CN109718542B - 一种游戏报名开赛的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种游戏报名开赛的方法及装置,其中方法包括:判断缓存队列LISTN的长度LISTN‑L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN分为[LISTN‑L/M]份,并对每一份的M个用户单独创建房间;判断缓存队列LISTN的长度LISTN‑L是否大于预设值M小于预设值MAX,若是,则生成一个新的缓存队列LISTN+1用于接收用户的报名信息,缓存队列LISTN不再接收用户的报名信息。本申请通过在缓存队列较长的时候将缓存队列中的用户分拆以及启用新的缓存队列进行报名,解决在大量游戏用户报名时,游戏用户等待的时间较长,用户体验差是本领域技术人员需要解决的技术问题。

Description

一种游戏报名开赛的方法及装置
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏报名开赛的方法及装置。
背景技术
随着电子游戏的发展,网上玩游戏越来越受到年轻人的青睐。许多游戏比如斗地主、麻将,或者是电子竞技比赛,都采用首先由游戏用户报名,然后安排预设数目个游戏用户在一个房间内进行比赛的形式。
目前的方法是通过服务器接收游戏用户报名,当服务器检测到游戏用户报名的队列中的人数满一个预设数目(比如斗地主是三个人进行比赛,则预设数目为3)后,服务器就会开启一个游戏房间给报名成功的玩家开始玩游戏。
但是,这种方法在游戏用户活动高峰期或者运营活动时,由于有大量玩家同时报名,排在报名队列后面的游戏用户获得一个分配的游戏房间等待的时间较长,导致用户体验差,比如有1W人同时报名比赛,每3个人一个游戏房间,顺序处理此队列,则第一个报名的玩家和第1W个报名玩家开始游戏时间会相差很大,这大大降低了游戏的用户体验。
因此,在大量游戏用户报名时,游戏用户等待的时间较长,用户体验差是本领域技术人员需要解决的技术问题。
发明内容
本申请提供了一种游戏报名开赛的方法及装置,用于解决在大量游戏用户报名时,游戏用户等待的时间较长,用户体验差是本领域技术人员需要解决的技术问题。
有鉴于此,本申请第一方面提供了一种游戏报名开赛的方法,包括:
每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独创建房间,缓存队列用于接收用户的报名信息,服务器读取缓存队列上的报名信息并生成游戏房间;
每隔预设第二时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值M小于预设值MAX,若是,则生成一个新的缓存队列LISTN+1用于接收用户的报名信息,缓存队列LISTN不再接收用户的报名信息。
优选地,将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份后还包括:
将余下用户的报名信息放入新的缓存队列LISTN+1
优选地,还包括:
每隔预设第三时间检查缓存队列LIST1至LISTN是否存在未处理的用户的报名信息,若是,则将用户的报名信息转移到当前接收用户报名信息的缓存队列LISTN+1
优选地,每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独创建房间具体为:
每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN的前M*[LISTN-L/M]个用户分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独分配一个线程用于创建房间。
本申请第二方面提供一种游戏报名开赛的装置,包括:
缓存队列模块,用于生成缓存队列并通过缓存队列接收用户的报名信息;
服务器,用于读取缓存队列上的报名信息并生成游戏房间;
高峰处理模块,用于每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独创建房间;
新队列模块,用于每隔预设第二时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值M小于预设值MAX,若是,则生成一个新的缓存队列LISTN+1用于接收用户的报名信息,缓存队列LISTN不再接收用户的报名信息。
优选地,还包括:
剩余用户处理模块,用于将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份后将余下用户的报名信息放入新的缓存队列LISTN+1
优选地,还包括:
未处理用户转移模块,用于每隔预设第三时间检查缓存队列LIST1至LISTN是否存在未处理的用户的报名信息,若是,则将用户的报名信息转移到当前接收用户报名信息的缓存队列LISTN+1
优选地,所述高峰处理模块具体用于:
每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN的前M*[LISTN-L/M]个用户分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独分配一个线程用于创建房间。
本申请第三方面提供一种游戏报名开赛的设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行第一方面的一种游戏报名开赛的方法。
本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行第一方面的一种游戏报名开赛的方法。
从以上技术方案可以看出,本申请具有以下优点:
本申请提供了一种游戏报名开赛的方法及装置,其中方法包括:每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独创建房间,缓存队列用于接收用户的报名信息,服务器读取缓存队列上的报名信息并生成游戏房间;每隔预设第二时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值M小于预设值MAX,若是,则生成一个新的缓存队列LISTN+1用于接收用户的报名信息,缓存队列LISTN不再接收用户的报名信息。本申请通过在缓存队列较长的时候将缓存队列中的用户分拆以及启用新的缓存队列进行报名,解决在大量游戏用户报名时,游戏用户等待的时间较长,用户体验差是本领域技术人员需要解决的技术问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本申请实施例中的系统架构图;
图2为本申请提供的一种游戏报名开赛的方法的一个实施例的示意图;
图3为本申请提供的一种游戏报名开赛的方法的另一个实施例的示意图。
具体实施方式
本申请提供了一种游戏报名开赛的方法及装置,用于解决在大量游戏用户报名时,游戏用户等待的时间较长,用户体验差是本领域技术人员需要解决的技术问题。
为使得本申请的发明目的、特征、优点能够更加的明显和易懂,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而非全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请应用于一种游戏服务器的系统,请参阅图1,图1为本申请实施例中的系统架构图,如图1所示,图1中包括用户终端1、用户客户端11、服务终端2、游戏服务器系统。可以理解的是,用户客户端11是一种包含指令的计算机程序产品,其安装在用户终端1上。用户终端1可以是手机、平板、PC机等产品。游戏服务器系统是一种包含指令的计算机程序产品,其安装在服务终端2上。服务终端2可以是服务器、PC机等产品。服务终端2通过游戏服务器系统实现服务器的功能,比如可以读取缓存队列上的报名信息并生成游戏房间,根据游戏房间给用户生成游戏服务进程给用户进行游戏等等。
请参阅图2,本申请提供的一种游戏报名开赛的方法的一个实施例,包括:
101、每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独创建房间;
缓存队列用于接收用户的报名信息,服务器读取缓存队列上的报名信息并生成游戏房间,生成游戏房间后用户可以在房间中进行游戏,建立房间给用户进行游戏的方法不再赘述;[LISTN-L/M]为LISTN-L除以M后取整,长度LISTN-L为缓存队列LISTN中用户个数。
例如判断到缓存队列中LISTN有10个用户的报名信息,缓存队列LISTN的长度LISTN-L是10,大于预设值9,则将缓存队列LISTN分为[10/9]=3份,每份包括3个用户,剩下一个用户,然后给每一份的3个用户单独创建房间。
LISTN表示当前进行接收用户报名的第N个缓存队列,LISTN+1为下一个进行接收用户报名的缓存队列。LISTN-L为第N个缓存队列的长度。
102、每隔预设第二时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值M小于预设值MAX,若是,则生成一个新的缓存队列LISTN+1用于接收用户的报名信息,缓存队列LISTN不再接收用户的报名信息。
比如,缓存队列LISTN的长度LISTN-L是4,大于预设值3小于预设值9,则生成一个新的缓存队列LISTN+1用于接收用户的报名信息,缓存队列LISTN不再接收用户的报名信息。
预设的第一时间和第二时间可以相同,比如都是一秒钟。
需要说明的是,服务器时刻都在检测缓存队列上的用户是否满M个,若是则将前M个缓存队列上的报名信息读取并生成游戏房间,生成游戏房间后用户可以在房间中进行游戏,建立房间给用户进行游戏的方法不再赘述,还可以将读取处理后的报名信息标记为已开始游戏或已处理。报名信息中包括用户ID、用户链接方式等。
本申请通过在缓存队列较长的时候将缓存队列中的用户分拆以及启用新的缓存队列进行报名,解决在大量游戏用户报名时,游戏用户等待的时间较长,用户体验差是本领域技术人员需要解决的技术问题。
以上是对本申请提供的一种游戏报名开赛的方法的一个实施例进行详细的描述,以下将对本申请提供的一种游戏报名开赛的方法的另一个实施例进行详细的描述。
请参阅图3,本申请提供的一种游戏报名开赛的方法的另一个实施例,包括:
201、每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN的前M*[LISTN-L/M]个用户分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独分配一个线程用于创建房间,将余下用户的报名信息放入新的缓存队列LISTN+1
高峰期LISTN-L会是一个较大的值,例如1W+,但是这个队列是定长的,后台线程会将LISTN-L分成[(LISTN-L)/M]份,然后对每一个房间的用户单独分配一个线程处理创建房间,通知开赛等操作。如果(LISTN-L)/M的计算结果有余数,则将余下的1~(M-1)个用户放队列LISTN+1,等待下次人满开赛。创建房间或生成游戏房间后用户可以在房间中进行游戏,建立房间给用户进行游戏的方法不再赘述。
比如,判断到缓存队列中LISTN有10个用户的报名信息,缓存队列LISTN的长度LISTN-L是10,大于预设值9,则将缓存队列LISTN分为[10/9]=3份,每份包括3个用户,剩下一个用户,然后给每一份的3个用户单独创建房间,将剩下的一个用户的报名信息放入新的缓存队列LISTN+1
202、每隔预设第二时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值M小于预设值MAX,若是,则生成一个新的缓存队列LISTN+1用于接收用户的报名信息,缓存队列LISTN不再接收用户的报名信息;
在线用户的报名信息进入同一个缓存队列LISTN;系统每隔一秒钟判断当前队列LISTN的长度LISTN-L是否大于M,如果大于M生成一个新的报名队列LIST(N+1);新生成的队列LISTN+1继续接收用户的报名;
203、每隔预设第三时间检查缓存队列LIST1至LISTN是否存在未处理的用户的报名信息,若是,则将用户的报名信息转移到当前接收用户报名信息的缓存队列LISTN+1
系统在高并发场景下,会存在报名队列已经从LISTN切换到LISTN+1,但由于部分客户端读取到的报名队列仍然是LISTN,所有仍会存在往LISTN添加报名信息的情况,系统会定期检查过期的报名队列LIST1~LISTN-1,LISTN是否仍有未处理的报名信息,有的话将未处理的报名信息全部放入最新的报名队列LISTN+1,等待新的开赛处理。
需要说明的是,已处理的报名信息是已经分配房间进行游戏的用户的报名信息,这些报名信息可以是被标记为已处理,也可以是直接在缓存队列中删除。直接在缓存队列中删除能够减轻进程负载,检查时可以不用检查标记,直接检查有无报名信息。
传统的报名方式如采用一个队列报名则后报名的用户等待时间慢,采用多个队列报名则可能造成用户得不到有效组队。而本申请的报名方法通过将过长的用户直接分房间开游戏,能够让队列较长时在后报名的用户也不需要等待太长时间,而当队列比房间长时另起一个队列进行报名,让处理器通过多个队列进行处理,提高了处理效率。
以上是对本申请提供的一种游戏报名开赛的方法的另一个实施例进行详细的描述,以下将对本申请提供的一种游戏报名开赛的装置进行详细的描述。
本申请提供的一种游戏报名开赛的装置,包括:
缓存队列模块,用于生成缓存队列并通过缓存队列接收用户的报名信息;
服务器,用于读取缓存队列上的报名信息并生成游戏房间;
高峰处理模块,用于每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独创建房间;
新队列模块,用于每隔预设第二时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值M小于预设值MAX,若是,则生成一个新的缓存队列LISTN+1用于接收用户的报名信息,缓存队列LISTN不再接收用户的报名信息。
剩余用户处理模块,用于将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份后将余下用户的报名信息放入新的缓存队列LISTN+1
未处理用户转移模块,用于每隔预设第三时间检查缓存队列LIST1至LISTN是否存在未处理的用户的报名信息,若是,则将用户的报名信息转移到当前接收用户报名信息的缓存队列LISTN+1
进一步地,高峰处理模块具体用于:
每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN的前M*[LISTN-L/M]个用户分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独分配一个线程用于创建房间。
本申请提供一种游戏报名开赛的设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述实施例的一种游戏报名开赛的方法。
本申请提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行上述实施例的一种游戏报名开赛的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (10)

1.一种游戏报名开赛的方法,其特征在于,包括:
每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独创建房间,缓存队列用于接收用户的报名信息,服务器读取缓存队列上的报名信息并生成游戏房间;
每隔预设第二时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值M小于预设值MAX,若是,则生成一个新的缓存队列LISTN+1用于接收用户的报名信息,缓存队列LISTN不再接收用户的报名信息。
2.根据权利要求1所述的一种游戏报名开赛的方法,其特征在于,将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份后还包括:
将余下用户的报名信息放入新的缓存队列LISTN+1
3.根据权利要求1所述的一种游戏报名开赛的方法,其特征在于,还包括:
每隔预设第三时间检查缓存队列LIST1至LISTN是否存在未处理的用户的报名信息,若是,则将用户的报名信息转移到当前接收用户报名信息的缓存队列LISTN+1
4.根据权利要求1所述的一种游戏报名开赛的方法,其特征在于,每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独创建房间具体为:
每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN的前M*[LISTN-L/M]个用户分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独分配一个线程用于创建房间。
5.一种游戏报名开赛的装置,其特征在于,包括:
缓存队列模块,用于生成缓存队列并通过缓存队列接收用户的报名信息;
服务器,用于读取缓存队列上的报名信息并生成游戏房间;
高峰处理模块,用于每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独创建房间;
新队列模块,用于每隔预设第二时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值M小于预设值MAX,若是,则生成一个新的缓存队列LISTN+1用于接收用户的报名信息,缓存队列LISTN不再接收用户的报名信息。
6.根据权利要求5所述的一种游戏报名开赛的装置,其特征在于,还包括:
剩余用户处理模块,用于将缓存队列LISTN分为[LISTN-L/M]份后将余下用户的报名信息放入新的缓存队列LISTN+1
7.根据权利要求5所述的一种游戏报名开赛的装置,其特征在于,还包括:
未处理用户转移模块,用于每隔预设第三时间检查缓存队列LIST1至LISTN是否存在未处理的用户的报名信息,若是,则将用户的报名信息转移到当前接收用户报名信息的缓存队列LISTN+1
8.根据权利要求5所述的一种游戏报名开赛的装置,其特征在于,所述高峰处理模块具体用于:
每隔预设第一时间判断缓存队列LISTN的长度LISTN-L是否大于预设值MAX,若是,则将缓存队列LISTN的前M*[LISTN-L/M]个用户分为[LISTN-L/M]份,M为每个房间设定的游戏用户数,并对每一份的M个用户单独分配一个线程用于创建房间。
9.一种游戏报名开赛的设备,其特征在于,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1-4任一项所述的一种游戏报名开赛的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储程序代码,所述程序代码用于执行权利要求1-4任一项所述的一种游戏报名开赛的方法。
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