CN109771952A - 基于游戏疲劳度的提醒方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于游戏疲劳度的提醒方法、终端及计算机可读存储介质,基于游戏疲劳度的提醒方法通过监测到开启游戏应用时,获取游戏操作参数,其中游戏操作参数用于操控游戏角色的运动状态,进而基于预设规则计算操作参数的分数情况,进一步,根据分数情况确定用户当前的疲劳度等级,基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级‑提醒策略映射表确定提醒策略,解决了现有技术中未对游戏过程中的用户进行提醒,导致用户不自知而给用户带来较大健康危害的问题。本发明还公开了一种终端及计算机可读存储介质,通过实施上述方案,实现了对处于游戏过程中的用户的疲劳度进行判别,进而提醒用户,在一定程度上保护了用户的身体健康,提升了用户的体验满意度。
Description
技术领域
本发明涉及智能终端技术领域,更具体地说,涉及一种基于游戏疲劳度的提醒方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网的深度发展,越来越多的行业加入到互联网浪潮中,产生了无数基于互联网的应用,提供了基于文字、图片、视频、游戏、大数据服务等等的娱乐活动,其中,最为常见的就是各种网络游戏。现有的网络游戏的种类丰富,增强了用户的娱乐体验,但用户常常沉迷游戏导致忘记时间,给用户造成视觉疲劳、身体疲劳等,而现有技术中并未对游戏过程中的用户进行提醒,导致用户不自知而给用户带来了较大的健康危害。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于现有技术中未对游戏过程中的用户进行提醒,导致用户不自知而给用户带来较大健康危害的问题。针对该技术问题,提供一种基于游戏疲劳度的提醒方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种基于游戏疲劳度的提醒方法,所述基于游戏疲劳度的提醒方法包括:
监测到开启游戏应用时,获取游戏操作参数,所述游戏操作参数用于操控游戏角色的运动状态;
基于预设规则计算所述操作参数的分数情况;
根据所述分数情况确定用户当前的疲劳度等级;
基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策。
可选的,所述操作参数包括操作区域、转动角度、操作响应时间中的至少一种。
可选的,所述操作参数包括操作区域时,所述基于预设规则计算所述操作参数的分数情况包括:
获取点击按钮对所述游戏角色进行操作的实际操作区域以及所述游戏角色对应的待操作的标准操作区域;
计算所述实际操作区域的中心点与所述标准操作区域中心点的距离值;
根据计算得到的距离值以及预设距离值-区域目标权重值映射关系表确定区域目标权重值;
基于所述区域目标权重值计算所述实际操作区域点击准确率的分数。
可选的,所述操作参数包括转动角度时,所述基于预设规则计算所述操作参数的分数情况包括:
获取所述游戏角色当前的实际转动角度以及所述游戏角色当前的标准转动角度;
计算所述实际转动角度与所述标准转动角度的差值;
根据计算得到的差值以及预设角度差值-角度目标权重值映射关系表确定角度目标权重值;
基于所述角度目标权重值计算所述实际转动角度准确率的分数。
可选的,所述操作参数包括操作响应时间时,所述基于预设规则计算所述操作参数的分数情况包括:
获取所述游戏角色当前执行操作的响应时间;
根据获取到的所述响应时间以及预设响应时间-响应目标权重值映射关系表确定操作响应目标权重值;
基于所述操作响应目标权重值计算所述操作响应时间速度的分数。
可选的,所述获取游戏操作参数,包括:
每隔预设时长获取游戏操作参数;
所述基于预设规则计算所述操作参数的分数情况,包括:
将各个时间段获取到的游戏操作参数对应的分数求取平均值作为所述操作参数的分数情况。
可选的,所述基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略,包括:
当所述疲劳度等级为第一等级时,确认为严重疲劳度,生成第一提示信息以告知用户当前已处于严重疲劳状态;
当所述疲劳度等级为第二等级时,确认为中度疲劳度,生成第二提示信息以告知用户当前已处于中度疲劳状态;
当所述疲劳度等级为第三等级时,确认为轻度疲劳度,生成第三提示信息以告知用户当前已进入疲劳状态。
可选的,所述获取游戏操作参数之前,还包括:
判断所述游戏应用的运行时长是否超过预设运行时长阈值;
若是,获取游戏操作参数。
进一步地,本发明还提供了一种终端,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现所述处理器和所述存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上述任一项所述的基于游戏疲劳度的提醒方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述所述的基于游戏疲劳度的提醒方法的步骤。
有益效果
本发明提出的基于游戏疲劳度的提醒方法、终端及计算机可读存储介质,该基于游戏疲劳度的提醒方法通过监测到开启游戏应用时,获取游戏操作参数,其中游戏操作参数用于操控游戏角色的运动状态,进而基于预设规则计算操作参数的分数情况,进一步的,根据分数情况确定用户当前的疲劳度等级,基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略,解决了现有技术中未对游戏过程中的用户进行提醒,导致用户不自知而给用户带来较大健康危害的问题。也即在本发明中,通过在游戏过程中获取到游戏操作参数,进而计算得到操作参数的分数情况,根据该分数情况确定用户当前的疲劳度等级,进一步基于预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略,对用户进行提醒,避免了因用户沉迷游戏忘记时间,导致用户身体疲劳而不自知的现象发生,减小了对用户身体的危害,大大提升了用户的体验满意度。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明第一实施例提供的基于游戏疲劳度的提醒方法的基本流程示意图;
图4为本发明第一实施例提供的操作参数包括操作区域时,基于预设规则计算操作参数的分数情况的基本流程示意图;
图5为本发明第一实施例提供的操作参数包括转动角度时,基于预设规则计算操作参数的分数情况的基本流程示意图;
图6为本发明第一实施例提供的操作参数包括操作响应时间时,基于预设规则计算操作参数的分数情况的基本流程示意图;
图7为本发明第一实施例提供的疲劳度等级为第一等级时,生成第一提示信息的界面示意图;
图8为本发明第一实施例提供的疲劳度等级为第二等级时,生成第二提示信息的界面示意图;
图9为本发明第一实施例提供的疲劳度等级为第三等级时,生成第三提示信息的界面示意图;
图10为本发明第二实施例提供的第一种具体的基于游戏疲劳度的提醒方法的基本流程示意图;
图11为本发明第三实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(PersonalDigital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,射频单元101可以将上行信息发送给基站,另外也可以将基站发送的下行信息接收后,发送给移动终端的处理器110处理,基站向射频单元101发送的下行信息可以是根据射频单元101发送的上行信息生成的,也可以是在检测到移动终端的信息更新后主动向射频单元101推送的,例如,在检测到移动终端所处的地理位置发生变化后,基站可以向移动终端的射频单元101发送地理位置变化的消息通知,射频单元101在接收到该消息通知后,可以将该消息通知发送给移动终端的处理器110处理,移动终端的处理器110可以控制该消息通知显示在移动终端的显示面板1061上;通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信,具体的可以包括:通过无线通信与网络系统中的服务器通信,例如,移动终端可以通过无线通信从服务器中下载文件资源,比如可以从服务器中下载应用程序,在移动终端将某一应用程序下载完成之后,若服务器中该应用程序对应的文件资源更新,则该服务器可以通过无线通信向移动终端推送资源更新的消息通知,以提醒用户对该应用程序进行更新。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System ofMobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous Code Division Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(FrequencyDivision Duplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(TimeDivision Duplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。比如,当通过射频单元101接收到某一应用程序的消息通知时,处理器110可以控制将该消息通知显示在显示面板1061的某一预设区域内,该预设区域与触控面板1071的某一区域对应,通过对触控面板1071某一区域进行触控操作,可以对显示面板1061上对应区域内显示的消息通知进行控制。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,UE201与eNodeB2021连接后,可以接收到由eNodeB2021发送的通知消息通知,eNodeB2021可以连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明各个实施例。
第一实施例
为了解决现有技术中未对游戏过程中的用户进行提醒,导致用户不自知而给用户带来较大健康危害的问题。本实施例提供一种基于游戏疲劳度的提醒方法,该基于游戏疲劳度的提醒方法通过监测到开启游戏应用时,获取游戏操作参数,其中游戏操作参数用于操控游戏角色的运动状态,进而基于预设规则计算操作参数的分数情况,进一步的,根据分数情况确定用户当前的疲劳度等级,基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略。具体参见图3所示,图3为本实施例提供的基于游戏疲劳度的提醒方法的基本流程图:
S301:监测到开启游戏应用时,获取游戏操作参数,游戏操作参数用于操控游戏角色的运动状态。
在本实施例中,游戏操作参数包括但不局限于操作区域、转动角度、操作响应时间。具体的,操作区域指代的是用户点击按钮操控游戏角色进行运动时按钮所对应的操作区域,例如在某一场景下点击按钮操控游戏角色的左手区域进行某项操作,此时左手区域即为操作区域;转动角度指代的是用户操控游戏角色进行转动的角度,例如在某一场景下操控游戏角色向左转动90°,此时90°即为转动角度;操作响应时间指代的是点击按钮操控游戏角色执行操作的时间,例如在某一场景下需释放技能N,用户隔了0.5s才点击按钮操控游戏角色进行技能N的释放,此时0.5s即为操作响应时间。
值得注意的是,这里所列举的只是几种常见的游戏操作参数,本发明并不局限于这几种游戏操作参数,事实上,只要属于游戏操作参数均在本发明的保护范畴内,对此本发明不做具体限定。
应当明确的是,当游戏操作参数包括操作区域、转动角度、操作响应时间时,游戏操作参数可包括操作区域、转动角度、操作响应时间中的一种或者任意组合形式,例如,游戏操作参数包括操作区域,或者游戏操作参数包括操作区域、转动角度,或者游戏操作参数包括转动角度、操作响应时间,或者游戏操作参数包括操作区域、操作响应时间,或者游戏操作参数包括操作区域、转动角度、操作响应时间等。
在本实施例中,在获取游戏操作参数之前,还可以首先判断游戏应用的运行时长是否超过预设运行时长阈值,若游戏应用的运行时长超过预设运行时长阈值,进而获取游戏操作参数。可以理解的是,当游戏应用的运行时长超过预设运行时长阈值时才获取游戏操作参数,可以使得获取到的游戏操作参数更为准确,避免游戏一开始就获取游戏操作参数,浪费终端不必要的资源和电量等。值的注意的是,预设运行时长阈值可以为30分钟、60分钟等,在实际应用中,预设运行时长阈值由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。
为了更好的理解,下述以游戏操作参数包括操作区域、转动角度、操作响应时间进行示例说明。
S302:基于预设规则计算操作参数的分数情况。
在本实施例中,当操作参数包括操作区域时,基于预设规则计算操作参数的分数情况包括至少以下步骤,参见图4所示:
S401:获取点击按钮对游戏角色进行操作的实际操作区域以及游戏角色对应的待操作的标准操作区域。
为了更好的理解,这里以示例进行说明。例如设用户点击按钮选择游戏角色的区域A1进行某一项操作,此时区域A1作为实际操作区域,同时设游戏角色对应的待操作的标准区域为区域A,则此时获取实际操作区域A1,标准操作区域A。
S402:计算实际操作区域的中心点与标准操作区域中心点的距离值。
承接上例,进一步的,计算实际操作区域A1的中心点与标准操作区域A中心点的距离值,设实际操作区域A1的中心点与标准操作区域A中心点的距离值为0.1cm,即此时距离值为0.1cm。
可以理解的是,实际操作区域的中心点与标准操作区域中心点的距离值也可以看作为实际操作区域在标准操作区域外围面积的比例,一般距离值越大,表示实际操作区域在标准操作区域更加外围的区域,也即该实际操作区域的准确率更低。
S403:根据计算得到的距离值以及预设距离值-区域目标权重值映射关系表确定区域目标权重值。
可以理解的是,终端上预先存储有预设距离值-区域目标权重值映射关系表,例如参见表一所示,为一种具体的预设距离值-区域目标权重值映射关系表。
表一
距离值 | 区域目标权重值 |
a1~a2 | 1 |
a2~a3 | 0.9 |
a3~a4 | 0.7 |
a5~a6 | 0.5 |
a6以上 | 0 |
需要说明的是,a1、a2、a3、a4、a5、a6对应的值依次增大,值得注意的是,表一为一种具体的预设距离值-区域目标权重值映射关系表,在实际应用中,由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。
S404:基于区域目标权重值计算实际操作区域点击准确率的分数。
应当明确的是,根据计算得到的距离值以及预设距离值-区域目标权重值映射关系表确定区域目标权重值后,可基于区域目标权重值计算实际操作区域点击准确率的得分,例如,承接上例,进一步的,设距离值0.1cm落在表一中的a2~a3范围内,则得到的区域目标权重值为0.9,同时设操作区域的基准分数为100,此时计算得到实际操作区域点击准确率的分数为90。
值得注意的是,这里仅是以操作参数包括操作区域,进而计算操作区域分数情况的一个具体示例说明,在实际应用中,需根据具体应用场景做相应调整。
在本实施例中,当操作参数包括转动角度时,基于预设规则计算操作参数的分数情况包括至少以下步骤,参见图5所示:
S501:获取游戏角色当前的实际转动角度以及游戏角色当前的标准转动角度。
为了更好的理解,这里以示例进行说明。例如设用户点击按钮操控游戏角色转动B1度,此时转动角度B1度作为实际转动角度,同时设游戏角色当前的标准转动角度为B度,则此时获取实际转动角度B1,标准转动角度B。
S502:计算实际转动角度与标准转动角度的差值。
承接上例,进一步的,计算实际转动角度B1与标准转动角度B的差值,设实际转动角度B1与标准转动角度B的差值为20°,即此时差值为20°。
S503:根据计算得到的差值以及预设角度差值-角度目标权重值映射关系表确定角度目标权重值。
可以理解的是,终端上预先存储有预设角度差值-角度目标权重值映射关系表,例如参见表二所示,为一种具体的预设角度差值-角度目标权重值映射关系表。
表二
角度差值 | 角度目标权重值 |
b1~b2 | 1 |
b2~b3 | 0.9 |
b3~b4 | 0.7 |
b5~b6 | 0.5 |
b6以上 | 0 |
需要说明的是,b1、b2、b3、b4、b5、b6对应的值依次增大,值得注意的是,表二为一种具体的预设角度差值-角度目标权重值映射关系表,在实际应用中,由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。
S504:基于角度目标权重值计算实际转动角度准确率的分数。
应当明确的是,根据计算得到的差值以及预设角度差值-角度目标权重值映射关系表确定角度目标权重值后,可基于角度目标权重值计算实际转动角度准确率的分数,例如,承接上例,进一步的,设角度差值20°落在表二中的b3~b4范围内,则得到的角度目标权重值为0.7,同时设转动角度的基准分数为100,此时计算得到实际转动角度准确率的分数为70。
值得注意的是,这里仅是以操作参数包括转动角度,进而计算转动角度分数情况的一个具体示例说明,在实际应用中,需根据具体应用场景做相应调整。
在本实施例中,当操作参数包括操作响应时间时,基于预设规则计算操作参数的分数情况包括至少以下步骤,参见图6所示:
S601:获取游戏角色当前执行操作的响应时间。
为了更好的理解,这里以示例进行说明。例如设用户当前操控游戏角色进行某一技能的释放,但用户隔了1s后才点击按钮操控游戏角色进行该技能的释放,即游戏角色当前执行操作的实际响应时间为1s,则此时获取实际操作响应时间1s。
S602:根据获取到的响应时间以及预设响应时间-响应目标权重值映射关系表确定操作响应目标权重值。
可以理解的是,终端上预先存储有预设响应时间-响应目标权重值映射关系表,例如参见表三所示,为一种具体的预设响应时间-响应目标权重值映射关系表。
表三
响应时间 | 响应目标权重值 |
c1~c2 | 1 |
c2~c3 | 0.9 |
c3~c4 | 0.7 |
c5~c6 | 0.5 |
c6以上 | 0 |
需要说明的是,c1、c2、c3、c4、c5、c6对应的值依次增大,值得注意的是,表三为一种具体的预设响应时间-响应目标权重值映射关系表,在实际应用中,由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。
S603:基于操作响应目标权重值计算操作响应时间速度的分数。
应当明确的是,根据获取到的响应时间以及预设响应时间-响应目标权重值映射关系表确定操作响应目标权重值后,可基于操作响应目标权重值计算操作响应时间速度的分数,例如,承接上例,进一步的,设响应时间为1s落在表三中的c2~c3范围内,则得到的响应目标权重值为0.9,同时设操作响应时间的基准分数为100,此时计算得到实际转动角度准确率的分数为90。
值得注意的是,这里仅是以操作参数包括操作响应时间,进而计算操作响应时间分数情况的一个具体示例说明,在实际应用中,需根据具体应用场景做相应调整。
需要说明的是,上述所列举的只是以操作参数包括操作区域、转动角度、操作响应时间的示例说明,在操作参数包括其他参数时,可根据具体应用场景做灵活调整,同时上述均是以各操作参数的基准分数为100进行的示例说明,在实际应用中,操作参数的基准分数由开发人员根据实验或经验进行灵活设置,例如可以设置为1、10、100、1000等,通常而言,各操作参数的基准分数应一致。
在本实施例中,可以每隔预设时长获取游戏操作参数,进而将各个时间段获取到的游戏操作参数对应的分数求取平均值作为该操作参数的分数情况。为了更好的理解,这里也以示例进行说明,例如设游戏操作参数为操作区域,预设时长为5s,即每隔5s获取一次操作区域并计算获取到的操作区域的分数情况,设共获取到10次操作区域的分数,分别为90、80、90、70、80、80、80、100、80、90,则求取10次操作区域的平均值84作为操作区域准确率的得分情况。值得注意是,在实际应用中,预设时长由开发人员根据实验或经验进行灵活设置,同时还值得注意的是,这里所列举的是以10次为一组作为一次评估,当然还可以以20次、30次等为一组作为一次评估,在实际应用中,需由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。
S303:根据分数情况确定用户当前的疲劳度等级。
在本实施例中,根据分数情况可确定用户当前的疲劳度等级。可以理解的是,终端上可预先存储有预设分数情况-疲劳度等级映射关系表,例如参见表四所示,为一种具体的分数情况-疲劳度等级映射关系表。
表四
分数情况 | 疲劳度等级 |
k2~k1 | 第三等级 |
k3~k2 | 第二等级 |
k3以下 | 第一等级 |
需要说明的是,k1、k2、k3对应的值依次减小,通常而言,计算得到的分数值越小,表示用户更加疲劳,值得注意的是,表四为一种具体的分数情况-疲劳度等级映射关系表,在实际应用中,由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。
为了更好的理解,这里以示例进行说明。例如设操作参数包括操作区域、转动角度、操作响应时间,同时设第一次获取到的操作区域的得分为90,转动角度的得分为70、操作响应时间的得分为80,则此时总分数为240,同时设以10次为一组作为一次评估,依次类推,设第二次到第十次获取到的总分数分别为280、270、280、260、250、230、280、260、240,则10次的平均总分数为259,设平均总分数为259落在表四的k3~k2中,因此可确定用户当前的疲劳度为第二等级。
S304:基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略。
在本实施例中,当疲劳度等级为第一等级时,确认为严重疲劳度,例如参见图7所示,生成第一提示信息以告知用户当前已处于严重疲劳状态,当疲劳度等级为第二等级时,确认为中度疲劳度,例如参见图8所示,生成第二提示信息以告知用户当前已处于中度疲劳状态;当疲劳度等级为第三等级时,确认为轻度疲劳度,例如参见图9所示,生成第三提示信息以告知用户当前已进入疲劳状态。值得注意的是,图7至图9仅为示例性的生成提示信息的方式,在实际应用中,可由开发人员根据应用场景进行灵活选择。
可以理解的是,在其他一些实施例中,也可根据不同的疲劳度进行不同的提示,例如当疲劳度等级为第一等级即为严重疲劳度时,生成提示信息并同时进行响铃,当疲劳度等级为第二等级即为中度疲劳度时,仅生成提示信息,当疲劳度等级为第三等级即为轻度疲劳度时,仅进行响铃。当然了,在另一些实施例中,也可以仅在确认为疲劳度等级为第一等级即确认为严重疲劳度时,才生成提示信息对用户进行提醒,而对于其他等级无需生成提示信息即无需对用户进行提醒。
本实施例提供的基于游戏疲劳度的提醒方法,通过监测到开启游戏应用时,获取游戏操作参数,其中游戏操作参数用于操控游戏角色的运动状态,进而基于预设规则计算操作参数的分数情况,进一步的,根据分数情况确定用户当前的疲劳度等级,基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略,解决了现有技术中未对游戏过程中的用户进行提醒,导致用户不自知而给用户带来较大健康危害的问题。也即在本实施例中,通过在游戏过程中获取到游戏操作参数,进而计算得到操作参数的分数情况,根据该分数情况确定用户当前的疲劳度等级,进一步基于预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略,对用户进行提醒,避免了因用户沉迷游戏忘记时间,导致用户身体疲劳而不自知的现象发生,减小了对用户身体的危害,大大提升了用户的体验满意度。
第二实施例
本实施例是在第一实施例的基础上,以两种具体的基于游戏疲劳度的提醒方法为例对本发明作进一步的示例说明,具体参见图10所示:
S1001:监测到开启游戏应用时,判断游戏应用的运行时长是否超过预设运行时长阈值;
若是,执行S1002,若否,继续执行S1001。
设用户开启了游戏应用“王者荣耀”,此时判断游戏应用“王者荣耀”的运行时长是否超过预设运行时长阈值,设游戏应用“王者荣耀”的运行时长超过了预设运行时长阈值,此时执行S1002。
S1002:获取游戏操作参数。
承接上例,进一步的,设游戏操作参数包括操作区域、转动角度、操作响应时间,同时设操作区域、转动角度、操作响应时间对应的基准分数值均为q,此时获取点击按钮对游戏角色进行操作的实际操作区域A1、游戏角色当前的实际转动角度B1以及游戏角色当前执行操作的实际响应时间C1。
S1003:基于预设规则计算操作参数的分数情况。
承接上例,进一步的,设游戏角色对应的待操作的标准操作区域为A,计算实际操作区域A1的中心点与标准操作区域A中心点的距离值,进而根据计算得到的距离值在预设距离值-区域目标权重值映射关系表中确定区域目标权重值为a,则计算得到实际操作区域点击准确率的分数为q*a;同时设游戏角色当前的标准转动角度为B,计算实际转动角度B1与标准转动角度B的差值,进而根据计算得到的差值在预设角度差值-角度目标权重值映射关系表中确定角度目标权重值为b,则计算得到的实际转动角度准确率的分数q*b;根据获取到的响应时间C1在预设响应时间-响应目标权重值映射关系表中确定操作响应目标权重值为c,则计算得到操作响应时间速度的分数为q*c;进一步的,得到一次的操作参数的总分数q*a+q*b+q*c,这里以10次为一组,可以理解的是,类推的,采用上述方式分别得到9次的总分数,进而将这10次的总分数加权求平均,得到此次的操作参数的分数情况。
S1004:根据分数情况确定用户当前的疲劳度等级。
承接上例,进一步的,设此次得到的操作参数的分数为K,同时设分数K在预设分数情况-疲劳度等级映射关系表中查找得到当前的疲劳度等级为第一等级即严重疲劳度。
S1005:基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略。
承接上例,进一步的,设根据第一等级在预设疲劳度等级-提醒策略映射表中查找得到提醒策略为生成第一提示信息并响铃,则此时终端生成第一提醒信息同时响铃以告知用户当前已处于严重疲劳状态。
本实施例提供的基于游戏疲劳度的提醒方法,通过监测到开启游戏应用时,获取游戏操作参数,其中游戏操作参数用于操控游戏角色的运动状态,进而基于预设规则计算操作参数的分数情况,进一步的,根据分数情况确定用户当前的疲劳度等级,基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略,解决了现有技术中未对游戏过程中的用户进行提醒,导致用户不自知而给用户带来较大健康危害的问题。也即在本实施例中,通过在游戏过程中获取到游戏操作参数,进而计算得到操作参数的分数情况,根据该分数情况确定用户当前的疲劳度等级,进一步基于预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略,对用户进行提醒,避免了因用户沉迷游戏忘记时间,导致用户身体疲劳而不自知的现象发生,减小了对用户身体的危害,大大提升了用户的体验满意度。
第三实施例
本实施例提供一种终端,请参见图11所示,本实施例提供的终端包括处理器1101、存储器1102及通信总线1103。
其中,本实施例中的通信总线1103用于实现处理器1101与存储器1102之间的连接通信,处理器1101则用于执行存储器1102中存储的一个或者多个程序,以实现以下步骤:
监测到开启游戏应用时,获取游戏操作参数,游戏操作参数用于操控游戏角色的运动状态;
基于预设规则计算操作参数的分数情况;
根据分数情况确定用户当前的疲劳度等级;
基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略。
在本实施例中,游戏操作参数包括但不局限于操作区域、转动角度、操作响应时间。值得注意的是,这里所列举的只是几种常见的游戏操作参数,本发明并不局限于这几种游戏操作参数,事实上,只要属于游戏操作参数均在本发明的保护范畴内,对此本发明不做具体限定。
在本实施例中,在获取游戏操作参数之前,处理器1101还可以首先判断游戏应用的运行时长是否超过预设运行时长阈值,若游戏应用的运行时长是否超过预设运行时长阈值,才获取游戏操作参数。
为了更好的理解,下述以游戏操作参数包括但不局限于操作区域、转动角度、操作响应时间进行示例说明。
在本实施例中,当操作参数包括操作区域时,处理器1101基于预设规则计算操作参数的分数情况包括至少以下步骤:
获取点击按钮对游戏角色进行操作的实际操作区域以及游戏角色对应的待操作的标准操作区域;
计算所述实际操作区域的中心点与所述标准操作区域中心点的距离值;
根据计算得到的距离值以及预设距离值-区域目标权重值映射关系表确定区域目标权重值;
基于区域目标权重值计算实际操作区域点击准确率的分数。
在本实施例中,当操作参数包括转动角度时,处理器1101基于预设规则计算操作参数的分数情况包括至少以下步骤:
获取游戏角色当前的实际转动角度以及游戏角色当前的标准转动角度;
计算实际转动角度与标准转动角度的差值;
根据计算得到的差值以及预设角度差值-角度目标权重值映射关系表确定角度目标权重值;
基于角度目标权重值计算实际转动角度准确率的分数。
在本实施例中,当操作参数包括操作响应时间时,处理器1101基于预设规则计算操作参数的分数情况包括至少以下步骤:
获取游戏角色当前执行操作的响应时间;
根据获取到的响应时间以及预设响应时间-响应目标权重值映射关系表确定操作响应目标权重值;
基于操作响应目标权重值计算操作响应时间速度的分数。
在本实施例中,处理器1101每隔预设时长获取游戏操作参数,进而将各个时间段获取到的游戏操作参数对应的分数求取平均值作为操作参数的分数情况。
在本实施例中,当疲劳度等级为第一等级时,确认为严重疲劳度,处理器1101生成第一提示信息以告知用户当前已处于严重疲劳状态;当疲劳度等级为第二等级时,确认为中度疲劳度,处理器1101生成第二提示信息以告知用户当前已处于中度疲劳状态;当疲劳度等级为第三等级时,确认为轻度疲劳度,处理器1101生成第三提示信息以告知用户当前已进入疲劳状态。
值得注意的是,为了不累赘说明,在本实施例中并未完全阐述实施例一、二中的所有示例,应当明确的是,实施例一、二中的所有示例均适用于本实施例。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述的基于游戏疲劳度的提醒方法的步骤。
本实施例提供的终端和计算机可读存储介质通过监测到开启游戏应用时,获取游戏操作参数,进而基于预设规则计算操作参数的分数情况,进一步的,根据分数情况确定用户当前的疲劳度等级,基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略,其中游戏操作参数用于操控游戏角色的运动状态,解决了现有技术中未对游戏过程中的用户进行提醒,导致用户不自知而给用户带来较大健康危害的问题。所以和现有技术相比,本实施例提供的终端实现了对处于游戏过程中的用户的疲劳度进行判别,进而提醒用户,在一定程度上保护了用户的身体健康,提升了用户的体验满意度。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
Claims (10)
1.一种基于游戏疲劳度的提醒方法,其特征在于,所述基于游戏疲劳度的提醒方法包括:
监测到开启游戏应用时,获取游戏操作参数,所述游戏操作参数用于操控游戏角色的运动状态;
基于预设规则计算所述操作参数的分数情况;
根据所述分数情况确定用户当前的疲劳度等级;
基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略。
2.如权利要求1所述的基于游戏疲劳度的提醒方法,其特征在于,所述操作参数包括操作区域、转动角度、操作响应时间中的至少一种。
3.如权利要求2所述的基于游戏疲劳度的提醒方法,其特征在于,所述操作参数包括操作区域时,所述基于预设规则计算所述操作参数的分数情况包括:
获取点击按钮对所述游戏角色进行操作的实际操作区域以及所述游戏角色对应的待操作的标准操作区域;
计算所述实际操作区域的中心点与所述标准操作区域中心点的距离值;
根据计算得到的距离值以及预设距离值-区域目标权重值映射关系表确定区域目标权重值;
基于所述区域目标权重值计算所述实际操作区域点击准确率的分数。
4.如权利要求2所述的基于游戏疲劳度的提醒方法,其特征在于,所述操作参数包括转动角度时,所述基于预设规则计算所述操作参数的分数情况包括:
获取所述游戏角色当前的实际转动角度以及所述游戏角色当前的标准转动角度;
计算所述实际转动角度与所述标准转动角度的差值;
根据计算得到的差值以及预设角度差值-角度目标权重值映射关系表确定角度目标权重值;
基于所述角度目标权重值计算所述实际转动角度准确率的分数。
5.如权利要求2所述的基于游戏疲劳度的提醒方法,其特征在于,所述操作参数包括操作响应时间时,所述基于预设规则计算所述操作参数的分数情况包括:
获取所述游戏角色当前执行操作的响应时间;
根据获取到的所述响应时间以及预设响应时间-响应目标权重值映射关系表确定操作响应目标权重值;
基于所述操作响应目标权重值计算所述操作响应时间速度的分数。
6.如权利要求1-5任一项所述的基于游戏疲劳度的提醒方法,其特征在于,所述获取游戏操作参数,包括:
每隔预设时长获取游戏操作参数;
所述基于预设规则计算所述操作参数的分数情况,包括:
将各个时间段获取到的游戏操作参数对应的分数求取平均值作为所述操作参数的分数情况。
7.如权利要求1-5任一项所述的基于游戏疲劳度的提醒方法,其特征在于,所述基于疲劳度等级以及预设疲劳度等级-提醒策略映射表确定提醒策略,包括:
当所述疲劳度等级为第一等级时,确认为严重疲劳度,生成第一提示信息以告知用户当前已处于严重疲劳状态;
当所述疲劳度等级为第二等级时,确认为中度疲劳度,生成第二提示信息以告知用户当前已处于中度疲劳状态;
当所述疲劳度等级为第三等级时,确认为轻度疲劳度,生成第三提示信息以告知用户当前已进入疲劳状态。
8.如权利要求1-5任一项所述的基于游戏疲劳度的提醒方法,其特征在于,所述获取游戏操作参数之前,还包括:
判断所述游戏应用的运行时长是否超过预设运行时长阈值;
若是,获取游戏操作参数。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现所述处理器和所述存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1-8任一项所述的基于游戏疲劳度的提醒方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1-8任一项所述的基于游戏疲劳度的提醒方法的步骤。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication | ||
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Application publication date: 20190521 |