CN109640105A - 游戏直播方法、装置、存储介质和电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏直播方法、装置,存储介质和电子装置。其中,该方法包括:将选择的至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列,其中,待直播游戏图层中包括待直播的游戏的图像帧;将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列;发送目标直播游戏图层序列中的游戏图层。本发明解决了相关技术中游戏直播界面无法选择,用户体验差的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏直播方法、装置,存储介质和电子装置。
背景技术
手机游戏直播是手游玩家在玩游戏时候,将游戏画面经过编码传输后直播给用户观看。目前手机直播游戏主要的技术方案有两种类型。一种是将手机的整个屏幕作为直播画面发送出去;另外一种是将整个游戏画面作为直播画面编码发送。
这两种方案的缺点是会将游戏中打开的所有窗口画面都直播出去,主播无法决定哪些窗口的内容不被观众看到。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种直播方法、装置,存储介质和电子装置,以至少解决相关技术游戏直播界面无法选择,用户体验差的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏直播方法,包括:将选择的至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列,其中,所述待直播游戏图层中包括待直播的游戏的图像帧;将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列;发送目标直播游戏图层序列中的游戏图层。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏直播装置,包括:第一确定模块,用于将选择的至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列,其中,待直播游戏图层中包括待直播的游戏的图像帧;第二确定模块,用于将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列;发送模块,用于发送目标直播游戏图层序列中的游戏图层。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
在本发明实施例中,采用将至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列;将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列;发送目标直播游戏图层序列中的游戏图层。即用户可以选择将需要进行直播的游戏图层进行直播,增加了用户体验。进而解决了相关技术中游戏直播界面无法选择,用户体验差的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏直播方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例提供的游戏直播方法的流程示意图;
图3是本实施例中的整体流程图;
图4是根据本发明实施例的游戏直播装置的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种游戏直播方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本发明实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种游戏直播方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端10可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏直播方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(RadioFrequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
图2是根据本发明实施例提供的游戏直播方法的流程示意图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,将选择的至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列,其中,待直播游戏图层中包括待直播的游戏的图像帧;
步骤S204,将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列;
步骤S206,发送目标直播游戏图层序列中的游戏图层。
通过上述步骤,采用将至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列;将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列;发送目标直播游戏图层序列中的游戏图层。即用户可以选择将需要进行直播的游戏图层进行直播,增加了用户体验。进而解决了相关技术中游戏直播界面无法选择,用户体验差的技术问题。
需要说明的是,上述中的执行主体可以是终端,但不限于此。
需要说明的是,上述中的至少一个待直播游戏图层,是用户选择的,可选的的选择方式如下:点击待播放的游戏图层,得到至少一个待直播游戏图层;将待播放的游戏图层拖拽到预设文件夹中,得到至少一个待直播游戏图层。即是通过点击或者拖拽的方式进行的选择;预设文件夹可以是游戏引擎在渲染之前生成的一个FrameBuffer,简记为FBO,这个FBO用来存放直播游戏内容,即游戏图层。
需要说明的是,游戏图层中包括多帧游戏的图像,以预定的速度进行播放,形成视频。例如,以每秒30帧的速度进行播放。
待直播游戏图层是基于用户的选择确定的,用户可以选择将涉及隐私的游戏图层不进行播放。例如,主播在玩游戏过程充值的一些画面可以选择不直播出去。同时主播在游戏过程中可以动态的切换游戏窗口直播。
在一个可选的实施例中,通过以下方式将至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列:
游戏引擎在渲染之前多生成一个FrameBuffer,简记为FBO,这个FBO用来存放直播游戏内容,即是预设缓存。然后从游戏场景中的多个游戏图层中确定至少一个待直播游戏图层;例如,将待直播游戏图层或T0,T1,...,Tn绘制到FBO中。将至少一个待直播游戏图层的纹理依次绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列。
需要说明的是,在游戏引擎内部,每一个游戏图层或者游戏窗口都对应一个纹理。
在一个可选的实施例中,通过以下方式将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列:
从预设缓存中读取待直播游戏图层序列,即是将FBO的内容送给硬件编码器编码,通过实时消息传输协议(Real Time Messaging Protocol,简称为RTMP)将编码完的内容发送到视频服务器。
在一个可选的实施例中,在将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层之后,如果主播不想将某个游戏图层切换直播出去,将主播不想直播的第一游戏图层对应纹理记为Ti。则这时候画到FrameBuffer的纹理序列为T0,T1,..Ti-1,Ti+1,...,Tn,即将第一游戏图层从目标直播游戏图层序列中删除。
如果主播想在目标直播游戏图层中添加新的第二游戏图层作为直播内容,记第二游戏图层为Tn+1,将纹理序列T0,T1,..,...,Tn,Tn+1绘制到FBO,再将FBO对应的内容送到硬件编码器进行编码即可。将第二游戏图层插入到目标直播游戏图层序列中。
需要说明的是,用户还可以通过删除或者是增加图像帧的形式选择播放的内容,例如,用户可以将第一游戏图层中不需要进行播放的图像帧删除;还可以将需要进行播放的图像帧插入到第一图层中,具体的插入也可以通过点击或拖拽的方式。
需要说明的是,在可选的实施例中的待直播游戏图层可以基于游戏场景进行划分。比如,可以选择游戏中的前景或背景进行直播,比如,可以选择直播游戏前景中的虚拟角色,还可以选择直播游戏背景中的游戏场景(地图)。在可选的实施例中,待直播游戏图层可以基于显示层级进行划分。比如,游戏过程中的一些界面(例如,游戏充值界面)的显示层级会高于另一些界面的层级(例如,显示游戏内容的界面),可以选择直播不同显示层级的内容。
由此可知,上述中的技术方案可以让主播动态的切换直播内容,不但可以提高直播工具的灵活性,同时也可以避免将一些不想直播出去的内容让观众看到,提供主播的隐私性和安全性。
下面结合具体实施例对本发明进行详细说明:
图3是本实施例中的整体流程图,如图3所示,包括以下步骤:
S301:游戏引擎在渲染之前多生成一个FrameBuffer,简记为FBO,这个FBO用来存放直播游戏内容。其中,FBO是帧缓存。
S302:将待直播游戏图层或者窗口T0,T1,...,Tn绘制到步骤1的FBO。(绘制就是将纹理的内容依次画到帧缓存FBO上,先画T0,再画T1,T2等这样的顺序依次绘制到同一个帧缓存上。
S303:将FBO的内容送给硬件编码器编码。通过RTMP将编码完的内容发送到视频服务器。
S304:如果主播不想将某个游戏图层切换直播出去,将主播不想直播的图层对应纹理记为Ti。则这时候画到FrameBuffer的纹理序列为T0,T1,..Ti-1,Ti+1,...,Tn。主播自己看到的每一个游戏场景就是对应一个纹理,对于T0到Tn这些纹理,只要是哪个不是主播想直播的图层,绘制的时候不绘制这个图层就可以达到不主播出去的目的。
S305:如果主播想在原来的主播图层中添加新的游戏图层作为直播内容,记新的图层为Tn+1,将纹理序列T0,T1,..,...,Tn,Tn+1绘制到FBO,再将FBO对应的内容送到硬件编码器进行编码即可。
S306:输出编码后的数据传输。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种游戏直播装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明实施例的游戏直播装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:第一确定模块42、第二确定模块44以及播放模块46,下面对该装置进行详细说明:
第一确定模块42,用于将选择的至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列,其中,待直播游戏图层中包括待直播的游戏的图像帧;
第二确定模块44,连接至上述中的第一确定模块42,用于将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列;
发送模块46,连接至上述中的第二确定模块44,用于发送目标直播游戏图层序列中的游戏图层。
通过上述步骤,采用将至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列;将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列;发送目标直播游戏图层序列中的游戏图层。即用户可以选择将需要进行直播的游戏图层进行直播,增加了用户体验。进而解决了相关技术中游戏直播界面无法选择,用户体验差的技术问题。
需要说明的是,上述中的执行主体可以是终端,但不限于此。
需要说明的是,上述中的至少一个待直播游戏图层,是用户选择的,具备的选择方式如下:点击待播放的游戏图层,得到至少一个待直播游戏图层;将待播放的游戏图层拖拽到预设文件夹中,得到至少一个待直播游戏图层。即是通过点击或者拖拽的方式进行的选择;预设文件夹可以是游戏引擎在渲染之前生成的一个FrameBuffer,简记为FBO,这个FBO用来存放直播游戏内容,即游戏图层。
需要说明的是,游戏图层中包括多帧游戏的图像,以预定的速度进行播放,形成视频。例如,以每秒30帧的速度进行播放。
需要说明的是,上述中的待直播游戏图层即是游戏直播窗口。待直播游戏图层即是基于用户的选择确定的,用户将涉及隐私的游戏图层不进行播放。例如,主播在玩游戏过程充值的一些画面可以选择不直播出去。同时主播在游戏过程中可以动态的切换游戏窗口直播。
在一个可选的实施例中,通过以下方式将至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列:
游戏引擎在渲染之前多生成一个FrameBuffer,简记为FBO,这个FBO用来存放直播游戏内容,即是预设缓存。然后从游戏场景中的多个游戏图层中确定至少一个待直播游戏图层;例如,将待直播游戏图层或T0,T1,...,Tn绘制到FBO中。将至少一个待直播游戏图层的纹理依次绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列。
需要说明的是,在游戏引擎内部,每一个游戏图层或者游戏窗口都对应一个纹理。
在一个可选的实施例中,通过以下方式将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列:
从预设缓存中读取待直播游戏图层序列,即是将FBO的内容送给硬件编码器编码,通过实时消息传输协议(Real Time Messaging Protocol,简称为RTMP)将编码完的内容发送到视频服务器。
在一个可选的实施例中,在将待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层之后,如果主播不想将某个游戏图层切换直播出去,将主播不想直播的第一游戏图层对应纹理记为Ti。则这时候画到FrameBuffer的纹理序列为T0,T1,..Ti-1,Ti+1,...,Tn,即将第一游戏图层从目标直播游戏图层序列中删除。
如果主播想在目标直播游戏图层中添加新的第二游戏图层作为直播内容,记第二游戏图层为Tn+1,将纹理序列T0,T1,..,...,Tn,Tn+1绘制到FBO,再将FBO对应的内容送到硬件编码器进行编码即可。将第二游戏图层插入到目标直播游戏图层序列中。
需要说明的是,用户还可以通过删除或者是增加图像帧的形式选择播放的内容,例如,用户将第一游戏图层中不需要进行播放的图像帧删除,充值的一些图像帧;将需要进行播放的图像帧插入到第一图层中,具体的插入也可以通过点击或拖拽的方式。
需要说明的是,本实施例中的游戏图层可以基于游戏场景进行划分。
由此可知,上述中的技术方案可以让主播动态的切换直播内容,不但可以提高直播工具的灵活性,同时也可以避免将一些不想直播出去的内容让观众看到,提供主播的隐私性和安全性。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以上各步骤的计算机程序。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以上各步骤。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (10)
1.一种游戏直播方法,其特征在于,包括:
将选择的至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列,其中,所述待直播游戏图层中包括待直播的游戏的图像帧;
将所述待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列;
发送所述目标直播游戏图层序列中的游戏图层。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述至少一个待直播游戏图层绘制到所述预设缓存中,得到所述待直播游戏图层序列包括:
从游戏场景中的多个游戏图层中确定所述至少一个待直播游戏图层;
将所述至少一个待直播游戏图层的纹理依次绘制到所述预设缓存中,得到所述待直播游戏图层序列。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述待直播游戏图层序列进行编码,得到所述目标直播游戏图层序列包括:
将所述预设缓存中的所述待直播游戏图层序列发送至服务器,以指示所述服务器对所述待直播游戏图层序列进行编码,得到所述目标直播游戏图层序列。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述待直播游戏图层序列进行编码,得到所述目标直播游戏图层之后,所述方法还包括以下之一:
将第一游戏图层从所述目标直播游戏图层序列中删除;
将第二游戏图层插入到所述目标直播游戏图层序列中。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述待直播游戏图层序列进行编码,得到所述目标直播游戏图层之后,所述方法还包括以下之一:
将第一游戏图层中包括的不需要进行播放的图像帧删除;
将需要进行播放的图像帧插入到所述第一游戏图层中。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,发送所述目标直播游戏图层序列中的所述游戏图层包括:
利用实时消息传输协议RTMP将所述目标直播游戏图层序列发送至服务器,以指示所述服务器输出所述目标直播游戏图层序列中的图像帧。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,通过以下方式之一选择所述至少一个待直播游戏图层:
点击待播放的游戏图层,得到所述至少一个待直播游戏图层;
将所述待播放的游戏图层拖拽到预设文件夹中,得到所述至少一个待直播游戏图层。
8.一种游戏直播装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于将选择的至少一个待直播游戏图层绘制到预设缓存中,得到待直播游戏图层序列,其中,所述待直播游戏图层中包括待直播的游戏的图像帧;
第二确定模块,用于将所述待直播游戏图层序列进行编码,得到目标直播游戏图层序列;
发送模块,用于发送所述目标直播游戏图层序列中的游戏图层。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
10.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至7任一项中所述的方法。
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Legal Events
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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