直接与所述虚拟现实设备相交互,以获取所述虚拟现实设备实时获取的头部运动数据;或者在步骤S1中,所述生成设备与其他能够提供该虚拟现实设备的头部运动数据的设备相交互,以获取所述头部运动数据。
在此,本领域技术人员应能理解,所述虚拟现实设备至少有部分或全部被佩戴在用户的头部;当用户的头部进行动作时,如左右转动、上下转动、前后转动等,所述虚拟现实设备会随之移动,从而产生头部运动数据。所述头部运动数据包括例如角度、速度、方向、距离等信息,以指示该虚拟现实设备的移动情况。
优选地,所述头部运动数据包括3DOF数据,其中,所述3DOF数据为所述虚拟现实设备的上下、左右、前后的旋转动作信息;所述虚拟现实设备被佩戴在用户的头部,当所述用户进行头部回转动作时,则产生3DOF数据,所述虚拟现实设备的设备传感器能够获取所述3DOF数据。
在步骤S2中,所述生成设备根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据。
具体地,在一个实施例中,在步骤S2中,所述生成设备将所述头部运动数据等比例地映射为躯体运动数据,从而确定所述躯体运动数据。例如,所述头部运动数据为向左旋转30度角,则等比例确定躯体运动数据为身体向左旋转20度角;或者,所述头部运动数据为向下移动5cm,则等比例确定躯体运动数据为身体向下弯腰10度角等。其中,所述躯体运动数据包括但不限于角度、速度、方向、距离等信息。
在此,所述比例关系可以预设为统一的数值,还可以基于用户反馈等信息通过机器学习来不断调整。此外,所述比例关系还可以根据不同的虚拟场景信息来设置不同的比例关系,例如会议场景与舞池场景所对应的比例不同;或者,所述比例关系还可以根据不同的虚拟化身形象的人物属性来设置,例如男性人物与女性人物所对应的比例不同,教师角色与学生角色所对应的比例也不同等等。
或者,在一个实施例中,在步骤S2中,所述生成设备根据所述头部运动数据,选定与该头部运动数据相对应的躯体运动模型,并将所述躯体运动模型中所预设的躯体运动数据作为所确定的结果。在此,所述躯体运动模型是预先设定的,不同的头部运动数据对应于不同的躯体运动模型,所述躯体运动模型中包含有该头部运动数据相对应的躯体运动数据。例如,一个躯体运动模型为:“头部运动数据:向右旋转90度——躯体运动数据:身体向右旋转45度且抬手”,则当头部运动数据为“向右旋转90度”时,所确定的躯体运动数据为“身体向右旋转45度且抬手”。
或者,优选地,在步骤S2中,所述生成设备首先判断所述头部运动数据是否满足预定条件;当所述头部运动数据满足预定条件时,根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据。
具体地,在步骤S2中,所述生成设备首先对所述头部运动数据是否满足预定条件进行分析,若所述头部运动数据不满足预定条件,则不设置对应的躯体运动数据;若所述头部运动数据满足预定条件,则根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据,在此,所述确定方式与前述步骤S2的确定躯体运动数据的方式相同或相似。
其中,优选地,所述预定条件包括以下至少任一项:
所述头部运动数据的水平转向超过预定角度,例如,当所述水平转向超过40度时,则执行确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的步骤,反之,不设置对应的躯体运动数据;
所述头部运动数据的垂直移动距离超过预定高度,例如,当所述垂直移动距离超过5cm时,则执行确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的步骤,反之,不设置对应的躯体运动数据。
优选地,在步骤S2中,所述生成设备可以根据所述头部运动数据以及与其对应的运动时间,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据,其中,所述躯体运动数据在所述运动时间内具有至少两个不同的行为动作。
具体地,在步骤S2中,所述生成设备可以获得一个或多个头部运动数据,每个所述头部运动数据对应于一个或多个运动时间,例如,若用户的头部转向很快,则其头部运动数据对应于某个时间点,若用户的头部转向相对较慢,则其头部运动数据可以对应于开始运动时间与结束运动时间。
然后,在步骤S2中,所述生成设备根据所述一个或多个头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的至少两个不同的行为动作,该两个或多个行为动作在所述运动时间内完成。
在此,所述行为动作包括但不限于同一身体部位或不同身体部位的动作,使得所确定的躯体运动数据更加具有连续性。
例如,若所述用户的头部运动数据表明,该用户在两秒内完成了一个左转动作,则所述行为动作中可以包含“躯体左转”以及“脚部方向左转”两个动作,且“躯体左转”动作先于所述“脚部方向左转”。
或者,例如,若所述用户的头部运动数据表明,该用户在短时间内连续进行了“向左转向后又转回”的操作,则所述行为动作中需要包含对应的“躯体的向左转向后又转回”的操作;优选地,还可以包含如手臂的挥动动作,以对应于该躯体的转动。
在步骤S3中,所述生成设备根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
具体地,若所述用户已经确定了某一初始虚拟化身形象(即具有年龄、性别、面部长相、服饰、配件等信息),则在步骤S3中,所述生成设备令所述初始虚拟化身形象展示所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,从而生成带有动作的所述虚拟化身形象。
其中,所述初始虚拟化身形象可以基于随机分配的方式、用户选择的方式等来确定;优选地,所述初始虚拟化身形象还可以根据用户的个人信息和/或根据虚拟化身形象所在的场景信息来确定。在此,所述个人信息包括但不限于该用户的照片、视频、个人资料(如性别、年龄、职业、喜好等);所述场景信息包括但不限于当前VR场景的主题、环境、其他参与该场景信息的用户的相关信息等。
若所述用户尚未确定具体的初始虚拟化身形象,则在步骤S3中,所述生成设备可以先确定所述初始虚拟化身形象,然后再基于所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成带有动作的所述虚拟化身形象;或者,在步骤S3中,所述生成设备根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,直接生成带有动作的所述虚拟化身形象。
优选地,所述方法还包括步骤S4(未示出)以及步骤S5(未示出);其中,在步骤S4中,所述生成设备获取所述用户所对应的虚拟场景中的虚拟场景信息;在步骤S5中,所述生成设备根据所述虚拟场景信息,对所述躯体运动数据进行调整,以生成躯体运动校准数据;然后,在步骤S3中,所述生成设备根据所述头部运动数据以及所述躯体运动校准数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
具体地,在步骤S4中,所述生成设备通过直接与所述虚拟现实设备相交互,根据所述虚拟现实设备中内置的传感器、拍摄装置、图像显示装置等设备所获取的数据,来获取所述用户所对应的虚拟场景中的虚拟场景信息;或者,在步骤S4中,所述生成设备与其他非所述虚拟现实设备、但能够提供所述虚拟场景信息的设备(如所述虚拟现实场景的管理设备等)相交互,以获取由这类设备所提供的虚拟场景信息。
优选地,所述虚拟场景信息包括以下至少任一项:
所述虚拟场景的场景环境信息:其中,所述场景环境信息包括但不限于时间、光线、声音、虚拟画面、场景主题等;
所述虚拟场景中的其他虚拟化身的角色交互信息:其中,所述角色交互信息包括但不限于其他虚拟化身角色之间的交互、其他虚拟化身角色与该用户的虚拟化身角色的交互等,所述交互包括但不限于语音、动作、表情等。
然后,在步骤S5中,所述生成设备根据所述虚拟场景信息,对所确定的躯体运动数据进行调整,例如,若当所述虚拟场景信息为“在用户的虚拟化身形象的左前方有其他用户发言”,且所确定的躯体运动信息为“身体向左转向50度”,则根据所述虚拟场景信息所对应的位置,将所述躯体运动信息确定为“身体左转且面向该发言用户的方向”,从而生成躯体运动校准数据。
或者,例如,当所述虚拟场景信息为“场景主题:舞会”,则若用户的头部运动数据为“从前向后转向90度且从后向前转向90度”,则可认为该用户处于跳舞状态,因此,所确定的躯体运动信息除了将身体从前向后转动且从后向前转动外,还可以配合手臂和腿部的舞蹈动作等。
随后,在步骤S3中,所述生成设备根据所确定的头部运动数据以及所述躯体运动校准数据,来生成或更新所述用户的虚拟化身形象。
优选地,所述方法还包括步骤S6(未示出),其中,在步骤S6中,所述生成设备获取与所述头部运动数据相对应的表情信息;然后,在步骤S3中,所述生成设备根据所述头部运动数据、所述表情信息以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
具体地,在步骤S6中,所述生成设备通过拍摄等方式,直接获取在所述用户头部运动时所对应的表情信息;或者,在步骤S6中,所述生成设备可以基于所述头部运动数据,或者在所述头部运动数据的基础上以及结合用户的语音等信息,来确定所述表情信息。例如,若所述头部运动数据显示为短时间内的大幅度位移,则可以将表情信息确定为“惊讶”;若所述头部运动数据为左右摇摆,且用户的语音表示用户很开心,则可将表情信息确定为“微笑”。
然后,在步骤S3中,所述生成设备根据所述头部运动数据、所述表情信息以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
优选地,在步骤S3中,所述生成设备可以根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,结合所述用户所对应的虚拟化身的虚拟场景信息,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
具体地,在步骤S3中,所述生成设备还可以在所述头部运动数据以及所述躯体运动数据的基础上,结合所述虚拟场景信息,以生成所述虚拟化身形象;其中,所述虚拟场景信息包括所述虚拟场景的场景环境信息和/或所述虚拟场景中的其他虚拟化身的角色交互信息。例如,在步骤S3中,所述生成设备结合所述虚拟场景信息确定所述虚拟化身形象的服饰、动作细节等。
图3示出了可被用于实施本申请中所述的各个实施例的示例性系统。
在一些实施例中,系统300能够作为图1与图2所示的实施例或其他所述实施例中的任意一个远程计算设备。在一些实施例中,系统300可包括具有指令的一个或多个计算机可读介质(例如,系统存储器或NVM/存储设备320)以及与该一个或多个计算机可读介质耦合并被配置为执行指令以实现模块从而执行本申请中所述的动作的一个或多个处理器(例如,(一个或多个)处理器305)。
对于一个实施例,系统控制模块310可包括任意适当的接口控制器,以向(一个或多个)处理器305中的至少一个和/或与系统控制模块310通信的任意适当的设备或组件提供任意适当的接口。
系统控制模块310可包括存储器控制器模块330,以向系统存储器315提供接口。存储器控制器模块330可以是硬件模块、软件模块和/或固件模块。
系统存储器315可被用于例如为系统300加载和存储数据和/或指令。对于一个实施例,系统存储器315可包括任意适当的易失性存储器,例如,适当的DRAM。在一些实施例中,系统存储器315可包括双倍数据速率类型四同步动态随机存取存储器(DDR4SDRAM)。
对于一个实施例,系统控制模块310可包括一个或多个输入/输出(I/O)控制器,以向NVM/存储设备320及(一个或多个)通信接口325提供接口。
例如,NVM/存储设备320可被用于存储数据和/或指令。NVM/存储设备320可包括任意适当的非易失性存储器(例如,闪存)和/或可包括任意适当的(一个或多个)非易失性存储设备(例如,一个或多个硬盘驱动器(HDD)、一个或多个光盘(CD)驱动器和/或一个或多个数字通用光盘(DVD)驱动器)。
NVM/存储设备320可包括在物理上作为系统300被安装在其上的设备的一部分的存储资源,或者其可被该设备访问而不必作为该设备的一部分。例如,NVM/存储设备320可通过网络经由(一个或多个)通信接口325进行访问。
(一个或多个)通信接口325可为系统300提供接口以通过一个或多个网络和/或与任意其他适当的设备通信。系统300可根据一个或多个无线网络标准和/或协议中的任意标准和/或协议来与无线网络的一个或多个组件进行无线通信。
对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器(例如,存储器控制器模块330)的逻辑封装在一起。对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器的逻辑封装在一起以形成系统级封装(SiP)。对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器的逻辑集成在同一模具上。对于一个实施例,(一个或多个)处理器305中的至少一个可与系统控制模块310的一个或多个控制器的逻辑集成在同一模具上以形成片上系统(SoC)。
在各个实施例中,系统300可以但不限于是:服务器、工作站、台式计算设备或移动计算设备(例如,膝上型计算设备、手持计算设备、平板电脑、上网本等)。在各个实施例中,系统300可具有更多或更少的组件和/或不同的架构。例如,在一些实施例中,系统300包括一个或多个摄像机、键盘、液晶显示器(LCD)屏幕(包括触屏显示器)、非易失性存储器端口、多个天线、图形芯片、专用集成电路(ASIC)和扬声器。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
需要注意的是,本申请可在软件和/或软件与硬件的组合体中被实施,例如,可采用专用集成电路(ASIC)、通用目的计算机或任何其他类似硬件设备来实现。在一个实施例中,本申请的软件程序可以通过处理器执行以实现上文所述步骤或功能。同样地,本申请的软件程序(包括相关的数据结构)可以被存储到计算机可读记录介质中,例如,RAM存储器,磁或光驱动器或软磁盘及类似设备。另外,本申请的一些步骤或功能可采用硬件来实现,例如,作为与处理器配合从而执行各个步骤或功能的电路。
另外,本申请的一部分可被应用为计算机程序产品,例如计算机程序指令,当其被计算机执行时,通过该计算机的操作,可以调用或提供根据本申请的方法和/或技术方案。本领域技术人员应能理解,计算机程序指令在计算机可读介质中的存在形式包括但不限于源文件、可执行文件、安装包文件等,相应地,计算机程序指令被计算机执行的方式包括但不限于:该计算机直接执行该指令,或者该计算机编译该指令后再执行对应的编译后程序,或者该计算机读取并执行该指令,或者该计算机读取并安装该指令后再执行对应的安装后程序。在此,计算机可读介质可以是可供计算机访问的任意可用的计算机可读存储介质或通信介质。
通信介质包括藉此包含例如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据的通信信号被从一个系统传送到另一系统的介质。通信介质可包括有导的传输介质(诸如电缆和线(例如,光纤、同轴等))和能传播能量波的无线(未有导的传输)介质,诸如声音、电磁、RF、微波和红外。计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据可被体现为例如无线介质(诸如载波或诸如被体现为扩展频谱技术的一部分的类似机制)中的已调制数据信号。术语“已调制数据信号”指的是其一个或多个特征以在信号中编码信息的方式被更改或设定的信号。调制可以是模拟的、数字的或混合调制技术。
作为示例而非限制,计算机可读存储介质可包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其它数据的信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动的介质。例如,计算机可读存储介质包括,但不限于,易失性存储器,诸如随机存储器(RAM,DRAM,SRAM);以及非易失性存储器,诸如闪存、各种只读存储器(ROM,PROM,EPROM,EEPROM)、磁性和铁磁/铁电存储器(MRAM,FeRAM);以及磁性和光学存储设备(硬盘、磁带、CD、DVD);或其它现在已知的介质或今后开发的能够存储供计算机系统使用的计算机可读信息/数据。
在此,根据本申请的一个实施例包括一个装置,该装置包括用于存储计算机程序指令的存储器和用于执行程序指令的处理器,其中,当该计算机程序指令被该处理器执行时,触发该装置运行基于前述根据本申请的多个实施例的方法和/或技术方案。
对于本领域技术人员而言,显然本申请不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本申请的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本申请。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本申请的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化涵括在本申请内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。此外,显然“包括”一词不排除其他单元或步骤,单数不排除复数。装置权利要求中陈述的多个单元或装置也可以由一个单元或装置通过软件或者硬件来实现。第一,第二等词语用来表示名称,而并不表示任何特定的顺序。

Claims (20)

1.一种用于生成虚拟化身形象的方法,其中,该方法包括以下步骤:
获取用户所对应的虚拟现实设备的头部运动数据;
根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据;
根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的步骤包括:
判断所述头部运动数据是否满足预定条件;
当所述头部运动数据满足预定条件时,根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述预定条件包括以下至少任一项:
所述头部运动数据的水平转向超过预定角度;
所述头部运动数据的垂直移动距离超过预定高度。
4.根据权利要求1至3中所述的方法,其中,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的步骤包括:
根据所述头部运动数据以及与其对应的运动时间,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据,其中,所述躯体运动数据在所述运动时间内具有至少两个不同的行为动作。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的方法,其中,该方法还包括:
获取所述用户所对应的虚拟场景中的虚拟场景信息;
根据所述虚拟场景信息,对所述躯体运动数据进行调整,以生成躯体运动校准数据;
其中,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的步骤包括:
根据所述头部运动数据以及所述躯体运动校准数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
6.根据权利要求5所述的方法,其中,所述虚拟场景信息包括以下至少任一项:
所述虚拟场景的场景环境信息;
所述虚拟场景中的其他虚拟化身的角色交互信息。
7.根据权利要求1至6中任一项所述的方法,其中,该方法还包括:
获取与所述头部运动数据相对应的表情信息;
其中,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的步骤包括:
根据所述头部运动数据、所述表情信息以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其中,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的步骤包括:
根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,结合所述用户所对应的虚拟化身的虚拟场景信息,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其中,所述头部运动数据包括3DOF数据。
10.一种用于生成虚拟化身形象的生成设备,其中,所述生成设备包括:
用于获取用户所对应的虚拟现实设备的头部运动数据的装置;
用于根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的装置;
用于根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的装置。
11.根据权利要求10所述的生成设备,其中,用于确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的装置用于:
判断所述头部运动数据是否满足预定条件;
当所述头部运动数据满足预定条件时,根据所述头部运动数据,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据。
12.根据权利要求11所述的生成设备,其中,所述预定条件包括以下至少任一项:
所述头部运动数据的水平转向超过预定角度;
所述头部运动数据的垂直移动距离超过预定高度。
13.根据权利要求10至12中所述的生成设备,其中,用于确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据的装置用于:
根据所述头部运动数据以及与其对应的运动时间,确定与所述头部运动数据相对应的躯体运动数据,其中,所述躯体运动数据在所述运动时间内具有至少两个不同的行为动作。
14.根据权利要求10至13中任一项所述的生成设备,其中,所述生成设备还包括:
用于获取所述用户所对应的虚拟场景中的虚拟场景信息的装置;
用于根据所述虚拟场景信息,对所述躯体运动数据进行调整,以生成躯体运动校准数据的装置;
其中,用于生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的装置用于:
根据所述头部运动数据以及所述躯体运动校准数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
15.根据权利要求14所述的生成设备,其中,所述虚拟场景信息包括以下至少任一项:
所述虚拟场景的场景环境信息;
所述虚拟场景中的其他虚拟化身的角色交互信息。
16.根据权利要求10至15中任一项所述的生成设备,其中,所述生成设备还包括:
用于获取与所述头部运动数据相对应的表情信息的装置;
其中,用于生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的装置用于:
根据所述头部运动数据、所述表情信息以及所述躯体运动数据,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
17.根据权利要求10至16中任一项所述的生成设备,其中,所述用于生成与所述用户相对应的虚拟化身形象的装置用于:
根据所述头部运动数据以及所述躯体运动数据,结合所述用户所对应的虚拟化身的虚拟场景信息,生成与所述用户相对应的虚拟化身形象。
18.根据权利要求10至17中任一项所述的生成设备,其中,所述头部运动数据包括3DOF数据。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机存储介质存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被一个或多个设备执行时,使得所述设备执行如权利要求1至9中任一项所述的方法。
20.一种生成虚拟化身形象的系统,其特征在于,所述系统包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机可读指令,当所述计算机可读指令被所述处理器执行时,所述处理器执行如权利要求1至9中任一项所述的方法。
CN201910020698.6A 2019-01-09 2019-01-09 一种用于生成虚拟化身形象的方法与装置 Withdrawn CN109857249A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910020698.6A CN109857249A (zh) 2019-01-09 2019-01-09 一种用于生成虚拟化身形象的方法与装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201910020698.6A CN109857249A (zh) 2019-01-09 2019-01-09 一种用于生成虚拟化身形象的方法与装置

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN109857249A true CN109857249A (zh) 2019-06-07

Family

ID=66894337

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201910020698.6A Withdrawn CN109857249A (zh) 2019-01-09 2019-01-09 一种用于生成虚拟化身形象的方法与装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN109857249A (zh)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110430553A (zh) * 2019-07-31 2019-11-08 广州小鹏汽车科技有限公司 车辆间的互动方法、装置、存储介质及控制终端
CN114332308A (zh) * 2021-12-29 2022-04-12 北京达佳互联信息技术有限公司 图像处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN115374141A (zh) * 2022-09-20 2022-11-22 支付宝(杭州)信息技术有限公司 虚拟形象的更新处理方法及装置

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN103970268A (zh) * 2013-02-01 2014-08-06 索尼公司 信息处理设备、客户端设备、信息处理方法以及程序
CN106445460A (zh) * 2016-10-18 2017-02-22 渡鸦科技(北京)有限责任公司 控制方法及装置
CN106485774A (zh) * 2016-12-30 2017-03-08 当家移动绿色互联网技术集团有限公司 基于语音实时驱动人物模型的表情和姿态的方法
CN106484110A (zh) * 2016-09-30 2017-03-08 珠海市魅族科技有限公司 一种模拟躯体动作的方法及虚拟现实设备
CN107333086A (zh) * 2016-04-29 2017-11-07 掌赢信息科技(上海)有限公司 一种在虚拟场景中进行视频通信的方法及装置
CN107784355A (zh) * 2017-10-26 2018-03-09 北京光年无限科技有限公司 虚拟人多模态交互数据处理方法和系统
CN108304063A (zh) * 2017-01-12 2018-07-20 索尼公司 信息处理装置、信息处理方法和计算机可读介质
CN108499107A (zh) * 2018-04-16 2018-09-07 网易(杭州)网络有限公司 虚拟现实中虚拟角色的控制方法、装置及存储介质
CN108513089A (zh) * 2017-02-24 2018-09-07 腾讯科技(深圳)有限公司 群组视频会话的方法及装置

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN103970268A (zh) * 2013-02-01 2014-08-06 索尼公司 信息处理设备、客户端设备、信息处理方法以及程序
CN107333086A (zh) * 2016-04-29 2017-11-07 掌赢信息科技(上海)有限公司 一种在虚拟场景中进行视频通信的方法及装置
CN106484110A (zh) * 2016-09-30 2017-03-08 珠海市魅族科技有限公司 一种模拟躯体动作的方法及虚拟现实设备
CN106445460A (zh) * 2016-10-18 2017-02-22 渡鸦科技(北京)有限责任公司 控制方法及装置
CN106485774A (zh) * 2016-12-30 2017-03-08 当家移动绿色互联网技术集团有限公司 基于语音实时驱动人物模型的表情和姿态的方法
CN108304063A (zh) * 2017-01-12 2018-07-20 索尼公司 信息处理装置、信息处理方法和计算机可读介质
CN108513089A (zh) * 2017-02-24 2018-09-07 腾讯科技(深圳)有限公司 群组视频会话的方法及装置
CN107784355A (zh) * 2017-10-26 2018-03-09 北京光年无限科技有限公司 虚拟人多模态交互数据处理方法和系统
CN108499107A (zh) * 2018-04-16 2018-09-07 网易(杭州)网络有限公司 虚拟现实中虚拟角色的控制方法、装置及存储介质

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110430553A (zh) * 2019-07-31 2019-11-08 广州小鹏汽车科技有限公司 车辆间的互动方法、装置、存储介质及控制终端
CN114332308A (zh) * 2021-12-29 2022-04-12 北京达佳互联信息技术有限公司 图像处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN115374141A (zh) * 2022-09-20 2022-11-22 支付宝(杭州)信息技术有限公司 虚拟形象的更新处理方法及装置
CN115374141B (zh) * 2022-09-20 2024-05-10 支付宝(杭州)信息技术有限公司 虚拟形象的更新处理方法及装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Borenstein Making things see: 3D vision with kinect, processing, Arduino, and MakerBot
US10016679B2 (en) Multiple frame distributed rendering of interactive content
Papagiannakis et al. Mixed Reality, Gamified Presence, and Storytelling for Virtual Museums.
TWI439960B (zh) 虛擬使用者編輯環境
CN103970268A (zh) 信息处理设备、客户端设备、信息处理方法以及程序
US20150130836A1 (en) Adapting content to augmented reality virtual objects
US20160070356A1 (en) Physically interactive manifestation of a volumetric space
US20160012640A1 (en) User-generated dynamic virtual worlds
CN104937641A (zh) 信息处理装置、客户端装置、信息处理方法以及程序
CN106462324A (zh) 一种用于在虚拟环境内提供交互性的方法和系统
CN109857249A (zh) 一种用于生成虚拟化身形象的方法与装置
KR102374307B1 (ko) 애니메이팅된 캐릭터의 수정
Sra et al. Metaspace ii: Object and full-body tracking for interaction and navigation in social vr
JP7364702B2 (ja) テクスチャ操作を使用するアニメーション化された顔
Lang et al. Massively multiplayer online worlds as a platform for augmented reality experiences
McCaffery et al. Exploring heritage through time and space supporting community reflection on the highland clearances
KR20130130625A (ko) 비디오 생성 시스템 및 방법
WO2024124805A1 (zh) 交互动画的处理方法、装置、存储介质及电子装置
Roberts et al. Virtual weather systems: measuring impact within videogame environments
Hsu et al. A multimedia presentation system using a 3D gesture interface in museums
Tang et al. Emerging human-toy interaction techniques with augmented and mixed reality
Oppermann et al. Introduction to this special issue on smart glasses
Gobira et al. Expansion of uses and applications of virtual reality
CN109814713A (zh) 一种用于vr用户视角切换的方法与设备
Bottino et al. The role of computer games industry and open source philosophy in the creation of affordable virtual heritage solutions

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
WW01 Invention patent application withdrawn after publication
WW01 Invention patent application withdrawn after publication

Application publication date: 20190607