CN109298877A - 游戏更新方法及系统、终端和计算机可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提出了一种游戏更新方法及系统、终端和计算机可读存储介质,其中,该方法包括:在游戏启动时,检测线上是否发布有更新包,其中,所述更新包包括:功能模块更新包和/或错误代码修复更新包;在检测到所述线上发布有所述更新包的情况下,启动原生语言内核;通过所述原生语言内核加载脚本语言内核;通过所述脚本语言内核下载所述更新包至本地代码库;根据所述本地代码库中的所述更新包,在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码。通过本发明的技术方案,无需提前进行代码埋点即可实现线上修复,省略了为各渠道发布版本和渠道审核等步骤,减少了游戏系统维护的工作量,节省了游戏系统更新和修复的时间成本,有助于提升游戏用户体验。
Description
【技术领域】
本发明涉及软件技术领域,尤其涉及一种游戏更新方法及系统、终端和计算机可读存储介质。
【背景技术】
目前,对游戏系统中的修复和更新时常发生。
对游戏系统中错误代码进行修复时,多使用提前对代码进行规划埋点的方式来实现,从而提前规划好哪部分模块需要使用脚本实现,如果未提前规划代码,则无法使用该方式进行在线修复错误代码,使得代码修复容易滞后。
对游戏系统进行更新时,往往是按照固定周期发布新版本,比如每周或每月发布一次版本,将过去一周或一月修复的代码和新功能模块同时添加进去。这种方式下,发现的错误代码无法及时在线上修复,导致错误代码长时间影响玩家。而且更新后版本的上线时间依赖于渠道的审核过程,依据审核速度,通常会晚1至3天才可上线。另外,每次发布更新后版本时,需要针对每个渠道单独出对应的渠道包,导致发包工作量大。
因此,如何避免游戏系统修复和更新的滞后,成为目前亟待解决的技术问题。
【发明内容】
本发明实施例提供了一种游戏更新方法及系统、终端和计算机可读存储介质,旨在解决相关技术中游戏系统修复和更新过程滞后的技术问题,能够对游戏系统进行实时线上更新,大幅减少人工成本。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏更新方法,包括:在游戏启动时,检测线上是否发布有更新包,其中,所述更新包包括:功能模块更新包和/或错误代码修复更新包;在检测到所述线上发布有所述更新包的情况下,启动原生语言内核;通过所述原生语言内核加载脚本语言内核;通过所述脚本语言内核下载所述更新包至本地代码库;根据所述本地代码库中的所述更新包,在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:通过所述原生语言内核更新所述脚本语言内核。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:判断对所述脚本语言内核的更新是否成功;在判断结果为对所述脚本语言内核的更新成功的情况下,确定可使用更新后的所述脚本语言内核;在判断结果为对所述脚本语言内核的更新失败的情况下,将更新失败的所述脚本语言内核回滚至更新前的版本进行使用。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:当所述在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码的步骤失败时,发出更新失败提示。
在本发明上述实施例中,可选地,在所述检测线上是否发布有更新包的步骤之前,还包括:在游戏的所有功能模块中,选择若干个目标功能模块;为所述若干个目标功能模块开启实时在线更新功能;则所述检测线上是否发布有更新包的步骤,包括:检测线上是否有所述若干个目标功能模块对应的更新包。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏更新系统,包括:更新包检测单元,用于在游戏启动时,检测线上是否发布有更新包,其中,所述更新包包括:功能模块更新包和/或错误代码修复更新包;内核启动单元,用于在检测到所述线上发布有所述更新包的情况下,启动原生语言内核;内核加载单元,用于通过所述原生语言内核加载脚本语言内核;更新包下载单元,用于通过所述脚本语言内核下载所述更新包至本地代码库;在线更新单元,用于根据所述本地代码库中的所述更新包,在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:内核更新单元,用于通过所述原生语言内核更新所述脚本语言内核。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:判断单元,用于判断对所述脚本语言内核的更新是否成功,其中,在判断结果为对所述脚本语言内核的更新成功的情况下,确定可使用更新后的所述脚本语言内核,在判断结果为对所述脚本语言内核的更新失败的情况下,将更新失败的所述脚本语言内核回滚至更新前的版本进行使用。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:提示单元,用于当所述在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码的步骤失败时,发出更新失败提示。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:模块选择单元,用于在所述更新包检测单元检测线上是否发布有所述更新包之前,在游戏的所有功能模块中,选择若干个目标功能模块;更新功能启动单元,用于为所述若干个目标功能模块开启实时在线更新功能;则所述更新包检测单元用于:检测线上是否有所述若干个目标功能模块对应的更新包。
第三方面,本发明实施例提供了一种终端,包括:至少一个处理器;以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被设置为用于执行上述第一方面中任一项所述的方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行上述第一方面中任一项所述的方法流程。
以上技术方案,针对相关技术中的游戏系统修复和更新过程滞后的技术问题,可对游戏系统进行实时线上更新。具体来说,可使用原生语言C#完成一个核心功能简单的原生语言内核(C#Bootstrap),该原生语言内核为一种前端开发框架。接着,通过该原生语言内核来加载脚本语言内核(Lua Bootstrap),最后,通过脚本语言内核在线上下载更新包至数据库,从而安装更新包至游戏系统,实现游戏系统的在线更新和/或修复。
在该技术方案中,原生语言内核仅负责更新脚本语言内核,原生语言内核的内部逻辑简单,可在当次的脚本语言内核启动失败时,会自动回滚至上次成功启动的脚本语言内核,由此,可保证脚本语言内核的正常启动,为进一步成功线上实时更新奠定基础。
由此,需要修复游戏系统的错误代码时,脚本语言内核在游戏启动时会保证将更新包下载并更新至本地代码库,实现代码实时在线修复。在游戏系统有新功能模块发布时,脚本语言内核在游戏启动时会保证将更新下载并更新至本地代码库,实现新功能模块实时在线发布。
通过以上技术方案,无需提前进行代码埋点即可实现线上修复,省略了为各渠道发布版本和渠道审核等步骤,大大减少了游戏系统更新和修复的工作量,减少了人工成本,并节省了游戏系统更新和修复的时间成本,有助于提升游戏用户体验。
【附图说明】
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1示出了本发明的一个实施例的游戏更新方法的流程图;
图2示出了本发明的另一个实施例的游戏更新方法的流程图;
图3示出了本发明的一个实施例的游戏更新系统的框图;
图4示出了本发明的一个实施例的终端的框图。
【具体实施方式】
为了更好的理解本发明的技术方案,下面结合附图对本发明实施例进行详细描述。
应当明确,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在本发明实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。
图1示出了本发明的一个实施例的游戏更新方法的流程图。
如图1所示,本发明的一个实施例的游戏更新方法包括:
步骤102,在游戏启动时,检测线上是否发布有更新包,其中,所述更新包包括:功能模块更新包和/或错误代码修复更新包。
步骤104,在检测到所述线上发布有所述更新包的情况下,启动原生语言内核。
可使用原生语言C#完成一个核心功能简单的原生语言内核(C#Bootstrap),该原生语言内核为一种前端开发框架。
步骤106,通过所述原生语言内核加载脚本语言内核。
步骤108,通过所述脚本语言内核下载所述更新包至本地代码库。
接着,通过该原生语言内核来加载脚本语言内核(Lua Bootstrap),最后,通过脚本语言内核在线上下载更新包至数据库,从而安装更新包至游戏系统,实现游戏系统的在线更新和/或修复。
步骤110,根据所述本地代码库中的所述更新包,在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码。
总的来说,本技术使用原生语言开发一个核心功能简单的内核(C#Bootstrap),在内核之上加载一个脚本语言内核(Lua Bootstrap),然后通过该脚本语言内核来更新及加载游戏功能模块及游戏资源,实现了新功能模块的在线更新,同时也支持错误代码的在线修复。
以上技术方案,针对相关技术中的游戏系统修复和更新过程滞后的技术问题,可对游戏系统进行实时线上更新。在该技术方案中,原生语言内核仅负责更新脚本语言内核,原生语言内核的内部逻辑简单,可在当次的脚本语言内核启动失败时,会自动回滚至上次成功启动的脚本语言内核,由此,可保证脚本语言内核的正常启动,为进一步成功线上实时更新奠定基础。
由此,需要修复游戏系统的错误代码时,脚本语言内核在游戏启动时会保证将更新包下载并更新至本地代码库,实现代码实时在线修复。在游戏系统有新功能模块发布时,脚本语言内核在游戏启动时会保证将更新下载并更新至本地代码库,实现新功能模块实时在线发布。
通过以上技术方案,无需提前进行代码埋点即可实现线上修复,省略了为各渠道发布版本和渠道审核等步骤,大大减少了游戏系统更新和修复的工作量,减少了人工成本,并节省了游戏系统更新和修复的时间成本,有助于提升游戏用户体验。
在步骤110之后,还包括:当所述在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码的步骤失败时,发出更新失败提示。
也就是说,还可以监控在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码的步骤是否成功,如果失败,则可发出更新失败提示,使游戏用户获知在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码的操作失败,以便游戏用户根据该更新失败提示重启或再次进行更新操作。
图2示出了本发明的另一个实施例的游戏更新方法的流程图。
如图2所示,本发明的另一个实施例的游戏更新方法包括:
步骤202,通过所述原生语言内核更新所述脚本语言内核。
其中,原生语言内核仅用于加载和更新脚本语言内核,逻辑简单可控,不做他用,从而保证脚本语言内核可实时被加载以进行游戏在线更新,保证了游戏在线更新的有效性。
步骤204,判断对所述脚本语言内核的更新是否成功,在判断结果为是时,进入步骤206,在判断结果为否时,进入步骤208。
步骤206,确定可使用更新后的所述脚本语言内核。
步骤208,将更新失败的所述脚本语言内核回滚至更新前的版本进行使用。
由此,若对所述脚本语言内核的更新成功,则可直接使用更新后的所述脚本语言内核下载更新包,反之,若对所述脚本语言内核的更新不成功,则为了保证得到有效的脚本语言内核,则可将更新不成功的脚本语言内核进行数据回滚,回滚至更新前的版本进行使用,从而便于后续下载和更新包等在线更新环节的顺利进行。
在图1和图2示出的实施例的基础上,在本发明的一种实现方式中,在步骤102之前,可将游戏系统的所有功能模块设置为可实时在线更新的模块,以保证游戏系统的各模块均可实时在线更新,简化游戏的整体更新过程,节省维护成本,提高更新效率,并提升游戏用户的体验。
在本发明的另一种实现方式中,在步骤102之前,可在游戏的所有功能模块中,选择若干个目标功能模块;为所述若干个目标功能模块开启实时在线更新功能;则所述检测线上是否发布有更新包的步骤,包括:检测线上是否有所述若干个目标功能模块对应的更新包。
由此,可在游戏的所有功能模块中选选择隐私保护要求较低或安全性要求较低的干个目标功能模块,只为这若干个目标功能模块开启实时在线更新的功能,而对于隐私保护要求较高或安全性要求较高的功能模块,则可选择不开启其实时在线更新功能,以保护这些隐私保护要求较高或安全性要求较高的功能模块的数据安全。当然,在实际场景中,可根据游戏系统或游戏用户的实际需求,由游戏系统自动或由游戏用户手动选择能够实时在线更新的目标功能模块,以适应实际需求。因此,在进行更新包检测时,只要检测线上有无目标功能模块的更新包即可,即使有针对游戏系统的目标功能模块以外的其他功能模块的更新包,也禁止下载,以保护该其他功能模块的数据安全。
图3示出了本发明的一个实施例的游戏更新系统的框图。
如图3所示,本发明的一个实施例的游戏更新系统300包括:更新包检测单元302,用于在游戏启动时,检测线上是否发布有更新包,其中,所述更新包包括:功能模块更新包和/或错误代码修复更新包;内核启动单元304,用于在检测到所述线上发布有所述更新包的情况下,启动原生语言内核;内核加载单元306,用于通过所述原生语言内核加载脚本语言内核;更新包下载单元308,用于通过所述脚本语言内核下载所述更新包至本地代码库;在线更新单元310,用于根据所述本地代码库中的所述更新包,在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码。
该游戏更新系统300使用图1和图2示出的实施例中任一项所述的方案,因此,具有上述所有技术效果,在此不再赘述。游戏更新系统300还具有以下技术特征:
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:内核更新单元,用于通过所述原生语言内核更新所述脚本语言内核。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:判断单元,用于判断对所述脚本语言内核的更新是否成功,其中,在判断结果为对所述脚本语言内核的更新成功的情况下,确定可使用更新后的所述脚本语言内核,在判断结果为对所述脚本语言内核的更新失败的情况下,将更新失败的所述脚本语言内核回滚至更新前的版本进行使用。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:提示单元,用于当所述在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码的步骤失败时,发出更新失败提示。
在本发明上述实施例中,可选地,还包括:模块选择单元,用于在所述更新包检测单元302检测线上是否发布有所述更新包之前,在游戏的所有功能模块中,选择若干个目标功能模块;更新功能启动单元,用于为所述若干个目标功能模块开启实时在线更新功能;则所述更新包检测单元302用于:检测线上是否有所述若干个目标功能模块对应的更新包。
图4示出了本发明的一个实施例的终端的框图。
如图4所示,本发明的一个实施例的终端400,包括至少一个存储器402;以及,与所述至少一个存储器402通信连接的处理器404;其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器404执行的指令,所述指令被设置为用于执行上述图1和图2实施例中任一项所述的方案。因此,该终端400具有和图1和图2实施例中任一项相同的技术效果,在此不再赘述。
另外,本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行上述图1和图2实施例中任一项所述的方法流程。
以上结合附图详细说明了本发明的技术方案,通过本发明的技术方案,无需提前进行代码埋点即可实现线上修复,省略了为各渠道发布版本和渠道审核等步骤,大大减少了游戏系统更新和修复的工作量,减少了人工成本,并节省了游戏系统更新和修复的时间成本,有助于提升游戏用户体验。
应当理解,本文中使用的术语“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”或“响应于检测”。类似地,取决于语境,短语“如果确定”或“如果检测(陈述的条件或事件)”可以被解释成为“当确定时”或“响应于确定”或“当检测(陈述的条件或事件)时”或“响应于检测(陈述的条件或事件)”。
需要说明的是,本发明实施例中所涉及的终端可以包括但不限于个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、无线手持设备、平板电脑(Tablet Computer)、手机、MP3播放器、MP4播放器等。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机装置(可以是个人计算机,服务器,或者网络装置等)或处理器(Processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。
Claims (10)
1.一种游戏更新方法,其特征在于,包括:
在游戏启动时,检测线上是否发布有更新包,其中,所述更新包包括:功能模块更新包和/或错误代码修复更新包;
在检测到所述线上发布有所述更新包的情况下,启动原生语言内核;
通过所述原生语言内核加载脚本语言内核;
通过所述脚本语言内核下载所述更新包至本地代码库;
根据所述本地代码库中的所述更新包,在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码。
2.根据权利要求1所述的游戏更新方法,其特征在于,还包括:
通过所述原生语言内核更新所述脚本语言内核。
3.根据权利要求2所述的游戏更新方法,其特征在于,还包括:
判断对所述脚本语言内核的更新是否成功;
在判断结果为对所述脚本语言内核的更新成功的情况下,确定可使用更新后的所述脚本语言内核;
在判断结果为对所述脚本语言内核的更新失败的情况下,将更新失败的所述脚本语言内核回滚至更新前的版本进行使用。
4.根据权利要求1所述的游戏更新方法,其特征在于,还包括:
当所述在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码的步骤失败时,发出更新失败提示。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的游戏更新方法,其特征在于,在所述检测线上是否发布有更新包的步骤之前,还包括:
在游戏的所有功能模块中,选择若干个目标功能模块;
为所述若干个目标功能模块开启实时在线更新功能;
则所述检测线上是否发布有更新包的步骤,包括:
检测线上是否有所述若干个目标功能模块对应的更新包。
6.一种游戏更新系统,其特征在于,包括:
更新包检测单元,用于在游戏启动时,检测线上是否发布有更新包,其中,所述更新包包括:功能模块更新包和/或错误代码修复更新包;
内核启动单元,用于在检测到所述线上发布有所述更新包的情况下,启动原生语言内核;
内核加载单元,用于通过所述原生语言内核加载脚本语言内核;
更新包下载单元,用于通过所述脚本语言内核下载所述更新包至本地代码库;
在线更新单元,用于根据所述本地代码库中的所述更新包,在线进行功能模块的更新和/或在线修复错误代码。
7.根据权利要求6所述的游戏更新系统,其特征在于,还包括:
内核更新单元,用于通过所述原生语言内核更新所述脚本语言内核。
8.根据权利要求7所述的游戏更新系统,其特征在于,还包括:
判断单元,用于判断对所述脚本语言内核的更新是否成功,其中,在判断结果为对所述脚本语言内核的更新成功的情况下,确定可使用更新后的所述脚本语言内核,在判断结果为对所述脚本语言内核的更新失败的情况下,将更新失败的所述脚本语言内核回滚至更新前的版本进行使用。
9.一种终端,其特征在于,包括:至少一个处理器;以及,与所述至少一个处理器通信连接的存储器;
其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被设置为用于执行上述权利要求1至5中任一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于执行如权利要求1至5中任一项所述的方法流程。
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