CN109495880B - 数据传输方法及相关装置 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种数据传输方法及相关装置,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路,所述方法包括:在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延;在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输;若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。本申请有利于在提高游戏数据包的传输效率。
Description
技术领域
本申请涉及电子技术领域,尤其涉及一种数据传输方法及相关装置。
背景技术
随着移动通信技术的发展,用户对数据通信的需求越来越大,目前市面上的智能终端在进行数据传输时,一般通过蜂窝数据网络通信或者Wi-Fi通信等方式发送数据,智能终端需要和相同区域内的其他设备竞争无线链路资源,难以满足用户的上网需求。
发明内容
本申请实施例提供一种数据传输方法及相关装置,以期在WIFI场景下传输大量游戏数据包时,可以提高游戏数据包的传输效率。
第一方面,本申请实施例提供一种数据传输方法,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路,所述方法包括:
在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延;
在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输;
若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。
第二方面,本申请实施例提供一种数据传输装置,应用于电子设备,所述数据传输装置包括处理单元和通信单元,其中,
所述处理单元,用于在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延;以及用于在通过所述通信单元获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输;以及用于若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。
第三方面,本申请实施例提供一种电子设备,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行本申请实施例第一方面任一方法中的步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真 WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延,其次,在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,最后,若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用程序当前运行的游戏应用场景为预设的大数据传输的游戏应用场景时,通过获取WIFI无线通信链路的信道质量参数,确定在传输游戏数据包时,是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,从而,在WIFI信道质量参数较差时,通过至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,减轻了WIFI无线通信链路的传输压力,同时提高游戏数据包的传输效率,有利于在游戏场景下提高游戏数据包传输的可靠性和稳定性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或背景技术中的技术方案,下面将对本申请实施例或背景技术中所需要使用的附图进行说明。
图1是本申请实施例提供的一种电子设备所处无线通信系统的示例系统架构图;
图2是本申请实施例提供的一种数据传输方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的另一种数据传输方法的流程示意图;
图4是本申请实施例提供的另一种数据传输方法的流程示意图;
图5是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图;
图6是本申请实施例提供的一种数据传输装置的功能单元组成框图。
具体实现方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
以下分别进行详细说明。
本申请的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本申请实施例所涉及到的电子设备可以是具备数据传输能力的电子设备,该电子设备可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(User Equipment,UE),移动台(Mobile Station,MS),终端设备(terminal device)等等。
下面对本申请实施例进行详细介绍。
智能链路聚合(SmartLink Aggregation,SLA),是指使设备可以同时使用两个或者两个以上的网口同时进行上网,比如在手机上启用智能链路聚合SLA功能后,手机可以同时使用无线保真Wi-Fi和数据网络LTE来进行网络访问。android 网络系统,当Wi-Fi被使能的时候,会导致数据网络不可使用(connectivityService 网络评分机制导致数据网络断开),而智能链路聚合至少需要两个或两个以上的可用网络,所以服务等级协议(Service-Level Agreement,缩写为SLA)的前提条件就是要使Wi-Fi和数据网络共存。如图1所示,目前电子设备101可以连接数据网络103,数据网络为用于传输数据业务的通信网;也可以连接Wi-Fi 102,Wi-Fi 是一种允许电子设备连接到一个无线局域网的技术,通常使用2.4GUHF或5G SHF ISM射频频段;还可以连接蓝牙104,一种无线技术标准,可实现固定设备、移动设备和楼宇个人域网之间的短距离数据交换(使用2.4—2.485GHz的ISM波段的UHF无线电波)等。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供了一种数据传输方法的流程示意图,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路。本数据传输方法包括:
S201,所述电子设备在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延。
其中,在检测到电子设备当前运行有游戏应用程序时,确定游戏应用程序的应用场景,在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,游戏应用场景可以为游戏登录场景、游戏团战场景、游戏观战场景、游戏商城场景、游戏抽奖场景等场景,WIFI无线通信链路的信道质量参数包括数据传输速率和传输时延。
S202,所述电子设备在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输。
其中,在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否通过智能链路聚合SLA功能分流传输待传输的游戏数据包,例如,在待传输的数据包较多或较大时,即当前游戏应用场景为大数据传输场景时,根据信道质量参数可以确定WIFI无线通信链路的通信质量以及传输效率,在检测到通信质量较好时,可以只通过WIFI无线通信链路传输待传输的游戏数据包,在检测到通信质量较差时,可以通过WIFI无线通信链路和其他无线通信链路一起传输待传输的游戏数据包,从而,提高数据传输的效率。
S203,所述电子设备在检测到可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输时,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。
其中,在电子设备可以启用智能链路聚合SLA功能时,在进行数据包传输时,可以将待传输的游戏包拆分为多个游戏数据包,通过多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述拆分后的多个游戏数据包,从而可提高数据传输的效率。
其中,在将待传输的游戏数据包进行分流传输时,可以在拆分后的多个游戏数据包上标记上链路标识,从而,根据链路标识通过多个无线通信链路传输多个的游戏数据包。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真 WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延,其次,在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,最后,若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用程序当前运行的游戏应用场景为预设的大数据传输的游戏应用场景时,通过获取WIFI无线通信链路的信道质量参数,确定在传输游戏数据包时,是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,从而,在WIFI信道质量参数较差时,通过至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,减轻了WIFI无线通信链路的传输压力,同时提高游戏数据包的传输效率,有利于在游戏场景下提高游戏数据包传输的可靠性和稳定性。
在一个可能的示例中,所述根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,包括:根据所述信道质量参数对所述WIFI无线通信链路进行打分,确定所述WIFI无线通信链路当前的分数值;在检测到所述分数值低于第一预设阈值时,确定可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输;在检测到所述分数值大于或等于所述第一预设阈值时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,并通过所述WIFI无线通信链路传输所述待传输的游戏数据包。
其中,在根据信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输时,由于信道质量参数包括数据传输速率和传输时延,因此,可以根据信道质量参数确定WIFI无线通信链路的通信质量,并为其进行打分,例如,数据传输速率越大,传输时延越小时,表明通信质量越好,此时分数越高;数据传输速率越小,传输时延越大时,表明通信质量越差,此时分数越低。
其中,第一预设阈值可以由系统确定,系统根据历史使用记录,检测到在当前的游戏应用场景下,WIFI无线通信链路的分数值低于第一预设阈值时,会影响游戏数据包的传输。
可见,本示例中,可以根据WIFI无线通信链路的信道质量参数,对其进行打分,在检测到分数值低于第一预设阈值时,表明此时WIFI无线通信链路的通知质量较差,此时可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输待传输的游戏数据包,在检测到分数值大于或等于第一预设阈值时,表明此时WIFI无线通信链路的通知质量较好,此时可以不用通过智能链路聚合SLA功能分流传输待传输的游戏数据包,从而实现对WIFI无线通信链路的合理利用。
在一个可能的示例中,所述通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,包括:确定传输所述待传输的游戏数据包的第一无线通信链路和第二无线通信链路;获取所述第一无线通信链路的第一数据传输速率和所述第二无线通信链路的第二数据传输速率;根据所述第一数据传输速率和所述第二数据传输速率,将所述待传输的游戏数据包拆分为第一游戏数据包和第二游戏数据包;通过所述第一无线通信链路的网络接口传输所述第一游戏数据包,以及通过所述第二无线通信链路的网络接口传输所述第二游戏数据包。
其中,通过多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输待传输的游戏数据包时,首先确定多个无线通信链路中,用于进行数据包传输的第一无线通信链路和第二无线通信链路,从而,获取第一无线通信链路的第一数据传输速率和第二无线通信链路的第二数据传输速率,根据第一数据传输速率和第二数据传输速率,将待传输的游戏数据包拆分为第一游戏数据包和第二游戏数据包,从而,可以通过第一无线通信链路的网络接口传输第一游戏数据包,同时,通过第二无线通信链路的网络接口传输第二游戏数据包。
其中,可以根据第一数据传输速率和第二数据传输速率,确定第一数据传输速率和第二数据传输速率的比值,根据该比值,将待传输的数据包进行拆分,例如,第一数据传输速率和第二数据传输速率的比值为3:2,则根据待传输的游戏数据包的大小,将待传输的游戏数据包拆分为数据量大小比值为3:2的第一游戏数据包和第二游戏数据包,
可见,本示例中,在确定传输待传输的游戏数据包的第一无线通信链路和第二无线通信链路之后,根据第一数据传输速率和第二数据传输速率的速率比值,将待传输的游戏数据包拆分为第一游戏数据包和第二游戏数据包,从而,有利于提高数据包的传输效率。
在一个可能的示例中,所述第一无线通信链路为无线保真WIFI无线通信链路,所述第二无线通信链路为数据网络无线通信链路。
可见,本示例中,在确定可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输待传输的游戏数据包之后,可以同时通过WIFI无线通信链路和数据网络无线通信链路传输待传输的游戏数据包,从而,有利于在大数据传输的游戏场景中,提高用户的游戏体验。
在一个可能的示例中,所述在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时之前,所述方法还包括:获取所述游戏应用程序的多个游戏应用场景的历史使用记录;根据所述历史使用记录确定所述多个游戏应用场景对应的数据传输量;将所述数据传输量大于第二预设阈值的至少一个游戏应用场景添加到所述预设的游戏应用场景集合中。
其中,在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时之前,需要先设置预设的游戏应用场景集合。电子设备可以获取当前运行的游戏应用程序的多个游戏应用场景的历史使用记录,从而可以确定在多个游戏应用场景下,对应的数据传输量,在检测到数据传输量大于第二预设阈值时,确定该游戏应用场景为大数据传输场景,从而将该游戏应用场景添加到预设的游戏应用场景中。
可见,本示例中,通过游戏应用场景在多个游戏应用场景的历史使用记录,可以确定将数据传输量大于第二预设阈值的游戏场景添加到预设的游戏应用场景集合中,从而在检测到游戏应用程序进入到集合中的游戏应用场景时,可以实施本申请实施例提供的数据传输方法,从而提高用户的游戏体验。
在一个可能的示例中,所述在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时之前,所述方法还包括:在显示屏上显示多个可选的游戏应用场景的场景标识;根据用户的选取操作,在所述预设的游戏应用场景集合中添加被选取的场景标识对应的游戏应用场景。
其中,在显示屏上显示多个可选的游戏应用场景的场景标识,用户可以通过选取操作在预设的游戏应用场景集合中添加被选取的至少一个场景标识对应的游戏应用场景,从而,实现对预设的游戏应用场景集合的更新。
可见,本示例中,在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时之前,可以在显示屏上显示多个可选的游戏应用场景的场景标识,从而用户可以通过选取至少一个场景标识,将该场景标识对应的游戏应用场景添加到预设的游戏应用场景集合中,使得用户可以动态添加游戏应用场景到预设的游戏应用场景集合中,实现更灵活的选择待传输的游戏数据包的传输方式。
在一个可能的示例中,所述确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数之前,所述方法还包括:获取所述游戏应用程序初始设置的第一无线通信链路;确定所述第一无线通信链路为所述WIFI无线通信链路。
其中,当前运行的游戏应用程序初始设置有第一无线通信链路,例如,第一无线通信链路可以是WIFI无线通信链路,也可以是数据网络无线通信链路。在检测到游戏应用程序初始设置的第一无线通信链路为WIFI无线通信链路时,获取WIFI无线通信链路的信道质量参数,若检测到游戏应用程序初始设置的第一无线通信链路为数据网络无线通信链路时,则直接通过数据网络传输待传输的游戏数据包。
可见,本示例中,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数之前,先确定当前运行的游戏应用程序初始设置的第一无线通信链路,在确定所述第一无线通信链路为WIFI无线通信链路时,可再进一步确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,从而确定在WIFI场景下,是否需要分流传输待传输的游戏数据包。
与所述图2所示的实施例一致的,请参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种数据传输方法的流程示意图,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路。如图所示,本数据传输方法包括:
S301,所述电子设备在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延。
S302,所述电子设备在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数对所述WIFI无线通信链路进行打分,确定所述WIFI无线通信链路当前的分数值。
S303,所述电子设备在检测到所述分数值低于第一预设阈值时,确定可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输。
S304,所述电子设备通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述 WIFI无线通信链路。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真 WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延,其次,在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,最后,若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用程序当前运行的游戏应用场景为预设的大数据传输的游戏应用场景时,通过获取WIFI无线通信链路的信道质量参数,确定在传输游戏数据包时,是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,从而,在WIFI信道质量参数较差时,通过至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,减轻了WIFI无线通信链路的传输压力,同时提高游戏数据包的传输效率,有利于在游戏场景下提高游戏数据包传输的可靠性和稳定性。
此外,可以根据WIFI无线通信链路的信道质量参数,对其进行打分,在检测到分数值低于第一预设阈值时,表明此时WIFI无线通信链路的通知质量较差,此时可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输待传输的游戏数据包,在检测到分数值大于或等于第一预设阈值时,表明此时WIFI无线通信链路的通知质量较好,此时可以不用通过智能链路聚合SLA功能分流传输待传输的游戏数据包,从而实现对WIFI无线通信链路的合理利用。
与所述图2、图3所示的实施例一致的,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种数据传输方法的流程示意图,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路。如图所示,本数据传输方法包括:
S401,所述电子设备在显示屏上显示多个可选的游戏应用场景的场景标识。
S402,所述电子设备根据用户的选取操作,在所述预设的游戏应用场景集合中添加被选取的场景标识对应的游戏应用场景。
S403,所述电子设备在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延。
S404,所述电子设备在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数对所述WIFI无线通信链路进行打分,确定所述WIFI无线通信链路当前的分数值。
S405,所述电子设备在检测到所述分数值低于第一预设阈值时,确定可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输。
S406,所述电子设备通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述 WIFI无线通信链路。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真 WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延,其次,在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,最后,若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用程序当前运行的游戏应用场景为预设的大数据传输的游戏应用场景时,通过获取WIFI无线通信链路的信道质量参数,确定在传输游戏数据包时,是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,从而,在WIFI信道质量参数较差时,通过至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,减轻了WIFI无线通信链路的传输压力,同时提高游戏数据包的传输效率,有利于在游戏场景下提高游戏数据包传输的可靠性和稳定性。
此外,可以根据WIFI无线通信链路的信道质量参数,对其进行打分,在检测到分数值低于第一预设阈值时,表明此时WIFI无线通信链路的通知质量较差,此时可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输待传输的游戏数据包,在检测到分数值大于或等于第一预设阈值时,表明此时WIFI无线通信链路的通知质量较好,此时可以不用通过智能链路聚合SLA功能分流传输待传输的游戏数据包,从而实现对WIFI无线通信链路的合理利用。
此外,在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时之前,可以在显示屏上显示多个可选的游戏应用场景的场景标识,从而用户可以通过选取至少一个场景标识,将该场景标识对应的游戏应用场景添加到预设的游戏应用场景集合中,使得用户可以动态添加游戏应用场景到预设的游戏应用场景集合中,实现更灵活的选择待传输的游戏数据包的传输方式。
与所述图2、图3、图4所示的实施例一致的,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的一种电子设备500的结构示意图,该电子设备500运行有一个或多个应用程序和操作系统,如图所示,该电子设备500包括处理器510、存储器 520、通信接口530以及一个或多个程序521,其中,所述一个或多个程序521 被存储在所述存储器520中,并且被配置由所述处理器510执行,所述一个或多个程序521包括用于执行以下步骤的指令;
在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延;
在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输;
若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真 WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延,其次,在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,最后,若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用程序当前运行的游戏应用场景为预设的大数据传输的游戏应用场景时,通过获取WIFI无线通信链路的信道质量参数,确定在传输游戏数据包时,是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,从而,在WIFI信道质量参数较差时,通过至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,减轻了WIFI无线通信链路的传输压力,同时提高游戏数据包的传输效率,有利于在游戏场景下提高游戏数据包传输的可靠性和稳定性。
在一个可能的示例中,在所述根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:根据所述信道质量参数对所述WIFI无线通信链路进行打分,确定所述WIFI无线通信链路当前的分数值;在检测到所述分数值低于第一预设阈值时,确定可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输;在检测到所述分数值大于或等于所述第一预设阈值时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,并通过所述WIFI无线通信链路传输所述待传输的游戏数据包。
在一个可能的示例中,在所述通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:确定传输所述待传输的游戏数据包的第一无线通信链路和第二无线通信链路;获取所述第一无线通信链路的第一数据传输速率和所述第二无线通信链路的第二数据传输速率;根据所述第一数据传输速率和所述第二数据传输速率,将所述待传输的游戏数据包拆分为第一游戏数据包和第二游戏数据包;通过所述第一无线通信链路的网络接口传输所述第一游戏数据包,以及通过所述第二无线通信链路的网络接口传输所述第二游戏数据包。
在一个可能的示例中,所述第一无线通信链路为无线保真WIFI无线通信链路,所述第二无线通信链路为数据网络无线通信链路。
在一个可能的示例中,所述在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时之前,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:获取所述游戏应用程序的多个游戏应用场景的历史使用记录;根据所述历史使用记录确定所述多个游戏应用场景对应的数据传输量;将所述数据传输量大于第二预设阈值的至少一个游戏应用场景添加到所述预设的游戏应用场景集合中。
在一个可能的示例中,所述在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时之前,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:在显示屏上显示多个可选的游戏应用场景的场景标识;根据用户的选取操作,在所述预设的游戏应用场景集合中添加被选取的场景标识对应的游戏应用场景。
在一个可能的示例中,所述确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数之前,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:获取所述游戏应用程序初始设置的第一无线通信链路;确定所述第一无线通信链路为所述WIFI无线通信链路。
上述实施例主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,电子设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据所述方法示例对电子设备进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。所述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
图6是本申请实施例中所涉及的数据传输装置600的功能单元组成框图。该数据传输装置600应用于电子设备,包括处理单元601和通信单元602,其中,
所述处理单元601,用于在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延;以及用于在通过所述通信单元602获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输;以及用于若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。
其中,所述数据传输装置600还可以包括存储单元603,用于存储电子设备的程序代码和数据。所述处理单元601可以是处理器,所述通信单元602可以是触控显示屏或者收发器,存储单元603可以是存储器。
可以看出,在本申请实施例中,电子设备首先在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真 WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延,其次,在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,最后,若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。由于电子设备在检测到游戏应用程序当前运行的游戏应用场景为预设的大数据传输的游戏应用场景时,通过获取WIFI无线通信链路的信道质量参数,确定在传输游戏数据包时,是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,从而,在WIFI信道质量参数较差时,通过至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,减轻了WIFI无线通信链路的传输压力,同时提高游戏数据包的传输效率,有利于在游戏场景下提高游戏数据包传输的可靠性和稳定性。
在一个可能的示例中,在所述根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输方面,所述处理单元601具体用于:根据所述信道质量参数对所述WIFI无线通信链路进行打分,确定所述WIFI无线通信链路当前的分数值;以及用于在检测到所述分数值低于第一预设阈值时,确定可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输;以及用于在检测到所述分数值大于或等于所述第一预设阈值时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,并通过所述WIFI无线通信链路传输所述待传输的游戏数据包。
在一个可能的示例中,在所述通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包方面,所述处理单元601具体用于:确定传输所述待传输的游戏数据包的第一无线通信链路和第二无线通信链路;以及用于获取所述第一无线通信链路的第一数据传输速率和所述第二无线通信链路的第二数据传输速率;以及用于根据所述第一数据传输速率和所述第二数据传输速率,将所述待传输的游戏数据包拆分为第一游戏数据包和第二游戏数据包;以及用于通过所述第一无线通信链路的网络接口传输所述第一游戏数据包,以及通过所述第二无线通信链路的网络接口传输所述第二游戏数据包。
在一个可能的示例中,所述第一无线通信链路为无线保真WIFI无线通信链路,所述第二无线通信链路为数据网络无线通信链路。
在一个可能的示例中,所述在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时之前,所述处理单元601具体用于:获取所述游戏应用程序的多个游戏应用场景的历史使用记录;以及用于根据所述历史使用记录确定所述多个游戏应用场景对应的数据传输量;以及用于将所述数据传输量大于第二预设阈值的至少一个游戏应用场景添加到所述预设的游戏应用场景集合中。
在一个可能的示例中,所述在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时之前,所述处理单元601具体用于:在显示屏上显示多个可选的游戏应用场景的场景标识;以及用于根据用户的选取操作,在所述预设的游戏应用场景集合中添加被选取的场景标识对应的游戏应用场景。
在一个可能的示例中,所述确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数之前,所述处理单元601具体用于:获取所述游戏应用程序初始设置的第一无线通信链路;以及用于确定所述第一无线通信链路为所述WIFI无线通信链路。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括电子设备。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括电子设备。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM, Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (10)
1.一种数据传输方法,其特征在于,应用于电子设备,所述电子设备启用多个无线通信链路,所述方法包括:
在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延;
在获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输;
若是,通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,包括:
根据所述信道质量参数对所述WIFI无线通信链路进行打分,确定所述WIFI无线通信链路当前的分数值;
在检测到所述分数值低于第一预设阈值时,确定可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输;
在检测到所述分数值大于或等于所述第一预设阈值时,确定不可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输,并通过所述WIFI无线通信链路传输所述待传输的游戏数据包。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述通过所述多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,包括:
确定传输所述待传输的游戏数据包的第一无线通信链路和第二无线通信链路;
获取所述第一无线通信链路的第一数据传输速率和所述第二无线通信链路的第二数据传输速率;
根据所述第一数据传输速率和所述第二数据传输速率,将所述待传输的游戏数据包拆分为第一游戏数据包和第二游戏数据包;
通过所述第一无线通信链路的网络接口传输所述第一游戏数据包,以及通过所述第二无线通信链路的网络接口传输所述第二游戏数据包。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一无线通信链路为无线保真WIFI无线通信链路,所述第二无线通信链路为数据网络无线通信链路。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时之前,所述方法还包括:
获取所述游戏应用程序的多个游戏应用场景的历史使用记录;
根据所述历史使用记录确定所述多个游戏应用场景对应的数据传输量;
将所述数据传输量大于第二预设阈值的至少一个游戏应用场景添加到所述预设的游戏应用场景集合中。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时之前,所述方法还包括:
在显示屏上显示多个可选的游戏应用场景的场景标识;
根据用户的选取操作,在所述预设的游戏应用场景集合中添加被选取的场景标识对应的游戏应用场景。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数之前,所述方法还包括:
获取所述游戏应用程序初始设置的第一无线通信链路;
确定所述第一无线通信链路为所述WIFI无线通信链路。
8.一种数据传输装置,其特征在于,应用于电子设备,所述数据传输装置包括处理单元和通信单元,其中,
所述处理单元,用于在检测到当前运行的游戏应用程序的游戏应用场景为预设的游戏应用场景集合中的场景时,确定无线保真WIFI无线通信链路的信道质量参数,所述信道质量参数包括数据传输速率和传输时延;以及用于在通过所述通信单元获取到待传输的游戏数据包时,根据所述信道质量参数确定是否可以通过智能链路聚合SLA功能分流传输;以及用于若是,通过多个无线通信链路中的至少两个无线通信链路分流传输所述待传输的游戏数据包,所述至少两个无线通信链路中包括所述WIFI无线通信链路。
9.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口,以及一个或多个程序,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行如权利要求1-7任一项所述的方法中的步骤的指令。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-7任一项所述的方法。
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