CN109242938A - 一种基于Unity的动画编辑方法及终端 - Google Patents
一种基于Unity的动画编辑方法及终端 Download PDFInfo
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Abstract
本发明提供了一种基于Unity的动画编辑方法及终端,其方法包括以下步骤:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑。本发明通过上述方法,无需通过Unity编辑器可进行自定义动画的轨道编辑。
Description
技术领域
本发明涉及动画编辑技术领域,尤其涉及一种基于Unity的动画编辑方法及终端。
背景技术
Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。
目前Unity自带时间轴的动画编辑器封装的比较严密,不利于自定义功能轨道,不利于外部拓展,并且对Unity总体框架依赖性强,须在Unity编辑器内才能使用。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:本发明提供了一种基于Unity的动画编辑方法及终端,无需通过Unity编辑器可进行自定义动画的轨道编辑。
为了解决上述技术问题,本发明提供了一种基于Unity的动画编辑方法,包括以下步骤:
S1:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;
S2:分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;
S3:当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;
S4:通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑。
本发明还提供一种基于Unity的动画编辑终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
S1:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;
S2:分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;
S3:当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;
S4:通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑。
本发明的有益效果为:
本发明提供的一种基于Unity的动画编辑方法及终端,当Unity的动画编辑器初始化时,将程序集存储于内存中;并分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;所述对话框初始显示的参数为类成员的成员变量值;当用户编辑第一对话框中的参数时,通过所述第一自定义类的父类调用编辑后的第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑;本发明通过上述方法,无需通过Unity编辑器可进行自定义的动画轨道编辑,只需要将由用户的多个自定义类生成的程序集存储于内存中,当需要对动画进行编辑时,只需要将直接更改相对对话框的参数即可,提高了Unity动画编辑的效率。
附图说明
图1为根据本发明实施例的一种基于Unity的动画编辑方法的主要步骤示意图;
图2为根据本发明实施例的一种基于Unity的动画编辑终端的结构示意图;
标号说明:
1、存储器;2、处理器。
具体实施方式
为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图详予说明。
请参照图1,本发明提供了一种基于Unity的动画编辑方法,包括以下步骤:
S1:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;
S2:分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;
S3:当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;
S4:通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑。
从上述描述可知,本发明提供的一种基于Unity的动画编辑方法,当Unity的动画编辑器初始化时,将程序集存储于内存中;并分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;所述对话框初始显示的参数为类成员的成员变量值;当用户编辑第一对话框中的参数时,通过所述第一自定义类的父类调用编辑后的第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑;本发明通过上述方法,无需要通过Unity内部的动画编辑器对动画进行编辑,只需要将由用户的多个自定义类生成的程序集存储于内存中,当需要对动画进行编辑时,只需要将直接更改相对对话框的参数即可,提高了Unity动画编辑的效率。
进一步的,所述S1具体为:
当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于Unity的存储空间中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的第一自定义类和多个用于编辑动画的关键帧对应的第二自定义类;所述轨道包括音频轨道、视频轨道和灯光轨道。
从上述描述可知,当用户需要增加对动画轨道或关键帧的一些新功能进行编辑时,例如需要对轨道或关键帧的色彩(原来的)进行编辑(假设原来的Unity动画编辑器并无此功能),只需要将对应的自定义类生成的程序集存储于Unity的存储空间中即可。
进一步的,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取第一参数的值和类型后,通过所述第一参数对应的第一自定义类的父类调用第一参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
从上述描述可知,通过上述方法,能够快速实现动画中轨道或关键帧的编辑,提高了编辑效率。
进一步的,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取所述第一参数的值和类型后,获取所述第一参数对应的第一自定义类的父类;
通过所述父类提供的虚函数、虚方法和数据成员,调用所述参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
从上述描述可知,通过轨道对应类的父类可实现大多数动画轨道的自定义功能的编辑,通过关键帧对应类的父类可实现大多数动画中关键帧的自定义功能的编辑。
进一步的,所述S2具体为:
S21:获取内存中所述程序集的每一个自定义类的类成员;
S22:分别生成与每一个类成员相对应的界面对话框。
从上述描述可知,通过上述方法,可从内存中直接获取程序集中每一个自定义类的类成员,便于Unity的动画编辑器初始化时,能够读取相应的数据。
进一步的,所述S22具体为:
每一个自定义类中包括类标识,多个类标识与多个预设的标签一一对应;
根据每一个自定义类中的类标识和类成员,生成相对应的界面对话框,所述界面对话框与所述类标识对应的标签相对应。
从上述描述可知,上述的标签起到标识作用,即获取类的标识后,可根据对应的标签生成与标签对应的界面对话框,而对话框中的参数为类成员中当前的成员变量值;所述多个标签与多个界面对话框一一对应。
请参照图2,本发明还提供一种基于Unity的动画编辑终端,包括存储器1、处理器2及存储在存储器1上并可在处理器2上运行的计算机程序,所述处理器2执行所述计算机程序时实现以下步骤:
S1:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;
S2:分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;
S3:当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;
S4:通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑。
进一步的,所述的一种基于Unity的动画编辑终端,所述S1具体为:
当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于Unity的存储空间中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的第一自定义类和多个用于编辑动画的关键帧对应的第二自定义类;所述轨道包括音频轨道、视频轨道和灯光轨道。
进一步的,所述的一种基于Unity的动画编辑终端,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取第一参数的值和类型后,通过所述第一参数对应的第一自定义类的父类调用第一参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
进一步的,所述的一种基于Unity的动画编辑终端,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取所述第一参数的值和类型后,获取所述第一参数对应的第一自定义类的父类;
通过所述父类提供的虚函数、虚方法和数据成员,调用所述参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
进一步的,所述的一种基于Unity的动画编辑终端,所述S2具体为:
S21:获取内存中所述程序集的每一个自定义类的类成员;
S22:分别生成与每一个类成员相对应的界面对话框。
进一步的,所述的一种基于Unity的动画编辑终端,所述S22具体为:
每一个自定义类中包括类标识,多个类标识与多个预设的标签一一对应;
根据每一个自定义类中的类标识和类成员,生成相对应的界面对话框,所述界面对话框与所述类标识对应的标签相对应。
请参照图1,本发明的实施例一为:
本发明提供的一种基于Unity的动画编辑方法,包括以下步骤:
S1:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;
其中,所述S1具体为:
当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于Unity的存储空间中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的第一自定义类和多个用于编辑动画的关键帧对应的第二自定义类;所述轨道包括音频轨道、视频轨道和灯光轨道。上述的自定义类为用户需要对动画中轨道或关键帧的色彩、饱和度、亮度等进行编辑,而现有的Unity动画编辑器不支持,而自定义的功能类。
S2:分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;
其中,所述S2具体为:
S21:获取内存中所述程序集的每一个自定义类的类成员;
S22:分别生成与每一个类成员相对应的界面对话框。
其中,所述S22具体为:
每一个自定义类中包括类标识,多个类标识与多个预设的标签一一对应;
根据每一个自定义类中的类标识和类成员,生成相对应的界面对话框,所述界面对话框与所述类标识对应的标签相对应。
S3:当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;
S4:通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑;
其中,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取所述第一参数的值和类型后,获取所述第一参数对应的第一自定义类的父类;
通过所述父类提供的虚函数、虚方法和数据成员,调用所述参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
请参照图2,本发明的实施例二为:
本发明提供的一种基于Unity的动画编辑终端,包括存储器1、处理器2及存储在存储器1上并可在处理器2上运行的计算机程序,所述处理器2执行所述计算机程序时实现以下步骤:
S1:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;
其中,所述S1具体为:
当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于Unity的存储空间中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的第一自定义类和多个用于编辑动画的关键帧对应的第二自定义类;所述轨道包括音频轨道、视频轨道和灯光轨道。上述的自定义类为用户需要对动画中轨道或关键帧的色彩、饱和度、亮度等进行编辑,而现有的Unity动画编辑器不支持,而自定义的功能类。
S2:分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;
其中,所述S2具体为:
S21:获取内存中所述程序集的每一个自定义类的类成员;
S22:分别生成与每一个类成员相对应的界面对话框。
其中,所述S22具体为:
每一个自定义类中包括类标识,多个类标识与多个预设的标签一一对应;
根据每一个自定义类中的类标识和类成员,生成相对应的界面对话框,所述界面对话框与所述类标识对应的标签相对应。
S3:当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;
S4:通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑;
其中,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取所述第一参数的值和类型后,获取所述第一参数对应的第一自定义类的父类;
通过所述父类提供的虚函数、虚方法和数据成员,调用所述参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
本发明的实施例三为:
每一个Sequence(时间轴序列)可有N个Track(轨道,如播放声音专用的AudioTrack轨道,播放动画专用的AnimationTrack等),然后每一个轨道可以对应N个KeyFrame(轨道上的关键帧,用于储存在特定帧数时的数据)。
为了让Track的使用更具多样性、功能与实际应用项目更加贴切,本发明将Track通过抽象封装,即各种轨道均继承于基类SequenceTrackBase(注:最基础的Track类)在基类中提供抽象的虚函数和虚方法、提供通用的数据成员,并提供外部拓展的C#泛型类SequenceTrack<TrackKeyFrame>(注:KeyFrame关键帧类型也是可以外部拓展的,在下一段会谈到)在泛型类中,提供识别泛型类型的识别、返回具体对象的值等泛型接口,使用方通过继承SequenceTrace<TrackKeyFrame轨道关键帧>、重写父类中的函数,编写业务逻辑,来实现自定义的Track类,可以将Track拓展成为改变位置信息的SequenceTrack_Location<TrackKeyFrame_Vector3>,对应的KeyFrame关键帧为Vector3类型这样的自义定Track,通过继承里面的Sample(放样)、Play(播放)等相关接口,来实现轨道的放样和播放、删除创建等操作。以下是放样、播放、删除的具体实现:
放样:提取数据每一帧的数据,存放在轨道对应的数据帧上,当编辑器游标移动到指定帧数时,通过数据访问层得到数据,并给予反馈(即把数据赋值到对应的物体上)
播放:将数据存放到轨道上,记录长度、数值或动画音频等相关数据,并在用户点击播放按钮的时候,将对应的动画数据取出并播放。
删除:在用户点击删除按钮时,用户界面层调用数据处理层相关的删除接口,将数据删除,并把相关界面删除。
KeyFrame(关键帧)的拓展主要是通过继承TrackKeyFrame(轨道关键帧)这个父类来进行自义定的拓展,关键帧存储的数据可以是Vector3(Unity自带的向量类),Quaternion(Unity自带的表示旋转值的四元数),string,int等类型,甚至于自定义的结构体或者类等。
通过继承里面的Load(加载)等方法来读取和写入数据。
因为做的是外部拓展,所以将SequenceTrack拓展的程序集在动画编辑器初始化的时候作为参数注入进来(即赋值给类中对应的对象并存储在内存中),通过反射轨道和关键帧的类成员,得到外部拓展后的Track(轨道)和KeyFrame(关键帧)的情况,分析类的结构和类中的标签,动态的创建生成对应的用户界面。
为了拓展时的便利,实现了[ShowUI](显示用户界面),[DragInfo](拖拽界面数据)等标签类,在标签类中增加作为判断标识的类成员,如用于判断界面类型的变量,数据是否是拖拽数据的布尔变量等。
1)支持给KeyFrame(关键帧)中的数据打上[ShowUI](显示用户界面)标签,时间轴编辑器会根据打上标签的成员变量的类型,反射出对应的UI,字符串会反射出输入框型的UI,数值型会反射出数值类型的标签,容器会反射出下拉列表型的标签等。从而实现外部拓展时,数据与UI自动对应、组合。
2)支持给Track和KeyFrame中的数据打上序列化相关标签[XmlIgnore](XML序列化时忽略),打上[XmlIgnore]标签的数据将不会被序列化保存到xml中。
3)支持给拓展的SequenceTrack类打上[SequenceTrack(EnableMultiple=true)](可重复创建)标签,通过写上这一标签,表示在一个Sequence(时间轴)中,可以存在多个这类型的Track(轨道),默认为false表示这个Track在同一时间轴中不能重复存在。
4)数据通过标签反射生成UI时,对UI和该数据对象进行绑定,生成映射关系,从而做到当用户改变对应UI时(如对输入型的UI框输入数据),会自动的对映射的数据对象进行改值,使得外部拓展更加简便。
E:Record(录制)相关功能的实现
考虑到录制时的RecordController(录制控制器)存在跟Track(轨道)一样的拓展性问题,将录制控制器抽象出一个公共的基类RecordControllerBase,并提供抽象接口供外部重写。
每个RecordController会一一对应一个Sequence(时间轴序列),当用户选择录制控制器并开始录制时,会对这对应的目标时间轴进行操作,通过调用时间轴里面的函数BeginRecord(开始录制)、RecordOneFrame(录制关键帧)、EndRecord(结束录制)来生成对应时间点的关键帧,将录制时对应时间点的数据记录在关键帧中,在结束时,若是移动相关的关键帧,会进行一次自动的合并,通过对位移数据的线性插值,以及用户设定的容差值,融合掉容差值范围内的点,提高UI上关键帧的可读性,降低数据的冗余。
用户自定义RecordController可以对Init(开始录制时调用)Update(每一帧调用)OnDestroy(结束录制时调用)几个函数进行重写,来实现自定义化需求,如刚体录制控制器,需要在录制时对录制的物体添加刚体组件,并在录制结束后摧毁等。
综上所述,本发明提供的一种基于Unity的动画编辑方法及终端,当Unity的动画编辑器初始化时,将程序集存储于内存中;并分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;所述对话框初始显示的参数为类成员的成员变量值;当用户编辑第一对话框中的参数时,通过所述第一自定义类的父类调用编辑后的第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑;本发明通过上述方法,无需通过Unity编辑器可进行自定义的动画轨道编辑,只需要将由用户的多个自定义类生成的程序集存储于内存中,当需要对动画进行编辑时,只需要将直接更改相对对话框的参数即可,提高了Unity动画编辑的效率。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等同变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。
Claims (10)
1.一种基于Unity的动画编辑方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;
S2:分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;
S3:当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;
S4:通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑。
2.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画编辑方法,其特征在于,所述S1具体为:
当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于Unity的存储空间中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的第一自定义类和多个用于编辑动画的关键帧对应的第二自定义类;所述轨道包括音频轨道、视频轨道和灯光轨道。
3.根据权利要求2所述的一种基于Unity的动画编辑方法,其特征在于,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取第一参数的值和类型后,通过所述第一参数对应的第一自定义类的父类调用第一参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
4.根据权利要求2所述的一种基于Unity的动画编辑方法,其特征在于,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取所述第一参数的值和类型后,获取所述第一参数对应的第一自定义类的父类;
通过所述父类提供的虚函数、虚方法和数据成员,调用所述参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
5.根据权利要求1所述的一种基于Unity的动画编辑方法,其特征在于,所述S2具体为:
S21:获取内存中所述程序集的每一个自定义类的类成员;
S22:分别生成与每一个类成员相对应的界面对话框。
6.根据权利要求5所述的一种基于Unity的动画编辑方法,其特征在于,所述S22具体为:
每一个自定义类中包括类标识,多个类标识与多个预设的标签一一对应;
根据每一个自定义类中的类标识和类成员,生成相对应的界面对话框,所述界面对话框与所述类标识对应的标签相对应。
7.一种基于Unity的动画编辑终端,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
S1:当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于内存中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的自定义类;
S2:分别生成与程序集中每一个自定义类的类成员相对应的界面对话框;
S3:当用户编辑第一界面对话框中的参数时,更新与所述第一界面对话框对应的第一自定义类中类成员的成员变量为编辑后的第一参数;
S4:通过所述第一自定义类的父类调用所述第一参数的值和类型,以实现动画中轨道的编辑。
8.根据权利要求7所述的一种基于Unity的动画编辑终端,其特征在于,所述S1具体为:
当Unity的动画编辑器初始化时,将预设的程序集存储于Unity的存储空间中;所述程序集包括多个用于编辑动画的轨道对应的第一自定义类和多个用于编辑动画的关键帧对应的第二自定义类;所述轨道包括音频轨道、视频轨道和灯光轨道。
9.根据权利要求8所述的一种基于Unity的动画编辑终端,其特征在于,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取第一参数的值和类型后,通过所述第一参数对应的第一自定义类的父类调用第一参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
10.根据权利要求8所述的一种基于Unity的动画编辑终端,其特征在于,所述S4具体为:
通过C#泛型类获取所述第一参数的值和类型后,获取所述第一参数对应的第一自定义类的父类;
通过所述父类提供的虚函数、虚方法和数据成员,调用所述参数的值和类型,以实现动画中轨道或关键帧的编辑。
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