CN109076678B - 用于视频游戏的照明 - Google Patents

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Abstract

游戏照明控制器检测视频游戏中的隐式触发,每个触发基于分析在游戏过程期间输出的音频和/或视频内容和/或由内容调用的对一个或多个玩家的效果。每个隐式触发对应于一组预定义事件类型中的相应一个预定义事件类型。基于在视频游戏中检测到这些触发中的一个,控制器将在该视频游戏中出现的事件标识为是预定义事件类型中的某一个。控制器还读取从一组预定义的分类中指定视频游戏的分类的元数据。基于将事件标识为是特定预定类型,并且取决于元数据中指定的视频游戏的分类,控制器控制由一个或多个照明器发射的光照以在游戏过程期间产生照明效果以伴随第一事件。

Description

用于视频游戏的照明
技术领域
本公开涉及控制由一个或多个照明器(例如房间照明)发射的光照以便伴随视频游戏。
背景技术
US2013/198786A1公开了可以动态地改变视频观察环境中的照明以在观看诸如在线视频游戏的媒体节目时增强观看体验。
连接照明系统是一类包括联网的光照源的照明系统,该联网的光照源优选地经由无线网络连接,使得光照源是无线可控的。这些光照源可以经由因特网服务从各种用户接口(诸如智能电话和平板电脑应用)、或经由连接的物理设备(诸如传感器和开关)控制。可以分配给连接照明系统的行为提供了比传统照明系统更多的机会。对于终端用户,可以指定他或她想要他或她的照明系统如何表现。甚至可能在时间中的不同的时刻指定不同形式的行为。换言之,用户现在能够使用他或她的照明系统不仅用于光照或气氛创建,而且用作支持或增强在家庭环境中或发生出现的任何其他活动的方式,例如,用于娱乐、安全、通知等。
彩色连接照明最常见的用途之一是增强人们的日常活动。比如,在诸如智能家居和娱乐之类的其他领域中,附加的功能性现在成为可能。例如,已知在电视周围添加匹配的动态彩色光以增强观看电视和电影的体验。
此外,连接照明还可以用于增强视频游戏(计算机游戏)(诸如控制台游戏、街机游戏或者在台式计算机或膝上型计算机上玩的游戏)的游戏性。现在,随着连接的照明系统在家庭中变得更加普遍,甚至可以在不需要购买专用娱乐照明系统的情况下获得这些类型的沉浸式体验。此外,不仅已经可以在电视或游戏屏幕附近创建动态照明,而且还可以在用户周围创建动态照明。因此,通过将照明系统连接到游戏系统,可以通过使用动态彩色照明来创建更加沉浸式且引人入胜的游戏体验。
此领域中的挑战中之一是如何从游戏中提取必要特征以便渲染伴随光效果。在一个已知示例中,分析视频帧边缘附近的颜色,并且然后将这些颜色用于创建将通过房间中的环境照明渲染的效果。另一种选择是为照明系统提供游戏SDK,其与游戏引擎(例如Unity)配合并接收引起控制一个或多个灯或照明器来发射指定光效果的直接命令,诸如爆炸、获得积分、游戏结束等。这要求游戏开放商具体针对考虑中的照明系统进行开发。即游戏开放商必须使用脚本语言将可能出现的每个这种事件的对应照明效果显式编写到游戏中,以便在事件出现后立即触发。
发明内容
在上面的示例中,照明效果在不理解媒体的内容或含义的情况下由脚本驱动,或由视频帧中的颜色驱动。前者只有在为游戏创建专用脚本时才可以实现。后者针对非交互式体验(比如看电视)良好工作,但它不那么良好地适合于游戏,在游戏中例如重要事件可能对屏幕的颜色仅具有很小的影响。本公开提供了用于针对游戏创建有意义的动态照明效果而不需要创建专用脚本的技术。特别地,基于与实时数据组合的游戏的元数据针对游戏内容自动生成光效果。例如,可以为动态光引擎定义一组参数,包括光转换类型、动态速度、特殊效果、调色板等。
根据本公开的一个方面,提供了一种装置,包括游戏照明控制器,所述游戏照明控制器用于控制由照明系统的一个或多个照明器发射的光照,以伴随在由来自所述一个或多个照明器的光照所照射的环境中玩的视频游戏。游戏照明控制器被配置为:检测所述视频游戏中的隐式触发,其中所述隐式触发中的每一个与一组预定义事件类型中的相应的一个事件类型相对应。该隐式触发是基于分析在游戏过程期间输出的音频和/或视频内容和/或由所述音频和/或视频内容游戏过程调用的对一个或多个玩家的效果所检测到的触发(而不是显式脚本编写到游戏中)。例如,触发可以是高于阈值响度的声音、或高于阈值亮度的闪烁、或玩家的心跳上升高于阈值速率。
基于在视频游戏中的第一个中检测到所述隐式触发中的第一个,照明控制器将在第一视频游戏内出现的第一事件标识为是所述预定义事件类型中的第一个。此外,照明控制器还被配置为读取与所述第一视频游戏相关联的第一元数据,所述第一元数据从一组预定义的分类之间指定所述第一视频游戏的分类。基于第一事件的作为具有所述第一标识类型的所述标识,并且取决于如在所述第一元数据中指定的所述第一视频游戏的分类,照明控制器然后控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第一视频游戏的游戏过程期间产生第一照明效果以伴随所述第一事件。
在隐式触发基于在一个或多个玩家中调用的响应的情况下,这些玩家中的一个、一些或全部优选地是位于向其中发射光照的环境中的玩家。
在实施例中,游戏照明控制器还可以被配置为执行以下操作:基于在所述视频游戏中的第二个中检测到第一隐式触发的另一实例,将在第二视频游戏内出现的第二事件标识为具有所述第一预定义事件类型;读取与所述第二视频游戏相关联的第二元数据,所述第二元数据从预定义分类的所述组中指定所述第二视频游戏的分类,所述第二视频游戏的分类不同于所述第一视频游戏的分类;以及基于第二事件的作为具有所述第一事件类型的所述标识,并且基于如在所述第二元数据中指定的所述第二视频游戏的分类与所述第一视频游戏的分类不同,控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第二视频游戏的游戏过程期间产生第二照明效果以伴随所述第二事件的出现,其中所述第二照明效果可视地不同于所述第一照明效果。
在实施例中,游戏照明控制器还被配置为执行下列操作:基于在所述视频游戏中的第三个中检测到第一隐式触发的另一实例,将在第三视频游戏内出现的第三事件标识为具有所述第一预定义事件类型;读取与第三视频游戏相关联的第三元数据,所述第三元数据从所述组预定义分类之间指定所述第三视频游戏的分类,所述第三视频游戏的分类与所述第一视频游戏相同;以及基于所述第三事件的作为具有所述第一事件类型的所述标识,以及基于如在所述第三元数据中指定的所述第三视频游戏的分类与所述第一视频游戏的分类相同,控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第三视频游戏的游戏过程期间重新产生所述第一照明效果以伴随所述第三事件的出现,其中用于伴随所述第三视频游戏中的第三事件的所述第一光效果的重新产生与如伴随所述第一视频游戏中的第一事件的所述第一效果相同。
在实施例中,分类是种类(genre)。可替换地,分类可以是游戏的标题(即特定游戏的标识)或游戏的系列。
在实施例中,所述预定义事件类型的组可以包括下列类型中的任何一个或多个:爆炸,炮火,火灾,车辆之间的碰撞,至少一个车辆与另一物体之间的碰撞,敌人的存在,一个或多个玩家受到伤害,一个或多个玩家健康增加,一个或多个玩家造成伤害,一个或多个玩家失去点数,一个或多个玩家得到点数,一个或多个玩家到达终点线,一个或多个玩家完成任务,一个或多个玩家完成关卡,一个或多个玩家完成关卡内的阶段,一个或多个玩家实现高分,和/或一个或多个玩家进入特定游戏区域(其中所述第一预定义事件类型包括所述一个或多个事件类型中的一个)。与一个玩家有关的事件,在发生于在向其中发射光照的环境中玩游戏的玩家之一或该玩家身上、或发生于多个这样的玩家身上的条件下,可以被检测为出现。
在实施例中,第二照明效果可以包括下列中的任何一个或多个:比所述第一照明效果更高的强度,与所述第一照明效果不同的颜色,比所述第一照明效果更快速度的闪烁或脉冲,比所述第一照明效果更长的持续时间,比所述第一照明效果更不均匀的空间模式,比所述第一照明效果使用更大数量的照明器和/或比所述第一照明效果更早或更晚开始的效果。
在实施例中,游戏照明控制器可以被配置为分别从第一、第二和/或第三视频游戏的游戏文件中读取第一、第二和/或第三元数据。可替换地或附加地,游戏照明控制器可以被配置为从用户输入读取第一、第二和/或第三元数据。
在实施例中,游戏照明控制器可以被配置为基于下列内容执行音频和/或视频内容的所述分析:使用相机或其他光传感器将视频内容作为来自屏幕的输出检测,从视频数据流的有效载荷中读取视频内容,使用麦克风以将音频内容作为来自一个或多个扬声器的输出检测,和/或从音频数据流的有效载荷中读取音频内容。
在实施例中,游戏照明控制器可以被配置为在游戏过程期间随着音频和/或视频内容被输出实时执行所述分析。
在实施例中,游戏照明控制器可以被配置为至少基于在游戏过程期间分析音频内容来执行包括至少第一触发的隐式触发中的一个或多个的所述检测。
在实施例中,所述游戏照明控制器可以被配置为至少基于在游戏过程期间分析视频内容来执行包括至少第一触发在内的隐式触发中的一个或多个的所述检测。
在实施例中,游戏照明控制器可以被配置为至少基于在游戏过程期间分析音频和/或视频内容对玩家的生物特征效果来执行包括至少第一触发的隐式触发中的一个或多个的所述检测,其中生物特征效果包括下列中的一个或多个:一个或多个玩家中的至少一个的心率,由一个或多个玩家中的至少一个排出的汗量,和/或一个或多个玩家中的至少一个的外部温度或由一个或多个玩家中的至少一个放出的热的量。例如,在生物特征效果包括玩家心率的情况下,触发可以直接基于心率的测量值(例如,事件被定义为在心率超过某个预定阈值时出现)或者可以基于从心率导出的测量(例如心率变化性的测量)。
在实施例中,游戏照明控制器可以被配置为至少基于检测一个或多个玩家中的至少一个对音频和/或视频内容的不由自主的响应来在游戏过程期间对该玩家执行包括至少第一触发的隐式触发中的一个或多个的所述检测,例如其中响应可以包括由一个或多个玩家中的至少一个人声(vocal)发出的可听感叹(其可以使用一个或多个麦克风检测到),和/或其中响应可以包括音频和/或视频内容中的令人惊讶的事件使一个或多个玩家中的至少一个跳起来(例如,其可以使用例如以可穿戴形式和/或嵌入在用于玩游戏的手持游戏控制器中的诸如加速度计之类的一个或多个运动传感器检测到)。
在进一步的实施例中,游戏照明控制器被配置为确定分配给事件类型中的每一个的优先级(例如,通过在存储事件定义的数据库中查找优先级水平);使得如果多个事件被标识为在时间窗口内出现并且一个或多个照明器不能够渲染照明效果以伴随所述窗口内的所有多个事件,则游戏照明控制器优先渲染伴随相对于具有较低优先级的多个事件中的一个或多个其他事件具有较高优先级的多个事件中的一个或多个事件的效果。
根据本文公开的另一方面,提供了一种系统,包括照明控制器、一个或多个照明器和被配置为使得能够玩视频游戏的视频游戏装备,游戏照明控制器可操作地耦合到视频游戏装备以便检测隐式触发以及读取元数据,并且游戏照明控制器进一步可操作地耦合到照明器以便执行所述控制。
根据本文公开的另一方面,提供了一种一种计算机程序产品,用于控制由照明系统的一个或多个照明器发射的光照,以伴随在由来自所述一个或多个照明器的光照所照射的环境中玩的视频游戏;其中,所述计算机程序产品包括在计算机可读存储介质上体现的、并且被配置以当在一个或多个控制设备上运行时执行下列操作的代码:检测所述视频游戏中的隐式触发,所述隐式触发中的每一个的检测是基于分析在游戏过程期间输出的音频和/或视频内容和/或在游戏过程期间由所述音频和/或视频内容调用的对一个或多个玩家的效果,其中所述隐式触发中的每一个对应于预定义事件类型的组中的相应一个预定义事件类型;基于在视频游戏中的第一个中检测到所述隐式触发中的第一个,将在第一视频游戏内出现的第一事件标识为是所述预定义事件类型中的第一个;读取与所述第一视频游戏相关联的第一元数据,所述第一元数据从一组预定义的分类之间指定所述第一视频游戏的分类;基于第一事件的作为具有所述第一标识类型的所述标识,并且取决于如在所述第一元数据中指定的所述第一视频游戏的分类,控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第一视频游戏的游戏过程期间产生第一照明效果以伴随所述第一事件。
根据本文公开的另一方面,提供了一种控制由照明系统的一个或多个照明器发射的光照以伴随在由来自所述一个或多个照明器的光照所照射的环中玩的视频游戏的方法;其中所述方法包括:检测所述视频游戏中的隐式触发,所述隐式触发中的每一个的检测是基于分析在游戏过程期间输出的音频和/或视频内容和/或在游戏过程期间由所述音频和/或视频内容调用的对一个或多个玩家的效果,其中所述隐式触发中的每一个对应于预定义事件类型的组中的相应一个预定义事件类型;基于在视频游戏中的第一个中检测到所述隐式触发中的第一个,将在第一视频游戏内出现的第一事件标识为是所述预定义事件类型中的第一个;读取与所述第一视频游戏相关联的第一元数据,所述第一元数据从一组预定义的分类之间指定所述第一视频游戏的分类;基于第一事件的作为具有所述第一标识类型的所述标识,并且取决于如在所述第一元数据中指定的所述第一视频游戏的分类,控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第一视频游戏的游戏过程期间产生第一照明效果以伴随所述第一事件。
在实施例中,系统、计算机程序产品和/或方法可以进一步根据上面提到的或本文其他地方描述的任何特征来配置。
附图说明
为了帮助理解本公开并且示出实施例可以如何付诸实践,通过示例方式参考附图,在附图中:
图1是一个或多个用户正在其中玩视频游戏的环境的示意图示,
图2是照明和游戏系统的示意框图,
图2a是照明系统和多玩家游戏系统的示意框图,
图2b是照明系统和远程参与的多玩家游戏系统的示意框图,
图3是在玩射击游戏期间伴随爆炸事件的照明效果的示意图示,以及
图4是在驾驶游戏中伴随爆炸事件的照明效果的示意图示。
具体实施方式
下文公开了用于为游戏创建有意义的动态照明效果、与现有系统不同不要求游戏内脚本化(in-game scripting)的方法。代替脚本化,该方法基于游戏的元数据结合实时数据自动为游戏生成光效果。这涉及使用诸如游戏种类之类的元数据来定义光渲染引擎的参数(诸如转换、动态速度、特殊效果和/或调色板等),以便定义对于种类或具体游戏而言独特的一组具体的光效果(诸如爆炸);并且然后在游戏过程期间使用声音和/或屏幕上内容的实时分析来调整动态光渲染引擎参数(在由种类定义的边界内)。
因此,提供了一种机制,该机制基于(i)确定诸如视频游戏的种类(例如射击游戏、赛车游戏)之类的元数据;和(ii)执行游戏输出的音频/视频分析来确定为伴随正在玩的视频游戏渲染什么光效果。在音频/视频中检测到什么触发以及什么光效果伴随这些触发将确定被渲染的光效果。
在实施例中,可以使用附加输入来确定光效果,例如来自(多个)玩家的生物特征信息。此外,音频和视频分析可以并行应用,其中某些效果要求来自音频和视频内容二者的双重确认以便防止误报(false positive)(例如,仅当存在视频和音频触发二者时才可以渲染引起强烈光效果的大爆炸)。
图1图示了环境2,在环境2中一个或多个玩家6正在视频游戏装备8(诸如连接到外部屏幕(例如电视屏幕)的游戏控制台、台式或膝上型计算机(例如PC)、手持设备(例如平板电脑或智能电话)或专用街机游戏机)上玩视频游戏。注意,与视频游戏的虚拟竞技场相反,这里的环境是指现实世界中的(多个)玩家6的物理周围环境,即物理空间的实际区域。环境2可以包括诸如家庭的房间、或者诸如视频游戏厅之类的公共休闲设施的房间之类的房间(其中“房间”可以是诸如起居室、餐厅、卧室、大厅、中央大厅(concourse)等之类的建筑物的任何内部分割)。可替换地,环境2可以包括诸如花园或公园之类的室外空间,或诸如凉亭之类的部分覆盖空间。
除了包括其(多个)屏幕和(多个)用户输入设备(例如,游戏手柄、鼠标、基于手势的控制器等)的视频游戏装备8之外,环境2附加地配备有包括一个或多个照明器4和连接以控制照明器4的照明控制器10的连接照明系统。照明器4是用于照射其中正在玩游戏视频的环境2的光照源。每个照明器4包括:至少一个相应的灯(例如LED灯、灯丝灯泡或荧光灯管);用于与控制器10通信的有线或无线通信接口;以及任何相关联的插座支架和/或外壳。照明器4中的每一个可以采用各种形式中的任何一种,例如吸顶式照明器、壁挂式照明器、洗墙灯或独立式照明器(并且照明器4不一定都必须是相同类型)。
照明控制器10可以在专用照明控制单元(例如,照明桥接器、建筑物控制单元或壁式面板(wall-panel))上实现。可替换地,照明控制器10可以在任何其他合适的装置(诸如通用用户终端,例如服务器或台式计算机或甚至诸如膝上型电脑、平板或智能电话的移动终端)上实现。注意,本文的服务器指的是可以包括一个或多个地理位置处的一个或多个服务器单元的逻辑实体。作为另一示例,照明控制器10中的一些或全部可以集成到游戏装备8自身中,或者可以在上面设备和/或其他设备中的任何两个或更多个之间分开。例如,在又一个示例中,照明控制器可以部分地或全部地实现为分布在照明器4自身之间的分布式控制器。无论在何处实现,照明控制器10可以用存储在相关装置的存储器上、并且被布置为在那个装置的处理器上运行(该存储器包括一个或多个存储器设备,并且该处理器包括一个或多个处理单元)的软件的形式实现。可替换地,不排除照明控制器可以用专用硬件电路、或者可配置或可重新配置的硬件电路(诸如PGA或FPGA)或者硬件和软件的任何组合的形式实现。
照明控制器10和照明器4形成照明系统,在该照明系统中照明控制器10和一个或多个照明器4一起联网到本地照明网络中。也就是说,照明控制器10被布置为借助于有线或无线连接而连接到照明器4中的每一个。优选地,本地照明网络是无线网络,其中照明控制器10被布置为借助于使用诸如Wi-Fi、ZigBee、蓝牙、Thread等之类的无线接入技术的无线连接来连接到照明器4。此外,照明控制器10被布置为同样通过有线或无线连接、并且优选地(至少在照明控制器10在游戏装备外部的情况下)经由诸如 Wi-Fi、ZigBee、蓝牙、Thread等之类的无线连接而连接到游戏装备8。游戏装备8可以作为与照明器4相同的照明网络的部分或者通过单独的通道而连接到照明控制器10。本文描述的照明控制器10、照明器4和视频游戏设备8之间的各种交互可以经由任何上面手段和/或其他手段进行,并且为了简洁起见,将不每次都重复连接的手段。
视频游戏装备8被布置为运行至少一个游戏应用程序,该游戏应用程序向用户(玩家)呈现他或她可以玩的视频游戏(或多个玩家可以玩的视频游戏)。在游戏的游戏过程期间,玩家控制游戏内的至少一个虚拟对象(有时称为“精灵(sprite)”)。典型地,此虚拟对象是诸如人、动物或拟人化对象之类的角色;或者也可以是诸如赛车游戏中的汽车之类的车辆、或宇宙飞船。一个或多个虚拟对象也可以采用其他形式,诸如建筑或帝国建造游戏中的瓦片。在游戏过程期间由玩家控制的一个或多个虚拟对象在虚拟竞技场内被控制,即在游戏中出现游戏事件并且进行动作的虚拟设置,(“竞技场”在其一般意义上意指进行活动的任何地方)。玩家在游戏过程期间施加的控制包括在虚拟竞技场内移动一个或多个虚拟对象,和/或引起一个或多个虚拟对象与虚拟竞技场交互(例如,与虚拟竞技场中的另一个角色交谈,拾取虚拟竞技场中的项目,改变虚拟竞技场的一些项目或方面的参数等)。
图2示出了根据本文公开的实施例的照明控制器10的更多细节。如下面将更详细地讨论的,照明控制器10包括游戏照明控制器14,其被配置为取决于当前正在玩的游戏内出现的事件而控制由一个或多个照明器4发射到环境2中的光照。为了能够从游戏装备8接收音频、视频和/或任何其他输入,游戏照明控制器14经由上面讨论的有线或无线手段中的任何手段耦合到游戏装备,或者可替换地全部或部分地在游戏装备8本身(例如游戏控制台)中实现。在实施例中,游戏照明控制器14采用被布置为在照明控制单元、游戏装备8、通用计算机设备、(多个)照明器4或这些和/或其他设备的任何组合上运行的游戏伴侣应用程序(或“app”)的形式;或者可替换地不排除游戏照明控制器8可以用专用硬件电路、或者可配置或可重新配置硬件或者硬件和软件的任何组合的形式在一个或多个任何这样的设备中实现。
为了能够控制光照,游戏照明控制器14可选地经由通用照明控制模块11耦合到一个或多个照明器4。通用照明控制模块11可以例如采用下列形式:主照明控制器,被配置为在由游戏照明控制器14请求的(多个)照明器4的控制与任何其他一个或多个照明控制功能(未示出)的控制要求之间进行仲裁,例如其中这样的其他照明控制功能可以包括基于用户输入的手动超控(override)、或者被布置为取决于检测环境2中的人或人们的一个或多个存在传感器来控制光的基于存在的控制功能。通用照明控制器11可以在专用照明控制单元或服务器或用户终端中实现,或者可以分布在照明器4之间,或者可以用这些和/或其他设备的任何组合来实现。它可以用被布置为在一个或多个相关设备上运行的软件的形式、或者以专用硬件电路、或可配置或可重新配置的硬件电路或这些的任何组合的形式实现。
根据一个观点,通用照明控制器11和(多个)照明器4可以被描述为形成照明系统,并且游戏装备8(包括任何屏幕、扬声器和/或(多个)游戏控制器)可以被认为是游戏系统,其中游戏灯控制器8布置为二者之间的接口以便形成整个系统。
在实施例中,游戏照明控制器14和通用照明控制器11二者可以在相同设备上一起实现,例如,在专用照明控制单元(诸如照明桥接器、建筑物控制器或壁式面板)上;或者一起在其他集中式照明控制装置(诸如在相同服务器)上。在这种情况下,为了实现本文所讨论的功能性中涉及的各种通信,游戏照明控制器14可以经由内部连接耦合到通用照明控制器11,而游戏照明控制器14被布置为经由上面讨论的任何有线或无线手段与在游戏装备8上运行的游戏通信,并且通用照明控制器11被布置为经由上面讨论的有线或无线手段中的任何手段与(多个)照明器4通信(并且在游戏照明控制器14和游戏装备8之间的连接可以经由与在通用照明控制器11和(多个)照明器4之间的连接相同的手段或不同的手段,例如全部经由相同的无线网络或经由两个不同的相应网络)。作为可替换示例,通用照明控制器11可以在专用或集中式照明控制单元上实现,而游戏照明控制器14可以在游戏装备8上实现(例如,安装在游戏控制台上或嵌入游戏控制台中,或者安装在在其上玩游戏的台式计算机或膝上型计算机上)。在这种情况下,为了实现本文所讨论的功能性中涉及的各种通信,游戏照明控制器8可以被布置为经由内部连接与游戏通信,同时被布置为经由上面讨论的有线或无线手段中的任何手段与照明控制单元、终端或服务器上的通用照明控制器通信。
游戏照明控制器14被配置为识别在视频游戏期间可能出现的一组预定义类型的事件。也就是说,游戏照明控制器14包括列出一组不同的预定义事件类型的数据库12。可替换地,数据库12可以被存储在别处(例如在服务器上),并且由照明控制器10通过诸如因特网的网络(经由上面讨论的有线或无线通信手段中的任何手段和/或其他手段)访问。比如,数据库12可以在因特网上托管的服务器上集中维护,并且照明控制器10可以被配置为经由因特网从服务器12下载数据库(或其一部分)的实例。再次注意,本文的服务器指的是可以包括一个或多个地理位置处的一个或多个服务器单元的逻辑实体。
可能在视频游戏中出现的可能类型的事件的非穷尽列表如下,并且在实施例中,由照明控制器识别的一组预定义事件类型可以包括这些中的任何一个或多个:爆炸、枪击、火灾、车辆之间的碰撞、至少一个车辆与另一物体(例如视频游戏中的它的周围环境)之间的碰撞、敌人的存在、玩家受到伤害、玩家健康增加、玩家造成伤害、玩家失去点数、玩家得到点数、玩家到达终点线、玩家完成任务、玩家完成关卡、玩家完成关卡内的阶段、玩家实现高分和/或玩家进入游戏的新区域。如果游戏是多玩家游戏,则在发生于多个玩家的情况下也可以出现与玩家有关的事件。
存储在游戏照明控制器14处(或由游戏照明控制器14访问)的数据库12为事件类型中的每一个定义相应的事件触发。事件触发是必须由游戏照明控制器14检测的一个或多个准则的定义,以便声明相应事件类型的事件的肯定出现。根据本公开,触发中的每一个是隐式触发。也就是说,视频游戏不包含显式地编码到游戏本身中的任何显式地脚本化的照明效果或显式地脚本化的照明效果触发。相反,数据库12中的每一个触发是根据可以由游戏照明控制器14基于游戏的音频和/或视频内容(即音频和/或视频有效载荷,与伴随音频和/或视频的元数据相反)检测的一个或多个准则来定义的。比如,诸如爆炸之类的事件在下列中的一个或多个的条件下可以被定义为出现:(a)游戏音频的音量超过某个预定义阈值(可选地针对时间的至少某个预定义窗口);和/或(b)在游戏音频中识别出某个音频模式;和/或(c)游戏视频中的亮度,或某个颜色通道上的幅度超过某个预定义阈值(可选地针对时间的至少某个预定义窗口和/或在某个最小屏幕区域上);和/或(d)在游戏视频中识别出某种图形模式。在实施例中,可能要求至少一个音频准则和至少一个视频准则二者的组合来识别给定事件。这有利地减少了误报。
可替换地或附加地,数据库12中的一个或多个触发中的中的每一个可以根据可以由游戏照明控制器14基于来自一个或多个外围设备(未示出)的输入检测的一个或多个准则来定义。例如,这些可以是形成游戏装备8的部分、并且被布置为经由游戏装备8向游戏照明控制器14提供它们的输入的一个或多个外围设备。比如,(多个)外围设备可以包括被布置为感测来自在环境2中玩游戏的一个或多个玩家中的至少一个的生物特征信息(例如,被穿戴在他们身上)的一个或多个生物特征传感器。比如,(多个)生物特征传感器可以包括心率监测器、排汗传感器和/或用于测量玩家放出的热的热或温度传感器。例如,一个或多个这样的传感器可以被集成在由所讨论的玩家用于玩游戏的手持游戏控制器中,或者可以由那个玩家穿戴的可穿戴设备中。比如,以脉搏传感器形式用于从一个或多个手指或拇指测量玩家的脉搏的心率传感器、或以电流传感器形式用于基于皮肤电反应(galvanic skinresponse)测量排汗量的排汗传感器可以并入到游戏控制器中。诸如心率或排汗之类的生物特征因素与人们的情绪状态有关。因此,基于诸如如上面提到的那些生物特征传感器的一个或多个生物特征传感器,诸如玩家进入游戏的可怕部分的事件在下列中的一个或多个的条件下可被定义为出现:(e)玩家的心率超过预定阈值,(f)用户心率变化性的测量超过某个预定阈值,(g)玩家排汗超过阈值量,(h)玩家的皮肤温度超过某个预定义阈值,和/或(i)玩家放出的热的速率超过阈值。在实施例中,给定事件可能要求这些准则中的两个或更多个的组合,和/或一个或多个这样的准则和一个或多个音频和/或视频准则的组合,以便声明相应事件的肯定出现。同样,这有利地减少了误报的机会。
作为另一可替换或附加的示例,外围设备可以包括被布置为检测游戏的一个或多个玩家的运动的一个或多个运动传感器。例如,这/这些运动传感器可以采用一个或多个可穿戴惯性传感器(诸如一个或多个可穿戴陀螺仪和/或加速度计);和/或并入到由(多个)玩家用于玩游戏的手持控制器中的一个或多个惯性传感器(诸如一个或多个陀螺仪和/或加速度计);和/或以基于运动的存在感测技术(诸如雷达、主动超声或被动红外感测)为基础的外部运动感测系统的形式。无论(多个)运动传感器采用什么形式,都可以根据玩家的运动在数据库中定义触发。例如,在下列中的一个或多个条件下,诸如游戏中的突然冲击之类的某个事件可以被定义为出现:(j)玩家的运动超过某个预定义阈值位移,(k)玩家的动作超过某个预定义阈值速度,(1)玩家的运动超过某个预定义阈值加速度,(m)玩家展示在某个预定义的方向上的运动,和/或(n)玩家展示与某个预定义的模式相匹配的运动。同样,给定事件可以根据这些中的任何一个、或这些中的两个或更多个的任何组合和/或上面的其他测试(a)-(i)中的任何测试的任何组合来定义。
作为另一可替换的或附加的示例,外围设备可以包括一个或多个麦克风,其布置为检测来自正在玩的游戏的一个或多个玩家的人声活动。在这种情况下,在下列中的一个或多个条件下,诸如游戏中的突然冲击之类的某个事件可以被定义为出现:(o)玩家的语音音量超过某个预定义阈值,和/或(p)玩家的语音与某个预定义模式(例如单词或短语)相匹配。同样,给定事件可以根据这些中的任何一者或二者、或这些中的任何一者或二者与上面的其他测试(a)-(n)中的任何一个或多个的任何组合来定义。
作为另一可替换的或附加的示例,可以根据(r)通过游戏控制器的按钮检测到的用户的某个隐式响应来定义隐式触发。除了由(多个)玩家使用游戏控制器执行的故意的、显式动作之外,游戏控制器还可以用于测量如何玩游戏的一个或多个隐式方面;例如,检测按钮乱按(mashing)可以用于估计压力水平。给定事件可以根据任何一个或多个这样的方面、或者一个或多个这样的方面与上面的其他测试(a)-(p)中的任何一个或多个的任何组合来定义。
除了触发定义之外,存储在照明控制器14(或由游戏照明控制器14访问)的数据库12还包括映射到多个不同事件类型中的每一个的相应照明效果的定义(并且因此由针对相应的事件类型的相应触发而触发)。每个照明效果可以根据下列中的任何一个或多个来定义:照明的特定颜色;照明的特定强度;将在多个照明器4上渲染的特定照明空间模式;效果的开始时间、持续时间和/或结束时间;和/或动态照明模式(例如闪烁或脉冲,可能指定变化的特定速度和/或深度,或时变空间模式)。
此外,对于触发中的每一个,数据库12实际上存储相应的多个不同照明效果的定义,一个定义针对可以与视频游戏相关联的至少一个元数据项目的多个不同值中的每一个。也就是说,针对每个触发定义和元数据值组合,存在映射到触发定义和元数据值的那个配对的独特照明效果。元数据是可以与视频游戏相关联的数据,以便描述那个视频游戏,并且特别地出于本公开的目的对视频游戏进行分类。在本文公开的一个优选实施例中,元数据至少包括游戏种类的指示(例如枪战游戏、飞行模拟器、战略、体育、驾驶游戏等)。因此,对于数据库中的每一个触发定义,存在针对多个种类中的每一个映射到那个触发的不同照明效果。例如,如果触发是爆炸(诸如分别通过视频和音频中的光和声音的水平来识别),则可能存在针对射击游戏映射到那个触发的一种照明效果和针对驾驶游戏映射到那个相同触发的另一个、不同照明效果。
作为元数据的另一示例,元数据可以包括游戏标题的指示,即正在玩哪个单独游戏。注意,在元数据指定标题的情况下,这不一定意指是就拼写游戏名称的文本字符串而言。例如,元数据可以采用标识游戏的数字或字母数字ID代码的形式 - 基本上是标识正在玩的特定游戏的任何东西的形式。在这种情况下,则对于在数据库12中定义的触发中的每一个,针对多个不同的可能游戏标题中的每一个将不同的照明效果映射到那个触发。元数据的另一个示例是一系列游戏(例如具有特定标题及其续集形成一系列)的指示。在这种情况下,对于每个触发,数据库12将针对多个不同游戏系列中的每一个指定映射到那个触发的不同的相应照明效果。
照明控制器14包括动态引擎18,其被配置为监测当前正在游戏装备8上玩的游戏的音频和/或视频,和/或监测来自一个或多个外围设备的输入数据(例如,如由麦克风捕获的语音数据,和/或来自一个或多个运动传感器的运动数据,和/或由一个或多个生物特征传感器捕获的生物特征信息)。在监测音频和/或视频内容的情况下,这可以通过(分别)监测来自如来自游戏装备8的游戏输出的音频和/或视频流的有效载荷数据来实现。在这种情况下,除(分别)经由游戏装备8的(多个)扬声器和/或屏幕输出游戏的当前音频和/或视频内容之外,游戏装备8还被布置为分别向游戏照明控制器14实时供应(多个)音频和/或视频流的音频和/或视频内容(即实际有效载荷数据)的副本,在游戏照明控制器14处所述副本被实时分析以检查任何隐式触发。在其可替换的或附加的变型中,游戏照明控制器14可以被布置为经由部署在环境2中的一个或多个麦克风来监测游戏音频的内容,和/或经由部署在环境2中的一个或多个相机或其他光传感器来监测游戏视频的内容。在这种情况下,在游戏装备8和照明控制器10之间不需要提供任何特殊的接口。
基于所述监测(无论它采用什么形式),动态引擎18被配置为检测在事件数据库12中定义的触发中的任一个何时出现在当前正在玩的游戏中。此监测和检测是实时执行的,即“即时(on the fly)”随着和当(as-and-when)则事件出现执行。
此外,在某一时刻,游戏照明控制器14还读取与当前游戏相关联的元数据,以便确定当前正在玩的游戏的分类,例如,确定它的种类、或它的系列、或它是什么特定的标题。元数据可以只在游戏开始一次性读取,或者以持续的方式读取,或者响应于某些事件(例如,当玩家开始新关卡或子游戏时)读取。可以从游戏的游戏文件或(例如,在在线游戏的情况下)从游戏数据的流中读取元数据。可替换地,元数据可以由玩家6经由合适的输入外围设备(诸如键盘、鼠标、触控板、游戏手柄、操纵杆或麦克风加语音识别)手动输入。
当在游戏过程期间检测到在数据库12中定义的隐式触发中的任一个出现时,则游戏照明控制器14的动态引擎18随着和当(as-and-when)对应的事件发生时通过在数据库12中查找映射到相应事件类型和当前游戏分类的照明效果并且基于其控制(多个)照明器4渲染对应的照明效果以伴随该事件来进行实时响应。这可以涉及控制可以在数据库12中指定的多个照明参数中的任何一个或多个,以定义照明效果,例如,定义转换、动态速度、特殊效果、调色板等。
在实施例中,动态引擎18和/或游戏照明控制器14的一个或多个其他元件的部分或全部可以采用从软件开发工具包(SDK)导出的组件16的形式。SDK可以由照明系统的提供商提供,以便辅助游戏的开放商或游戏装备8的提供商开发伴随他们的游戏的照明效果。可替换地,SDK可以由游戏开放商或游戏系统8的提供商提供,以辅助照明系统的提供商提供照明效果以伴随他们的游戏。可替换地,动态引擎18和/或游戏照明控制器的一个或多个其他元件不需要采用从SDK导出的组件16的形式。
注意,根据本文公开的实施例,每当在具有第一分类(例如,第一种类)的游戏的游戏过程期间出现了事件的预定义类型中的一个时,则如数据库12中所指定的,游戏照明控制器14将控制照明4渲染映射到事件类型和第一分类的组合的第一照明效果;但是当在具有与第一分类不同的第二分类(例如,第二种类)的另一游戏中检测到出现了相同类型的事件时,则数据库12将引起游戏照明控制器14控制照明4渲染第二、不同的照明效果以伴随相同事件类型。
图3和图4中图示了一示例。注意,尽管在图3和图4中照明器4被示为在屏幕旁边,但这仅仅旨在是示意的并且照明器4可以位于环境2中的任何位置。
图3示出了在第一种类的第一计算机游戏21a(在这种情况下是射击游戏)中出现的给定分类的事件的第一实例21a(在这种情况下是游戏内爆炸)。基于游戏的音频和/或视频内容和/或用户对此内容的反应,该事件被游戏照明控制器14的动态引擎18检测为在“爆炸”分类中。游戏照明控制器14将此信息与种类元数据组合,以便在游戏照明数据库中查找第一照明效果22a的参数,并经由照明器4中的一个或多个渲染此第一照明效果22a。图4示出了在第二种类的第二计算机游戏21b(在这种情况下是驾驶游戏)中出现的在相同的事件分类中的事件的第二实例21b(在这种情况下同样是游戏内爆炸)。基于游戏的音频和/或视频内容和/或用户对此内容的反应,该事件同样被游戏照明控制器14的动态引擎18检测为在“爆炸”分类中。游戏照明控制器14将此信息与(不同)种类元数据组合,以便在游戏照明数据库中查找第二照明效果22b的参数,并经由照明器4中的一个或多个渲染此第二照明效果22b。例如,与第一效果22a相比,第二照明效果22b可以是更亮、持续时间更长和/或不同颜色或颜色序列。这个元数据在不同分类(例如,不同的种类或系列)的不同游戏中出现的相同事件类型(预定义事件类型离散集合之间)的不同出现之间区分。
因此,根据上面讨论的所有内容,公开了游戏照明控制器14,其被配置为根据游戏内容或玩家对内容的响应推断触发,并将这些推断分类为离散的事件分类,然后将那个分类(就照明效果而言)解释为与游戏相关联的元数据的功能(例如游戏的标题、系列或种类)。
对于每个游戏种类(或系列或具体游戏),为光动态参数定义预设值。基于在游戏过程期间声音和/或屏幕上内容的实时分析,然后(在由种类定义的边界内)调整动态引擎的参数。基于在游戏过程期间声音和/或屏幕上内容的实时分析,这可以触发特殊效果。频率和类型效果如何渲染由种类和当前照明系统的状态及其性能定义;例如,3D射击游戏中的每一个响亮的声音将不被渲染为爆炸,可能是由于照明系统的限制和这些事件的频率,而在赛车游戏中,任何非常响亮的声音(例如碰撞)都可以渲染作为爆炸,因为这些不是非常频繁的事件。
如所讨论的,对于每个种类(或系列或具体游戏),定义了一组光效果,其对于每个效果而言包括效果本身和触发机制(例如,基于具体音频触发,诸如爆炸的声音)。可以就调色板、颜色转换的类型和/或转换的速度和/或任何一个或多个其他照明参数来预定义每个效果。
下面的表给出了效果及其触发的一些示例。
光效果 音频触发
爆炸 响度的突然改变超过预定义阈值
炮火 一系列突然响度改变
心跳 取决于游戏类型,心跳的声音可以被检测到或特定声音(例如在恐怖游戏中)
光闪烁 取决于游戏的类型,例如如果在赛车游戏中检测到加速汽车的声音
除了音频之外(或作为其替代方案),可以将屏幕捕获添加到系统中。例如,这可以用于调整氛围的调色板并针对具体光效果选择颜色。
此外,在实施例中,数据库12还可以定义效果和氛围的优先级,以便在照明系统不能够渲染所有传入命令时定义系统行为。照明渲染系统可以具有关于其可以渲染多少或多频繁地渲染具体光效果的限制。例如,它可能仅能够每秒仅向所有灯4发送一次命令。因此,如果光控制器在一秒钟内检测到五次爆炸发生,则它可以安全地仅渲染一次。为了解决这个问题,数据库12可以定义在出现这种情况时什么效果具有优先级。优先级也可以由游戏的类型来定义,例如在具有大量爆炸和炮火的射击游戏中,爆炸可能具有比炮火更高的优先级;而在射击非常罕见但充当游戏气氛的重要部分的游戏中,射击效果可能具有最高优先级。
在进一步的实施例中,光引擎14还可以向游戏元数据查找游戏类型,作为环境照明设置的输入,而不仅仅是动作效果。例如,平台游戏可以朝向更强烈的环境光设置而被更多加权,而射击游戏或赛车游戏可以降低环境照明以为特殊效果做准备以使它们更具有影响力。
在更进一步的实施例中,实时数据还可以来自连接到游戏控制台或系统8的外围设备,诸如智能设备。取决于种类,光引擎18如何解释这些数据会有所不同。例如,在平台游戏或基于手势的体育游戏期间来自房间中的人们的响亮的声音可以与适合游戏的明亮、多彩和动态照明良好地工作,而从玩射击游戏的人感测到的安静和高心率可能需要黑暗以帮助集中注意力。
在实施例中,不要求与游戏或游戏控制台8的集成。相反,动态引擎18可以集成到照明系统的组件(例如照明桥接器)中,以便生成动态氛围。专用光控app 14可以用于首先允许用户输入关于游戏的信息,其次在玩游戏游戏本身期间收听音频,并且最后在动态引擎18的帮助下控制照明。
可替换地,app 14可以原生地(natively)集成到控制台8中,使得可以直接读取音频和/或视频流。这样的实施方式移除了对运行应用程序的附加设备的需要,并且将提高系统的鲁棒性。
对于示例场景,再次参考图2。这里,游戏伴侣app 14获得来自麦克风的输入(游戏音频),并来自用户6的游戏种类或标题的用户输入。游戏种类和/或标题用于从数据库12请求与其相关联的照明参数,数据库12可以是应用程序本身的一部分或者位于云、来自照明系统的系统负载中,并且基于该游戏种类和/或标题将命令发送到照明系统4、11以渲染光效果和氛围。动态引擎18被描绘为伴侣app 14或SDK 16的一部分,但也可以实现为照明系统4、11的一部分(例如,位于照明桥接器上)。图2中指示为从一般照明控制器11向游戏照明控制器14发信号通知的系统负载指的是为了渲染照明效果的照明系统的4、10的已经消耗了有限容量的多少量的指示,如上面所讨论的。例如,照明系统4、11可能能够告诉游戏照明控制器14(例如,集成在游戏应用程序中)近似于(along the lines of):“我过载不能在即将到来的t毫秒内渲染任何附加的效果”(例如,x是100)的某些内容。因此,然后,照明控制器14可能需要决定它应该渲染哪种效果以及它应该放弃哪种效果。
注意:已经根据基于对正在与受控制光照正发射至其中的环境相同的环境2中玩游戏的一个或多个玩家中的至少一个的效果而定义的触发描述了上面的实施例。然而,该想法还可以扩展到多玩家游戏的情况,其中多个玩家中的一些或全部共同定位于受控制光照发射至其中的环境2中(例如,其中多个用户使用基于手势的控制器在相同房间里参加体育比赛的体育游戏);或者甚至是其中多个玩家中的一些是不位于所述环境2中的而是经由诸如因特网之类的网络从连接到游戏装备的远程终端玩游戏的远程玩家(例如“大型多人在线游戏”,或MMOG,诸如幻想角色扮演游戏)。在这种情况下,给定类型的触发可以例如,当游戏对在环境2中本地玩游戏的多个玩家的效果满足某一条件(例如,每个用户的心率或心率的变化性增加超过阈值)时,或者甚至当游戏对远程用户中的一个或多个的效果满足某个条件时(例如,一个或多个远程用户中的每一个的心率或心率的变化增加超过阈值),或者当游戏对本地和远程用户的组合的效果满足某个条件)时,被定义为出现。注意,在考虑诸如来自远程用户的生物特征信息之类的信息的情况下,则这可以经由诸如因特网之类的网络从远程终端与游戏照明控制器14共享。
图2a图示了图2的变型,其在定义和检测事件时考虑诸如来自相同的环境2的多个本地玩家彼此的生物特征信息之类的输入,并且与光照相同的环境2被所公开的过程控制。图2b图示了图2的变型,其在定义和检测事件时考虑诸如来自与光照相同的环境2中的本地玩家和(例如经由因特网)从在所述环境之外的远程位置加入游戏的远程玩家的生物特征信息之类的输入。
因此,当合作或竞争地玩视频游戏时,灯4可能受到多个玩家中的一些或全部的生物特征数据的影响,其中例如系统查看心率之间的相似性或差异。此外,在多玩家游戏(例如基于团队的游戏)期间,一个玩家的房间2中的光可能受到在另一个或多个其他玩家的位置(多个)位置处拾取的参数的影响。
将领会,仅通过示例的方式描述了上面的实施例。根据对附图、本公开内容和所附权利要求的研究,本领域的技术人员在实践要求保护的发明时可以理解并实现对公开的实施例的其它变型。在权利要求中,单词“包括”不排除其它元件或步骤,并且不定冠词“一”或“一个”不排除多个。单个处理器或其他单元可以实现权利要求记载中所述的若干项目的功能。在相互不同的从属权利要求中叙述某些措施的仅有事实并不指示这些措施的组合不能用于获益。计算机程序可以存储/分布在与其他硬件一起供应或作为其他硬件的一部分供应的合适的介质上,诸如光学存储介质或固态介质,而且可以以其他形式分布,诸如经由因特网、或其他有线或无线电信系统。权利要求中的任何附图标记不应被解释为限制范围。

Claims (15)

1.一种用于视频游戏的装置,包括游戏照明控制器(14),所述游戏照明控制器用于控制由照明系统的一个或多个照明器(4)发射的光照,以伴随在由来自所述一个或多个照明器的光照所照射的环境(2)中玩的视频游戏,其中所述游戏照明控制器被配置为执行下列操作:
检测所述视频游戏中的隐式触发,所述隐式触发中的每一个的检测是基于分析在游戏过程期间输出的音频和/或视频内容和/或在游戏过程期间由所述音频和/或视频内容调用的对一个或多个玩家(6)的效果,其中所述隐式触发中的每一个对应于预定义事件类型的组中的相应一个预定义事件类型;
基于在视频游戏中的第一个中检测到所述隐式触发中的第一个,将在第一视频游戏内出现的第一事件标识为是所述预定义事件类型中的第一预定义事件类型;
读取与所述第一视频游戏相关联的第一元数据,所述第一元数据从一组预定义的分类之间指定所述第一视频游戏的分类;
基于第一事件的作为具有所述第一预定义事件类型的所述标识,并且取决于如在所述第一元数据中指定的所述第一视频游戏的分类,控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第一视频游戏的游戏过程期间产生第一照明效果以伴随所述第一事件;
基于在所述视频游戏中的第二个中检测到第一隐式触发的另一实例,将在第二视频游戏内出现的第二事件标识为具有所述第一预定义事件类型;
读取与所述第二视频游戏相关联的第二元数据,所述第二元数据从预定义分类的所述组中指定所述第二视频游戏的分类,所述第二视频游戏的分类不同于所述第一视频游戏的分类;
基于第二事件的作为具有所述第一预定义事件类型的所述标识,并且取决于如在所述第二元数据中指定的所述第二视频游戏的分类与所述第一视频游戏的分类不同,控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第二视频游戏的游戏过程期间产生第二照明效果以伴随所述第二事件的出现,其中所述第二照明效果可视地不同于所述第一照明效果。
2.根据权利要求1所述的装置,其中所述游戏照明控制器(14)还被配置为执行下列操作:
基于在所述视频游戏中的第三个中检测到第一隐式触发的另一实例,将在第三视频游戏内出现的第三事件标识为具有所述第一预定义事件类型;
读取与所述第三视频游戏相关联的第三元数据,所述第三元数据从所述组预定义分类之间指定所述第三视频游戏的分类,所述第三视频游戏的分类与所述第一视频游戏相同;
基于所述第三事件的作为具有所述第一预定义事件类型的所述标识,以及基于如在所述第三元数据中指定的所述第三视频游戏的分类与所述第一视频游戏的分类相同,控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第三视频游戏的游戏过程期间重新产生所述第一照明效果以伴随所述第三事件的出现,其中用于伴随所述第三视频游戏中的第三事件的所述第一照明效果的重新产生与如伴随所述第一视频游戏中的第一事件的所述第一照明效果相同。
3.根据权利要求1所述的装置,其中所述分类是种类。
4.根据权利要求2所述的装置,其中所述分类是种类。
5.根据权利要求1所述的装置,其中所述分类是特定标题或游戏系列。
6.根据前述权利要求中的任一项所述的装置,其中所述预定义事件类型的组包括下列类型中的任何一个或多个:
爆炸,
炮火,
火灾,
车辆之间的碰撞,
至少一个车辆与另一物体之间的碰撞,
敌人的存在,
一个或多个玩家受到伤害,
一个或多个玩家健康增加,
一个或多个玩家造成伤害,
一个或多个玩家失去点数,
一个或多个玩家得到点数,
一个或多个玩家到达终点线,
一个或多个玩家完成任务,
一个或多个玩家完成关卡,
一个或多个玩家完成关卡内的阶段,
一个或多个玩家实现高分,和/或
一个或多个玩家进入特定游戏区域;并且
其中所述第一预定义事件类型包括所述一个或多个事件类型中的一个。
7.根据权利要求1到5中的任一项所述的装置,其中所述第二照明效果包括下列中的任何一个或多个:
比所述第一照明效果更高的强度,
与所述第一照明效果不同的颜色,
比所述第一照明效果更快速度的闪烁或脉冲,
比所述第一照明效果更长的持续时间,
比所述第一照明效果更不均匀的空间模式,
比所述第一照明效果使用更大数量的照明器(4),和/或
比所述第一照明效果更早或更晚开始的效果。
8.根据权利要求1到5中的任一项所述的装置,其中所述游戏照明控制器(14)被配置为:分别从所述第一、第二和/或第三视频游戏的游戏文件中和/或从用户输入中读取所述第一、第二和/或第三元数据。
9.根据权利要求1到5中的任一项所述的装置,其中所述游戏照明控制器(14)被配置为基于下列内容执行音频和/或视频内容的所述分析:
使用相机或其他光传感器以将视频内容作为来自屏幕的输出检测,
从视频数据流的有效载荷中读取视频内容,
使用麦克风以将音频内容作为来自一个或多个扬声器的输出检测,和/或
从音频数据流的有效载荷中读取音频内容。
10.根据权利要求1到5中的任一项所述的装置,其中所述游戏照明控制器(14)被配置为在游戏过程期间随着音频和/或视频内容被输出实时执行所述分析。
11.根据权利要求1到5中的任一项所述的装置,其中所述游戏照明控制器(14)被配置为至少基于在游戏过程期间分析音频内容来执行包括至少第一隐式触发在内的隐式触发中的一个或多个的所述检测。
12.根据权利要求1到5中的任一项所述的装置,其中所述游戏照明控制器(14)被配置为基于在游戏过程期间分析由内容调用的对玩家(6)的生物特征效果来执行包括至少第一隐式触发在内的隐式触发中的一个或多个的所述检测,其中所述生物特征效果包括下列中的任何一个或多个:
一个或多个玩家中的至少一个的心率,
由一个或多个玩家中的至少一个排出的排汗量,和/或
一个或多个玩家中的至少一个的外部温度或由一个或多个玩家中的至少一个放出的热的量。
13.根据权利要求1到5中的任一项所述的装置,其中所述游戏照明控制器(14)被配置为确定分配给事件类型中的每一个的优先级;使得如果多个事件被标识为在时间窗口内出现并且所述一个或多个照明器(4)不能够渲染照明效果以伴随所述窗口内的所有多个事件,则所述游戏照明控制器(14)相对于具有较低优先级的多个事件中的一个或多个其他事件优先渲染伴随具有较高优先级的多个事件中的一个或多个的效果。
14.一种计算机可读存储介质,用于控制由照明系统的一个或多个照明器(4)发射的光照,以伴随在由来自所述一个或多个照明器的光照所照射的环境(2)中玩的视频游戏;其中,所述计算机可读存储介质包括在其上体现的、并且被配置以当在一个或多个控制设备上运行时执行下列操作的代码:
检测所述视频游戏中的隐式触发,所述隐式触发中的每一个的检测是基于分析在游戏过程期间输出的音频和/或视频内容和/或在游戏过程期间由所述音频和/或视频内容调用的对一个或多个玩家(6)的效果,其中所述隐式触发中的每一个对应于预定义事件类型的组中的相应一个预定义事件类型;
基于在视频游戏中的第一个中检测到所述隐式触发中的第一个,将在第一视频游戏内出现的第一事件标识为是所述预定义事件类型中的第一预定义事件类型;
读取与所述第一视频游戏相关联的第一元数据,所述第一元数据从一组预定义的分类之间指定所述第一视频游戏的分类;
基于第一事件的作为具有所述第一预定义事件类型的所述标识,并且取决于如在所述第一元数据中指定的所述第一视频游戏的分类,控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第一视频游戏的游戏过程期间产生第一照明效果以伴随所述第一事件;
基于在所述视频游戏中的第二个中检测到第一隐式触发的另一实例,将在第二视频游戏内出现的第二事件标识为具有所述第一预定义事件类型;
读取与所述第二视频游戏相关联的第二元数据,所述第二元数据从预定义分类的所述组中指定所述第二视频游戏的分类,所述第二视频游戏的分类不同于所述第一视频游戏的分类;
基于所述第二事件的作为具有所述第一预定义事件类型的所述标识,并且基于如在所述第二元数据中指定的所述第二视频游戏的分类与所述第一视频游戏的分类不同,控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第二视频游戏的游戏过程期间产生第二照明效果以伴随所述第二事件的出现,其中所述第二照明效果可视地不同于所述第一照明效果。
15.一种控制由照明系统的一个或多个照明器(4)发射的光照以伴随在由来自所述一个或多个照明器的光照所照射的环境(2)中玩的视频游戏的方法;其中所述方法包括:
检测所述视频游戏中的隐式触发,所述隐式触发中的每一个的检测是基于分析在游戏过程期间输出的音频和/或视频内容和/或在游戏过程期间由所述音频和/或视频内容调用的对一个或多个玩家(6)的效果,其中所述隐式触发中的每一个对应于预定义事件类型的组中的相应一个预定义事件类型;
基于在视频游戏中的第一个中检测到所述隐式触发中的第一个,将在第一视频游戏内出现的第一事件标识为是所述预定义事件类型中的第一预定义事件类型;
读取与所述第一视频游戏相关联的第一元数据,所述第一元数据从一组预定义的分类之间指定所述第一视频游戏的分类;
基于第一事件的作为具有所述第一预定义事件类型的所述标识,并且取决于如在所述第一元数据中指定的所述第一视频游戏的分类,控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第一视频游戏的游戏过程期间产生第一照明效果以伴随所述第一事件;
基于在所述视频游戏中的第二个中检测到第一隐式触发的另一实例,将在第二视频游戏内出现的第二事件标识为具有所述第一预定义事件类型;
读取与所述第二视频游戏相关联的第二元数据,所述第二元数据从预定义分类的所述组中指定所述第二视频游戏的分类,所述第二视频游戏的分类不同于所述第一视频游戏的分类;
基于第二事件的作为具有所述第一预定义事件类型的所述标识,并且基于如在所述第二元数据中指定的所述第二视频游戏的分类与所述第一视频游戏的分类不同,控制由所述一个或多个照明器发射的光照,以在所述第二视频游戏的游戏过程期间产生第二照明效果以伴随所述第二事件的出现,其中所述第二照明效果可视地不同于所述第一照明效果。
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