CN109407940A - 一种目标对象选中方法、系统、终端及存储介质 - Google Patents

一种目标对象选中方法、系统、终端及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种目标对象选中方法、系统、终端及存储介质,该方法包括:获取屏幕点击坐标;获取与屏幕点击坐标对应的目标对象;在目标对象上设置画布;在画布上载入目标对象的图片,令载入的图片与目标对象重叠;判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,若是,则表示目标对象被选中,反之,则表示目标对象没被选中。通过使用本发明实施例的选中方案能够避免用户点击空白区域而被计算机识别成是点击选中状态这一情况发生,大大提高了3D视觉地图中目标对象被选中的判断准确率。本发明作为一种目标对象选中方法、系统、终端及存储介质可广泛应用于地图识别领域中。

Description

一种目标对象选中方法、系统、终端及存储介质
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种针对地图上的目标对象的选中方法、系统、终端及存储介质。
背景技术
技术词解释:
画布:用于实时生成图像的载体,且其生成的图像内容可以被操作。
目前,计算机对图形的识别是对矩形图形的识别,因此,在设计游戏地图时,通常会将游戏地图上的目标对象图形设置为矩形,这样当用户的点击落入目标对象矩形图形中时,计算机能无误地判定出该目标对象被选中。然而,将游戏地图上的目标对象图形设置为矩形,这会导致游戏地图缺乏3D空间视觉感,而采用约45度透视视角来展示游戏地图,这则会产生一定的3D空间视觉感,因此,为了令游戏地图具有一定的3D空间视觉感,则可将目标对象图形设置为菱形(如图1所示),以体现出约45度的透视视角。不过实际上,用户可见的目标对象图形虽为菱形,但是其于计算机而言的识别区域仍为矩形(如图1所示),此时则会产生了计算机的识别空白空间,例如,用户点击矩形的空白区域时不应该识别为点击选中目标对象,但实际上计算机却会将其识别成是点击选中状态,这样则会大大降低目标对象的选中判定准确率,以降低用户玩游戏的交互操作体验感。
发明内容
为了解决上述技术问题,本发明的目的是提供一种目标对象选中方法、系统、终端及存储介质,以提高目标对象选中的判定准确率。
一方面,本发明实施例所采用的技术方案是:一种目标对象选中方法,包括以下步骤:
获取屏幕点击坐标;
获取与屏幕点击坐标对应的目标对象;
在目标对象上设置画布;
在画布上载入目标对象的图片,令载入的图片与目标对象重叠;
判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,若是,则表示目标对象被选中,反之,则表示目标对象没被选中。
进一步,所述画布的尺寸与目标对象的图片的尺寸相同;
所述判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,其包括:
根据屏幕坐标系与画布坐标系之间的映射关系,将屏幕点击坐标转换为画布坐标;
判断转换得到的画布坐标是否在画布中有对应像素点,若是,则表示屏幕点击坐标在画布上具有有效像素,反之,则表示屏幕点击坐标在画布上不具有有效像素。
进一步,所述画布的尺寸大于目标对象的图片的尺寸;
所述判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,其包括:
根据屏幕坐标系与画布坐标系之间的映射关系,将屏幕点击坐标转换为画布坐标;
判断转换得到的画布坐标在画布上所对应有的像素点的数值是否大于第一阈值,若是,则表示屏幕点击坐标在画布上不具有有效像素,反之,则表示屏幕点击坐标在画布上具有有效像素。
进一步,所述根据屏幕坐标系与画布坐标系之间的映射关系,将屏幕点击坐标转换为画布坐标,其包括:
从地图上获取与屏幕点击坐标对应的地图坐标;
根据地图坐标系与画布坐标系之间的映射关系,计算出地图坐标所对应的画布坐标。
进一步,所述载入的图片与目标对象之间的重叠为完全重叠。
进一步,所述获取与屏幕点击坐标对应的目标对象,其包括:
从地图上获取与屏幕点击坐标对应的地图坐标;
当地图坐标落入目标对象的矩形识别区域中,则获取设置在该矩形识别区域中的目标对象。
进一步,所述画布为Canvas画布。
另一方面,本发明实施例所采用的技术方案是:一种目标对象选中系统,该系统包括:
第一获取模块,用于获取屏幕点击坐标;
第二获取模块,用于获取与屏幕点击坐标对应的目标对象;
设置模块,用于在目标对象上设置画布;
载入模块,用于在画布上载入目标对象的图片,令载入的图片与目标对象重叠;
判断模块,用于判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,若是,则表示目标对象被选中,反之,则表示目标对象没被选中。
另一方面,本发明实施例所采用的技术方案是:一种终端,该装置包括:
至少一个处理器;
至少一个存储器,用于存储至少一个程序;
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行,使得所述至少一个处理器实现所述一种目标对象选中方法。
另一方面,本发明实施例所采用的技术方案是:一种存储介质,其中存储有处理器可执行的指令,所述处理器可执行的指令在由处理器执行时用于执行所述一种目标对象选中方法。
本发明实施例的有益效果是:本发明实施例通过在目标对象上设置画布,并在画布上载入目标对象的图片令载入的图片与目标对象重叠,接着判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,若是,则表示目标对象被选中,反之,则表示目标对象没被选中,因此由此可见,通过使用本发明实施例的选中方案能够避免用户点击空白区域而被计算机识别成是点击选中状态这一情况发生,大大提高了3D视觉地图中目标对象被选中的判断准确率。
附图说明
图1是目标对象的可视图形和被计算机识别图形的示意图;
图2是本发明实施例一种目标对象选中方法的步骤流程示意图;
图3是本发明实施例一种目标对象选中系统的结构框图;
图4是本发明实施例一种终端的结构框图。
具体实施方式
下面结合附图和具体实施例对本发明做进一步的详细说明。对于以下实施例中的步骤编号,其仅为了便于阐述说明而设置,对步骤之间的顺序不做任何限定,实施例中的各步骤的执行顺序均可根据本领域技术人员的理解来进行适应性调整。
为了令游戏地图(或者是其他类型的地图,如街道地图)具有一定的3D空间视觉感,则将目标对象的可视可见图形设为菱形(如图1所示),而在这一情况下,则会出现用户点击矩形的空白区域时会被计算机识别成是目标对象点击选中状态,这样则会导致目标对象选中判断准确率低下。因此,为了解决这一问题,本发明实施例提供了一种地图上的目标对象选中方法,如图2所示,其步骤包括有:
S101、获取屏幕点击坐标;
具体地,所述屏幕点击坐标,其即为用户点击设备屏幕时的触摸点击位置坐标,可通过触摸屏技术来检测定位得出用户对屏幕的点击位置坐标;其中,所述触摸屏技术包括但不限于有基于矢量压力传感器的触摸屏技术、电阻触摸屏技术、电容触摸屏技术、红外线触摸屏技术以及表面声波触摸屏技术;
S102、获取与屏幕点击坐标对应的目标对象;
具体地,当屏幕点击坐标落入目标对象的矩形识别区域中时,即落入图1中所显示的矩形框中时,则将该矩形识别区域中所包含的目标对象进行获取,而获取得到的目标对象即为与屏幕点击坐标对应的目标对象;
S103、在目标对象上设置画布;
具体地,优选可采用克隆的方式来在目标对象上层克隆出一个画布;
S104、在画布上载入目标对象的图片,令载入的图片与目标对象重叠;
具体地,所述目标对象的图片即为在设计目标对象时所使用的供用户可视化的图片,即此步骤相当于将目标对象的整体图像重塑画在画布上,且令该图像与目标对象重叠;
S105、判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,若是,则表示目标对象被选中,反之,则表示目标对象没被选中;
具体地,将屏幕点击坐标映射至画布层上,然后判断屏幕点击坐标在画布层上所映射的位置上是否具有有效像素,若是,则表示目标对象被选中,反之,则表示目标对象没被选中。
由上述可得,本发明实施例通过在目标对象上设置一画布,且将目标对象的图片载入至画布中,以令载入的图片与目标对象重叠,然后将屏幕点击坐标映射到画布上后能得到有效像素时,便能得出用户的屏幕点击是点击在目标对象上,反之,则得出用户的屏幕点击没有点击在目标对象上,这样便能避免用户点击空白区域而被计算机识别成是点击选中状态这一情况发生,目标对象选中的判断准确率得到极大的提高。
在一优选实施例中,所述获取与屏幕点击坐标对应的目标对象这一步骤S102,其包括:
S1021、从地图上获取与屏幕点击坐标对应的地图坐标;
具体地,对于从地图上获取与屏幕点击坐标对应的地图坐标,其优选采用的获取方式可为:首先,以地图的中心点为基准点,根据地图相对于屏幕的移动路径,确定出屏幕的中心点与地图的中心点之间的移动距离,然后,基于所述移动距离,利用地图的中心点坐标从而计算出当前屏幕的中心点落在地图上的坐标位置,即将屏幕的中心点坐标从屏幕坐标系转换到地图坐标系,以得到当前屏幕的中心点在地图上所处的坐标位置(称为第一坐标),这样根据屏幕的中心点与用户点击屏幕的点击处之间的位置差,便能通过所述第一坐标从而计算出屏幕点击坐标在地图上所对应的坐标值(称为第二坐标),其即为步骤S1021中所需获取得到的与屏幕点击坐标对应的地图坐标;而对于这一屏幕坐标与地图坐标之间的转换计算方式,可构成得出屏幕坐标系与地图坐标系之间的映射关系;
S1022、当地图坐标落入目标对象的矩形识别区域中,则获取设置在该矩形识别区域中的目标对象;
具体地,由于目标对象的矩形识别区域在地图上的位置可预先得到,因此,通过得到的屏幕点击坐标在地图上的坐标位置(即第二坐标)与矩形识别区域在地图上的坐标位置,两者之间的比较,便能判断得出屏幕点击坐标在地图上的地图坐标位置(即第二坐标)是否落入目标对象的矩形识别区域中,若是,则将该第二坐标所落入的矩形识别区域中所包含的目标对象进行获取。可见,此步骤是利用地图中心点与屏幕中心点为参考点,从而根据地图相较于屏幕的移动路径来实现屏幕区域在地图上的定位后,计算得出屏幕点击坐标在地图上所对应的地图坐标,并确定出其是否落入矩形识别区域,从而获得相应的目标对象,这样不仅具有计算准确的优点,而且其实现步骤简易,因此其还具有极大地提高处理效率的优点,从而缩短了用户点击目标对象至相应操作被触发之间的响应时间,进一步地提高用户交互操作体验感。
在一优选实施例中,所述画布的尺寸与目标对象的图片的尺寸相同,也就是说,画布的形状与目标对象的图片的形状也是相同,这样载入至画布上的图片会与画布完全贴合重合,此时,若映射到画布层的坐标位置是不属于画布上的位置,即映射到画布层的坐标位置并没有落入到画布中,则表示映射到画布层的坐标位置并不具有有效像素,反之,则表示映射到画布层的坐标位置具有有效像素。
可见此时,步骤S105中所述的判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素这一步骤,其包括:
S1051、根据屏幕坐标系与画布坐标系之间的映射关系,将屏幕点击坐标转换为画布坐标;
S1052、判断转换得到的画布坐标是否在画布中有对应像素点,若是,则表示屏幕点击坐标在画布上具有有效像素,反之,则表示屏幕点击坐标在画布上不具有有效像素。
具体地,由于此时画布的尺寸与目标对象的图片尺寸相同,也就是说,此时的画布是被载入的图片所布满的,那么若屏幕点击坐标映射到画布时能得到有效像素点(此时所述的有效像素点即为载入的图片上的像素点),即表示目标对象是被选中的,反之,则表示未被选中。可见,直接将屏幕点击坐标映射至画布,以通过判断是否得到有载入图片的像素点来判断目标对象是否有被选中,其步骤简单,处理效率高,而且准确度也得到进一步的提高,还有,由于直接利用目标对象的图片来载入画布,这样则无需额外对载入画布的图像图片进行设计设置,不仅减少设计人员的工作负担,而且还无需占用过多的内存空间。
在一优选实施例中,所述画布的尺寸大于目标对象的图片的尺寸,也就是说,当目标对象的图片载入画布后,载入的图片的边界与画布的边界之间会存有空白像素点,而通常空白像素点为白色像素点,其像素值为255,因此找出载入的图片中像素值为最大的像素点A,并且将像素点A的像素值设为阈值,那么此时,若屏幕点击坐标映射至画布层上,并映射后的位置落入画布区域内时,若屏幕点击坐标映射至画布的位置上的像素点值是小于阈值,便可判断出目标对象是被选中;
可见此时,步骤S105中所述的判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素这一步骤,其包括:
S1053、根据屏幕坐标系与画布坐标系之间的映射关系,将屏幕点击坐标转换为画布坐标;
S1054、判断转换得到的画布坐标在画布上所对应有的像素点的数值是否大于第一阈值,若是,则表示屏幕点击坐标在画布上不具有有效像素,反之,则表示屏幕点击坐标在画布上具有有效像素。此外,若屏幕点击坐标映射至画布层时并没有落入画布区域内,即屏幕点击坐标映射至画布时没有得到有效像素点,那么此时则可直接判定目标对象没有被选中;还有,若载入的图片中存有白色像素点时,那么为了能够准确地进行判断,则需要在步骤S105之前设有以下步骤:将载入的图片进行调色,令载入的图片中不存在白色像素点,即不存在与空白像素点的像素值相同的像素点。可见,通过此步骤来实现目标对象是否被选中的判断,能够减少对画布尺寸的限制,操作实现灵活性更高,兼容适用性更好。
还有需要说明的是,若所述画布的空白像素点为黑色像素点时,即空白像素点的像素值为0,那么此时的第一阈值的取值方式应为:找出载入的图片中像素值为最小的像素点B,并且将像素点B的像素值设为阈值;接着,所述步骤S1054应被替换为:判断转换得到的画布坐标在画布上所对应有的像素点的数值是否小于第一阈值,若是,则表示屏幕点击坐标在画布上不具有有效像素,反之,则表示屏幕点击坐标在画布上具有有效像素。
在一优选实施例中,所述根据屏幕坐标系与画布坐标系之间的映射关系,将屏幕点击坐标转换为画布坐标这一步骤S1051/S1053,其包括:
从地图上获取与屏幕点击坐标对应的地图坐标;
根据地图坐标系与画布坐标系之间的映射关系,计算出地图坐标所对应的画布坐标。
具体地,当载入的图片与目标对象完全重叠时,那么计算出的画布坐标则为地图坐标点投影至画布层上所得到的坐标;而当载入的图片与目标对象不完全重叠,即载入的图片与目标对象之间存有位置差距,那么计算出的画布坐标则是,先计算出地图坐标点投影至画布层上的坐标位置,然后再利用所述位置差距从而计算出地图坐标在画布上真正对应的画布坐标,这样才能令后续的选中判断准确。由此可见,若载入的图片与目标对象完全重叠,地图坐标系与画布坐标系之间的映射关系不涉及所述位置差距,若载入的图片与目标对象不完全重叠,地图坐标系与画布坐标系之间的映射关系则涉及所述位置差距。此外,对于屏幕坐标系与画布坐标系之间的映射关系,其可以直接对两者之间的映射关系进行设置获得,也可以通过屏幕坐标系与地图坐标系之间的映射关系和地图坐标系与画布坐标系之间的映射关系来得到,前者获得方式比较直接,处理效率比较高,但该映射关系可能会比较复杂,有一定的设置难度,而后者则比较灵活,而且容易进行问题的发现和修改。
因此基于上述实施例的内容可知,在一优选的实施例中,所述画布的尺寸与目标对象的图片的尺寸应相同,且载入的图片与目标对象之间的重叠为完全重叠,这样其实现的简易性、处理效率且准确度都能同时得到提高,处理性能最高。
在一优选实施例中,所述画布为Canvas画布。所述Canvas画布具体为在HTML5中新增的标签可用于在网页实时生成图像,并且可以操作图像内容,基本上它相当于一个可以用JavaScript操作的位图(bitmap),因此利用Canvas画布来实现目标对象的图片载入,能更利于后续的操作实现,且更适用于游戏场景中的游戏地图。
如图3所示,本发明实施例还提供了一种目标对象选中系统,该系统包括:
第一获取模块,用于获取屏幕点击坐标;
第二获取模块,用于获取与屏幕点击坐标对应的目标对象;
设置模块,用于在目标对象上设置画布;
载入模块,用于在画布上载入目标对象的图片,令载入的图片与目标对象重叠;
判断模块,用于判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,若是,则表示目标对象被选中,反之,则表示目标对象没被选中。
上述方法实施例中的内容均适用于本系统实施例中,本系统实施例所具体实现的功能与上述方法实施例相同,并且达到的有益效果与上述方法实施例所达到的有益效果也相同。
如图4所示,一种终端,该装置包括:
至少一个处理器201;
至少一个存储器202,用于存储至少一个程序;
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器201执行,使得所述至少一个处理器201实现所述一种目标对象选中方法。
此外,本发明实施例还提供了一种存储介质,其中存储有处理器可执行的指令,所述处理器可执行的指令在由处理器执行时用于执行所述一种目标对象选中方法。
上述方法实施例中的内容均适用于本终端/存储介质实施例中,本终端/存储介质实施例所具体实现的功能与上述方法实施例相同,并且达到的有益效果与上述方法实施例所达到的有益效果也相同。
以上是对本发明的较佳实施进行了具体说明,但本发明创造并不限于所述实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本发明精神的前提下还可做作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。

Claims (10)

1.一种目标对象选中方法,其特征在于,包括以下步骤:
获取屏幕点击坐标;
获取与屏幕点击坐标对应的目标对象;
在目标对象上设置画布;
在画布上载入目标对象的图片,令载入的图片与目标对象重叠;
判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,若是,则表示目标对象被选中,反之,则表示目标对象没被选中。
2.根据权利要求1所述一种目标对象选中方法,其特征在于,所述画布的尺寸与目标对象的图片的尺寸相同;
所述判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,其包括:
根据屏幕坐标系与画布坐标系之间的映射关系,将屏幕点击坐标转换为画布坐标;
判断转换得到的画布坐标是否在画布中有对应像素点,若是,则表示屏幕点击坐标在画布上具有有效像素,反之,则表示屏幕点击坐标在画布上不具有有效像素。
3.根据权利要求1所述一种目标对象选中方法,其特征在于,所述画布的尺寸大于目标对象的图片的尺寸;
所述判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,其包括:
根据屏幕坐标系与画布坐标系之间的映射关系,将屏幕点击坐标转换为画布坐标;
判断转换得到的画布坐标在画布上所对应有的像素点的数值是否大于第一阈值,若是,则表示屏幕点击坐标在画布上不具有有效像素,反之,则表示屏幕点击坐标在画布上具有有效像素。
4.根据权利要求2或3所述一种目标对象选中方法,其特征在于,所述根据屏幕坐标系与画布坐标系之间的映射关系,将屏幕点击坐标转换为画布坐标,其包括:
从地图上获取与屏幕点击坐标对应的地图坐标;
根据地图坐标系与画布坐标系之间的映射关系,计算出地图坐标所对应的画布坐标。
5.根据权利要求1-3任一项所述一种目标对象选中方法,其特征在于,所述载入的图片与目标对象之间的重叠为完全重叠。
6.根据权利要求1-3任一项所述一种目标对象选中方法,其特征在于,所述获取与屏幕点击坐标对应的目标对象,其包括:
从地图上获取与屏幕点击坐标对应的地图坐标;
当地图坐标落入目标对象的矩形识别区域中,则获取设置在该矩形识别区域中的目标对象。
7.根据权利要求1-3任一项所述一种目标对象选中方法,其特征在于,所述画布为Canvas画布。
8.一种目标对象选中系统,其特征在于,该系统包括:
第一获取模块,用于获取屏幕点击坐标;
第二获取模块,用于获取与屏幕点击坐标对应的目标对象;
设置模块,用于在目标对象上设置画布;
载入模块,用于在画布上载入目标对象的图片,令载入的图片与目标对象重叠;
判断模块,用于判断屏幕点击坐标在画布上是否具有有效像素,若是,则表示目标对象被选中,反之,则表示目标对象没被选中。
9.一种终端,其特征在于,该装置包括:
至少一个处理器;
至少一个存储器,用于存储至少一个程序;
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行,使得所述至少一个处理器实现如权利要求1-7任一项所述一种目标对象选中方法。
10.一种存储介质,其中存储有处理器可执行的指令,其特征在于,所述处理器可执行的指令在由处理器执行时用于执行如权利要求1-7任一项所述一种目标对象选中方法。
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