CN109646950B - 一种应用于游戏场景中图像处理方法、装置及终端 - Google Patents

一种应用于游戏场景中图像处理方法、装置及终端 Download PDF

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CN109646950B CN201811380447.0A CN201811380447A CN109646950B CN 109646950 B CN109646950 B CN 109646950B CN 201811380447 A CN201811380447 A CN 201811380447A CN 109646950 B CN109646950 B CN 109646950B
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program

Abstract

本发明提供了一种应用于游戏场景中图像处理方法、装置及终端,包括:构建游戏场景参数集,所述游戏场景参数集中的每个元素包括多个游戏场景参数,所述游戏场景参数表征游戏场景对应的场景滤镜,以及游戏场景中人物的画像特征;获取待处理人物图像;获取所述待处理人物图像对应的目标游戏场景;根据所述目标游戏场景从所述游戏场景参数集中选取其对应的目标游戏场景参数;根据所述目标游戏场景参数对所述待处理人物图像进行处理,得到目标图像。本发明能够根据具体的游戏场景对于用户输入的人物图像进行自动化处理,使得处理后得到的目标图像能够与游戏场景高度融合,给用户沉浸式的游戏体验。

Description

一种应用于游戏场景中图像处理方法、装置及终端
技术领域
本发明涉及游戏图像处理领域,尤其涉及一种应用于游戏场景中图像处理方法、装置及终端。
背景技术
图像处理已经广泛应用于人们的日常生活之中,美图、Photoshop、isee等图像处理应用的普及使得人们对于图片质量的要求也日益提高,虽然现有的图像处理应用具备强大的图像处理功能,但是其图像处理功能无法与用户的具体需求相结合,也无法根据场景自适应进行图像的处理,而这一弊端在游戏应用之中尤为突出。游戏以场景为载体,而游戏中的场景大多与实际生活场景存在较大出入,将人物图像与游戏场景结合也会产生明显的突兀感,影响用户体验。
发明内容
为了解决上述技术问题,本发明提出了一种应用于游戏场景中图像处理方法、装置及终端。本发明具体是以如下技术方案实现的:
一种应用于游戏场景中图像处理方法,包括:
构建游戏场景参数集,所述游戏场景参数集中的每个元素包括多个游戏场景参数,所述游戏场景参数表征游戏场景对应的场景滤镜,以及游戏场景中人物的画像特征;
获取待处理人物图像;
获取所述待处理人物图像对应的目标游戏场景;
根据所述目标游戏场景从所述游戏场景参数集中选取其对应的目标游戏场景参数;
根据所述目标游戏场景参数对所述待处理人物图像进行处理,得到目标图像。
进一步地,所述场景滤镜包括柔光、经典、梦幻、华美、复古;
所述画像特征包括纹理特征和亮度特征;。
所述画像特征还包括道具特征,所述道具特征包括装饰和武器。
进一步地,所述根据所述目标游戏场景参数对所述待处理人物图像进行处理,得到目标图像包括:
提取待处理人物图像中的皮肤区域,得到表征皮肤区域的第一子图像和非皮肤区域的第二子图像;
去除所述第一子图像中的瑕疵以及纹理,得到去纹理子图像;
根据目标游戏场景参数中的纹理特征和所述去纹理子图像得到纹理子图像;
根据所述纹理子图像和所述第二子图像得到亮度待调整图像;
根据所述目标游戏场景参数中的亮度特征对所述亮度待调整图像进行处理,得到道具待选择图像;
响应于用户对于所述目标游戏场景参数中的道具特征的选择结果,对所述道具待选择图像进行处理,得到目标图像。
进一步地,所述待调整图像可以根据公式I=(kΘblur)I2+Iskin获取,其中(kΘblur)I2表示对第二子图像进行k次高斯模糊,Iskin表示所述纹理子图像。
进一步地,按照亮度调整公式对于亮度待调整图像进行处理,所述亮度调整公式为
Figure BDA0001871739480000021
其中Ilighten为道具待选择图像,I为亮度待调整图像,t为目标游戏场景参数中的亮度特征。
进一步地,还包括:提取人物图像中的瑕疵,具体包括:
通过滤波的方式增强待处理人物图像的高频特征;
对上述滤波结果的对比度进行调整。
进一步地,所述去除所述第一子图像中的瑕疵以及纹理,得到去纹理子图像包括:
对对比度调整之后得到的图像进行二值化处理;
统计经过二值化后图像的非零点的数量;
根据所述数量获取去除瑕疵及纹理所需的目标磨皮等级;
获取所述目标磨皮等级对应的磨皮参数;
根据所述磨皮参数对第一子图像进行磨皮,得到去纹理子图像。
一种应用于游戏场景中图像处理装置,包括:
游戏场景参数集构建模块,用于构建游戏场景参数集,所述游戏场景参数集中的每个元素包括多个游戏场景参数,所述游戏场景参数表征游戏场景对应的场景滤镜,以及游戏场景中人物的画像特征;
待处理人物图像获取模块,用于获取待处理人物图像;
目标游戏场景获取模块,用于获取所述待处理人物图像对应的目标游戏场景;
目标游戏场景参数选取模块,用于根据所述目标游戏场景从所述游戏场景参数集中选取其对应的目标游戏场景参数;
图像处理模块,用于根据所述目标游戏场景参数对所述待处理人物图像进行处理,得到目标图像。
一种计算机可读存储介质,用于存储程序,所述程序用于实现上述一种应用于游戏场景中图像处理方法。
一种终端,所述终端用于上述的一种应用于游戏场景中图像处理装置。
本发明提供了一种应用于游戏场景中图像处理方法、装置及终端,具备下述有益效果:
本发明中所提供的一种应用于游戏场景中图像处理方法、装置及终端,能够根据具体的游戏场景对于用户输入的人物图像进行自动化处理,使得处理后得到的目标图像能够与游戏场景高度融合,给用户沉浸式的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它附图。
图1是本发明实施例提供的一种应用于游戏场景中图像处理方法的流程图;
图2是本发明实施例提供的得到目标图像方法的流程图;
图3是本发明实施例提供的对比度调整方法流程图;
图4是本发明实施例提供的去除所述第一子图像中的瑕疵以及纹理流程图;
图5(a)是本发明实施例提供的未经过磨皮的人物图像示意图;
图5(b)是本发明实施例提供的经过最低等级磨皮的人物图像示意图;
图5(c)是本发明实施例提供的经过最高等级磨皮的人物图像示意图;
图6是本发明实施例提供的一种应用于游戏场景中图像处理装置框图;
图7是本发明实施例提供的图像处理模块框图;
图8是本发明实施例提供的去纹理单元框图;
图9是本发明实施例提供的一种应用于游戏场景中图像处理终端框图;
图10是本发明实施例提供的一种应用于游戏场景中图像处理服务器框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例提供一种应用于游戏场景中图像处理方法,如图1所示,所述方法包括:
S101.构建游戏场景参数集,所述游戏场景参数集中的每个元素包括多个游戏场景参数,所述游戏场景参数表征游戏场景对应的场景滤镜,以及游戏场景中人物的画像特征。
具体地,所述场景滤镜包括柔光、经典、梦幻、华美、复古等等。
具体地,所述画像特征包括纹理特征和亮度特征。
进一步地,所述画像特征还包括道具特征,比如在所述游戏场景中够可以使用的装饰和武器等内容。
S102.获取待处理人物图像。
具体地,可以通过外部设备直接以拍摄或者导入图像的方式生成待处理人物图像。
S103.获取所述待处理人物图像对应的目标游戏场景。
具体地,可以有用户选择某个游戏场景作为目标游戏场景,也可以获取当前游戏停留的场景,并将其作为目标游戏场景。
S104.根据所述目标游戏场景从所述游戏场景参数集中选取其对应的目标游戏场景参数。
S105.根据所述目标游戏场景参数对所述待处理人物图像进行处理,得到目标图像。
具体地,所述根据所述目标游戏场景参数对所述待处理人物图像进行处理,得到目标图像如图2所示,包括:
S1051.提取待处理人物图像中的皮肤区域,得到表征皮肤区域的第一子图像和非皮肤区域的第二子图像。
具体地,所述第一子图像的边界和所述第二子图像的边界相重叠。
S1052.去除所述第一子图像中的瑕疵以及纹理,得到去纹理子图像。
S1053.根据目标游戏场景参数中的纹理特征和所述去纹理子图像得到纹理子图像。
具体地,可以在所述去纹理子图像的基础上直接叠加所述纹理特征得到所述纹理子图像。
S1054.根据所述纹理子图像和所述第二子图像得到亮度待调整图像。
具体地,所述待调整图像可以根据公式I=(kΘblur)I2+Iskin获取,其中(kΘblur)I2表示对第二子图像进行k次高斯模糊,Iskin表示所述纹理子图像。
S1055.根据所述目标游戏场景参数中的亮度特征对所述亮度待调整图像进行处理,得到道具待选择图像。
具体地,按照亮度调整公式对于亮度待调整图像进行处理,所述亮度调整公式为
Figure BDA0001871739480000061
其中Ilighten为道具待选择图像,I为亮度待调整图像,t为目标游戏场景参数中的亮度特征。
所述亮度特征与具体的游戏场景相关。具体地,能够影响所述亮度特征的参数包括但不限于游戏的具体场景、人物所处的位置、人物时间设定、游戏场景的季节、温度、天气等设定。
比如,若游戏场景位于户外,并且天气晴朗,则亮度较高,若游戏场景位于室内,并且是夜晚,则亮度较暗。
S1056.响应于用户对于所述目标游戏场景参数中的道具特征的选择结果,对所述道具待选择图像进行处理,得到目标图像。
具体地,用户可以选择游戏场景对应的发饰、配饰、衣服等装扮数据,从而为道具待选择图像进行装扮;用户还可以选择游戏场景对应的武器为道具待选择图像进行佩戴。
进一步地,用户还可以选择滤镜,为目标图像进行滤镜处理。
本发明实施例提供的一种应用于游戏场景中图像处理方法,旨在于根据具体的游戏场景对于用户输入的人物图像进行自动化处理,使得处理后得到的目标图像能够与游戏场景高度融合,给用户沉浸式的游戏体验。
人脸中的明显瑕疵,比如痘印、皱纹等都对应于图像的高频特征,因此,本发明实施例中可以通过滤波的方式增强待处理人物图像的高频特征的方法提取人物图像中的瑕疵。具体地,本发明实施例中使用的滤波函数具体为
Figure BDA0001871739480000071
其中D0为常数,作为滤波器的滤波阈值,D(u,v)为频率中的点(u,v)到频域中心的距离。
基于上述滤波结果得到的图像中颜色较深的部分对应于人脸中的显著特征,但是这种显著特征的提取时粗粒度的,还是不便于直接得到瑕疵的提取结果,为了获得更为精确的特征提取结果,本发明实施例进一步对上述滤波结果的对比度进行调整,如图3所示,具体的调整方法包括:
S1.将所述滤波结果对应的图像分为红、绿、蓝三个通道。
S2.对三个通道对应图像值进行预设次数的对比度调整,合并三个通道得到对比度调整结果。
具体地,在每一次对比度调整中,需要对图像中每个像素值进行调整,调整公式为:
Figure BDA0001871739480000081
其中p为像素值,
Figure BDA0001871739480000082
为预设阈值,f1(p)和f2(p)为与以p点为中心的边长为b像素块中像素相关的函数,其可以根据实际需要进行自定义。
在进行对比度调整之后,即可对于瑕疵进行提取以便于去除所述第一子图像中的瑕疵以及纹理,如图4所示,具体方法为:
S10.对对比度调整之后得到的图像进行二值化处理。
具体地,本发明实施例中二值化的阈值为
Figure BDA0001871739480000083
其中h,w标识图像的高和宽,K标识图像中各个像素的卷积。
S20.统计经过二值化后图像的非零点的数量。
S30.根据所述数量获取去除瑕疵及纹理所需的目标磨皮等级。
具体地,本发明实施例中可以预先设定多个磨皮等级,每个磨皮等级对应一个磨皮阈值。磨皮等级越高,磨皮阈值越高。
若所述非零点的数量大于最高磨皮阈值,则表示需要进行最高等级的磨皮;若所述非零点的数量小于最低磨皮阈值,则表示需要进行最低等级的磨皮。若所述非零点的数量小于磨皮阈值ki,并大于磨皮阈值kj,则表示需要进行等级为j的磨皮。
S40.获取所述目标磨皮等级对应的磨皮参数。
具体地,所述磨皮参数包括磨皮窗口半径和磨皮次数。
S50.根据所述磨皮参数对第一子图像进行磨皮,得到去纹理子图像。
具体地,可选取与所述磨皮窗口匹配的目标窗口对第一子图像进行用于实现磨皮效果的滤波处理,所述滤波处理可以是保边的平滑滤波、双边滤波、高斯滤波等。
基于本发明实施例中不同等级的磨皮得到的磨皮效果是不同,如图5(a)所示,其示出了未经过磨皮的人物图像。如图5(b)所示,其示出了经过最低等级磨皮的人物图像。如图5(c)所示,其示出了经过最高等级磨皮的人物图像。显然,不同等级的磨皮效果有所不同,对于纹理较深,瑕疵较多的图像,本发明实施例自动选用高等级的磨皮处理,对于纹理较浅,瑕疵较少的图像,本发明实施例自动选用低等级的磨皮处理。显然,磨皮等级的自动化选择对于磨皮效果的保证至关重要,本发明实施例提供的磨皮等级的自动化选择方法能够保证磨皮后的人物图像除去了图像中的瑕疵以及原始的纹理,为替换皮肤分离特征奠定基础。
根据上述内容可见,在经过磨皮后,人物的瑕疵以及皮肤纹理都被抹去,在去纹理子图像的基础上,为去纹理子图像赋予游戏场景所特定的纹理特征后,即可得到纹理子图像。本发明中纹理特征既包括了皮肤纹理,也包括了肤色。这一步骤的目的在于将用户原本的皮肤替换为游戏场景下的皮肤,使得得到的图像与游戏场景更加融合,更加符合游戏的场景、人物的角色,增强用户的沉浸体验。
比如,若游戏场景在古代宫廷,则结合古代妆容为去纹理子图像赋予能表达华贵、庄严的皮肤纹理;若游戏场景在现代都市,则结合现代妆容为去纹理子图像赋予能表达赋予清新、欢跃的皮肤纹理。若人物角色为战士,则其皮肤纹理相对较粗糙,颜色较深;若人物角色为孩童,则其皮肤纹理较为细腻,颜色较浅。
进一步地,本发明实施例还支持用户对于自动化得到的目标图像进行手动修改。具体地,本发明实施例提供对目标图像进行亮度、对比度、清晰度和饱和度的调整接口,用户还可以为得到的目标图像按照个人意愿添加各种滤镜。
本发明提供的图像处理方法能够将用户输入的人物图像很方便地融入到游戏的画面效果中去,和游戏中的人物相互衬托交互,更加生动和贴合,具备较好的用户体验。
本发明实施例还提供一种应用于游戏场景中图像处理装置,如图6所述,包括:
游戏场景参数集构建模块201,用于构建游戏场景参数集,所述游戏场景参数集中的每个元素包括多个游戏场景参数,所述游戏场景参数表征游戏场景对应的场景滤镜,以及游戏场景中人物的画像特征。
待处理人物图像获取模块202,用于获取待处理人物图像。
目标游戏场景获取模块203,用于获取所述待处理人物图像对应的目标游戏场景。
目标游戏场景参数选取模块204,用于根据所述目标游戏场景从所述游戏场景参数集中选取其对应的目标游戏场景参数。
图像处理模块205,用于根据所述目标游戏场景参数对所述待处理人物图像进行处理,得到目标图像。
进一步地,所述图像处理模块205如图7所示,包括:
区域提取单元2051,用于提取待处理人物图像中的皮肤区域,得到表征皮肤区域的第一子图像和非皮肤区域的第二子图像;
去纹理单元2052,用于去除所述第一子图像中的瑕疵以及纹理,得到去纹理子图像;
纹理替换单元2053,用于根据目标游戏场景参数中的纹理特征和所述去纹理子图像得到纹理子图像;
图像叠加单元2054,用于根据所述纹理子图像和所述第二子图像得到亮度待调整图像;
亮度调整单元2055,用于根据所述目标游戏场景参数中的亮度特征对所述亮度待调整图像进行处理,得到道具待选择图像;
道具选择单元2056,用于响应于用户对于所述目标游戏场景参数中的道具特征的选择结果,对所述道具待选择图像进行处理,得到目标图像。
进一步地,所述去纹理单元2052如图8所示,包括:
二值化单元20521,用于对对比度调整之后得到的图像进行二值化处理;
统计单元20522,用于统计经过二值化后图像的非零点的数量;
目标磨皮等级获取单元20523,用于根据所述数量获取去除瑕疵及纹理所需的目标磨皮等级;
磨皮参数获取单元20524,用于获取所述目标磨皮等级对应的磨皮参数;
磨皮单元20525,用于根据所述磨皮参数对第一子图像进行磨皮,得到去纹理子图像。
本发明的装置实施例中所述的一种应用于游戏场景中图像处理装置与方法实施例基于同样地发明构思。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,所述存储介质可用于保存用于实现实施例中需要用到的程序代码。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random AccessMemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
请参阅图9,图9是本发明实施例公开的一种应用于游戏场景中图像处理终端的结构示意图。所述终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑、计算机以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。如图9所示,该终端设备可以包括:
处理器601以及通过用户接口602与处理器601连接的显示器603、麦克风604以及扬声器605,以及通过总线606与处理器601连接的存储器607,以及通过多种网络接口608处理器601连接的耦合器609以及连接耦合器609的天线610,其中:
存储器607,用于存储应用程序。
处理器601,用于通过总线606调用存储器607存储的应用程序,执行一种应用于游戏场景中图像处理方法。
本发明实施例中,多种网络接口608可以包括IEEE 802.11网络接口、IEEE 802.16网络接口以及3GPP网络接口等,本发明实施例不作限定。
本发明实施例中,IEEE 802.11网络接口、IEEE 802.16网络接口以及3GPP网络接口的输出经耦合器609耦合到天线610。
具体地,图10是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图,所述服务器结构可以包括上述一种应用于游戏场景中图像处理装置中一个或几个功能模块。该服务器800可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessing units,CPU)822(例如,一个或一个以上处理器)和存储器832,一个或一个以上存储应用程序842或数据844的存储介质830(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器832和存储介质830可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质830的程序可以包括一个或一个以上模块(图示未示出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器822可以设置为与存储介质830通信,在服务器800上执行存储介质830中的一系列指令操作。服务器800还可以包括一个或一个以上电源826,一个或一个以上有线或无线网络接口850,一个或一个以上输入输出接口858,和/或,一个或一个以上操作系统841,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。上述方法实施例所执行的步骤可以基于该图10所示的服务器结构。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台移动终端或计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的终端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的系统实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
需要说明的是:上述本发明实施例的先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (9)

1.一种应用于游戏场景中图像处理方法,其特征在于,包括:
构建游戏场景参数集,所述游戏场景参数集中的每个元素包括多个游戏场景参数,所述游戏场景参数表征游戏场景对应的场景滤镜,以及游戏场景中人物的画像特征;画像特征包括纹理特征和亮度特征;
获取待处理人物图像;
获取所述待处理人物图像对应的目标游戏场景;
根据所述目标游戏场景从所述游戏场景参数集中选取其对应的目标游戏场景参数;
根据所述目标游戏场景参数对所述待处理人物图像进行处理,得到目标图像;
所述根据所述目标游戏场景参数对所述待处理人物图像进行处理,得到目标图像包括:
提取待处理人物图像中的皮肤区域,得到表征皮肤区域的第一子图像和非皮肤区域的第二子图像;所述第一子图像的边界和所述第二子图像的边界相重叠;
去除所述第一子图像中的瑕疵以及纹理,得到去纹理子图像;
在所述去纹理子图像的基础上直接叠加所述纹理特征得到所述纹理子图像;
其中,所述去除所述第一子图像中的瑕疵以及纹理,得到去纹理子图像包括:
对对比度调整之后得到的图像进行二值化处理;
统计经过二值化后图像的非零点的数量;
根据所述数量获取去除瑕疵及纹理所需的目标磨皮等级;
获取所述目标磨皮等级对应的磨皮参数;
根据所述磨皮参数对第一子图像进行磨皮,得到去纹理子图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在:
所述场景滤镜包括柔光、经典、梦幻、华美、复古;
所述画像特征还包括道具特征,所述道具特征包括装饰和武器。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于:
在所述去纹理子图像的基础上直接叠加所述纹理特征得到所述纹理子图像,之后包括:
根据所述纹理子图像和所述第二子图像得到亮度待调整图像;
根据所述目标游戏场景参数中的亮度特征对所述亮度待调整图像进行处理,得到道具待选择图像;
响应于用户对于所述目标游戏场景参数中的道具特征的选择结果,对所述道具待选择图像进行处理,得到目标图像。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于:
所述待调整图像可以根据公式I=(kΘblur)I2+Iskin获取,其中(kΘblur)I2表示对第二子图像进行k次高斯模糊,Iskin表示所述纹理子图像。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于:
按照亮度调整公式对于亮度待调整图像进行处理,所述亮度调整公式为
Figure FDA0002270655400000031
其中Ilighten为道具待选择图像,I为亮度待调整图像,t为目标游戏场景参数中的亮度特征。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于:
还包括:提取人物图像中的瑕疵,具体包括:
通过滤波的方式增强待处理人物图像的高频特征;
对上述滤波结果的对比度进行调整。
7.一种应用于游戏场景中图像处理装置,其特征在于,包括:游戏场景参数集构建模块,用于构建游戏场景参数集,所述游戏场景参数集中的每个元素包括多个游戏场景参数,所述游戏场景参数表征游戏场景对应的场景滤镜,以及游戏场景中人物的画像特征;所述画像特征包括纹理特征和亮度特征;
待处理人物图像获取模块,用于获取待处理人物图像;
目标游戏场景获取模块,用于获取所述待处理人物图像对应的目标游戏场景;
目标游戏场景参数选取模块,用于根据所述目标游戏场景从所述游戏场景参数集中选取其对应的目标游戏场景参数;
图像处理模块,用于根据所述目标游戏场景参数对所述待处理人物图像进行处理,得到目标图像;
所述图像处理模块还包括:
皮肤区域提取单元,用于提取待处理人物图像中的皮肤区域,得到表征皮肤区域的第一子图像和非皮肤区域的第二子图像;所述第一子图像的边界和所述第二子图像的边界相重叠;
去纹理子图像获取单元,用于去除所述第一子图像中的瑕疵以及纹理,得到去纹理子图像;
纹理子图像获取单元,用于在所述去纹理子图像的基础上直接叠加所述纹理特征得到所述纹理子图像;
所述去纹理子图像获取单元具体用于对对比度调整之后得到的图像进行二值化处理;统计经过二值化后图像的非零点的数量;根据所述数量获取去除瑕疵及纹理所需的目标磨皮等级;获取所述目标磨皮等级对应的磨皮参数;根据所述磨皮参数对第一子图像进行磨皮,得到去纹理子图像。
8.一种计算机可读存储介质,用于存储程序,其特征在于,所述程序用于实现权利要求1中一种应用于游戏场景中图像处理方法。
9.一种终端,其特征在于,所述终端用于运行权利要求7所述的一种应用于游戏场景中图像处理装置。
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