CN109660521A - 一种游戏空间调控方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏空间调控方法、终端及计算机可读存储介质,针对相关方案中,很容易造成终端系统当前已有的游戏应用并没有全部被加入到游戏空间中的情况,从而极大的影响用户体验的技术问题,通过获取当前系统中应用的特征信息;根据获取到的特征信息进行本地和/或网络端的校验,并在校验出某一应用为游戏应用时,检测该游戏应用是否已存在于游戏空间中;并在该游戏应用在游戏空间中不存在时,将该游戏应用添加到所述游戏空间中。这样就保证了终端系统当前已有的游戏应用会全部被加入到游戏空间中,用户可以在游戏空间中很容易地进入到终端已有的任意游戏应用中,提升了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及通信技术领域,更具体地说,涉及一种游戏空间调控方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着智能终端的不断普及,智能终端的功能也越来越强大,人们可以利用其进行电影、游戏等多种多样的活动。目前,人们在终端上往往会同时安装有多款游戏应用,而为了便于进行游戏管理,目前许多终端都设计有专门的游戏空间(比如游戏盒子)来专门进行终端上的游戏应用的管理。
但是,游戏空间中需要自动显示属于游戏的应用,需要自动添加到游戏空间的首页list(清单)中,但是这个正常情况下比较复杂,一般方案都是采用监听游戏应用的安装成功回调来触发游戏空间去把该安装好的游戏应用加入游戏空间的数据库。但是,这种方案需要安装游戏应用的时候,游戏空间处在非运行状态,因此很容易造成终端系统中,当前已有的游戏应用并没有全部被加入到游戏空间中的情况,从而极大的影响用户体验。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于:相关方案中,很容易造成终端系统当前已有的游戏应用并没有全部被加入到游戏空间中的情况,从而极大的影响用户体验。针对该技术问题,本发明提供一种游戏空间调控方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏空间调控方法,所述游戏空间调控方法包括:
获取当前系统中应用的特征信息;
根据所述特征信息进行本地和/或网络端的校验;
在校验出所述应用为游戏应用时,检测所述游戏应用是否已存在于游戏空间中;
在所述游戏应用在所述游戏空间中不存在时,将所述游戏应用添加到所述游戏空间中。
可选的,所述特征信息包括所述应用的包名。
可选的,在所述获取当前系统中应用的特征信息之前,还包括:
确认所述游戏空间开启。
可选的,在需要进行本地校验时,所述根据所述特征信息进行本地校验包括:
根据所述特征信息,校验所述应用在本地白名单和/或本地运营图中是否存在;若存在,则确认所述应用为游戏应用。
可选的,在需要通过本地运营图进行校验时,在所述校验所述应用在本地运营图中是否存在之前,还包括:
将所述本地运营图与网络端保存的运营图进行比对;
在所述本地运营图与网络端保存的运营图不同时,下载所述网络端保存的运营图来更新本地运营图。
可选的,在需要进行网络端的校验时,还包括:
在网络环境达不到预设标准时,暂停进行网络端的校验,并在网络环境达到预设标准时,恢复网络端的校验。
可选的,在所述暂停进行网络端的校验时,还包括:对网络环境进行监听。
可选的,还包括:
获取所述游戏空间中的游戏应用的特征信息;
依据所述特征信息在当前系统存在的应用中进行检测;
在某一游戏应用不存在于当前系统存在的应用中时,将该游戏应用从所述游戏空间中剔除。
进一步地,本发明还提供了一种终端,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现上述游戏空间调控方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述游戏空间调控方法的步骤。
有益效果
本发明提供的游戏空间调控方法、终端及计算机可读存储介质,针对相关方案中,很容易造成终端系统当前已有的游戏应用并没有全部被加入到游戏空间中的情况,从而极大的影响用户体验的技术问题,通过获取当前系统中应用的特征信息;根据获取到的特征信息进行本地和/或网络端的校验,并在校验出某一应用为游戏应用时,检测该游戏应用是否已存在于游戏空间中;并在该游戏应用在游戏空间中不存在时,将该游戏应用添加到所述游戏空间中。这样,通过对当前系统中应用的校验,即可有效识别出当前系统中哪些应用是游戏应用,并进一步地将这些游戏应用中,游戏空间不存在的游戏应用加入到游戏空间中,这就保证了终端系统当前已有的游戏应用会全部被加入到游戏空间中,用户可以在游戏空间中很容易地进入到终端已有的任意游戏应用中,提升了用户体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例的一个可选的终端的硬件结构示意图;
图2为实现本发明各个实施例的一种可选的通信网络系统架构图;
图3为本发明第一实施例提供的一种游戏空间调控方法的基本流程示意图;
图4为本发明第一实施例提供的一种游戏空间调控方法的流程示意图;
图5为本发明第二实施例提供的一种较具体的游戏空间调控方法的流程示意图;
图6为本发明第三实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如具有弯折功能的手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它计算机可读存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(LiqUId Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还包括蓝牙模块,在此不再赘述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User EqUIpment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户终端)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy and ChargingRules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
针对目前相关方案中,很容易造成终端系统当前已有的游戏应用并没有全部被加入到游戏空间中的情况,从而极大的影响用户体验的技术问题,本实施例提供了一种游戏空间调控方法。参见图3所示,图3为本实施例提供的一种游戏空间调控方法的基本流程示意图,包括:
S301:获取当前系统中应用的特征信息;
在本实施例中,可以对终端当前系统中的应用进行遍历,从而获取到当前系统中各应用的特征信息。应当理解的是,在本实施例中,各应用的特征信息应当能够在当前系统中唯一表征出对应的应用。例如,在本实施例中特征信息可以是各应用的包名。
S302:根据获取到的特征信息进行本地和/或网络端的校验;
在本实施例中,可以根据获取到的特征信息进行本地和/或网络端的校验,从而确定出该特征信息对应的应用是否为游戏应用。具体的:对于本地校验,可以通过以下方式实现:校验应用在本地白名单和/或本地运营图中是否存在。需要理解的是,所谓校验应用在本地白名单和/或本地运营图中是否存在,即实质根据待校验的应用的特征信息,在本地白名单和/或本地运营图中的应用的特征信息中进行匹配,若匹配到了相同的,则表明应用在本地白名单和/或本地运营图中,否则即表明应用没有在本地白名单和/或本地运营图中。
在本实施例的一种可行实施方式中,可以仅根据获取到的特征信息进行本地校验以确定该特征信息对应的应用是否为游戏应用。此时,具体可以校验应用在本地白名单和/或本地运营图中是否存在,若存在,则确认该特征信息对应的应用为游戏应用;否则,即可确认该特征信息对应的应用不为游戏应用。
在本实施例的一种可行实施方式中,可以仅根据获取到的特征信息进行网络端校验以确定该特征信息对应的应用是否为游戏应用。此时需要终端连接网络,从而可以通过在网络数据库中进行特征信息的匹配从而确认出该特征信息是否为游戏应用。
应当理解的是,在上述两种方式中,第一种可行方式由于是仅进行了本地校验,因此由于本地数据的局限性,可能会出现某一应用应当是游戏应用但是由于未在本地有过记载,从而使得实际应当为游戏应用而被误判为非游戏应用的情况。而在第二种可行方式中,则需要对每一个应用都进行网络端校验,对于终端的资源消耗较大。
在本实施例的另一种可行实施方式中,可以同时对根据获取到的特征信息进行本地和网络端的双重校验,从而更严密的保证校验结果的准确性。同时,在本可行实施方式的一种具体示例中,可以先根据获取到的特征信息进行本地校验,在本地校验中就校验出该特征信息对应的应用为游戏应用时,即可不再对该特征信息进行网络端校验;否则,即对该特征信息进一步地进行网络端校验,若网络端校验的结果也为该特征信息对应的应用不为游戏应用,则确认该应用真的不是游戏应用,若网络端校验的结果为该特征信息对应的应用为游戏应用,则确认该应用是游戏应用。例如,可以先校验应用在本地白名单和/或本地运营图中是否存在,若存在,则确认该应用为游戏应用;否则,即进一步对该应用进行网络端的校验,若网络端的校验结果为该应用是游戏应用,则确认该应用为游戏应用,否则,确认该应用不是游戏应用。在本示例中,通过先进行本地校验,再对本地校验不成功的应用进行网络端校验,就保证校验结果的准确性,同时较上述第二种可行方式而言,不必每一个都进行网络端的校验,节约了终端资源。
需要说明的是,在游戏空间的实际运营过程中,会建立游戏空间的运营图,该运营图中会记录有游戏应用信息,因此可以直接根据运营图来实现对应用的校验。应当理解的是,对于运营图而言,通常会在本地和服务端都进行保存,而为了保证本地校验的准确性,在本实施例中可以在通过本地运营图校验应用之前,先将本地运营图与网络端保存的运营图进行比对;在本地运营图与网络端保存的运营图不同时,下载网络端保存的运营图来更新本地运营图。从而保证进行校验时所采用的本地运营图是最新版的运营图,保证校验准确性。
还需要说明的是,在需要进行网络端的校验时,由于网络端进行检测必须需要用户开启网络连接功能,且要求网络环境足以支撑终端进行网络端的校验。因此,在本实施例中,在网络环境达不到预设标准时,可以暂停进行网络端的校验,并在网络环境达到预设标准时,恢复网络端的校验。应当理解的是,在本实施例中,终端对于网络环境是否达到预设标准的判定标准可以根据实际需求自主设计。例如,可以设定一个预设的标准网络速度值,在终端进行网络端的校验时一旦网络传输速度低于了该预设的标准网络速度值,即暂停进行网络端的校验。又例如,可以设定一个预设的网络信号强度值,在终端检测到网络信号的强度低于该预设的网络信号强度值时,即暂停进行网络端的校验。应当理解的是,前述两个示例仅是本实施例中所例举的两种可行示例,不代表本实施例仅能采用前述两个示例中的标准设置方式。此外,还需要说明的是,在本实施例中,在暂停进行网络端的校验后,为了保证能够及时的恢复网络端的校验,可以对网络环境进行监听。监听方式可以是实时不间断地监听,也可以是间隔预设时长的周期性监听。在周期性监听时,间隔的时长不宜太长。
S303:在校验出应用为游戏应用时,检测该游戏应用是否已存在于游戏空间中;
在本实施例中,在确认某一应用为游戏应用后,即需要判断该游戏应用是否已经加入到了游戏空间中,如果已经加入了则没有必要再重新进行加入操作。但是特别的,在本实施例的一种可行实施方式中,在需要通过本地白名单进行校验时,可以设定本地白名单为游戏空间的游戏应用清单,此时在进行本地校验时实质也同步进行了对游戏应用是否已存在于游戏空间中的检测。即在该种方式中,步骤S303实质在步骤S302中被同步执行了。
S304:在该游戏应用在游戏空间中不存在时,将该游戏应用添加到游戏空间中。
应当理解的是,在本实施例中为了保证用户在使用游戏空间时,终端当前系统中的游戏应用能够在游戏空间中被找到,可以在检测到游戏空间被开启后,再执行上述操作。在本实施例中,可以设置每一次检测到游戏空间被开启后即执行一次上述操作,以确保游戏空间的游戏应用的完整性。或者,可以进一步设置在每一天中,仅在第一次检测到游戏空间被开启后即执行上述操作,从而降低对终端资源的消耗。
需要说明的是,在本实施例中对于当前系统中应用的特征信息的获取以及校验可以是依次遍历实现的,例如可以先获取应用A的特征信息,然后对应用A进行校验完毕之后,再获取应用B的特征信息,对应用B进行校验,直至对所有的应用校验完毕为止。又例如,先获取当前系统中所有应用的特征信息,然后再根据获取到的特征信息依次进行校验。
应当了解的是,对于游戏空间内已加入的游戏应用而言,可能会存在有用户已经将某些游戏应用从系统中卸载了,但是游戏空间中却并没有对应同步更新的情况。对此,参见图4所示,本实施例中所提供的游戏空间调控方法还包括:
S401:获取游戏空间中的游戏应用的特征信息;
需要说明的是,本实施例中,获取到的游戏空间中的游戏应用的特征信息可以和步骤S301中获取到的当前系统中应用的特征信息为同一种特征信息,例如可以获取的游戏空间中的游戏应用的特征信息为游戏应用的包名,而获取到的当前系统中应用的特征信息也为各应用的包名。当然,两种特征信息也可以不同。
S402:依据获取到的特征信息在当前系统存在的应用中进行检测;
在本实施例中,利用获取到的游戏空间中的游戏应用的特征信息,在当前系统中进行检测的具体方式可以是:依次获取当前系统中各应用的特征信息来与获取到的游戏空间中的游戏应用的特征信息进行比对,在某一游戏空间中的游戏应用的特征信息比对不到相同的特征信息时,即表明该游戏空间中的游戏应用已然被用户卸载掉了,需要对应从游戏空间中清除。或者还可以是:直接依据获取到的游戏空间中的游戏应用的特征信息在当前系统中调用对应的应用程序,如果调用失败,即表明该游戏空间中的游戏应用已然被用户卸载掉了,需要对应从游戏空间中清除。
需要说明的是,在本实施例中,对于游戏空间中的游戏应用的特征信息的获取以及比对可以是依次遍历实现的,例如可以先获取游戏应用1的特征信息,然后对游戏应用1进行比对完毕之后,再获取游戏应用2的特征信息,对游戏应用2进行比对,直至对所有的游戏应用比对完毕为止。又例如,可以先获取游戏空间中的所有游戏应用的特征信息,然后再根据获取到的特征信息依次进行比对。
S403:在某一游戏应用不存在于当前系统存在的应用中时,将该游戏应用从游戏空间中剔除。
通过上述图4的步骤,本实施例即可保证游戏空间中不会存在有用户已经将某些游戏应用从系统中卸载了,但是游戏空间中却仍旧还显示有该游戏应用的情况,进一步地提升了用户体验。应当理解的是,为了保证清除的时效性,可以设置在每一次检测到游戏空间被开启后,即执行上述图4的操作。或者,处于节约终端能耗的考量,可以进一步设置在每一天中,仅在第一次检测到游戏空间被开启后即执行上述图4的操作,从而降低对终端资源的消耗。
应当理解的是,上述游戏空间调控方法的各个步骤可以由如图1所示的终端100来独立实现。具体的,可以通过在存储器109内存储实现上述各个步骤的一个或多个程序,由处理器110执行该程序,从而实现上述游戏空间调控方法的各个步骤。此外,需要注意的是,本实施例中终端从进行网络端校验以及更新本地运营图的过程,可以是通过如图2所示的通信网络系统来实现的。
本实施例提供的游戏空间调控方法,通过获取当前系统中应用的特征信息;根据获取到的特征信息进行本地和/或网络端的校验,并在校验出某一应用为游戏应用时,检测该游戏应用是否已存在于游戏空间中;并在该游戏应用在游戏空间中不存在时,将该游戏应用添加到所述游戏空间中。这样,通过对当前系统中应用的校验,即可有效识别出当前系统中哪些应用是游戏应用,并进一步地将这些游戏应用中,游戏空间不存在的游戏应用加入到游戏空间中,这就保证了终端系统当前已有的游戏应用会全部被加入到游戏空间中,用户可以在游戏空间中很容易地进入到终端已有的任意游戏应用中,提升了用户体验。
此外,本实施例中还可以通过获取游戏空间中的游戏应用的特征信息,依据获取到的特征信息在当前系统存在的应用中进行检测,并在某一游戏应用不存在于当前系统存在的应用中时,将该游戏应用从游戏空间中剔除。保证了游戏空间中不会存在有用户已经将某些游戏应用从系统中卸载了,但是游戏空间中却仍旧还显示有该游戏应用的情况,进一步地提升了用户体验。
第二实施例
本实施例在第一实施例的基础上,以一种终端获取到的特征信息都为应用包名的情况为例,对本发明的方式进行说明。具体的:
参见图5所示,图5为本实施例提供的一种较具体的游戏空间调控方法的流程示意图;
S501:在游戏空间开启时,遍历系统中的所有应用,获取各应用的包名;
S502:依据所述包名进行本地白名单校验和网络端校验;
在本实施例中,可以是对各个应用依次进行校验,可以是先进行本地白名单校验,然后在本地白名单校验失败时,再进一步地进行网络端校验,在网络端的校验结果也为该应用为非游戏应用时,才最终确认该应用为非游戏应用,从而保证了校验的准确性。
S503:检测校验出的游戏应用在游戏空间中是否已存在;
S504:将游戏空间中不存在的应用加入到游戏空间中。
需要说明的是,针对有可能因为网络不好情况下,导致不能进行网络校验,不能及时得到正确结果,或者不能得到正确结果的情况,在本实施例中需要对网络状态进行监听,当网络状态好时,需要再次对系统中还未校验为游戏的应用进行挨个遍历校验,以保证所有的应用都可以及时的加入游戏空间的列表数据库中,而不会产生一些本身是游戏却没有被加入到游戏空间的情况。
在本实施例中,在游戏空间开启后,终端还同步执行以下操作:在游戏空间开启时,对游戏空间数据库中已保存的游戏进行取出包名的操作,然后根据取出的包名调用系统的应用,确认系统中是否还存在该游戏,如果识别该游戏已经不存在了,则对游戏空间数据库中保存的该游戏的数据进行删除。
通过本实施例提供的游戏空间调控方法,可以保证系统中的游戏可以及时的、正常的显示在游戏空间中,保证用户具有良好的使用体验;同时,通过本实施例提供的游戏空间调控方法,还可以及时有效地将用户已经卸载的游戏从游戏空间中剔除,从而保证不会对用户的正常使用造成干扰,进一步地提升了用户体验。
第三实施例
本实施例提供了一种终端,参见图6所示,其包括处理器601、存储器602以及通信总线603。其中:
通信总线603用于实现处理器601和存储器602之间的连接通信。
处理器601用于执行存储器602中存储的一个或多个程序,以实现上述第一实施例和/或第二实施例中游戏空间调控方法的各步骤。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,如软盘、光盘、硬盘、闪存、U盘、CF卡、SD卡、MMC卡等,在该计算机可读存储介质中存储有实现上述各个步骤的一个或者多个程序,这一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述第一实施例和/或第二实施例中游戏空间调控方法的各步骤。在此不再赘述。
应当理解的是,上述各个实施例中的技术特征,在不冲突的情况下,可以组合在一个实施例中使用。每个实施例仅仅是本发明的具体实施方式。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个计算机可读存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,终端,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。
Claims (10)
1.一种游戏空间调控方法,其特征在于,所述游戏空间调控方法包括:
获取当前系统中应用的特征信息;
根据所述特征信息进行本地和/或网络端的校验;
在校验出所述应用为游戏应用时,确定所述游戏应用是否已存在于游戏空间中;
在所述游戏应用在所述游戏空间中不存在时,将所述游戏应用添加到所述游戏空间中。
2.如权利要求1所述的游戏空间调控方法,其特征在于,所述特征信息包括所述应用的包名。
3.如权利要求1所述的游戏空间调控方法,其特征在于,在所述获取当前系统中应用的特征信息之前,还包括:
确认所述游戏空间开启。
4.如权利要求1所述的游戏空间调控方法,其特征在于,在需要进行本地校验时,所述根据所述特征信息进行本地校验包括:
根据所述特征信息,校验所述应用在本地白名单和/或本地运营图中是否存在;若存在,则确认所述应用为游戏应用。
5.如权利要求4所述的游戏空间调控方法,其特征在于,在需要通过本地运营图进行校验时,在所述校验所述应用在本地运营图中是否存在之前,还包括:
将所述本地运营图与网络端保存的运营图进行比对;
在所述本地运营图与网络端保存的运营图不同时,下载所述网络端保存的运营图来更新本地运营图。
6.如权利要求1所述的游戏空间调控方法,其特征在于,在需要进行网络端的校验时,还包括:
在网络环境达不到预设标准时,暂停进行网络端的校验,并在网络环境达到预设标准时,恢复网络端的校验。
7.如权利要求6所述的游戏空间调控方法,其特征在于,在所述暂停进行网络端的校验时,还包括:对网络环境进行监听。
8.如权利要求1-7任一项所述的游戏空间调控方法,其特征在于,还包括:
获取所述游戏空间中的游戏应用的特征信息;
依据所述特征信息在当前系统存在的应用中进行检测;
在某一游戏应用不存在于当前系统存在的应用中时,将该游戏应用从所述游戏空间中剔除。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏空间调控方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏空间调控方法的步骤。
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