CN109224435A - 一种网络游戏加速方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明的实施例公开了一种网络游戏加速方法、装置、电子设备及存储介质,涉及网络技术领域,用于提高网络游戏速度。所述网络游戏加速方法包括:获取第一用户信息,其中所述第一用户信息包括用户级别信息;根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度;根据所述第一用户的优先度,为所述第一用户配置第一代理服务器,以使所述第一用户通过所述第一代理服务器连接所述游戏服务器。
Description
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种网络游戏加速方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在全球类型网络游戏中存在大量的客户端与服务器的交互,由于客户端存在于全球的各个国家,而中心服务器在固定的一个地方,让客户端直接连接到中心服务器会因为位置太远导致网络丢包率和延迟都很高,得不到很好的游戏体验,为此出现了代理服务器。
这样,客户端在进行游戏时需要首先连接代理服务器,现有技术主要是通过localdns(Local Domain Name System,本地域名系统)返回就近的代理服务器ip地址,然后连接代理服务器,之后由代理服务器通过nginx(engine x,一个高性能的HTTP和反向代理服务器)转发消息到中心服务器。然而,这种方式下的网络游戏速度仍有进一步改进的空间。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种能够提高网络游戏速度的网络游戏加速方法、装置、电子设备及存储介质。
第一方面,本发明实施例提供一种网络游戏加速方法,应用于游戏服务器,包括:
获取第一用户信息,其中所述第一用户信息包括用户级别信息;
根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度;
根据所述第一用户的优先度,为所述第一用户配置第一代理服务器,以使所述第一用户通过所述第一代理服务器连接所述游戏服务器。
结合第一方面,在第一方面的一种实施方式中,所述获取第一用户信息进一步为:
游戏启动时,获取第一用户信息;和/或,监测到客户端网络延迟超出预设阈值时,获取第一用户信息。
结合第一方面,在第一方面的另一种实施方式中,所述用户级别信息包括用户游戏等级、用户游戏总时长、用户注册时间、用户游戏付费额中任意一种或多种。
结合第一方面,在第一方面的再一种实施方式中,所述根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度,包括:
根据所述用户游戏等级与预设等级的比值,设定权重值;和/或,根据所述用户游戏总时长与预设时长的比值,设定权重值;和/或,如果所述用户注册时间小于预设时间,则设定权重值;和/或,根据所述用户游戏付费额与预设额度的比值,设定权重值;
利用所述权重值,确定第一用户的优先度。
结合第一方面,在第一方面的又一种实施方式中,所述方法还包括:
缓存所述第一用户信息;
所述根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度进一步为:
根据缓存的第一用户信息中的用户级别信息,确定第一用户的优先度。
第二方面,本发明实施例提供一种网络游戏加速装置,应用于游戏服务器,包括:
获取模块,用于获取第一用户信息,其中所述第一用户信息包括用户级别信息;
确定模块,用于根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度;
配置模块,用于根据所述第一用户的优先度,为所述第一用户配置第一代理服务器,以使所述第一用户通过所述第一代理服务器连接所述游戏服务器。
结合第二方面,在第二方面的一种实施方式中,所述获取模块,进一步用于游戏启动时,获取第一用户信息;和/或,监测到客户端网络延迟超出预设阈值时,获取第一用户信息。
结合第二方面,在第二方面的另一种实施方式中,所述用户级别信息包括用户游戏等级、用户游戏总时长、用户注册时间、用户游戏付费额中任意一种或多种。
结合第二方面,在第二方面的再一种实施方式中,所述确定模块,包括:
设定子模块,用于根据所述用户游戏等级与预设等级的比值,设定权重值;和/或,根据所述用户游戏总时长与预设时长的比值,设定权重值;和/或,如果所述用户注册时间小于预设时间,则设定权重值;和/或,根据所述用户游戏付费额与预设额度的比值,设定权重值;
确定子模块,利用所述权重值,确定第一用户的优先度。
结合第二方面,在第二方面的又一种实施方式中,所述装置还包括:
缓存子模块,用于缓存所述第一用户信息;
所述确定模块,进一步用于根据缓存的第一用户信息中的用户级别信息,确定第一用户的优先度。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括:壳体、处理器、存储器、电路板和电源电路,其中,电路板安置在壳体围成的空间内部,处理器和存储器设置在电路板上;电源电路,用于为上述电子设备的各个电路或器件供电;存储器用于存储可执行程序代码;处理器通过读取存储器中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,用于执行前述任一所述的方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现前述任一所述的方法。
本发明实施例提供的一种网络游戏加速方法、装置、电子设备及存储介质,首先获取第一用户信息,其中所述第一用户信息包括用户级别信息,然后根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度,最后根据所述第一用户的优先度,为所述第一用户配置第一代理服务器,以使所述第一用户通过所述第一代理服务器连接所述游戏服务器。这样,通过用户级别信息,确定用户的优先度,进而为用户配置代理服务器,以使用户通过代理服务器连接游戏服务器,避免了用户直连游戏服务器时可能由于距离太远导致网络丢包率和延迟高的问题,也能避免连接固定的代理服务器时代理服务器由于服务状态变化导致网络丢包率和延迟高的问题,从而提高了用户的网络游戏速度,确保了用户的游戏体验;同时本发明实施例把代理服务器资源用在了重要性相对较高的优质用户上,能够得到更好的效益。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1为本发明的网络游戏加速方法实施例的流程图;
图2为本发明的网络游戏加速装置实施例的结构图;
图3为本发明电子设备一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图对本发明实施例进行详细描述。
应当明确,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
一方面,本发明实施例提供一种网络游戏加速方法,应用于游戏服务器,如图1所示,包括:
步骤101:获取第一用户信息,其中所述第一用户信息包括用户级别信息;
本步骤中,从客户端获取第一用户信息,该第一用户信息至少包括用户名称或ID等唯一标识用户身份的信息,在此基础上,还包括用户级别信息,优选的,用户级别信息包括用户游戏等级、用户游戏总时长、用户注册时间、用户游戏付费额中任意一种或多种。用户级别信息的目的在于评估用户的重要程度。
本步骤一种实施例中,所述获取第一用户信息进一步为:
游戏启动时,获取第一用户信息;和/或,监测到客户端网络延迟超出预设阈值时,获取第一用户信息。
这样,既可以在游戏启动时获取第一用户信息,也可以在游戏过程中监测到客户端网络延迟超出预设阈值时获取第一用户信息,以触发后续步骤,从而实施网络游戏加速,以确保用户在整个游戏过程中都有较好的游戏体验。
步骤102:根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度;
本步骤中,可以预先设定用户级别信息与优先度的对应关系,然后通过查表的方式,直接确定出第一用户的优先度。例如:
1、根据用户游戏等级设定优先度
表1:
用户游戏等级 | 优先度 |
LV1-10 | P1 |
LV11-20 | P2 |
LV21-30 | P3 |
LV31-40 | P4 |
可以设定为如表1的样式,随着用户游戏等级越高,优先度也越来越大,在后续步骤进行调整时优先进行调整。应当理解的是,上述表1仅为举例,本领域技术人员可以根据需要设置粒度更细的对应关系。
2、根据用户游戏总时长设定优先度
表2:
用户游戏总时长(小时) | 优先度 |
0-50 | P1 |
51-100 | P2 |
101-200 | P3 |
201-500 | P4 |
501-1000 | P5 |
1000-∞ | P6 |
可以设定为如表2的样式,随着用户游戏总时长越大,优先度也越来越大,在后续步骤进行调整时优先进行调整。应当理解的是,上述表2仅为举例,本领域技术人员可以根据需要设置粒度更细的对应关系。
3、根据用户注册时间设定优先度
表3:
用户注册时间 | 优先度 |
1周以内 | P4 |
超过1周 | P2 |
可以设定为如表1或表2的样式,然而优选设定为表3的样式,即注册时间在一定时间如1周以内的,说明为新注册用户,此时分配高优先度,以优先确保新注册用户游戏体验;否则,说明是老用户,此时可以执行一固定的优先度。
4、根据用户游戏付费额设定优先度
表4:
用户游戏付费额(元) | 优先度 |
0-200 | P1 |
201-500 | P2 |
501-1000 | P3 |
1001-2000 | P4 |
2001-5000 | P5 |
5001-10000 | P6 |
可以设定为如表4的样式,随着用户游戏付费额越大,优先度也越来越大,在后续步骤进行调整时优先进行调整。应当理解的是,上述表4仅为举例,本领域技术人员可以根据需要设置粒度更细的对应关系。
上述设定优先度的方式可以组合交叉使用,以更准确的体现用户的重要程度。
本步骤一种实施例中,所述步骤102包括:
步骤1021:根据所述用户游戏等级与预设等级的比值,设定权重值;和/或,根据所述用户游戏总时长与预设时长的比值,设定权重值;和/或,如果所述用户注册时间小于预设时间,则设定权重值;和/或,根据所述用户游戏付费额与预设额度的比值,设定权重值;
例如,预设等级设定为10级,如果一用户的用户游戏等级为5级,则设定权重值为5/10=0.5,如果另一用户的用户游戏等级为10级,则设定权重值为10/10=1;
再例如,预设时长为100小时,如果一用户的用户游戏总时长为20小时,则设定权重值为20/100=0.2,如果另一用户的用户游戏总时长为500小时,则设定权重值为500/100=5;
再例如,预设时间为1周,如果一用户的用户注册时间小于一周,则设定权重值为预设的固定数值比如1(非计算比值),如果另一用户的用户注册时间大于一周,则设定权重值为0(相当于不设定权重值)。对于用户注册时间的权重值,采用这种设定方式的原因在于侧重新注册用户,以优先确保新注册用户的游戏体验。
再例如,预设额度为500元,如果一用户的用户游戏付费额为200元,则设定权重值为200/500=0.4,如果另一用户的用户游戏付费额为1000元,则设定权重值为1000/500=2。
步骤1022:利用所述权重值,确定第一用户的优先度。
例如,可以建立一优先度值的数学模型:
优先度值Priority Score=用户游戏等级权重值*用户游戏等级系数+用户游戏总时长权重值*用户游戏总时长系数+用户注册时间权重值*用户注册时间系数+用户游戏付费额权重值*用户游戏付费额系数;
其中,用户游戏等级系数、用户游戏总时长系数、用户注册时间系数、用户游戏付费额系数可以根据经验或是实际需要进行设定,例如分别设定为20、20、20、40。
此时,如果一个用户,其用户游戏等级为5级,用户游戏总时长为10小时,用户注册时间为5天,用户游戏付费额为0元,则其Priority Score=5/10*20+10/100*20+1*20+0/500*40=32;
如果另一用户,其用户游戏等级为10级,用户游戏总时长为100小时,用户注册时间为30天,用户游戏付费额为500元,则其Priority Score=10/10*20+100/100*20+0*20+500/500*40=80。
这样,根据权重值,可以更加准确的评估用户的重要程度。后续可以根据该优先度值的高低,来实施网络游戏加速。
本步骤另一种实施例中,所述方法可以包括:
缓存所述第一用户信息;
所述步骤102进一步为:
根据缓存的第一用户信息中的用户级别信息,确定第一用户的优先度。
这样,通过预先缓存第一用户信息,可以直接根据缓存的第一用户信息中的用户级别信息,确定第一用户的优先度,提高效率。
步骤103:根据所述第一用户的优先度,为所述第一用户配置第一代理服务器,以使所述第一用户通过所述第一代理服务器连接所述游戏服务器。
本步骤中,根据所述第一用户的优先度,为所述第一用户配置第一代理服务器,以使所述第一用户通过所述第一代理服务器连接所述游戏服务器。具体的,用户的优先度越高,优先配置距离近且空闲的代理服务器,以提高用户的游戏速度,确保游戏体验。
例如,第一用户信息中可以包括用户IP地址,根据用户IP地址查表获得附近的代理服务器,然后根据所述第一用户的优先度,如果优先度较高,则配置距离最近、空闲的代理服务器,如果优先度较低,则配置距离略远、空闲的代理服务器,如果优先度特别低,则可以考虑配置满载的代理服务器或者不配置代理服务器,而让用户直接连接游戏服务器。
采用代理服务器的好处在于,由于代理服务器使用专线,通过代理服务器访问游戏服务器的话,速度有保障,可以确保游戏体验;而直连游戏服务器的话,由于游戏服务器可能在国外,距离较远,会导致网络丢包率和延迟较高,得不到很好的游戏体验。
综上,本发明实施例中,首先获取第一用户信息,其中所述第一用户信息包括用户级别信息,然后根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度,最后根据所述第一用户的优先度,为所述第一用户配置第一代理服务器,以使所述第一用户通过所述第一代理服务器连接所述游戏服务器。这样,通过用户级别信息,确定用户的优先度,进而为用户配置代理服务器,以使用户通过代理服务器连接游戏服务器,避免了用户直连游戏服务器时可能由于距离太远导致网络丢包率和延迟高的问题,也能避免连接固定的代理服务器时代理服务器由于服务状态变化(空闲变为满载)导致网络丢包率和延迟高的问题,从而提高了用户的网络游戏速度,确保了用户的游戏体验;同时本发明实施例把代理服务器资源用在了重要性相对较高的优质用户上,能够得到更好的效益。
另一方面,本发明实施例提供一种网络游戏加速装置,应用于游戏服务器,如图2所示,包括:
获取模块11,用于获取第一用户信息,其中所述第一用户信息包括用户级别信息;
确定模块12,用于根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度;
配置模块13,用于根据所述第一用户的优先度,为所述第一用户配置第一代理服务器,以使所述第一用户通过所述第一代理服务器连接所述游戏服务器。
本实施例的装置,可以用于执行图1所示方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
优选的,所述获取模块11,进一步用于游戏启动时,获取第一用户信息;和/或,监测到客户端网络延迟超出预设阈值时,获取第一用户信息。
这样,既可以在游戏启动时获取第一用户信息,也可以在游戏过程中监测到客户端网络延迟超出预设阈值时获取第一用户信息,以触发后续模块,从而实施网络游戏加速,以确保用户在整个游戏过程中都有较好的游戏体验。
优选的,所述用户级别信息包括用户游戏等级、用户游戏总时长、用户注册时间、用户游戏付费额中任意一种或多种。
进一步的,所述确定模块12,包括:
设定子模块,用于根据所述用户游戏等级与预设等级的比值,设定权重值;和/或,根据所述用户游戏总时长与预设时长的比值,设定权重值;和/或,如果所述用户注册时间小于预设时间,则设定权重值;和/或,根据所述用户游戏付费额与预设额度的比值,设定权重值;
确定子模块,利用所述权重值,确定第一用户的优先度。
这样,根据权重值,可以更加准确的评估用户的重要程度。
进一步的,所述装置还包括:
缓存子模块,用于缓存所述第一用户信息;
所述确定模块12,进一步用于根据缓存的第一用户信息中的用户级别信息,确定第一用户的优先度。
这样,通过预先缓存第一用户信息,可以直接根据缓存的第一用户信息中的用户级别信息,确定第一用户的优先度,提高效率。
本发明实施例还提供一种电子设备,如图3所示,可以实现本发明图1所示方法实施例的流程,该电子设备包括:壳体41、处理器42、存储器43、电路板44和电源电路45,其中,电路板44安置在壳体41围成的空间内部,处理器42和存储器43设置在电路板44上;电源电路45,用于为上述电子设备的各个电路或器件供电;存储器43用于存储可执行程序代码;处理器42通过读取存储器43中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,用于执行前述任一方法实施例所述的方法。
处理器42对上述步骤的具体执行过程以及处理器42通过运行可执行程序代码来进一步执行的步骤,可以参见本发明图1所示方法实施例的描述,在此不再赘述。
该电子设备以多种形式存在,包括但不限于:
(1)移动通信设备:这类设备的特点是具备移动通信功能,并且以提供话音、数据通信为主要目标。这类终端包括:智能手机(例如iPhone)、多媒体手机、功能性手机,以及低端手机等。
(2)超移动个人计算机设备:这类设备属于个人计算机的范畴,有计算和处理功能,一般也具备移动上网特性。这类终端包括:PDA、MID和UMPC设备等,例如iPad。
(3)便携式娱乐设备:这类设备可以显示和播放多媒体内容。该类设备包括:音频、视频播放器(例如iPod),掌上游戏机,电子书,以及智能玩具和便携式车载导航设备。
(4)服务器:提供计算服务的设备,服务器的构成包括处理器、硬盘、内存、系统总线等,服务器和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等方面要求较高。
(5)其他具有数据交互功能的电子设备。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质内存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一方法实施例所述的方法步骤。
本发明的实施例还提供一种应用程序,所述应用程序被执行以实现本发明任一方法实施例提供的方法。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。为了描述的方便,描述以上装置是以功能分为各种单元/模块分别描述。当然,在实施本发明时可以把各单元/模块的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(RandomAccessMemory,RAM)等。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (10)
1.一种网络游戏加速方法,应用于游戏服务器,其特征在于,包括:
获取第一用户信息,其中所述第一用户信息包括用户级别信息;
根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度;
根据所述第一用户的优先度,为所述第一用户配置第一代理服务器,以使所述第一用户通过所述第一代理服务器连接所述游戏服务器。
2.根据权利要求1所述的网络游戏加速方法,其特征在于,所述获取第一用户信息进一步为:
游戏启动时,获取第一用户信息;和/或,
监测到客户端网络延迟超出预设阈值时,获取第一用户信息。
3.根据权利要求1所述的网络游戏加速方法,其特征在于,所述用户级别信息包括用户游戏等级、用户游戏总时长、用户注册时间、用户游戏付费额中任意一种或多种。
4.根据权利要求3所述的网络游戏加速方法,其特征在于,所述根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度,包括:
根据所述用户游戏等级与预设等级的比值,设定权重值;和/或,根据所述用户游戏总时长与预设时长的比值,设定权重值;和/或,如果所述用户注册时间小于预设时间,则设定权重值;和/或,根据所述用户游戏付费额与预设额度的比值,设定权重值;
利用所述权重值,确定第一用户的优先度。
5.根据权利要求1-4中任一所述的网络游戏加速方法,其特征在于,所述方法还包括:
缓存所述第一用户信息;
所述根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度进一步为:
根据缓存的第一用户信息中的用户级别信息,确定第一用户的优先度。
6.一种网络游戏加速装置,应用于游戏服务器,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取第一用户信息,其中所述第一用户信息包括用户级别信息;
确定模块,用于根据所述用户级别信息,确定第一用户的优先度;
配置模块,用于根据所述第一用户的优先度,为所述第一用户配置第一代理服务器,以使所述第一用户通过所述第一代理服务器连接所述游戏服务器。
7.根据权利要求6所述的网络游戏加速装置,其特征在于,所述获取模块,进一步用于游戏启动时,获取第一用户信息;和/或,监测到客户端网络延迟超出预设阈值时,获取第一用户信息。
8.根据权利要求6所述的网络游戏加速装置,其特征在于,所述用户级别信息包括用户游戏等级、用户游戏总时长、用户注册时间、用户游戏付费额中任意一种或多种。
9.根据权利要求8所述的网络游戏加速装置,其特征在于,所述确定模块,包括:
设定子模块,用于根据所述用户游戏等级与预设等级的比值,设定权重值;和/或,根据所述用户游戏总时长与预设时长的比值,设定权重值;和/或,如果所述用户注册时间小于预设时间,则设定权重值;和/或,根据所述用户游戏付费额与预设额度的比值,设定权重值;
确定子模块,利用所述权重值,确定第一用户的优先度。
10.根据权利要求6-9中任一所述的网络游戏加速装置,其特征在于,所述装置还包括:
缓存子模块,用于缓存所述第一用户信息;
所述确定模块,进一步用于根据缓存的第一用户信息中的用户级别信息,确定第一用户的优先度。
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