CN109821228A - 棋牌游戏的对象控制方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种棋牌游戏的对象控制方法及装置,该方法包括:获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,其中,游戏对象为棋牌游戏中的最小游戏单元,各组合方式包括当前剩余的游戏对象所形成的多个组合,每个组合包括至少一个游戏对象;根据各组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式;根据目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,其中,牌局信息包括其它玩家的游戏对象的信息。本实施例通过根据各组合方式对应的胜率确定目标组合方式,避免了机器人行为不符合逻辑的问题,从而提升玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本发明实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种棋牌游戏的对象控制方法及装置。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,各类棋牌游戏层出不穷,在玩家数量不足的情况下,通常需要机器人模拟玩家进行陪玩以减少玩家的等待时间。此外,在进行棋牌类游戏测试的时候,也需要引入机器人来模拟玩家进行游戏。
现有技术在实现机器人陪玩时,通常是构建行为树,该行为树中包括多个预设条件,每个预设条件对应有棋牌策略。机器人判断棋牌信息满足行为树中的哪一个预设条件,根据该预设条件对应的棋牌策略下棋或者出牌。
然而,现有的行为树难以考虑到牌局上可能存在的所有复杂情况,从而导致机器人行为不符合逻辑,玩家体验差。
发明内容
本发明实施例提供一种棋牌游戏的对象处理方法及装置,以克服机器人行为不符合逻辑。
第一方面,本发明实施例提供一种棋牌游戏的对象处理方法,包括:
获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,其中,所述游戏对象为棋牌游戏中的最小游戏单元,各所述组合方式包括所述当前剩余的游戏对象所形成的多个组合,每个组合包括至少一个游戏对象;
根据各所述组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式;
根据所述目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,其中,所述牌局信息包括其它玩家的游戏对象的信息。
在一种可能的设计中,所述根据所述目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,包括:
获取所述目标组合方式的属性信息,所述属性信息包括所述目标组合所包括的组合的数量、组合的类型、组合的长度、组合的牌值中的至少一种;
根据所述目标组合方式的属性信息以及所述牌局信息,得到待操作的游戏对象。
在一种可能的设计中,所述牌局信息包括对手牌局信息和队友牌局信息;所述根据所述目标组合方式的属性信息以及所述牌局信息,得到待操作的游戏对象,包括:
根据所述队友牌局信息,得到所述队友的第一胜率信息,所述第一胜率信息包括所述队友的游戏对象的各种组合方式各自的胜率;
根据所述第一胜率信息、所述目标组合方式的属性信息以及所述对手牌局信息,得到出牌策略,所述出牌策略用于指示各所述组合的操作顺序;
根据所述出牌策略,得到待操作的游戏对象。
在一种可能的设计中,所述根据所述目标组合方式的属性信息以及所述牌局信息,得到待操作的游戏对象,包括:
根据所述牌局信息,获取其它玩家各自的第二胜率信息,所述第二胜率信息包括所述其它玩家的游戏对象的各种组合方式各自的胜率;
根据所述第二胜率信息、所述目标组合方式的属性信息以及其它玩家的牌局信息,得到跟牌策略,所述跟牌策略用于指示待操作的游戏对象;
根据所述跟牌策略,确定所述待操作的游戏对象。
在一种可能的设计中,所述获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,包括:
获取所述棋牌游戏中各组合类型的预设优先级;
根据各所述组合类型的预设优先级,确定多种组合顺序,每种组合顺序包括不同组合类型的棋牌的排列顺序;
根据各种组合顺序,得到至少一种组合方式,其中,每种组合方式对应的组合顺序不同。
在一种可能的设计中,所述根据各所述组合类型的预设优先级,确定多种组合顺序,包括:
按照各组合类型的预设优先级从高到低的顺序,确定组合顺序;
执行删除排序操作,所述删除排序操作包括:根据所述组合顺序依次按照优先级高低每次删除一种组合类型,得到N组新的组合顺序,所述新的组合顺序中包括N-1种组合类型,所述N为组合类型的数量;
重复执行删除排序操作,直至各新的组合顺序中包括一个组合类型。
在一种可能的设计中,所述根据各所述组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式之前,还包括:
获取各所述组合方式所包括的每个组合各自对应的积分;
根据每个组合各自对应的积分,确定所述组合方式的组合积分;
根据各所述组合方式的组合积分,确定所述组合方式的胜率。
在一种可能的设计中,所述获取各所述组合方式所包括的每个组合各自对应的积分,包括:
针对所述组合方式中的任一组合,获取其它玩家的游戏对象中与所述组合的类型匹配的目标组合;
根据所述组合与所述目标组合的大小比较结果,确定所述组合的积分。
第二方面,本发明实施例提供一种棋牌游戏的对象处理装置,包括:
组合方式获取模块,用于获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,其中,所述游戏对象为棋牌游戏中的最小游戏单元,各所述组合方式包括所述当前剩余的游戏对象所形成的多个组合,每个组合包括至少一个游戏对象;
组合方式确定模块,用于根据各所述组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式;
游戏对象确定模块,用于根据所述目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,其中,所述牌局信息包括其它玩家的游戏对象的信息。
在一种可能的设计中,所述游戏对象确定模块具体用于:
获取所述目标组合方式的属性信息,所述属性信息包括所述目标组合所包括的组合的数量、组合的类型、组合的长度、组合的牌值中的至少一种;
根据所述目标组合方式的属性信息以及所述牌局信息,得到待操作的游戏对象。
在一种可能的设计中,所述牌局信息包括对手牌局信息和队友牌局信息;所述游戏对象确定模块具体用于:
根据所述队友牌局信息,得到所述队友的第一胜率信息,所述第一胜率信息包括所述队友的游戏对象的各种组合方式各自的胜率;
根据所述第一胜率信息、所述目标组合方式的属性信息以及所述对手牌局信息,得到出牌策略,所述出牌策略用于指示各所述组合的操作顺序;
根据所述出牌策略,得到待操作的游戏对象。
在一种可能的设计中,所述游戏对象确定模块具体用于:
根据所述牌局信息,获取其它玩家各自的第二胜率信息,所述第二胜率信息包括所述其它玩家的游戏对象的各种组合方式各自的胜率;
根据所述第二胜率信息、所述目标组合方式的属性信息以及其它玩家的牌局信息,得到跟牌策略,所述跟牌策略用于指示待操作的游戏对象;
根据所述跟牌策略,确定所述待操作的游戏对象。
在一种可能的设计中,所述组合方式确定模块具体用于:
获取所述棋牌游戏中各组合类型的预设优先级;
根据各所述组合类型的预设优先级,确定多种组合顺序,每种组合顺序包括不同组合类型的棋牌的排列顺序;
根据各种组合顺序,得到至少一种组合方式,其中,每种组合方式对应的组合顺序不同。
在一种可能的设计中,所述组合方式确定模块具体用于:
按照各组合类型的预设优先级从高到低的顺序,确定组合顺序;
执行删除排序操作,所述删除排序操作包括:根据所述组合顺序依次按照优先级高低每次删除一种组合类型,得到N组新的组合顺序,所述新的组合顺序中包括N-1种组合类型,所述N为组合类型的数量;
重复执行删除排序操作,直至各新的组合顺序中包括一个组合类型。
在一种可能的设计中,还包括:积分获取模块:
所述积分获取模块,用于在所述根据各所述组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式之前,获取各所述组合方式所包括的每个组合各自对应的积分;
根据每个组合各自对应的积分,确定所述组合方式的组合积分;
根据各所述组合方式的组合积分,确定所述组合方式的胜率。
在一种可能的设计中,所述积分获取模块具体用于:
针对所述组合方式中的任一组合,获取其它玩家的游戏对象中与所述组合的类型匹配的目标组合;
根据所述组合与所述目标组合的大小比较结果,确定所述组合的积分。
第三方面,本发明实施例提供一种棋牌游戏的对象处理设备,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
本发明实施例提供一种棋牌游戏的对象处理方法及装置,该方法包括:获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,其中,游戏对象为棋牌游戏中的最小游戏单元,各组合方式包括当前剩余的游戏对象所形成的多个组合,每个组合包括至少一个游戏对象;根据各组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式;根据目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,其中,牌局信息包括其它玩家的游戏对象的信息。通过根据各组合方式对应的胜率确定目标组合方式,能够有效优化机器人的操作方式,其次根据目标组合方式以及牌局信息确定待操作的游戏对象,使得待操作的游戏对象是根据实时的牌局信息确定的,避免了机器人行为不符合逻辑的问题,从而提升玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理方法的流程图一;
图2为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象操作方法的流程图二;
图3为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象操作方法的示意图一;
图4为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理方法的流程图三;
图5为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象操作方法的示意图二;
图6为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理装置的结构示意图一;
图7为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理装置的结构示意图二;
图8为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理方法的流程图一,如图1所示,该方法包括:
S101、获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,其中,游戏对象为棋牌游戏中的最小游戏单元,各组合方式包括当前剩余的游戏对象所形成的多个组合,每个组合包括至少一个游戏对象。
在本实施例中,棋盘游戏和牌类统称棋牌游戏,棋牌游戏例如可以包括扑克、斗地主、中国象棋、军棋、五子棋、或麻将等,本实施例针对棋牌游戏提出一种棋牌游戏的对象处理方法,此处对棋牌游戏不做具体限定。
具体的,棋牌游戏中包含至少一个游戏对象,其中游戏对象为棋牌游戏中的最小游戏单元,例如扑克或者斗地主中,单张的牌即为最小游戏单元,又例如在麻将中,单张的麻将即为最小游戏单元,在不同类型的游戏中最小游戏单元不同,可根据实际需要进行选择。
进一步地,对当前剩余的游戏对象进行组合,获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,其中各组合方式包括当前剩余的游戏对象所形成的多个组合,此处以斗地主为例进行说明,例如两张单牌3可以组成一个组合为对3,又例如三张单牌2和一张单牌5可以组成一个组合为三个2带5,将其中每个组合包括至少一个游戏对象,其具体的组合可以根据游戏的具体设定进行选择,本实施例对组合的具体实现不做限制。
在本实施例中,当前剩余的游戏对象可以有多种组合方式,其中每种组合方式中均包含当前剩余的全部游戏对象,可选地,获取当前剩余的游戏对象的所有组合方式,从而使得在确定待操作的游戏对象时,可以考虑到全部的情况。
S102、根据各组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式。
进一步地,各组合方式对应各自的胜率,其中胜率反映了当前组合方式的优劣,例如玩家当前剩余的游戏对象为三个单牌3,可以将三个单牌3作为一个组合得到组合方式A,该组合为三个3,还可以将三个单牌3作为3个组合得到组合方式B,组合方式B的三个组合中每个组合有一张单牌3,其中组合方式A与组合方式B的胜率不同。
进一步地,根据各组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式,具体的,例如可以将胜率最高的组合方式确定为目标组合方式,还例如可以将胜率超过预设阈值的组合方式确定为目标组合方式,本实施例对确定组合方式的具体实现不做特别限制,可以根据需求进行选择。
S103、根据目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,其中,牌局信息包括其它玩家的游戏对象的信息。
在本实施例中,牌局信息包括其它玩家的游戏对象的信息,例如麻将游戏为4人进行,则牌局信息包括除自身之外的其它3名玩家的游戏对象。
进一步地,将目标组合方式作为当前剩余的游戏对象的组合方式,根据目标组合方式以及其他玩家的牌局信息,经过判断之后确定待操作的游戏对象,其中确定的具体方式例如可以为从目标组合方式中选择可以操作的至少一个备选游戏对象,其次通过计算得到操作备选游戏对象之后剩余的组合方式对应的胜率,将胜率最高的备选游戏对象确定为待操作的游戏对象。
可选地,例如还可以为根据目标组合方式的组合的数量、组合的类型等,以及结合牌局信息确待操作的游戏对象,本实施例对确定待操作的游戏对象的具体实现方式不做特别限定,其中,待操作的游戏对象可以不是目标组合方式中的组合,待操作的游戏对象例如可以为将目标组合方式中的组合拆开之后重新组合的游戏对象,从而可以使得确定待操作的游戏对象的方式更加灵活,符合逻辑。
本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理方法,包括:获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,其中,游戏对象为棋牌游戏中的最小游戏单元,各组合方式包括当前剩余的游戏对象所形成的多个组合,每个组合包括至少一个游戏对象;根据各组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式;根据目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,其中,牌局信息包括其它玩家的游戏对象的信息。通过根据各组合方式对应的胜率确定目标组合方式,能够有效优化机器人的操作方式,其次根据目标组合方式以及牌局信息确定待操作的游戏对象,使得待操作的游戏对象是根据实时的牌局信息确定的,避免了机器人行为不符合逻辑的问题,从而提升玩家的游戏体验。
在上述实施例的基础上,首先对获取至少一种组合方式以及确定目标组合进行详细说明,下面结合图2至图3对本发明实施例提供的棋牌游戏的对象控制方法进行进一步地详细介绍,图2为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象操作方法的流程图二,图3为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象操作方法的示意图一。
如图2所示,该方法包括:
S201、获取棋牌游戏中各组合类型的预设优先级。
在本实施例中,棋牌游戏包括多个组合类型,以斗地主为例,斗地主游戏的组合类型例如可以参照表1:
表1
又例如在麻将游戏中,连牌、三张相同的牌可以作为组合类型,其中组合类型的具体实现方式是根据游戏的类型设计的,此处对此不做限定。
进一步地,棋牌游戏中各组合类型的对应各自的优先级,其中预设优先级例如可以根据组合类型的重要程度进行设计,还例如可以根据组合类型对应的游戏对象的数量进行设计,还例如可以为随机设计等,本实施例对预设优先级的具体实现方式不做限制。
S202、根据各组合类型的预设优先级,确定多种组合顺序,每种组合顺序包括不同组合类型的棋牌的排列顺序。
进一步地,根据各组合类型的预设优先级从高到低的顺序,可以确定多种组合顺序,其中每种组合顺序包括不同组合类型的棋牌的排列顺序,例如斗地主中有预设优先级:炸弹、顺子、单牌,则至少可以确定如下组合顺序:炸弹、顺子、单牌,以及炸弹、单牌,以及顺子、单牌等等,根据预设优先级确定组合顺序的方式可以根据需求进行选择,本实施例对此不做限制。
具体的,按照各组合类型的预设优先级从高到低的顺序,确定组合顺序其次执行删除排序操作,删除排序操作包括:根据组合顺序依次按照优先级高低每次删除一种组合类型,得到N组新的组合顺序,新的组合顺序中包括N-1种组合类型,其中N为组合类型的数量。
例如某游戏中有组合类型A、B、C,按照预设优先级从高到低的顺序确定的组合顺序A、B、C,其中N为组合类型的数量,即为3,依次按照优先级高低每次删除一种组合类型,具体的,删除A得到新的组合顺序B、C,删除B得到新的组合顺序A、C,删除C以得到新的组合顺序A、B,则此时确定3组新的组合顺序,新的组合顺序中包括2种组合类型。
其次,对新的组合顺序重复执行删除排序操作,直至各新的组合顺序中包括一个组合类型,具体的,以新的组合顺序B、C为例,此时N为2,执行删除排序操作,按照预设优先级从高到低首先删除B得到新的组合顺序C,其次删除C得到新的组合顺序B,此时确定2组新的组合顺序,新的组合顺序中包括1种组合类型,对所有的新的组合顺序均重复执行删除操作,从而可以得到各组合类型的各种可能的组合顺序。
S203、根据各种组合顺序,得到至少一种组合方式,其中,每种组合方式对应的组合顺序不同。
进一步地,每种组合顺序包括不同组合类型的棋牌的排列顺序,则按照不同的组合顺序对剩余游戏对象进行组合,可以得到至少一种组合方式,其中每种组合方式对应的组合顺序不同。
可选地,在根据某个组合顺序得到一种组合方式之后,将该组合方式与已经确定的历史组合方式进行比较,判断该组合方式是否已经出现过,若出现过,则确定该组合方式是重复的,直接忽略,例如组合ABC和组合BAC实质上是一样的,通过对重复的组合方式进行查找以及忽略,可以有效的提高机器人的游戏效率。
本实施例获取各组合类型的各种可能的组合顺序,其次按照组合顺序确定剩余游戏对象的组合方式,从而可以保证获取到剩余游戏对象的所有可能的组合方式,其次在进行游戏对象的操作之后,进一步获取新的剩余游戏对象的目标组合方式时,直接从第一次的组合方式中获取即可,从而提高了机器人的效率。
下面结合斗地主的一个具体示例对确定组合方式的具体实现方式进行说明,首先获取各组合类型的预设优先级,例如根据预设优先级从高到低的顺序可以确定第一组合顺序为:炸弹,顺子,连对,飞机带翅膀,飞机,四带二,三带一,三张,对子,单张,则根据预设优先级确定第一组合顺序,其次按照第一组合顺序确定组合方式,具体的,结合图3进行介绍,如图3所示,其中玩家一的剩余游戏对象即为图3中所示例的,按照第一组合顺序获取组合方式。
具体的,首先判断是否存在炸弹,不存在,则判断是否存在顺子,可确定存在顺子,则首先得到组合45678,其次再判断是否存在顺子,若存在则继续获取顺子组合,若不存在,则再判断是否存在连对,之后的组合获取方式类似,此处不再赘述,则按照第一组合顺序对剩余游戏对象进行组合,可得到图3所示意的组合方式一。
可选地,若按照炸弹,顺子,连对,飞机带翅膀,飞机,四带二,对子,单张(删除了三带一、三张)的组合顺序获取组合方式,则可以得到图3中所示意的组合方式二,若按照对子,单张的组合顺序获取组合方式,则可以得到图3中所示意的组合方式三,其实现方式与获取组合方式一类似,此处不再赘述。
S204、获取各组合方式所包括的每个组合各自对应的积分。
在本实施例中,各组合方式中包括至少一个组合,每个组合对应各自的积分,其中组合对应的积分例如可以为根据组合的类型确定的积分,例如斗地主中单牌的积分可以设定为3,对牌的积分可以设定为2,组合对应的积分还例如可以为根据组合的长度确定的积分等,本领域技术人员可以理解,每个组合各自对应的积分可以根据实际需求进行设定,本实施例对此不做限制。
进一步地,针对组合方式中的任一组合,获取其它玩家的游戏对象中与组合的类型匹配的目标组合,其中组合的类型在不同的游戏中有不同的设定,例如在斗地主中组合的类型可以为炸弹、连子、对子等,而在麻将中组合的类型例如可以为三张相同的牌、两张相同的牌等。
具体的,对组合方式中的任意一个组合,判断其它玩家的游戏对象中是否存在与当前组合的类型相同的组合,若存在,则确定该类型对应的组合为目标组合,因为当前组合与目标组合为同类型的组合,因此可以进行大小的比较,其次根据组合与目标组合的大小比较结果,确定组合的积分,例如可以确定大于目标组合的相应组合的积分为第一预设值,确定等于目标组合的相应组合的积分为第二预设值,确定小于目标组合的相应组合的积分为第三预设值等,本实施例对此不做限定。
S205、根据每个组合各自对应的积分,确定组合方式的组合积分。
进一步地,各组合方式中包括至少一个组合,例如可以将每个组合的积分相加从而确定组合方式的组合积分,还例如可以将每个组合各自对应的积分按照预设模型进行计算,从而确定组合方式的组合积分等,此处对此不做特别限制。
下面以斗地主为例,结合一个具体的例子对计算组合积分的一种可能的实现方式进行说明,针对剩余游戏对象的任一组合方式,首先对于非炸弹类型的任一组合,寻找其它玩家的游戏对象中与该组合的类型相同的最大的组合,则该玩家的剩余游戏对象中该类型的组合可分为三种类别:第一类,大于其它玩家最大的同类型组合,这时候一定可以收回自己打出的同类型组合(如对牌KK可以收回33);第二类,等于对家最大的同类型组合,这种牌可以打出去,别人都要不起;第三类,小于对家最大的同类型组合,这种牌打出去是收不回来的。
进一步地,按照上述分类方式可以将组合方式中的各个组合进行第一类、第二类以及第三类的分类,其中相同类型的各个组合中,第一类的组合可以收回第三类的组合,第二类的组合可以自行出牌,除第一类的组合、第二类的组合以及可以被第一类的组合带走的第三类组合之外,还包括剩余的第三类的组合,在本实施例中,确定剩余的第三类的组合数量为该玩家最终的操作次数。
可选地,由于炸弹出现的概率较低,可以将炸弹类型的组合作为能收回任意类型组合的一个组合,则组合方式中包括炸弹类型的组合时,将最终的操作次数减1。进一步地,例如可以先将组合方式中的单牌组合的积分设置为第一预设值,第一预设值例如可以为3,对牌组合的积分可以设置为2,除单牌和对牌之外的组合的积分可设置为1;其次,将剩余的第三类型中每个组合的积分叠加设置为已设置的积分加上100,从而得到各个组合对应的积分。
示例性的,结合图3对组合积分的计算进行进一步说明,图3中玩家一的剩余游戏对象可以得到两种可能的组合方式,分别为组合方式一以及组合方式二,对其中的组合方式一进行组合积分的计算,首先第一张牌为单牌,则在其它玩家的游戏对象寻找最大的单牌,可以确定玩家二的“大王”为最大的单牌,则玩家一的“小王”以及单牌6分别确定为第三类(小于其它玩家的组合)的组合,首先将两个单牌的积分设置为3,其次两个剩余的第三类的组合的积分叠加设置100,则“小王”以及单牌6各自对应的积分均为3+100;
进一步地,进行对牌类型的组合的积分的计算,则在其它玩家的游戏对象中寻找最大的对牌,可以确定玩家二的游戏对象中的KK为最大的对牌,则玩家一的组合方式中,AA为第一类的组合,KK为第二类的组合,JJ为第三类的组合,其中第一类的AA可以收回第三类的JJ,其含义为玩家一打出JJ之后,无论其它玩家打出什么对牌,玩家一总可以打出AA,因为AA是第一类的牌,因此对牌中JJ为剩余的第三类的组合。
其次,获取各个对牌组合的积分,首先三个对牌组合的积分分别设定为2,其次剩余的第三类的组合JJ的积分叠加设置100,则JJ的积分为2+100,其次在确定所有对牌的组合对应的类别之后,对2225进行积分的计算,可以确定2225为第一类的组合,确定方式与上述介绍的类似,此处不再赘述,其次2225为除单牌和对牌之外的其他类型,则积分设置为1,其次87654为剩余的第三类的组合,则确定其积分为1+100,,则组合方式一中各组合的积分如下表2所示:
表2
类别 | 第三类 | 第三类 | 第一类 | 第二类 | 第三类 | 第一类 | 第三类 |
组合 | 小王 | 6 | AA | KK | JJ | 2225 | 87654 |
积分 | 3+100 | 3+100 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1+100 |
进一步地,将各组合的积分相加即可得到组合积分,则组合方式一的组合积分为314。
其中,图3中组合方式二的各组合的积分如表3所示:
表3
则组合方式二的组合积分为514。
以上是结合斗地主为例对组合积分的计算进行了介绍,其余游戏的实现方式类似,计算各组合对应的积分,其次再根据各组合的积分得到对应的组合积分即可,其余的实现方式此处不再赘述。
S206、根据各组合方式的组合积分,确定组合方式的胜率。
进一步地,各组合方式的组合积分反映了该组合方式的胜率,例如对于卡牌3、4、5、6、7、8这几个游戏对象,组合方式为345678(顺子)与组合方式为3、4、5、6、7、8(单牌)对应各自的胜率。
可选地,例如可以将组合积分作为组合方式的胜率,还例如可以将组合方式的组合积分按照预设的对应关系进行计算从而得到组合方式的胜率等,其中预设的对应关系例如可以为组合积分在100-200之间的组合方式的胜率为80%,组合积分在200-300之间的组合方式的胜率为60%等,以上仅为示例性的介绍,本实施例对确定组合方式的胜率的具体实现方式不做限定,本领域技术人员可理解,组合方式的胜率的计算可以根据实际需求进行选择。
进一步可选地,本实施例中还例如可以用组合积分的数值指示胜率,而不计算具体的胜率数值,以上述结合图3介绍的组合方式一以及组合方式二的计算为例,其中组合积分的计算是根据剩余的第三类的数量进行计算的,当剩余的第三类的数量越多,则可以表明玩家需要操作的次数越多,则该组合方式的胜率也就越低,即上述示例中的组合积分与组合方式的胜率成反比,组合方式一的积分为314,组合方式二的积分为521,则可以确定组合方式一的胜率高于组合方式二的胜率。
S207、根据各组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式。
进一步地,例如可以将胜率最高的组合方式确定为目标组合方式,还例如可以将胜率为中间值的组合方式确定为目标组合方式,在上述示例的介绍中,确定组合积分最低的组合方式一的胜率较高,即确定组合方式一为目标组合方式,按照目标组合方式对剩余游戏对象进行组合。
可选地,在斗地主游戏中,还存在叫分、倒牌以及拉牌的操作,例如在判断是否执行叫分操作时,可以根据当前的目标组合方式的组合积分与其他玩家的目标组合方式的组合积分进行比较,若当前的目标组合方式的组合积分比另外两个玩家的目标组合方式的积分小,并且差值大于第一预设阈值时,则可以确定当前胜率较高,从而执行叫分操作,其中第一预设阈值的设定可以根据需要进行选择,此处对此不做限定。
其次,在判断是否执行倒牌操作时,此时各玩家的游戏身份已经确定了,若两个农民玩家的目标组合方式中组合积分较小的组合积分比地主玩家的目标组合方式的组合积分大,其差值小于第二预设阈值,则可以确定两个农民玩家配合进行游戏的胜率较高,确定可以执行倒牌操作,其中拉牌操作的判断方式类似,此处不再赘述。
本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理方法,包括:获取棋牌游戏中各组合类型的预设优先级。根据各组合类型的预设优先级,确定多种组合顺序,每种组合顺序包括不同组合类型的棋牌的排列顺序。根据各种组合顺序,得到至少一种组合方式,其中,每种组合方式对应的组合顺序不同。获取各组合方式所包括的每个组合各自对应的积分。根据每个组合各自对应的积分,确定组合方式的组合积分。根据各组合方式的组合积分,确定组合方式的胜率。根据各组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式。通过预设优先级确定多种组合方式,可以保证全面的考虑到剩余游戏对象的组合方式,其次根据每个组合方式的组合积分确定目标组合方式,从而使得机器人可以按照胜率最高的组合方式对剩余游戏对象进行组合,从而提高机器人的胜率。
在上述实施例的基础上,在得到目标组合方式之后,根据目标组合方式以及牌局信息确定待操作的游戏对象,下面结合图4对确定待操作的游戏对象的具体实现方式进行详细介绍,图4为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理方法的流程图三。
如图4所示,该方法包括:
S401、获取目标组合方式的属性信息,属性信息包括目标组合所包括的组合的数量、组合的类型、组合的长度、组合的牌值中的至少一种。
具体的,根据各组合方式各自对应的胜率确定了目标组合方式,其中目标组合方式中包括至少一个组合,获取目标组合方式的的属性信息,属性信息包括目标组合所包括的组合的数量、组合的类型、组合的长度、组合的牌值中的至少一种。
其次,棋牌游戏中的确定的待操作的游戏对象的情况可以分为两种,分别是出牌和跟牌,其中出牌是指当前可以操作任意游戏对象,例如斗地主中刚开局时地址玩家可以出牌,还例如斗地主某玩家打了一张牌而没有人要的起时,玩家可以进行出牌。
其中,跟牌是指当前只能跟随其他玩家以及游戏局势进行游戏对象的操作,例如斗地主中上家打了对牌,则此时只能出对牌或者可以压制对牌的炸弹等,两种情况下确定的方式不同,下面结合S402-S404对出牌情况下确定待操作的游戏对象进行详细介绍,其次结合S405-S407对跟牌情况下确定待操作的游戏对象进行详细介绍。
S402、根据队友牌局信息,得到队友的第一胜率信息,第一胜率信息包括队友的游戏对象的各种组合方式各自的胜率。
在棋牌游戏中,玩家有各自的队友以及对手,例如斗地主中,对于农民玩家来说,另一个农民玩家是队友,而地主玩家是对手,对于地主玩家来说,两个农民玩家是对手,而不存在队友,例如在麻将游戏中,可以分为庄家与普通玩家,对于普通玩家来说,庄家为对手,其余玩家可以为队友,在本实施例中,牌局信息包括对手牌局信息以及队友牌局信息。
具体的,若存在队友,则根据队友的牌局信息,得到队友的游戏对象的各种组合方式各自的胜率,其中确定队友的游戏对象的各种组合方式及其胜率的方式与上述介绍的类似,此处不再赘述,可选地,若不存在队友,则获取自己的目标组合方式即可。
S403、根据第一胜率信息、目标组合方式的属性信息以及对手牌局信息,得到出牌策略,出牌策略用于指示各组合的操作顺序。
在本实施例中,为保证待操作的游戏对象的是根据真实的牌局信息实时确定的,从而使得机器人的行为符合逻辑,具体的,根据第一胜率信息、目标组合方式的属性信息以及对手牌局信息,得到出牌策略,例如当前存在队友时,则需要根据第一胜率信息与队友进行配合,还需要根据对手牌局信息判断如何出牌,结合目标组合方式的属性信息使得出牌的操作符合逻辑,其中出牌策略用于指示各组合的操作顺序。
其中,确定出牌策略的方式例如可以首先根据目标组合方式的组合的数量确定当前是否可以将所有的组合全部操作,若可以,则进行操作,若不可以,则例如可以首先选择其中组合的长度最小或者组合的牌值最小的组合,根据对手的牌局信息判断操作该组合之后,对手是否有组合可以压制当前组合等,其中出牌策略的具体制定可以根据实际需求进行选择,只要是根据第一胜率信息、目标组合方式的属性信息以及对手牌局信息得到的符合逻辑的出牌策略即可,本实施例对出牌策略不做特别限定,从而使得出牌策略符合逻辑。
S404、根据出牌策略,得到待操作的游戏对象。
进一步地,出牌策略用于指示各组合的操作顺序,根据出牌策略,得到待操作的游戏对象,其中待操作的游戏对象可以为目标组合方式中的组合,还可以为剩余游戏对象中的任意组合,例如当玩家配合队友进行操作时,则可以不按照目标组合方式进行操作。
下面以斗地主游戏中的具体示例对出牌情况下确定待操作的游戏对象进行详细说明,斗地主游戏中的出牌可以分为三种子情况,分别是地主出牌、上家出牌以及下家出牌,下面对三种子情况分别进行说明,其中待操作的对象所进行的操作为出牌,此时仅为示例性的介绍,并非限定所有的操作都是出牌。
地主出牌:
首先获取目标组合方式,按照组合的张数小优先、组合的牌值小优先的顺序对于目标组合方式中的各个组合进行排序,得到第一排序结果,其次根据目标组合方式的组合的数量可以再分为以下子情况:
一个组合:如果该组合为四带二,对于其中的炸弹,对手没有可以压制该炸弹的组合,并且四带二中的某一个单牌或者对牌不会直接放走对手,那么可以先出一个单张或者对子,其中放走对手是指对手直接出完牌或者对手跟牌之后没有可以压制对手的牌;否则直接确定该四带二的组合为待操作的对象。
两个组合:如果是两个炸弹,则出较小的炸弹;如果是炸弹加一个组合,这一个组合不会放走对手,或炸弹会被对方压制,则先出这一个组合;否则可以先出炸弹;对于普通的两个组合,如果其中某一组合会放走对方,则出另一个组合;若其中有一个组合是四带二,则优先出另一个组合;如果某组合的长度比较长,则优先出这一组合;如果某一组合的牌值比较小,则优先出这一组合。
三个组合及以上:如果有能收回的组合,优先出能收回的组合里面组合的牌值最小的;确定组合中组合的牌值大于13的组合、四带二、能直接放对手走的牌、以及手中其他组合为可压手的组合,优先出除了可压手的组合之外的组合中的在第一排序结果中第一顺序的组合;否则出第一排序结果中第一顺序的组合。
上家出牌:
首先获取目标组合方式,按照组合的张数小优先、组合的牌值小优先的顺序对于目标组合方式中的各个组合进行排序,得到第二排序结果,其次根据目标组合方式的组合的数量可以再分为以下子情况:
一个组合:与地主出牌的情况类似,此处不再赘述。
一个组合情况下配合队友出牌:如果队友只剩下一个组合,而且该类型的这一组合,地主不能顶牌,则将剩余游戏对象重新组合,得到对应类型的组合放队友先走;如果队友只剩下两个组合,并且某一组合地主不能顶牌,则将剩余游戏对象重新组合,得到对应类型的组合放队友先走;
两个组合:与地主出牌的情况类似,此处不再赘述。
两个组合情况下配合队友出牌:根据队友的组合积分以及自己的组合积分进行判断,如果自己的组合积分大于队友组合积分加100,并且队友组合积分小于400,则确定队友的目标组合方式的胜率更高,则优先出能给队友出牌机会且不会直接放走地主的目标组合方式中的组合;如果不存在上述情况,则将剩余游戏对象重新组合,得到下家能出牌且不会直接放走地主的牌值最小的组合。
三个组合及以上:与地主出牌的情况类似,此处不再赘述。
下家出牌:
首先获取目标组合方式,按照组合的张数小优先、组合的牌值小优先的顺序对于目标组合方式中的各个组合进行排序,得到第一排序结果,其次根据目标组合方式的组合的数量可以再分为以下子情况:
一个组合:与地主出牌的情况类似,此处不再赘述。
一个组合情况下配合队友出牌:如果队友只剩下一个组合,则将剩余游戏对象重新组合,得到该组合类型的组合放队友先走;如果队友只剩下两个组合,且某一组合地主无法压制,则将剩余游戏对象重新组合,得到该组合类型的组合放队友先走。
两个组合:与地主出牌的情况类似,此处不再赘述。
两个组合情况下配合队友出牌:与上家在两个组合情况下配合队友出牌的实现方式类似,此处不再赘述。
三个组合及以上:与地主出牌的情况类似,此处不再赘述。
以上是结合斗地主对出牌的情况下的出牌策略进行了介绍,在其余游戏中的实现方式类似,只要是根据第一胜率信息、目标组合方式的属性信息以及对手牌局信息,得到的出牌策略即可,此处不再赘述。
S405、根据牌局信息,获取其它玩家各自的第二胜率信息,第二胜率信息包括其它玩家的游戏对象的各种组合方式各自的胜率。
在本实施例中,在进行跟牌操作时,只能够选择与当前牌局正在进行操作的组合类型匹配的组合,例如类型相同的组合或者可以压制该类型的组合。
具体的,根据牌局信息,获取其它玩家的游戏对象的各种组合方式各自的胜率,其实现方式在上述实施例已经进行了介绍,此处不再赘述。
S406、根据第二胜率信息、目标组合方式的属性信息以及其它玩家的牌局信息,得到跟牌策略,跟牌策略用于指示待操作的游戏对象。
在本实施例中,为保证待操作的游戏对象的是根据真实的牌局信息实时确定的,从而保证机器人的行为符合逻辑,则根据第二胜率信息、目标组合方式的属性信息以及其它玩家的牌局信息,得到跟牌策略,例如需要根据目标组合方式的组合的类型确定可操作的组合,其次根据第二胜率信息以及其他玩家的牌局信息确定如何选择待操作的游戏对象。
具体的,例如在确定可操作的组合之后,判断操作该组合之后的目标组合方式的胜率与第二胜率信息中其他玩家的各自组合方式各自的胜率进行比较,从而确定是否要将该组合作为待操作的组合,还例如可以根据当前确定的可操作的组合与其他玩家的牌局信息进行比较,判断是否可以直接操作完,或者判断是否会放对手走等,本领域技术人员可以理解,只要是根据根据第二胜率信息、目标组合方式的属性信息以及其它玩家的牌局信息,得到的符合逻辑的跟牌策略即可,本实施例跟牌策略的具体实现方式不做限制。
S407、根据跟牌策略,确定待操作的游戏对象。
进一步地,跟牌策略用于指示待操作的游戏对象,根据跟牌策略,确定待操作的游戏对象,其中待操作的游戏对象与出牌策略中类似,此处不再赘述。
下面以斗地主游戏中的具体示例对跟牌情况下确定待操作的游戏对象进行详细说明,斗地主游戏中的跟牌可以分为三种子情况,分别是地主跟牌、上家跟牌以及下家跟牌,下面对三种子情况分别进行说明,其中待操作的对象所进行的操作为出牌,此时仅为示例性的介绍,并非限定所有的操作都是出牌。
地主跟牌:
首先获取所有可操作的组合,如果打不起则直接过牌。
分别获取三名玩家目标组合方式,分别按照组合的张数小优先、组合的牌值小优先的顺序对于各目标组合方式中的各个组合进行排序,其次针对每个可操作的组合,获取该组合操作之后的剩余游戏对象的目标组合方式。
若是出完某一个组合可以直接结束游戏:如果按照某一组合出牌之后没有剩余的游戏对象,则确定该组合为待操作的游戏对象;如果按照某一组合出牌之后对手要不起,并且剩余游戏对象的目标组合方式中仅包含一个组合,则确定该组合为待操作的游戏对象;或者剩余游戏对象的目标组合方式中包含两个组合,且其中一个组合对手无法压制,也优先出这个组合。
过张:对于目标组合方式,如果目标组合方式中有当前牌局中的组合类型相同的组合,且组合的牌值小于13,则出这种类型的组合中牌值较小的组合。
不出炸弹的情况下找出最优的跟牌组合:对于每一个非炸弹类型的组合,将剩余的游戏对象中所有的组合方式中积分最低的组合方式作为当前最优的组合方式。如果出完这个组合后剩余游戏对象的目标组合的组合积分与出之前相比几乎没变化则直接打出;或者当前出牌的玩家的目标组合方式的组合的数量小于3时,也可直接压死。
找出最优的跟牌组合:对于每一个炸弹类型的组合,将剩余的游戏对象中所有的组合方式中积分最低的组合方式作为当前最优的组合方式。如果出完这这个组合之后剩余游戏对象的目标组合的组合积分小于200,则考虑直接出炸弹。
如果不满足以上条件,则过牌,等待下一次出牌或者跟牌机会。
上家跟牌:
首先获取所有可操作的组合,如果打不起则直接过牌。
分别获取三名玩家目标组合方式,分别按照组合的张数小优先、组合的牌值小优先的顺序对于各目标组合方式中的各个组合进行排序,其次针对每个可操作的组合,获取该组合操作之后的剩余游戏对象的目标组合方式。
若是出完某一个组合可以直接结束游戏:其实现方式与地主跟牌时类似,此处不再赘述。
队友出牌的情况下配合队友跟牌:判断队友目标组合方式的组合积分以及自己的目标组合方式的组合积分,如果自己的组合积分大于队友组合积分加100,且队友组合积分小于400,则确定队友的目标组合方式的胜率更高,此时如果地主能打得起队友的组合,那么首先从自己目标组合方式中找出组合的牌值小于14的组合来顶牌,否则从目标组合方式中找出刚好能顶住地主的组合的牌值最小的组合来顶牌。
地主能直接走牌,自己必须顶牌时:首先从自己目标组合方式中找出可能的组合来顶牌,否则从目标组合方式中找出能顶住地主出牌的组合来顶牌。
地主可能溜走,自己尽量顶牌,即地主目标组合方式中的组合数量为2且能打得起下家的出牌:首先从自己目标组合方式中找出可操作的组合来顶牌,否则从目标组合方式中找出组合的牌值小于14的组合来顶牌。
过张:对于本身的目标组合方式,如果有当前牌局中在操作的组合对应的类型而且组合的牌值小于13,则出这种类型中牌值较小的组合。
如果是队友出牌,以下判断直接不进行,过牌。
不出炸弹的情况下找出最优的跟牌组合:对于每一个非炸弹类型的组合,将剩余的游戏对象中所有的组合方式中积分最低的组合方式作为当前最优的组合方式。如果出完这个组合后剩余游戏对象的目标组合的组合积分与出之前相比几乎没变化则直接打出;或者当前出牌的玩家的目标组合方式的组合的数量小于3时,也可直接压死。判断队友目标组合方式的组合积分以及自己的目标组合方式的组合积分,如果自己的组合积分大于队友组合积分加100,且队友组合积分小于400,则确定队友的目标组合方式的胜率更高,则强行直接压死。
找出最优的炸弹的跟牌组合:其实现方式与地主跟牌时类似,此处不再赘述。
如果不满足以上条件,则过牌,等待下一次出牌或者跟牌机会。
下家跟牌:
首先获取所有可操作的组合,如果打不起则直接过牌。
分别获取三名玩家目标组合方式,分别按照组合的张数小优先、组合的牌值小优先的顺序对于各目标组合方式中的各个组合进行排序,其次针对每个可操作的组合,获取该组合操作之后的剩余游戏对象的目标组合方式。
若是出完某一个组合可以直接结束游戏:其实现方式与地主跟牌时类似,此处不再赘述。
出完某一手能直接走完:对于每一种出牌情况,如果按某一种组合出牌后没有余牌,则可以直接出完这手牌;如果出完这手牌别人要不起,且剩余手牌拆牌结果为一手牌,则出这种出牌组合;或者剩余手牌拆牌结果为两手牌,且其中一手牌对家要不起,也优先出这手牌。
队友出牌的情况下配合队友跟牌:判断队友目标组合方式的组合积分以及自己的目标组合方式的组合积分,如果自己的组合积分大于队友组合积分加100,且队友组合积分小于400,则确定队友的目标组合方式的胜率更高,直接过牌。
过张:其实现方式与上家跟牌时类似,此处不再赘述。
队友出牌且不出炸弹的情况下,找出最优的跟牌组合:对于每一种非炸弹类型的组合,将剩余的游戏对象中所有的组合方式中积分最低的组合方式作为当前最优的组合方式。如果出完这个组合后剩余游戏对象的目标组合的组合积分与出之前相比变小了,则打出这个组合,否则过牌。
地主出牌且不出炸弹的情况下,找出最优的跟牌组合:对于每一种非炸弹类型的组合,将剩余的游戏对象中所有的组合方式中积分最低的组合方式作为当前最优的组合方式。如果出完这个组合后剩余游戏对象的目标组合的组合积分与出之前相比几乎没变化则直接打出;或者当前出牌的玩家的目标组合方式的组合的数量小于3时,也可直接压死。判断队友目标组合方式的组合积分以及自己的目标组合方式的组合积分,如果自己的组合积分大于队友组合积分加100,且队友组合积分小于400,则确定队友的目标组合方式的胜率更高,则强行直接压死。;
地主出牌,找出最优的炸弹的跟牌组合:对于每一种炸弹类型的组合,将剩余的游戏对象中所有的组合方式中积分最低的组合方式作为当前最优的组合方式。如果出完这个组合之后剩余游戏对象的组合的目标组合的组合积分小于200,则考虑直接出炸弹。
地主出牌时,配合队友跟牌:判断队友目标组合方式的组合积分以及自己的目标组合方式的组合积分,如果自己的组合积分大于队友组合积分加100,且队友组合积分小于400,则确定队友的目标组合方式的胜率更高,则直接强行压死地主。
如果不满足以上条件则过牌,等待下一次出牌或者跟牌机会。
以上是结合斗地主对跟牌的情况下的跟牌策略进行了介绍,在其余游戏中的实现方式类似,根据第二胜率信息、目标组合方式的属性信息以及其它玩家的牌局信息,得到的跟牌策略即可,此处不再赘述。
本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理方法,包括:获取目标组合方式的属性信息,属性信息包括目标组合所包括的组合的数量、组合的类型、组合的长度、组合的牌值中的至少一种;根据队友牌局信息,得到队友的第一胜率信息,第一胜率信息包括队友的游戏对象的各种组合方式各自的胜率。根据第一胜率信息、目标组合方式的属性信息以及对手牌局信息,得到出牌策略,出牌策略用于指示各组合的操作顺序。根据出牌策略,得到待操作的游戏对象。或者,根据牌局信息,获取其它玩家各自的第二胜率信息,第二胜率信息包括其它玩家的游戏对象的各种组合方式各自的胜率。根据第二胜率信息、目标组合方式的属性信息以及其它玩家的牌局信息,得到跟牌策略,跟牌策略用于指示待操作的游戏对象。根据跟牌策略,确定待操作的游戏对象。通过根据根据目标组合方式的属性信息以及牌局信息,得到出牌策略或者跟牌策略,其次确定待操作的游戏对象,能够保证机器人确定的待操作的游戏对象是根据最优的组合方式以及实时的牌局信息综合进行确定的,能够配合队友出牌以及尽量避免对手的胜利,从而使得机器人的行为更加符合逻辑,从而提高机器人的胜率。
下面以斗地主为例,以一次具体的对局为例对本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理方法进行说明,结合图3及图5进行介绍,图5为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象操作方法的示意图二。
具体的,假设图3中的玩家一经过叫分操作成为地主玩家,则玩家一的剩余游戏对象还包括图3中的底牌,叫地主后玩家一的剩余游戏对象如图5中所示,图5中的阴影部分即为底牌。
进一步地,获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,根据各组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式,玩家一的目标组合方式如图5所示,玩家一的目标组合方式对应的组合积分为114,组合积分的实现方式与上述介绍的过程类似,此处不再赘述。
其中,玩家二的目标组合方式以及玩家三的目标组合方式如图5所示,玩家二的目标组合方式的组合积分为622,玩家三的目标组合方式的组合积分为513,进一步地,根据目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,例如可以得到如下所示的过程:
玩家一(地主出牌):根据玩家一的目标组合方式,这里88可以由AA收回,确定待操作的游戏对象为88;
玩家二(下家跟牌):玩家二的目标组合方式中1010刚可以打起,确定待操作的游戏对象为1010;
玩家三(上家跟牌):玩家三的目标组合方式中QQ刚可以打起,且这QQ的组合的牌值较小,则确定待操作的游戏对象为QQ;
玩家一(地主跟牌):目标组合方式中KK刚好可以打起,则确定待操作的游戏对象为KK;
玩家二(下家跟牌):没有可操作的游戏对象,过张;
玩家三(上家跟牌):没有可操作的游戏对象,过张;
玩家一(地主出牌):根据目标组合方式,这里JJ可以由AA收回,确定待操作的游戏对象为JJ;
玩家二(下家跟牌):目标组合方式中没有可以压死的牌,但是QQ压死之后剩余游戏对象的目标组合方式的组合积分和之前相比变化不大,确定待操作的游戏对象为QQ;
玩家三(上家跟牌):没有可操作的游戏对象,过张;
玩家一(地主跟牌):目标组合方式中AA刚好可以打起,出牌AA;
玩家一(地主出牌):目标组合方式中445566组合的牌值较小,而且对手没有可以压制的组合,确定待操作的游戏对象为445566;
玩家二(下家跟牌):没有可操作的游戏对象,过张;
玩家三(上家跟牌):没有可操作的游戏对象,过张;
玩家一(地主出牌):剩余三个组合,而且其中两个组合对手都要不起,先出2223;
玩家二(下家跟牌):没有可操作的游戏对象,过张;
玩家三(上家跟牌):没有可操作的游戏对象,过张;
玩家一(地主出牌):剩余两个组合,而且其中一个组合对手都要不起制,先出“听小王”
玩家二(下家跟牌):没有可操作的游戏对象,过张;
玩家三(上家跟牌):没有可操作的游戏对象,过张;
玩家一(地主出牌):剩余一各组合,直接打出;
游戏结束,玩家一获胜。
按照上述方式可以使得机器人根据目标组合方式以及牌局信息实时确定待操作的游戏对象,从而使得机器人的行为符合逻辑。
图6为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理装置的结构示意图一。如图6所示,该装置60包括:组合方式获取模块601、组合方式确定模块602以及游戏对象确定模块603。
组合方式获取模块601,用于获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,其中,游戏对象为棋牌游戏中的最小游戏单元,各组合方式包括当前剩余的游戏对象所形成的多个组合,每个组合包括至少一个游戏对象;
组合方式确定模块602,用于根据各组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式;
游戏对象确定模块603,用于根据目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,其中,牌局信息包括其它玩家的游戏对象的信息。
可选地,游戏对象确定模块603具体用于:
获取目标组合方式的属性信息,属性信息包括目标组合所包括的组合的数量、组合的类型、组合的长度、组合的牌值中的至少一种;
根据目标组合方式的属性信息以及牌局信息,得到待操作的游戏对象。
可选地,牌局信息包括对手牌局信息和队友牌局信息;游戏对象确定模块603具体用于:
根据队友牌局信息,得到队友的第一胜率信息,第一胜率信息包括队友的游戏对象的各种组合方式各自的胜率;
根据第一胜率信息、目标组合方式的属性信息以及对手牌局信息,得到出牌策略,出牌策略用于指示各组合的操作顺序;
根据出牌策略,得到待操作的游戏对象。
可选地,游戏对象确定模块603具体用于:
根据牌局信息,获取其它玩家各自的第二胜率信息,第二胜率信息包括其它玩家的游戏对象的各种组合方式各自的胜率;
根据第二胜率信息、目标组合方式的属性信息以及其它玩家的牌局信息,得到跟牌策略,跟牌策略用于指示待操作的游戏对象;
根据跟牌策略,确定待操作的游戏对象。
可选地,组合方式确定模块602具体用于:
获取棋牌游戏中各组合类型的预设优先级;
根据各组合类型的预设优先级,确定多种组合顺序,每种组合顺序包括不同组合类型的棋牌的排列顺序;
根据各种组合顺序,得到至少一种组合方式,其中,每种组合方式对应的组合顺序不同。
可选地,组合方式确定模块602具体用于:
按照各组合类型的预设优先级从高到低的顺序,确定组合顺序;
执行删除排序操作,删除排序操作包括:根据组合顺序依次按照优先级高低每次删除一种组合类型,得到N组新的组合顺序,新的组合顺序中包括N-1种组合类型,N为组合类型的数量;
重复执行删除排序操作,直至各新的组合顺序中包括一个组合类型。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图7为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理装置的结构示意图二。如图7所示,本实施例在图6实施例的基础上,还包括:积分获取模块704。
可选地,积分获取模块704,用于在根据各组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式之前,获取各组合方式所包括的每个组合各自对应的积分;
根据每个组合各自对应的积分,确定组合方式的组合积分;
根据各组合方式的组合积分,确定组合方式的胜率。
可选地,积分获取模块704具体用于:
针对组合方式中的任一组合,获取其它玩家的游戏对象中与组合的类型匹配的目标组合;
根据组合与目标组合的大小比较结果,确定组合的积分。
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图8为本发明实施例提供的棋牌游戏的对象处理设备的硬件结构示意图,如图8所示,本实施例的棋牌游戏的对象处理设备80包括:处理器801以及存储器802;其中
存储器802,用于存储计算机执行指令;处理器801,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中棋牌游戏的对象处理方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
可选地,存储器802既可以是独立的,也可以跟处理器801集成在一起。
当存储器802独立设置时,该棋牌游戏的对象处理设备还包括总线803,用于连接所述存储器802和处理器801。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上棋牌游戏的对象处理设备所执行的棋牌游戏的对象处理方法。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (18)
1.一种棋牌游戏的对象处理方法,其特征在于,包括:
获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,其中,所述游戏对象为棋牌游戏中的最小游戏单元,各所述组合方式包括所述当前剩余的游戏对象所形成的多个组合,每个组合包括至少一个游戏对象;
根据各所述组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式;
根据所述目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,其中,所述牌局信息包括其它玩家的游戏对象的信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,包括:
获取所述目标组合方式的属性信息,所述属性信息包括所述目标组合所包括的组合的数量、组合的类型、组合的长度、组合的牌值中的至少一种;
根据所述目标组合方式的属性信息以及所述牌局信息,得到待操作的游戏对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述牌局信息包括对手牌局信息和队友牌局信息;所述根据所述目标组合方式的属性信息以及所述牌局信息,得到待操作的游戏对象,包括:
根据所述队友牌局信息,得到所述队友的第一胜率信息,所述第一胜率信息包括所述队友的游戏对象的各种组合方式各自的胜率;
根据所述第一胜率信息、所述目标组合方式的属性信息以及所述对手牌局信息,得到出牌策略,所述出牌策略用于指示各所述组合的操作顺序;
根据所述出牌策略,得到待操作的游戏对象。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标组合方式的属性信息以及所述牌局信息,得到待操作的游戏对象,包括:
根据所述牌局信息,获取其它玩家各自的第二胜率信息,所述第二胜率信息包括所述其它玩家的游戏对象的各种组合方式各自的胜率;
根据所述第二胜率信息、所述目标组合方式的属性信息以及其它玩家的牌局信息,得到跟牌策略,所述跟牌策略用于指示待操作的游戏对象;
根据所述跟牌策略,确定所述待操作的游戏对象。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,包括:
获取所述棋牌游戏中各组合类型的预设优先级;
根据各所述组合类型的预设优先级,确定多种组合顺序,每种组合顺序包括不同组合类型的棋牌的排列顺序;
根据各种组合顺序,得到至少一种组合方式,其中,每种组合方式对应的组合顺序不同。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据各所述组合类型的预设优先级,确定多种组合顺序,包括:
按照各组合类型的预设优先级从高到低的顺序,确定组合顺序;
执行删除排序操作,所述删除排序操作包括:根据所述组合顺序依次按照优先级高低每次删除一种组合类型,得到N组新的组合顺序,所述新的组合顺序中包括N-1种组合类型,所述N为组合类型的数量;
重复执行删除排序操作,直至各新的组合顺序中包括一个组合类型。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据各所述组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式之前,还包括:
获取各所述组合方式所包括的每个组合各自对应的积分;
根据每个组合各自对应的积分,确定所述组合方式的组合积分;
根据各所述组合方式的组合积分,确定所述组合方式的胜率。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述获取各所述组合方式所包括的每个组合各自对应的积分,包括:
针对所述组合方式中的任一组合,获取其它玩家的游戏对象中与所述组合的类型匹配的目标组合;
根据所述组合与所述目标组合的大小比较结果,确定所述组合的积分。
9.一种棋牌游戏的对象处理装置,其特征在于,包括:
组合方式获取模块,用于获取当前剩余的游戏对象的至少一种组合方式,其中,所述游戏对象为棋牌游戏中的最小游戏单元,各所述组合方式包括所述当前剩余的游戏对象所形成的多个组合,每个组合包括至少一个游戏对象;
组合方式确定模块,用于根据各所述组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式;
游戏对象确定模块,用于根据所述目标组合方式以及牌局信息,确定待操作的游戏对象,其中,所述牌局信息包括其它玩家的游戏对象的信息。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述游戏对象确定模块具体用于:
获取所述目标组合方式的属性信息,所述属性信息包括所述目标组合所包括的组合的数量、组合的类型、组合的长度、组合的牌值中的至少一种;
根据所述目标组合方式的属性信息以及所述牌局信息,得到待操作的游戏对象。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述牌局信息包括对手牌局信息和队友牌局信息;所述游戏对象确定模块具体用于:
根据所述队友牌局信息,得到所述队友的第一胜率信息,所述第一胜率信息包括所述队友的游戏对象的各种组合方式各自的胜率;
根据所述第一胜率信息、所述目标组合方式的属性信息以及所述对手牌局信息,得到出牌策略,所述出牌策略用于指示各所述组合的操作顺序;
根据所述出牌策略,得到待操作的游戏对象。
12.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述游戏对象确定模块具体用于:
根据所述牌局信息,获取其它玩家各自的第二胜率信息,所述第二胜率信息包括所述其它玩家的游戏对象的各种组合方式各自的胜率;
根据所述第二胜率信息、所述目标组合方式的属性信息以及其它玩家的牌局信息,得到跟牌策略,所述跟牌策略用于指示待操作的游戏对象;
根据所述跟牌策略,确定所述待操作的游戏对象。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述组合方式确定模块具体用于:
获取所述棋牌游戏中各组合类型的预设优先级;
根据各所述组合类型的预设优先级,确定多种组合顺序,每种组合顺序包括不同组合类型的棋牌的排列顺序;
根据各种组合顺序,得到至少一种组合方式,其中,每种组合方式对应的组合顺序不同。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述组合方式确定模块具体用于:
按照各组合类型的预设优先级从高到低的顺序,确定组合顺序;
执行删除排序操作,所述删除排序操作包括:根据所述组合顺序依次按照优先级高低每次删除一种组合类型,得到N组新的组合顺序,所述新的组合顺序中包括N-1种组合类型,所述N为组合类型的数量;
重复执行删除排序操作,直至各新的组合顺序中包括一个组合类型。
15.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括:积分获取模块:
所述积分获取模块,用于在所述根据各所述组合方式各自对应的胜率,确定目标组合方式之前,获取各所述组合方式所包括的每个组合各自对应的积分;
根据每个组合各自对应的积分,确定所述组合方式的组合积分;
根据各所述组合方式的组合积分,确定所述组合方式的胜率。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述积分获取模块具体用于:
针对所述组合方式中的任一组合,获取其它玩家的游戏对象中与所述组合的类型匹配的目标组合;
根据所述组合与所述目标组合的大小比较结果,确定所述组合的积分。
17.一种棋牌游戏的对象处理设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储程序;
处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如权利要求1至8中任一所述的方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至8中任一所述的方法。
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