CN109783732B - 一种基于点击密度的游戏微端构建方法 - Google Patents

一种基于点击密度的游戏微端构建方法 Download PDF

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Abstract

本发明涉及一种基于点击密度的游戏微端构建方法,包括以下步骤:S1,行为数据采集单元采集用户在图像资源上的点击行为数据并形成点击日志;S2,上传点击日志至用户点击库;S3,密度区域发现单元基于用户点击库内的点击日志定位高频点击区域;S4,发送高频点击区域信息至差异压缩单元;S5,差异压缩单元基于高频点击区域信息对图像执行差异性压缩;S6,发送经差异性压缩处理后的图像资源至游戏微端用于个性传输。本发明优化了游戏图像处理过程,有效提高了用户登录量及用户存活率。

Description

一种基于点击密度的游戏微端构建方法
技术领域
本发明涉及一种基于点击密度的游戏微端构建方法,属于游戏开发技术领域。
背景技术
如今在游戏开发领域,开发人员为了追求更好的游戏体验,会尽可能将游戏场景图像做得高清细致,但这也致使游戏客户端体积变大,用户需要耗费较长时间来下载客户端,从而使得游戏运营过程中用户登录量下降、用户存活率变低。目前市场上解决此类问题的通用技术是设计游戏微端,即通过下载体积较小的微型客户端,用户在使用微型客户端即刻开始体验游戏内容的同时后台进行资源下载。但游戏微端技术还存在以下问题,即无法针对用户实现个性化压缩,无法针对性解决游戏图像质量损耗的问题,现有的解决方案是对用户个性化识别目前使用的方法包括人工圈画或根据图像特征自动圈画两类。人工圈画的方法较为主观且因为是人工识别的原因,难以枚举不同类型用户的偏好;而图像特征自动圈画存在准确率较低,无法精确偏好区域。
发明内容
针对现有技术的不足,本发明提供了一种基于点击密度的游戏微端构建方法,所采用的技术方案包括以下步骤:
S1,行为数据采集单元采集用户在图像资源上的点击行为数据并形成点击日志;
S2,上传点击日志至用户点击库;
S3,密度区域发现单元基于用户点击库内的点击日志定位高频点击区域;
S4,发送高频点击区域信息至差异压缩单元;
S5,差异压缩单元基于高频点击区域信息对图像执行差异性压缩;
S6,发送经差异性压缩处理后的图像资源至游戏微端用于个性传输。
进一步,所述行为数据采集单元通过游戏内预设埋点感应用户操作,基于此采集用户的页面点击行为、图像资源ID和点击时间等数据,形成点击日志。
进一步,步骤S3具体还包括以下步骤:
S31,从用户点击库中提取点击日志;
S32,对点击日志内的点击行为数据进行用户分群;
S33,对不同用户群的点击行为数据分别进行密度聚类分析;
S34,定位高频点击区域并记录相关信息;
S35,发送高频点击区域信息至差异压缩单元。
进一步,所述用户分群操作基于游戏设置的规则实现。
进一步,所述密度聚类采用DBSAN聚类算法,先确定区域内密度较高的点,之后将相近的高密度点逐步汇集,进而形成聚类,基于所形成的聚类定位用户的高频点击区域。
进一步,步骤S5具体还包括以下步骤:
S51,对游戏图像资源进行预处理;
S52,对经过预处理的游戏图像资源进行小波变换处理;
S53,对经过小波变化处理后的图像进行压缩的同时对包含高频点击区域的部分进行质量保真。
进一步,步骤S51具体还包括以下步骤:
S511,对目标图像资源进行分块处理,即分割为互不重叠的码块;
S512,对码块进行轴对称变换,防止数据溢出;
S513,对经过轴对称变换的码块进行色域变换,将RGB色域空间转换为YCbCr色域空间,用于降低各颜色分量间的相关性,提高编码效率。
进一步,所述小波变换处理是将傅里叶变换中无限长的三角函数基替换为有限长且会衰减的小波基,用于获取图像资源频率,同时定位获取时间。
进一步,所述个性传输基于用户注册时或者登录帐号后设定的分群属性,游戏微端根据用户的分群属性下载对应的图像资源。
本发明的有益效果为:通过分析不同用户的感兴趣区域,从而针对性地压缩游戏内图像资源,做到个性分发,综合考虑了图像资源的压缩程度和用户感兴趣区域的图像质量,在压缩比和图像质量耗损上有明显优化,在游戏运营中有效提高了用户登录量及用户存活率。
附图说明
图1所示为根据本发明的总体流程图;
图2所示为根据本发明实施例a的流程图;
图3所示为根据本发明实施例b的流程图;
图4所示为根据本发明实施例c的流程图;
图5所示为根据本发明密度聚类的实现效果图;
图6所示为根据本发明小波变换的实现步骤图;
图7所示为根据本发明感兴趣区域的图像示意图;
图8所示为根据本发明经过两维度小波变换后的感兴趣区域示意图;
图9所示为根据本发明的最大位移法编码示意图。
具体实施方式
以下将结合实施例和附图对本发明的构思、具体流程及产生的技术效果进行清楚、完整的描述,以充分地理解本发明的目的、方案和效果。
需要说明的是,如无特殊说明,在本公开中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。此外,除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与本技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例,而不是为了限制本发明。本文所使用的术语“和/或”包括一个或多个相关的所列项目的任意的组合。本文中所使用的示意图用于举例说明实施例,而不是对本发明的限制。
应当认识到,本发明的实施例可以由计算机硬件、硬件和软件的组合、或者通过存储在非暂时性计算机可读存储器中的计算机指令来实现或实施。所述方法可以使用标准编程技术-包括配置有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质在计算机程序中实现,其中如此配置的存储介质使得计算机以特定和预定义的方式操作——根据在具体实施例中描述的方法和附图。每个程序可以以高级过程或面向对象的编程语言来实现以与计算机系统通信。然而,若需要,该程序可以以汇编或机器语言实现。在任何情况下,该语言可以是编译或解释的语言。此外,为此目的该程序能够在编程的专用集成电路上运行。
此外,可按任何合适的顺序来执行本文描述的过程的操作,除非本文另外指示或以其他方式明显地与上下文矛盾。本文描述的过程(或变型和/或其组合)可在配置有可执行指令的一个或多个计算机系统的控制下执行,并且可作为共同地在一个或多个处理器上执行的代码(例如,可执行指令、一个或多个计算机程序或一个或多个应用)、由硬件或其组合来实现。所述计算机程序包括可由一个或多个处理器执行的多个指令。
进一步,所述方法可以在可操作地连接至合适的任何类型的计算平台中实现,包括但不限于个人电脑、迷你计算机、主框架、工作站、网络或分布式计算环境、单独的或集成的计算机平台、或者与带电粒子工具或其它成像装置通信等等。本发明的各方面可以以存储在非暂时性存储介质或设备上的机器可读代码来实现,无论是可移动的还是集成至计算平台,如硬盘、光学读取和/或写入存储介质、RAM、ROM等,使得其可由可编程计算机读取,当存储介质或设备由计算机读取时可用于配置和操作计算机以执行在此所描述的过程。此外,机器可读代码,或其部分可以通过有线或无线网络传输。当此类媒体包括结合微处理器或其他数据处理器实现上文所述步骤的指令或程序时,本文所述的发明包括这些和其他不同类型的非暂时性计算机可读存储介质。当根据本发明所述的方法和技术编程时,本发明还包括计算机本身。
计算机程序能够应用于输入数据以执行本文所述的功能,从而转换输入数据以生成存储至非易失性存储器的输出数据。输出信息还可以应用于一个或多个输出设备如显示器。在本发明优选的实施例中,转换的数据表示物理和有形的对象,包括显示器上产生的物理和有形对象的特定视觉描绘。
参照图1,一种基于点击密度的游戏微端构建方法,包括以下步骤:
S1,行为数据采集单元采集用户在图像资源上的点击行为数据并形成点击日志,其中所述行为数据采集单元通过游戏内预设埋点感应用户操作,并基于此采集用户的页面点击行为、图像资源ID和点击时间等数据,形成点击日志;
S2,上传点击日志至用户点击库;
S3,密度区域发现单元基于用户点击库内的点击日志定位高频点击区域;
S4,发送高频点击区域信息至差异压缩单元;
S5,差异压缩单元基于高频点击区域信息对图像执行差异性压缩;
S6,发送经差异性压缩处理后的图像资源至游戏微端用于个性传输,所述个性传输基于用户注册时或者登录帐号后设定的分群属性,游戏微端根据用户的分群属性下载对应的图像资源,例如,用户在下载微端后,需要注册或者登录帐号,并设定游戏中的阵营和门派,随后微端会启动下载安装程序,根据用户的包括阵营和门派个性下载图像资源,由于图像资源是根据用户属性匹配的个性下载,同时该图像资源基于用户感兴趣区域经过差异压缩,图像资源体积较小,在兼顾了用户的体验的同时又以较短的时间下载游戏资源。
参照图2和图3,步骤S3具体还包括以下步骤:
S31,从用户点击库中提取点击日志;S32,对点击日志内的点击行为数据进行用户分群,所述用户分群的功能实现主要基于游戏设置的规则即游戏在开发初期策划确定的游戏内包括但不限于帮派,阵营等形式的划分规则,例如,某游戏中存在4个阵营和13个门派,不同阵营及门派用户所见的场景不同,基于此将用户切分成4×13个用户群分别进行密度聚类操作;S33,对不同用户群的点击行为数据进行密度聚类分析,所述密度聚类采用DBSAN聚类算法,先确定区域内密度较高的点,之后将相近的高密度点逐步汇集,进而形成聚类,基于所形成的聚类定位用户的高频点击区域,具体呈现效果如图5所示,需要说明的是,图5只是用于展示聚类算法的实现效果并非对本技术方案中所述功能的限制;S34,定位高频点击区域并记录相关信息;S35,发送高频点击区域信息至差异压缩单元。
参照图3,步骤S5具体还包括以下步骤:
S51,对游戏图像资源进行预处理;S52,对经过预处理的游戏图像资源进行小波变换处理,所述小波变换处理是将傅里叶变换中无限长的三角函数基替换为有限长且会衰减的小波基,用于获取图像资源频率,同时定位获取时间;S53,对经过小波变化处理后的图像进行压缩的同时对包含高频点击区域的部分进行质量保真。
参照图6,所述小波变换是将傅里叶变换中无限长的三角函数基换成了有限长的会衰减的小波基,在获取频率的同时可以定位时间参量。具体地,通过低通滤波器和高通滤波器将图像从时域转换成频域上的一系列小波函数,其中x[n]为输入的离散信号,长度为N;g[n]为低通滤波器,可以将输入信号的高频部分过滤只输出低频部分;h[n]为高通滤波器,与低通滤波器功能相对,可以过滤低频部份只输出高频部分;↓Q为降采样滤波器,当以x[n]作为输入,则输出y[n]=x[Qn]。该变换具备多分辨率分解能力,可以将图像信息一层一层分解剥离开来,用于构建图像特征,具有很强的信号表现力。
在实际应用中,基于流程运算耗时的考虑,本发明采用5/3提升式离散小波变换,适用于图像的无损压缩。其低通滤波器与高通滤波器生成小波系数涉及5个或3个上一层小波系数信息。
参照图4,步骤S51具体还包括以下步骤:
S511,对目标图像资源进行分块处理,即分割为互不重叠的码块;S512,对码块进行轴对称变换,防止数据溢出;S513,对经过轴对称变换的码块进行色域变换,将RGB色域空间转换为YCbCr色域空间,用于降低各颜色分量间的相关性,提高编码效率。
参照图7,对目标图像资源进行分块处理,矩形框的左上角坐标为P(x,y),宽为w,高为h;当经过小波变换后,图像会在每个维度细分为4个子带,即4个频率分量,其中感兴趣区域的信息也会分散到4个子带中,参照图8,在水平和垂直方向的两个维度的小波变换后,感兴趣区域会分散在黑色区域;因本发明采用5/3提升式离散小波变换,每一层小波系数是数个上层小波系数通过一定的运算规则生成。在非边界情况下,小波变换系数由上层小波变换对应位置的小波系数及其前后1个或2个系数参与计算获得,其中偶数部分系数扩展1个系数,奇数部分系数扩展2个系数。即小波系数与上一层小波变换前后1个或2个系数的取值直接相关。为了对感兴趣区域在小波变换中信息保真,5/3提升式离散小波变换需要扩展2个系数。
参照图9,本发明采用优化截取内嵌码块技术压缩图像,该技术是目前业界较优的压缩技术,产生的压缩码流具有分辨率可伸缩性、质量可伸缩性、随机访问和处理等特性。具体地,压缩算法分为嵌入式块编码和率控制码流组织两部分。其中块编码负责对每个小波变换子带进行比特平面编码和算术编码;即对每个分块单独进行嵌入式编码扫描,并按单个编码块的比特层编码。不同的码块产生的比特流长度是不同,对恢复图像质量的贡献也不同。对于所有码块产生的比特流,码流组织模块采用了率失真优化进行压缩处理,即对各码块的码流按对恢复图像的质量贡献分层,完成码流的率控制和组织。
其中嵌入式块编码由内嵌比特平面编码和算术编码器组成。比特平面编码中每个位平面分为三个编码通道:重要性传播通道、幅度细化通道、清除通道;根据比特位数据的重要性在其中一个编码通道上编码。算术编码负责比特码流的编码效率与进行率失真控制。
在比特平面编码过程中,本发明采用最大位移法对小波变换后的感兴趣区域做差异化凸显,即将低频子带小波系数和各层高频子带中用户感兴趣的重要区域的小波系数平移到较高的位平面上。在编码的过程中,优先对凸显部分小波系数的比特位进行编码,当对应区域全部编码完毕后,才会对处于低比特位平面的高频子带非重要区域系数进行编码输出;以实现感兴趣区域压缩的质量优先保真。
具体地,最大位移法把所有量化系数输入到编码器后,编码器根据输入的量化系数生产一个特定的位移因子s,该因子能使得感兴趣区域位平面和背景区域位平面完全分离开,没有任何重叠部分。该方法具有感兴趣区域形状自定义、编解码过程简单、解码段不需掩膜等优点。具体地,设定尺度因子s,在小波系数的位平面上运算,将感兴趣区域的小波系数通过尺度变换平移到比非感兴趣区域的小波系数更高的位平面上,使处于感兴趣区域内的小波系数最小值大于非感兴趣区域小波系数最大值。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,都应属于本发明的保护范围。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。

Claims (7)

1.一种基于点击密度的游戏微端构建方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
S1,行为数据采集单元采集用户在图像资源上的点击行为数据并形成点击日志;
S2,上传点击日志至用户点击库;
S3,密度区域发现单元基于用户点击库内的点击日志定位高频点击区域;
S4,发送高频点击区域信息至差异压缩单元;
S5,差异压缩单元基于高频点击区域信息对图像执行差异性压缩;
S6,发送经差异性压缩处理后的图像资源至游戏微端用于个性传输;
步骤S5具体还包括以下步骤:S51,对游戏图像资源进行预处理;S52,对经过预处理的游戏图像资源进行小波变换处理;S53,对经过小波变化处理后的图像进行压缩的同时对包含高频点击区域的部分进行质量保真;
步骤S51具体还包括以下步骤:S511,对目标图像资源进行分块处理,即分割为互不重叠的码块;S512,对码块进行轴对称变换,防止数据溢出;S513,对经过轴对称变换的码块进行色域变换,将RGB色域空间转换为YCbCr色域空间,用于降低各颜色分量间的相关性,提高编码效率。
2.根据权利要求1所述的基于点击密度的游戏微端构建方法,其特征在于,所述行为数据采集单元通过游戏内预设埋点感应用户操作,基于此采集用户的页面点击行为、图像资源ID和点击时间,形成点击日志。
3.根据权利要求1所述的基于点击密度的游戏微端构建方法,其特征在于,步骤S3具体还包括以下步骤:
S31,从用户点击库中提取点击日志;
S32,对点击日志内的点击行为数据进行用户分群;
S33,对不同用户群的点击行为数据进行密度聚类分析;
S34,定位高频点击区域并记录相关信息;
S35,发送高频点击区域信息至差异压缩单元。
4.根据权利要求3所述的基于点击密度的游戏微端构建方法,其特征在于,所述用户分群操作基于游戏设置的规则实现。
5.根据权利要求3所述的基于点击密度的游戏微端构建方法,其特征在于,所述密度聚类采用DBSAN聚类算法,先确定区域内密度较高的点,之后将相近的高密度点逐步汇集,进而形成聚类,基于所形成的聚类定位用户的高频点击区域。
6.根据权利要求1所述的基于点击密度的游戏微端构建方法,其特征在于,所述小波变换处理是将傅里叶变换中无限长的三角函数基替换为有限长且会衰减的小波基,用于获取图像资源频率,同时定位获取时间。
7.根据权利要求1所述的基于点击密度的游戏微端构建方法,其特征在于,所述个性传输基于用户注册时或者登录帐号后设定的分群属性,游戏微端根据用户的分群属性下载对应的图像资源。
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