CN109286659A - 一种游戏程序推送方法、装置、终端及计算机存储介质 - Google Patents

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CN109286659A CN201810944268.9A CN201810944268A CN109286659A CN 109286659 A CN109286659 A CN 109286659A CN 201810944268 A CN201810944268 A CN 201810944268A CN 109286659 A CN109286659 A CN 109286659A
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Abstract

本发明适用于软件领域,提供了一种游戏程序推送方法、装置、终端及计算机存储介质,方法包括:服务器通过互联网连接游戏网站的数据访问接口,从数据访问接口中获取游戏程序;获取当前周期内游戏程序的点赞次数和下载次数;每隔预设的推送时间,获取游戏程序的时间戳,时间戳为游戏程序的发布时间;将当前时间和时间戳相减,生成游戏程序的时间间隔;采用预设的关注度生成模型、游戏程序的时间间隔以及游戏程序的点赞次数,生成游戏程序的关注度;对多个游戏程序的关注度进行降序排列,获取最大关注度;在多个游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,向所述用户设备推送最大关注度对应的游戏程序。本发明有利于提高游戏程序的推送效果。

Description

一种游戏程序推送方法、装置、终端及计算机存储介质
技术领域
本发明属于软件领域,尤其涉及一种游戏程序推送方法、装置、终端及计算机存储介质。
背景技术
随着智能手机的普及,可被应用在智能手机中的游戏程序也日益增多。现有技术在安装游戏程序时,用户通常需要到应用商店或者游戏程序的下载网页上查找并获取游戏程序,这种获取游戏程序的方式比较繁琐,而为了便于用户快速获取游戏程序,可以向用户提供主动推送游戏程序的服务。
然而,目前的游戏程序推送方法,需要人工筛选游戏程序,筛选时间长,不利于提高游戏程序的推送效果。其原因在此,目前的游戏程序推送方法,需要人工筛选游戏程序,待筛选完毕后,再推送给用户设备。而筛选游戏程序需要花费大量时间的,尤其是遇到搜索出的相关游戏程序数量非常多的情况下,故目前的游戏程序的推送时间长,推送效果不够理想。
发明视频
有鉴于此,本发明实施例提供了一种游戏程序推送方法、装置、终端及计算机存储介质,以提高游戏程序的推送效果。
本发明实施例的第一方面提供了一种游戏程序推送方法,包括:
服务器通过互联网连接游戏网站的数据访问接口,从所述数据访问接口中获取游戏程序;
获取当前周期内所述游戏程序的点赞次数和下载次数;
每隔预设的推送时间,获取所述游戏程序的时间戳,所述时间戳为所述游戏程序的发布时间;
将当前时间和所述时间戳相减,生成所述游戏程序的时间间隔;
采用预设的关注度生成模型、所述游戏程序的点赞次数和下载次数、所述游戏程序的时间间隔,生成所述游戏程序的关注度;
对多个所述游戏程序的关注度进行降序排列,获取最大关注度;
在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,向用户设备推送所述最大关注度对应的游戏程序;其中,所述关注度生成模型,具体为:
其中,为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的关注度;是比例系数,表示上一周期内第n个所述游戏程序的关注度在当前周期i内所占的比例;n为所述游戏程序的序号,n取值范围为1至N,N为所述游戏程序的总数目;Snapn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的点赞次数;为在当前周期i内,所述游戏程序的点赞次数之和;Downloadn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的下载次数;
为在当前周期i内,所述游戏程序的下载次数之和;tj为所述当前时间,tn为第n个所述游戏程序的发布时间;为当前周期i的上一周期内第n个所述游戏程序的关注度。
作为本实施例的一种实现方式,在该游戏程序推送方法中,所述推送时间为300分钟。
作为本实施例的一种实现方式,在该游戏程序推送方法中,所述当前周期和上一周期的时长为180分钟。
作为本实施例的一种实现方式,在该游戏程序推送方法中,所述在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,向用户设备推送所述最大关注度对应的游戏程序,具体为:
在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,检测本设备与所述用户设备之间的数据通道的状态,如果所述数据通道为连通状态,就通过所述数据通道向所述用户设备发送所述最大关注度对应的游戏程序。
作为本实施例的一种实现方式,在该游戏程序推送方法中,所述检测本设备与所述用户设备之间的数据通道的状态,具体为:检测60秒内是否接收到所述用户设备发送的心跳数据包,如果接收到所述心跳数据包,就判断出本设备与所述用户设备之间的心跳连接正常,确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为连通状态,如果没有接收到所述心跳数据包,就判断出本设备与所述用户设备之间的心跳连接异常,确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为断开状态,所述心跳数据包由第一字符串和第二字符串组成,所述第一字符串为所述用户设备的设备标识,所述第二字符串为二进制形式的8个1。
本发明实施例的第二方面提供了一种游戏程序推送装置,包括:
游戏程序获取模块,用于通过互联网连接游戏网站的数据访问接口,从所述数据访问接口中获取游戏程序;
获取模块,用于获取当前周期内所述游戏程序的点赞次数和下载次数;
时间戳获取模块,用于每隔预设的推送时间,获取已存储的游戏程序的时间戳,所述时间戳为所述游戏程序的发布时间;
时间间隔获取模块,用于将当前时间和所述时间戳相减,生成所述游戏程序的时间间隔;
关注度生成模块,用于采用预设的关注度生成模型、所述游戏程序的点赞次数和下载次数、所述游戏程序的时间间隔,生成所述游戏程序的关注度;
最大关注度获取模块,用于对多个所述游戏程序的关注度进行降序排列,获取最大关注度;
游戏程序推送模块,用于在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,向用户设备推送所述最大关注度对应的游戏程序;
其中,所述关注度生成模型,具体为:
其中,为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的关注度;是比例系数,表示上一周期内第n个所述游戏程序的关注度在当前周期i内所占的比例;n为所述游戏程序的序号,n取值范围为1至N,N为所述游戏程序的总数目;Snapn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的点赞次数;为在当前周期i内,所述游戏程序的点赞次数之和;Downloadn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的下载次数;为在当前周期i内,所述游戏程序的下载次数之和;tj为所述当前时间,tn为第n个所述游戏程序的发布时间;为当前周期i的上一周期内第n个所述游戏程序的关注度。
作为本实施例的一种实现方式,在该游戏程序推送装置中,所述推送时间为300分钟,所述当前周期和上一周期的时长为180分钟。
作为本实施例的一种实现方式,在该游戏程序推送装置中,所述游戏程序推送模块,具体用于:在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,检测本设备与所述用户设备之间的数据通道的状态,如果所述数据通道为连通状态,就通过所述数据通道向所述用户设备发送所述最大关注度对应的游戏程序;所述检测本设备与所述用户设备之间的数据通道的状态,具体为:检测60秒内是否接收到所述用户设备发送的心跳数据包,如果接收到所述心跳数据包,就判断出本设备与所述用户设备之间的心跳连接正常,确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为连通状态,如果没有接收到所述心跳数据包,就判断出本设备与所述用户设备之间的心跳连接异常,确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为断开状态,所述心跳数据包由第一字符串和第二字符串组成,所述第一字符串为所述用户设备的设备标识,所述第二字符串为二进制形式的8个1。
本发明实施例的第三方面提供了一种终端,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
本发明实施例的第四方面提供了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。
本发明实施例与现有技术相比存在的有益效果是:
向所述用户设备推送最大关注度对应的游戏程序,最大关注度与周期内的点赞次数多、周期内的下载次数多的关系是正相关,最大关注度与时间间隔的关系是负相关,而周期内的点赞次数多、周期内的下载次数多的游戏程序就是用户关注的游戏程序,时间间隔短的游戏程序就是最近的游戏程序,而所述用户设备普遍偏爱播放最近的游戏程序,因此,推送时间间隔短、点赞次数多且下载次数多的游戏程序,有利于提高游戏程序的推送效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种游戏程序推送方法的实现流程图;
图2是本发明实施例提供的一种游戏程序推送装置的结构框图;
图3是本发明实施例提供的一种游戏程序推送装置的示意图。
具体实施方式
以下描述中,为了说明而不是为了限定,提出了诸如特定系统结构、技术之类的具体细节,以便透彻理解本发明实施例。然而,本领域的技术人员应当清楚,在没有这些具体细节的其它实施例中也可以实现本发明。在其它情况中,省略对众所周知的系统、装置、电路以及方法的详细说明,以免不必要的细节妨碍本发明的描述。
为了说明本发明所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。
应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。
还应当理解,在此本发明说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本发明。如在本发明说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否就单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。
还应当进一步理解,在本发明说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。
如在本说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。
为了说明本发明所述的技术方案,下面通过具体实施例来进行说明。
实施例一
参考图1,图1是本发明实施例提供的一种游戏程序推送方法的实现流程图,该方法应用于终端设备,如图1所示一种游戏程序推送方法可以包括以下步骤:
S101,服务器通过互联网连接游戏网站的数据访问接口,从所述数据访问接口中获取游戏程序;
S102,获取当前周期内所述游戏程序的点赞次数和下载次数;
其中,从所述数据访问接口中,获取当前周期内每个游戏程序的下载数和点赞数。
其中,预设的推送时间为用户自设或系统默认,在此不做限制。
S103,每隔预设的推送时间,获取所述游戏程序的时间戳,所述时间戳为所述游戏程序的发布时间;
S104,将当前时间和所述时间戳相减,生成所述游戏程序的时间间隔;
S105,采用预设的关注度生成模型、所述游戏程序的点赞次数和下载次数、所述游戏程序的时间间隔,生成所述游戏程序的关注度;
S106,对多个所述游戏程序的关注度进行降序排列,获取最大关注度;
S107,在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,向用户设备推送所述最大关注度对应的游戏程序;
其中,所述关注度生成模型,具体为:
其中,为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的关注度;是比例系数,表示上一周期内第n个所述游戏程序的关注度在当前周期i内所占的比例;n为所述游戏程序的序号,n取值范围为1至N,N为所述游戏程序的总数目;Snapn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的点赞次数;为在当前周期i内,所述游戏程序的点赞次数之和;Downloadn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的下载次数;为在当前周期i内,所述游戏程序的下载次数之和;tj为所述当前时间,tn为第n个所述游戏程序的发布时间;为当前周期i的上一周期内第n个所述游戏程序的关注度。
其中,为用户自设或系统默认,在此不做限制。
其中,在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,从数据访问接口中,获取所述用户设备接入游戏网站的网络地址,根据所述网络地址建立本设备与所述用户设备之间的心跳连接,判断本设备与所述用户设备之间的心跳连接是否正常,如果所述心跳连接正常,就确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为连通状态,通过所述数据通道向所述用户设备发送所述最大关注度对应的游戏程序,这样的有益效果是,能稳定传输游戏程序,避免了出现数据丢包的情况,有利于游戏程序传输的稳定性。
其中,如果所述心跳连接异常,就确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为断开状态。
其中,所述用户设备为接入游戏网站的所述用户设备。
其中,的关系是正相关,该关注度生成模型考虑了当前周期内的游戏程序的点赞次数和下载次数,与时间间隔的关系是负相关,时间间隔越短,的值就越大,关注度也就越高,同时,还考虑了上一周期内游戏程序n的关注度,为当前周期内第n个游戏程序的点赞次数与N个游戏程序的点赞次数之和的比值,为当前周期内第n个游戏程序的下载次数与N个游戏程序的下载次数之和的比值。由于关注度生成模型综合了点赞次数的比值和下载次数的比值、时间间隔以及上一周期内第n个游戏程序的关注度,因此,生成的关注度可信度较高,向所述用户设备推送时间间隔短、点赞次数多且下载次数多的游戏程序,能较好地满足所述用户设备的实际需求。
在本发明实施例中,向所述用户设备推送最大关注度对应的游戏程序,最大关注度与周期内的点赞次数多、周期内的下载次数多的关系是正相关,最大关注度与时间间隔的关系是负相关,而周期内的点赞次数多、周期内的下载次数多的游戏程序就是用户关注的游戏程序,时间间隔短的游戏程序就是最近的游戏程序,而所述用户设备普遍偏爱播放最近的游戏程序,因此,推送时间间隔短、点赞次数多且下载次数多的游戏程序,有利于提高游戏程序的推送效果。
实施例二
对应于上文实施例一所述的方法,参考图2,图2是本发明实施例提供的一种游戏程序推送装置的结构框图,应用于终端设备,终端设备包括但不限于服务器、计算机。为便于说明,仅示出了与本实施例相关的部分。为了便于说明,仅示出了与本实施例相关的部分。
参照图2,该游戏程序推送装置包括:
游戏程序获取模块21,用于通过互联网连接游戏网站的数据访问接口,从所述数据访问接口中获取游戏程序;
获取模块22,用于获取当前周期内所述游戏程序的点赞次数和下载次数;
时间戳获取模块23,用于每隔预设的推送时间,获取已存储的游戏程序的时间戳,所述时间戳为所述游戏程序的发布时间;
时间间隔获取模块24,用于将当前时间和所述时间戳相减,生成所述游戏程序的时间间隔;
关注度生成模块25,用于采用预设的关注度生成模型、所述游戏程序的点赞次数和下载次数、所述游戏程序的时间间隔,生成所述游戏程序的关注度;
最大关注度获取模块26,用于对多个所述游戏程序的关注度进行降序排列,获取最大关注度;
游戏程序推送模块27,用于在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,向用户设备推送所述最大关注度对应的游戏程序;
其中,所述关注度生成模型,具体为:
其中,为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的关注度;是比例系数,表示上一周期内第n个所述游戏程序的关注度在当前周期i内所占的比例;n为所述游戏程序的序号,n取值范围为1至N,N为所述游戏程序的总数目;Snapn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的点赞次数;为在当前周期i内,所述游戏程序的点赞次数之和;Downloadn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的下载次数;为在当前周期i内,所述游戏程序的下载次数之和;tj为所述当前时间,tn为第n个所述游戏程序的发布时间;为当前周期i的上一周期内第n个所述游戏程序的关注度。
作为本实施例的一种实现方式,在该游戏程序推送装置中,所述推送时间为300分钟,所述当前周期和上一周期的时长为180分钟。
作为本实施例的一种实现方式,在该游戏程序推送装置中,所述游戏程序推送模块,具体用于:在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,检测本设备与所述用户设备之间的数据通道的状态,如果所述数据通道为连通状态,就通过所述数据通道向所述用户设备发送所述最大关注度对应的游戏程序;所述检测本设备与所述用户设备之间的数据通道的状态,具体为:检测60秒内是否接收到所述用户设备发送的心跳数据包,如果接收到所述心跳数据包,就判断出本设备与所述用户设备之间的心跳连接正常,确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为连通状态,如果没有接收到所述心跳数据包,就判断出本设备与所述用户设备之间的心跳连接异常,确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为断开状态,所述心跳数据包由第一字符串和第二字符串组成,所述第一字符串为所述用户设备的设备标识,所述第二字符串为二进制形式的8个1。
在本发明实施例中,向所述用户设备推送最大关注度对应的游戏程序,最大关注度与周期内的点赞次数多、周期内的下载次数多的关系是正相关,最大关注度与时间间隔的关系是负相关,而周期内的点赞次数多、周期内的下载次数多的游戏程序就是用户关注的游戏程序,时间间隔短的游戏程序就是最近的游戏程序,而所述用户设备普遍偏爱播放最近的游戏程序,因此,推送时间间隔短、点赞次数多且下载次数多的游戏程序,有利于提高游戏程序的推送效果。
实施例三
图3是本发明实施例提供的终端的示意图。如图3所示,该实施例的终端3包括:处理器30、存储器31以及存储在所述存储器31中并可在所述处理器30上运行的计算机程序32,例如游戏程序推送程序。所述处理器30执行所述计算机程序32时实现上述各个游戏程序推送方法实施例中的步骤。
示例性的,所述计算机程序32可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或多个模块/单元被存储在所述存储器31中,并由所述处理器30执行,以完成本发明。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序32在所述终端3中的执行过程。
所述终端3可以是桌上型计算机、笔记本、掌上电脑及云端服务器等计算设备。所述终端可包括,但不仅限于,处理器30、存储器31。
本领域技术人员可以理解,图3仅仅是终端3的示例,并不构成对终端3的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或组合某些部件,或不同的部件,例如所述终端还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
所称处理器30可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或其他可编程逻辑器件、分立门或晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或该处理器也可以是任何常规的处理器等。
所述存储器31可以是所述终端3的内部存储单元,例如终端3的硬盘或内存。所述存储器31也可以是所述终端3的外部存储设备,例如所述终端3上配备的插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)等。进一步地,所述存储器31还可以既包括所述终端3的内部存储单元也包括外部存储设备。
所述存储器31用于存储所述计算机程序以及所述终端所需的其他程序和数据。所述存储器31还可以用于暂时地存储已经输出或将要输出的数据。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或部分功能。实施例中的各功能单元、模块可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中,上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
另外,各功能单元、模块的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本申请的保护范围。上述系统中单元、模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本发明的另一实施例中提供一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述各个游戏程序推送方法实施例中的步骤。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述或记载的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
在本发明所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通讯连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通讯连接,可以是电性,机械或其它的形式。
以上所述实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏程序推送方法,其特征在于,包括:
服务器通过互联网连接游戏网站的数据访问接口,从所述数据访问接口中获取游戏程序;
获取当前周期内所述游戏程序的点赞次数和下载次数;
每隔预设的推送时间,获取所述游戏程序的时间戳,所述时间戳为所述游戏程序的发布时间;
将当前时间和所述时间戳相减,生成所述游戏程序的时间间隔;
采用预设的关注度生成模型、所述游戏程序的点赞次数和下载次数、所述游戏程序的时间间隔,生成所述游戏程序的关注度;
对多个所述游戏程序的关注度进行降序排列,获取最大关注度;
在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,向用户设备推送所述最大关注度对应的游戏程序;
其中,所述关注度生成模型,具体为:
其中,为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的关注度;是比例系数,表示上一周期内第n个所述游戏程序的关注度在当前周期i内所占的比例;n为所述游戏程序的序号,n取值范围为1至N,N为所述游戏程序的总数目;Snapn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的点赞次数;为在当前周期i内,所述游戏程序的点赞次数之和;Downloadn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的下载次数;为在当前周期i内,所述游戏程序的下载次数之和;tj为所述当前时间,tn为第n个所述游戏程序的发布时间;为当前周期i的上一周期内第n个所述游戏程序的关注度。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述推送时间为300分钟。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当前周期和上一周期的时长为180分钟。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,向用户设备推送所述最大关注度对应的游戏程序,具体为:
在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,检测本设备与所述用户设备之间的数据通道的状态,如果所述数据通道为连通状态,就通过所述数据通道向所述用户设备发送所述最大关注度对应的游戏程序。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述检测本设备与所述用户设备之间的数据通道的状态,具体为:
检测60秒内是否接收到所述用户设备发送的心跳数据包,如果接收到所述心跳数据包,就判断出本设备与所述用户设备之间的心跳连接正常,确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为连通状态,如果没有接收到所述心跳数据包,就判断出本设备与所述用户设备之间的心跳连接异常,确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为断开状态,所述心跳数据包由第一字符串和第二字符串组成,所述第一字符串为所述用户设备的设备标识,所述第二字符串为二进制形式的8个1。
6.一种游戏程序推送装置,其特征在于,包括:
游戏程序获取模块,用于通过互联网连接游戏网站的数据访问接口,从所述数据访问接口中获取游戏程序;
获取模块,用于获取当前周期内所述游戏程序的点赞次数和下载次数;
时间戳获取模块,用于每隔预设的推送时间,获取已存储的游戏程序的时间戳,所述时间戳为所述游戏程序的发布时间;
时间间隔获取模块,用于将当前时间和所述时间戳相减,生成所述游戏程序的时间间隔;
关注度生成模块,用于采用预设的关注度生成模型、所述游戏程序的点赞次数和下载次数、所述游戏程序的时间间隔,生成所述游戏程序的关注度;
最大关注度获取模块,用于对多个所述游戏程序的关注度进行降序排列,获取最大关注度;
游戏程序推送模块,用于在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,向用户设备推送所述最大关注度对应的游戏程序;
其中,所述关注度生成模型,具体为:
其中,为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的关注度;是比例系数,表示上一周期内第n个所述游戏程序的关注度在当前周期i内所占的比例;n为所述游戏程序的序号,n取值范围为1至N,N为所述游戏程序的总数目;Snapn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的点赞次数;为在当前周期i内,所述游戏程序的点赞次数之和;Downloadn为在当前周期i内,第n个所述游戏程序的下载次数;为在当前周期i内,所述游戏程序的下载次数之和;tj为所述当前时间,tn为第n个所述游戏程序的发布时间;为当前周期i的上一周期内第n个所述游戏程序的关注度。
7.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述推送时间为300分钟,所述当前周期和上一周期的时长为180分钟。
8.如权利要求6所述的装置,其特征在于,所述游戏程序推送模块,具体用于:在多个所述游戏程序中,获取最大关注度对应的游戏程序,检测本设备与所述用户设备之间的数据通道的状态,如果所述数据通道为连通状态,就通过所述数据通道向所述用户设备发送所述最大关注度对应的游戏程序;所述检测本设备与所述用户设备之间的数据通道的状态,具体为:检测60秒内是否接收到所述用户设备发送的心跳数据包,如果接收到所述心跳数据包,就判断出本设备与所述用户设备之间的心跳连接正常,确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为连通状态,如果没有接收到所述心跳数据包,就判断出本设备与所述用户设备之间的心跳连接异常,确定本设备与所述用户设备的数据通道的状态为断开状态,所述心跳数据包由第一字符串和第二字符串组成,所述第一字符串为所述用户设备的设备标识,所述第二字符串为二进制形式的8个1。
9.一种终端,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现如权利要求1至5任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至5任一项所述方法的步骤。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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CN110457630A (zh) * 2019-07-30 2019-11-15 北京航空航天大学 一种开源社区异常点赞用户的识别方法及系统

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