CN108881610A - 一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有技术中用户单手持握终端时游戏操控不便的问题,本发明实施例的终端控制方法,在用户单手持握终端时,结合音频输入单元和触摸屏的接收情况控制受控对象,因此使得用户可以通过两种途径下发针对受控对象的控制指令,在触摸控制难以实现时通过语音控制替代,利用语音控制弥补了单手触摸控制中不便实现的部分,让用户可方便地实现对受控对象的全面控制,提升了用户的游戏体验。本发明实施例还提供一种终端及计算机可读存储介质,在用户触控不便保证用户可通过语音控制受控角色,提升了游戏控制灵敏度,保证了用户体验。

Description

一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及终端技术领域,更具体地说,涉及一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
为了满足用户对终端的视觉需求、操作需求,终端的尺寸越来越大,触控屏的尺寸也随之增长,这在一定程度上提升了终端的显示效果,也避免了在小尺寸触控屏上显示数量众多的功能控件而导致的各功能控件尺寸小、分布密集,导致用户误触控几率增大的问题。但同时,终端触控屏的增大也使得用户对终端的单手操作方便程度降低:由于触控屏尺寸增大,因此当用户单手持握终端对终端进行操作时,可能会十分不便。例如,在手游场景下,若用户不方便双手操作手机,则会出现用户手指不容易触控到某些目标功能控件的情况,这将直接导致用户对游戏角色的控制灵敏度下降,从而影响用户整体的游戏体验。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于:当用户单手持握终端时,对游戏受控角色的控制灵敏度下降,影响用户游戏体验,针对该技术问题,提供一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种终端控制方法,终端控制方法包括:
在目标游戏应用运行过程中,检测终端是否处于单手持握模式;
若是,通过触控屏接收触摸指令,并通过音频输入单元接收语音指令;
结合触控屏的触摸指令接收结果和音频输入单元的语音指令接收结果对目标游戏应用里的受控对象进行控制。
可选的,通过触控屏接收触摸指令之前,还包括:
确定用户对终端当前的持握模式为左手持握模式还是右手持握模式;
根据用户当前对终端的持握模式确定触控屏当前的近操作区,近操作区为触控屏上方便用户触控操作的区域;
在近操作区上显示根据受控对象的受控需求生成的游戏功能控件。
可选的,确定用户对终端当前的持握模式为左手持握模式还是右手持握模式包括:
通过设置在终端背面和/或侧面的传感器检测用户手部与终端的贴合区域;
根据贴合区域的位置、形状和朝向中的至少一种确定持握模式为左手持握模式还是右手持握模式。
可选的,通过设置在终端背面和/或侧面的传感器检测用户手部与终端的贴合区域包括:
通过压力传感器、温度传感器和红外传感器中的至少一种检测用户手部与终端的贴合区域。
可选的,通过触控屏接收触摸指令,并通过音频输入单元接收语音指令之前,还包括:
接收用户下发的控制方式选择指令;
根据控制方式选择指令确定用户要求采用语音控制与触摸控制结合的方式对受控对象进行控制。
可选的,结合触控屏的触摸指令接收结果和音频输入单元的语音指令接收结果对目标游戏应用里的受控对象进行控制,包括:
根据触摸指令接收结果和语音指令接收结果确定针对受控对象的实际控制项目,并确定实际控制项目对应的控制参数;
根据确定出的实际控制项目以及实际控制项目对应的控制参数对受控对象进行控制。
可选的,触摸指令接收结果中包含第一控制项目和第一控制项目对应的第一控制参数,语音指令接收结果中包括第二控制项目和第二控制项目对应的第二控制参数;根据触摸指令接收结果和语音指令接收结果确定针对受控对象的实际控制项目,包括:
若第一控制项目与第二控制项目不同,则将第一控制项目和第二控制项目同时选择为针对受控对象的实际控制项目;
若第一控制项目与第二控制项目相同,且第一控制参数与第二控制参数也相同,则将第一控制项目和第二控制项目中的任意一个选择为针对实际受控对象的控制项目;
若第一控制项目与第二控制项目相同,且第一控制参数与第二控制参数不同,则根据语音指令和触摸指令的优先级,选择优先级高的一个对应的控制项目作为针对受控对象的实际控制项目。
可选的,根据语音控制方式和触摸控制方式的优先级选择优先级高的一个对应的控制项目作为针对受控对象的实际控制项目之前,还包括:
根据语音指令和触摸指令的接收时间确定二者的优先级,接收时间越早,优先级越高;
或,
统计语音控制和触摸控制的控制成功率,根据二者成功率确定语音指令和触摸指令的有效优先级,控制成功率越高,则对应指令的优先级越高。
进一步地,本发明还提供了一种终端,包括处理器、存储器、触控屏、音频输入单元及通信总线;
通信总线用于实现存储器、触控屏、音频输入单元分别与处理器之间的连接通信;
处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上任一项的终端控制方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上任一项的终端控制方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有技术中用户单手持握终端时游戏操控不便的问题,本发明实施例提供的终端控制方法,在目标游戏应用运行过程中,检测终端是否处于单手持握模式,从而确定用户是否只能单手触控,并在检测结果为是时,通过触控屏接收触摸指令,通过音频输入单元接收语音指令,然后结合触控屏的触摸指令接收结果和音频输入单元的语音指令接收结果对目标游戏应用里的受控对象进行控制。由于在用户单手持握终端时,终端结合音频输入单元和触摸屏的接收情况控制受控对象,因此使得用户可以通过两种途径下发针对受控对象的控制指令,在触摸控制难以实现时通过语音控制替代,利用语音控制弥补了单手触摸控制中不便实现的部分,使得用户可以方便地实现对受控对象的全面控制,提升了用户的游戏体验。本发明实施例还提供一种终端及计算机可读存储介质,终端结合语音与触摸两种控制方式对游戏应用中的受控对象进行控制,在用户触控不便保证用户可通过语音控制受控角色,提升了游戏控制灵敏度,保证了用户体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图。
图2为本发明第一实施例中提供的一种终端控制方法的流程图;
图3为本发明第一实施例中终端根据语音指令接收结果和触摸指令接收结果对受控角色进行控制的一种流程图;
图4为本发明第二实施例中提供的一种终端控制方法的流程图;
图5为本发明第二实施例中提供的用户左手持握终端的一种示意图;
图6为本发明第二实施例中提供的用户左手持握终端的另一种示意图;
图7为本发明第二实施例中提供的用户左手持握终端时与终端背面贴合的一种示意图;
图8为本发明第二实施例中提供的用户右手持握终端的一种示意图;
图9为终端触控屏近操作区与远操作区的一种划分示意图;
图10为本发明第二实施例中提供的一种终端用户交互界面图;
图11为本发明第三实施例中提供的终端的一种硬件结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。
本实施例中,麦克风1042可以作为音频输入单元,在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
在目标游戏应用运行过程中,处理器110通过传感器105确定用户对移动终端100的持握模式是否是单手持握模式,如果是,则处理器110控制麦克风1042和触控屏同时工作,接收用户的游戏指令,然后结合两方面的指令接收结果对目标游戏应用中的受控对象进行控制。应当明白的是,本实施例中的触控屏可以包括触控面板1071和显示面板1061,其中触控面板1071覆盖显示面板1061。
另外,处理器110还可以确定用户对移动终端100当前的持握模式为左手持握模式还是右手持握模式;然后根据用户当前的持握模式确定触控屏上当前的近操作区,并在该近操作区上显示根据受控对象的受控需求生成的游戏功能控件。
基于上述移动终端硬件结构提出本发明方法各个实施例。
第一实施例:
为了解决现有技术中,当用户只能单手操作终端时,游戏操作灵敏度不高,影响用户体验的问题,本实施例提供一种终端控制方法,图2为该终端控制方法基本流程图:
S202:在目标游戏应用运行过程中,检测终端是否处于单手持握模式。
在本实施例中,终端将在目标游戏应用运行过程中检测自身是否处于单手持握模式。终端处于单手持握模式是指终端被用户以单手持握,毫无疑义的是,单手持握模式可以分为左手持握模式和右手持握模式两种。在本实施例中,终端可以通过设置在背面和/或侧面的传感器检测自己的持握模式,例如,在本实施例的一种示例当中,可以利用传感器检测终端与用户手部的贴合区域来确定终端是否是处于单手持握模式,因此当用户对终端的握姿不同时,用户手部与终端之间的贴合区域的位置、形状以及朝向等是不同的。
应当明白的是,终端在目标游戏应用运行过程中检测终端是否处于单手持握模式,其可以在确定目标游戏应用启动后检测,例如,终端对自己的进程列表(Process List)进行监测,当确定进程列表中存在属于目标游戏应用的进程建立时,终端可以确定目标游戏应用已经启动了,因此,终端可以在此时监测自己是否处于单手持握模式。当然终端也可以在目标游戏应用运行过程中确定确定自己是否处于单手持握模式,例如,当终端监测到目标游戏应用启动运行后,并不立即对用户的握姿进行监测,而是在接收到用户下发的控制方式选择指令,并根据该指令确定用户期望终端提供适合当前握姿的输入控制方案时,终端才会对自己是否处于单手持握模式进行检测。
S204:若是,通过触控屏接收触摸指令,并通过音频输入单元接收语音指令。
当终端检测到自身处于单手持握模式时,可以同时向用户提供两种输入方案:终端控制触控屏接收用户的触摸指令,控制音频输入单元接收用户的语音指令。在这种情况下,用户可以根据自己实时的控制需求选择比较便于实现的方式对目标游戏应用中的受控对象进行控制。在同一时刻,音频输入单元和触控屏可能可能两个都接收到了用户输入,也即触控屏接收到了触摸指令,同时音频输入单元也接收到了语音指令;当然在一些情况下,音频输入单元和触控屏两个中只有一个接收到了用户输入,用户并未采用另一输入途径进行输入,因此可以理解的是,在本实施例中,终端虽然提供了两种输入途径,但是并不要求用户在每一次有控制需求时,都同时采用这两种输入途径向终端进行指令输入。
S206:结合触控屏的触摸指令接收结果和音频输入单元的语音指令接收结果对目标游戏应用里的受控对象进行控制。
在控制触控屏和音频输入单元接收用户输入之后,终端可以结合触控屏的触摸指令接收结果和音频输入单元的语音指令接收结果对目标游戏应用中的受控对象进行控制。根据前面的介绍可知,在某些时刻中,可能会出现触控屏未接收到输入的情况发生,也即触摸指令接收结果为空,在这种情况向,终端可以仅根据语音指令接收结果对受控对象进行控制。同样地,在某些情况下,也有可能会出现音频输入单元并未接收到用户输入的情况,这时候,语音指令接收结果为空,终端可以直接根据触摸指令接收结果对受控对象进行控制。
在一个游戏应用中,通常存在至少一个受控对象,受控对象即是用户可以操作的“角色”。通常,受控对象可以在游戏界面中移动,例如以奔跑、飞跃、骑马等方式实现移动,另一方面受控对象还可以拥有自己的技能,例如在一个游戏当中,受控对象A具有用刀、剑、棍棒打斗的技能,受控对象B具有抚琴攻击的技能,而受控对象C可以采用救助队友的技能。用户在玩游戏的时候,基本都是选择一个受控对象作为自己的游戏角色,然后控制该受控对象或移动,或释放技能,完成对应的游戏人物。
所以,针对一个可移动、且拥有a、b、c、d、e几种技能的受控对象,用户在控制它的时候,存在多种可供控制的项目,例如用户可控制其移动,或控制其释放拥有的多种技能中的某一种。因此,在本实施例中,终端根据语音指令接收结果和触摸指令接收结果对受控角色进行控制时,可以参照图3所示的流程进行:
S302:根据触摸指令接收结果和语音指令接收结果确定针对受控对象的实际控制项目,并确定实际控制项目对应的控制参数。
需要先确定出用户当前发出的指令是为了对受控对象的哪个或哪些控制项目进行控制,进一步确定该控制项目对应的控制参数是多少。控制参数可以表征对控制项目的控制程度,例如控制项目为“移动”,则该控制项目对应的控制参数为对受控对象进行移动的具体参数,例如具体的移动方向及移动距离。如果控制项目是“释放技能a”,则该控制项目的控制参数可以表征释放技能的百分比等。
在本实施例中,触摸指令接收结果中包含第一控制项目和第一控制项目对应的第一控制参数,当触摸指令接收结果为空的时候,第一控制项目和第一控制参数即为空,或者说第一控制项目和第一控制参数不存在。语音指令接收结果中包括第二控制项目和该第二控制项目对应的第二控制参数,当语音指令接收结果为空的时候,第二控制项目和第二控制参数即为空,或者说第二控制项目和第二控制参数不存在。
下面对终端根据触摸指令接收结果和语音指令接收结果确定针对受控对象的实际控制项目的过程进行介绍:
当终端根据触摸指令接收结果确定出第一控制项目和第一控制参数,根据语音指令接收结果确定出第二控制项目和第二控制参数后,终端可以结合第一控制项目与第二控制项目确定出用户对受控对象的实际控制目的。可选地,在本实施例的一种示例当中,终端可以根据第一控制项目与第二控制项目的具体内容确定用户对受控对象的实际控制项目,并确定出该实际控制项目对应的控制参数。
例如,终端先判定第一控制项目与第二控制项目是否相同,如果二者不同,例如第一控制项目是控制受控对象“移动”,第二控制项目是控制受控对象“释放仅能c”,在这种情况,说明用户同时下发触摸指令与语音指令的目的在于要求受控对象按照第一控制参数进行移动,同时按照第二控制参数释放技能c,因此在第一控制项目和第二控制项目不同的情况下,终端可以同时将第一控制项目和第二控制项目作为对受控对象的实际控制项目。
在本实施例中,第一控制项目存在,第二控制项目不存在;或者第二控制项目存在,第一控制项目不存在,这也属于两个控制项目不同的情况。针对这两种情况,终端也可以将第一控制项目与第二控制项目同时作为针对受控对象的控制项目,只不过在第一控制项目存在,第二控制项目不存在时,由于第二控制项目不存在,因此,最终的实际控制项目依旧只有第一控制项目。在第二控制项目存在,第一控制项目不存在时,由于第一控制项目不存在,因此,最终的实际控制项目依旧只有第二控制项目。
进一步地,如果第一控制项目存在,但第一控制参数为空,同时第二控制项目为空,但第二控制参数存在,则在这种情况下,终端可以将第一控制项目作为针对受控对象的实际控制项目,将第二控制参数作为该实际控制项目的控制参数。同样地,如果第一控制项目为空,第一控制参数存在,第二控制项目存在,但第二控制参数为空,则终端可以将第二控制项目作为针对受控对象的实际控制项目,并将第一控制参数作为该实际控制项目的控制参数。
如果终端确定第一控制项目与第二控制项目相同,且第一控制参数与第二控制参数也相同,例如,用户下发的触摸指令指示对受控对象左移距离x;用户下发的语音指令同样指示对受控对象左移距离x,则说明用户同时下发这两个指令,可能就是为了实现对受控对象左移距离x的目的。因此,在这种情况下,由于第一控制项目及其控制参数,与第二控制项目及其控制参数完全一致,因此终端可以将第一控制项目和第二控制项目中的任意一个选择为针对实际受控对象的控制项目。
在本实施例中,将第一控制项目与第二控制项目均不存在也视为二者一致的情况之一。只不过,由于第一控制项目与第二控制项目均为空,因此,也不存在实际控制项目,不需要对终端进行控制而已。
如果终端确定第一控制项目与第二控制项目相同,不过第一控制参数与第二控制参数不同,例如,第一控制项目是控制受控对象“移动”,第一控制参数为左移x距离,而第二控制项目也是控制受控对象“移动”,不过第二控制参数为右移y距离,则说明用户针对当前的控制下发了相悖的控制指令。用户之所以在一次控制过程中下发两个明显相悖的指令,可能是因为在下发指令的时候出现了失误。因此,在这种情况下,终端可以选择相对更有效的指令所对应的控制项目作为实际控制项目。在本实施例的一种示例当中,终端根据语音指令和触摸指令的优先级,选择优先级高的一个对应的控制项目作为实际控制项目。
应当理解的是,如果终端需要结合语音指令和触摸指令的优先级确定实际控制项目,则在确定实际控制项目之前,终端需要先确定出语音指令和触摸指令的优先级。下面对确定语音指令和触摸指令优先级的原则进行介绍:
在本实施例一些示例当中,终端可以根据这两个指令的接收时间确定二者的优先级,接收时间越早,则对应指令的优先级越高。可以理解的是,终端同时根据触摸指令和语音指令对受控对象进行控制,这要求两个指令是针对同一控制过程。如何确定两个指令是针对同一控制过程呢?最简单的确定方式是时间。例如,终端每隔时间t获取一次触摸指令接收结果和语音指令接收结果,在T时刻,终端获取针对第一次控制过程的触摸指令接收结果ST0和语音指令接收结果SL0,在T+t时刻,终端获取针对第二次控制过程的触摸指令接收结果ST1以及语音指令接收结果SL1。因此,无论用户在第二次控制过程中是先下发语音指令还是先下发触摸指令,则这两个指令必然都是在T~T+t时刻之间下发的。这也意味着,即使终端接收到了触摸指令和语音指令,并需要根据语音指令接收结果和触摸指令接收结果对受控对象进行控制,但这并能说明触摸指令和语音指令是同时下发的,因此,通常,这两个指令的下发时间都是存在差别的。故,在本实施例中,当终端确定第一控制项目与第二控制项目相同,且第一控制参数与第二控制参数不同时,终端可以确定是先接收到触摸指令还是先接收到语音指令,如果先接收到触摸指令,则说明触摸指令的优先级高于语音指令的优先级,因此终端选择第一控制项目作为实际控制项目;如果先接收到语音指令,则说明语音指令的优先级高于触摸指令的优先级,因此终端选择第二控制项目作为实际控制项目。
在本实施例一些示例当中,终端可以根据历史控制过程中,语音控制和触摸控制的成功率来确定语音指令和触摸指令的优先级。通常,控制成功率越高,则对应指令的优先级越高。例如,在过去一周中,根据语音指令对受控对象进行了200次,其中,只有120次是成功的控制,因此,语音控制的成功率是60%;在同样的时间段中,根据触摸指令对受控对象进行了2000次控制,其中只有40次失败了,因此,触摸控制的成功率为98%。可见,触摸控制的成功率更高,因此触摸指令的优先级更高,应当选择第一控制项目作为实际控制项目。
S304:根据确定出的实际控制项目以及实际控制项目对应的控制参数对受控对象进行控制。
只有当针对受控对象的控制项目和该控制项目的控制参数确定出来以后,终端才能以控制参数为依据对应的控制项目进行控制,从而实现用户对受控对象的控制期望。
本实施例提供的终端控制方法,在确定用户只能通过单手对游戏应用中的受控对象进行操控时,同时控制触控屏与音频输入单元接收用户的输入,让用户在操控受控对象时,有两种可选的两种途径。这样能够减少单手操作带来的不便,提升游戏操控灵敏度,保证用户体验。
第二实施例:
为了使本领域技术人员更清楚本发明方案的优点及细节,本实施例将结合具体示例继续对前述终端控制方法进行介绍,请参见图4:
S402:检测终端是否处于单手持握模式。
若判断结果为否,则进入S404,若判断结果为是,则进入S406。
在本实施例中,终端的背面和侧面都设置的有传感器,在本实施例的其他示例当中,传感器可以仅设置在终端侧面或背面。通过这些传感器的检测,可以获取到用户手部与终端的贴合区域。这里所说的传感器可以包括压力传感器、红外传感器和温度传感器等传感器中的至少一种。当然这些传感器中的两种或多种组合来实现单手持握模式的检测也是可行的。
S404:等待一个检测周期。
当终端确定自己当前不是处于单手持握模式时,可以等待一段时间后继续检测是否处于单手持握模式。
S406:确定用户对终端当前的持握模式为左手持握模式还是右手持握模式。
用户在持握终端的时候,其手部会与终端背面、侧面或者同时与背面、侧面接触。而且,用户在左手持握模式和右手持握模式两种模式下操作终端时,其手部与终端的贴合区域是不同的。
例如,当用户左手持握终端时,其左手的手指或者手掌与终端背面贴区域的形状与用户以右手持握终端时右手的手指或者手掌与终端背面贴合区域的位置、形状、朝向都不相同。当用户以左手持握模式对终端进行操作的时候,其左手一定会与终端左侧面贴合,在一些情况下,用户的左手四指不会与终端右侧面贴合,而是直接放置在终端背面对终端其支撑作用,如图5所示。对于这种情况,通过设置在终端左右两侧的传感器检测用户左手与终端侧面的贴合区域即可容易地判断出用户当前对终端的操作属于左手持握模式。所以,当用户对终端的握姿不同时,贴合区域的位置会存在差别。
在另一些情境下,用户左手的四指中的全部或部分还会与终端的右侧面贴合,此时,终端的左侧面和右侧面均与用户手部有贴合,但尽管如此,终端左侧面和用户手部的左侧贴合区域同右侧面与用户手部的右侧贴合区域还是存在区别的:终端左侧面与用户手掌至虎口的区域贴合,因此左侧贴合区域是连续的,而右侧与左手四指中的全部或部分贴合,而用户的手指在绝大多数情况下并不会处于完全并拢的状态,因此,通常情况下,右侧贴合区域是非连续的。这种检测方式主要基于贴合区域的形状来判断用户当前的握姿属于左手持握还是右手持握,可以理解的是,这种基于贴合区域形状进行检测的方案也适用于终端背面的检测:当用户左手持握终端时,背面左侧的贴合区域是连续的,而背面右侧贴合区域可能是非连续的。因此,当用户对终端的握姿不同时,用户手部与终端贴合区域的形状会有所不同。
另外,根据实际经验可知,用户在两种单手操作模式下,用户对终端的持握方向有很明显的区别。例如,当用户以左手持握终端时,持握方向是朝向右上方向的,这在两个侧面的贴合区域上表现出左侧贴合区域的最低点A比右侧贴合区域的最低点B稍低的特点。此时,两个侧面贴合区域最低点的连线AB是朝向右上方向的,这就是贴合区域的朝向,如图6所示。
所以,除了根据贴合区域的位置、形状确定用户对终端的握姿以外,还可以根据贴合区域的朝向来确定握姿。这种基于贴合区域朝向来确定用户握姿的方式也适用于终端背面与用户手部的贴合区域,而且,持握方向在背面贴合区域上体现更为明显,请参见图7给出的示意图:当用户以左手持握终端时,在终端背面有非常显著地从左下侧向右上侧倾斜的趋势,具体体现在背面贴合区域左侧低于右侧。
上述介绍主要以用户以左手持握终端为例,但毫无疑义的是,用户以右手持握终端的情况应当是与左手持握终端的情况对应的,例如,当用户采用右手单手持握终端,且用户右手的四指中的全部或部分与终端的左侧面贴合。如图8所示,终端的右侧面和左侧面均与用户手部有贴合,但终端右侧面与用户右手掌至虎口的区域贴合,因此右侧贴合区域是连续的,而左侧与右手手指贴合,由于用户的手指在绝大多数情况下并不会处于完全并拢的状态,因此,右侧贴合区域是连续的。所以,根据贴合区域形状来检测右手握姿也是可行的,这里不再对右手握姿的其他情况进行详细说明,直接以表1分别示出左侧握姿与右侧握姿下,贴合区域的形状特点和贴合区域对应的持握方向的特点:
表1
在本实施例的一些示例当中,终端可以单独根据贴合区域的位置、形状、朝向几种因素中的至少一种来确定用户的握姿,但是为了提升检测的准确性,本实施例的一些示例当中,终端还可以同时根据贴合区域的位置、形状以及朝向来确定用户当前的握姿是左手握姿还是右手握姿,也即确定终端到底是出于左手持握模式还是右手持握模式。
S408:根据用户当前对终端的持握模式确定触控屏当前的近操作区。
“近操作区”是终端处于单手持握模式下的一个概念,其是指触控屏上方便用户操作的区域。与近操作区相对的一个概念是“远操作区”,应当明白的是,终端触控屏上的近操作区与远操作区并不是绝对的,这两者与用户对终端的持握模式相关。如图9所示,当用户以右手持握终端90时,终端90触控屏左侧以及上侧的第一区域91都是用户不便操作的,属于远操作区,而右侧及下侧的第二区域92因为便于用户操作,因此属于近操作区。如果用户对终端90的持握模式改变了,则对应的近操作区也会发生变化。
S410:在近操作区上显示根据受控对象的受控需求生成的游戏功能控件。
在本实施例中,为了便于用户以单手持握终端时,仍然能够方便地对目标游戏应用中的受控对象进行触摸控制,因此,在本实施例中,当终端确定出终端触控屏上当前的近操作区后,可以根据受控对象的受控需求生成游戏功能控件并显示在该近操作区上。这样,对于比较偏爱采用触摸控制的方式控制受控对象的用户而言,即使是在单手持握模式下,仍旧可以方便地完成对受控对象的控制。
S412:通过触控屏接收触摸指令,并通过音频输入单元接收语音指令。
随后,终端可以控制触控屏和音频输入单元接收用户输入,这样,对于用户而言,在同一时刻其可以有两种输入选择,因此用户可以根据自己的需要选择输入方式:例如,用户可以仅通过在触控屏上触控游戏功能控件,下发触摸指令;也可以仅通过音频输入单元下发语音指令;或者用户可以同时下发触摸指令和语音指令,例如让触摸指令和语音指令携带不同的控制项目,从而同时对受控对象的不同控制项目进行控制。
S414:结合触控屏的触摸指令接收结果和音频输入单元的语音指令接收结果对目标游戏应用里的受控对象进行控制。
终端可以根据触摸指令接收结果和语音指令接收结果对目标游戏应用里的受控对象进行控制,具体的结合控制方案,在第一实施例中已经做了比较详细的介绍,因此这里不再赘述。
在本实施例的一些示例当中,终端在控制触控屏和音频输入单元接收用户输入之前,会先确定用户是否需要采用语音控制与触摸控制相结合的方式来实现游戏操控。例如,用户可能并不喜欢,或者在当前场合下,用户不方便采用语音对受控对象进行控制,则即使当用户单手持握终端时,用户也不需要终端控制音频输入单元采集声音信号。所以,为了避免终端在用户不需要的情况下开启语音与触摸结合的控制方式,在本实施例的一种示例当中,终端只有在接收到用户下发的控制方式选择指令,且确定该控制方式选择指令表征用户选择了语音与触摸结合的控制方式时,终端才会同时控制音频输入单元和触控屏接收用户的游戏操作输入指令。请参见图10所示的终端的用户交互界面示意图,在图10中,用户可以通过打开“语音控制+触摸控制”开关的方式向终端下发控制方式选择指令。
本实施例提供了一种终端控制方法,在该方法中,终端在确定用户不方便双手操控目标游戏应用的受控对象时,可以同时控制音频输入单元和触控屏接收用户输入,让用户不必仅依靠触摸输入,在不方便触摸输入的时候,可以采用语音输入弥补。而且,为了用户触控方便,终端还会将根据受控对象的受控需求生成的游戏功能控件显示在触控屏的近操作区,让用户即使是单独采用触摸控制方式输入指令,也能拥有方便的操作环境,从而提升用户单手操作情况下的用户体验。
第三实施例:
本实施例将对前述实施例中的终端和终端控制方法进行介绍。同时本实施例还提供一种计算机可读存储介质:
该计算机可读存储介质中存储一个或多个可供存储器读取、编译或执行的计算机程序,其中就包括终端控制程序,该终端控制程序可供处理器执行从而实现第一或第二实施例中提供的终端控制方法。
请参见图11提供的终端的硬件结构示意图:终端10包括处理器11、存储器12、触控屏13、音频输入单元14以及通信总线15,其中通信总线15可以实现存储器12、触控屏13、音频输入单元14四者分别同处理器11之间的通信连接。存储器12可以为前述存储有终端控制程序的计算机可读存储介质。因此,处理器11执行存储器12中的终端控制程序可以实现前述实施例中的终端控制方法:
处理器11在目标游戏应用运行过程中,检测终端10是否处于单手持握模式,如果处理器11确定终端10当前是处于单手持握模式下,则处理器11可以控制触控屏13接收触摸指令,并控制音频输入单元14接收语音指令;然后,处理器11结合触控屏13的触摸指令接收结果和音频输入单元14的语音指令接收结果对目标游戏应用里的受控对象进行控制。
在本实施例的一些示例中,处理器11还可以确定用户对终端当前的持握模式为左手持握模式还是右手持握模式;然后根据用户当前对终端的持握模式确定触控屏13上当前的近操作区,并在该近操作区上显示根据受控对象的受控需求生成的游戏功能控件。
可选地,处理器11可以根据触摸指令接收结果和语音指令接收结果确定针对受控对象的实际控制项目,并确定实际控制项目对应的控制参数,然后根据确定出的实际控制项目以及实际控制项目对应的控制参数对受控对象进行控制。假定触摸指令接收结果中包含第一控制项目和第一控制项目对应的第一控制参数,语音指令接收结果中包括第二控制项目和第二控制项目对应的第二控制参数。如果,第一控制项目与第二控制项目不同,则处理器11将第一控制项目和第二控制项目同时选择为针对受控对象的实际控制项目;如果第一控制项目与第二控制项目相同,且第一控制参数与第二控制参数也相同,则处理器11将第一控制项目和第二控制项目中的任意一个选择为针对实际受控对象的控制项目;如果第一控制项目与第二控制项目相同,且第一控制参数与第二控制参数不同,则处理器11根据语音指令和触摸指令的优先级,选择优先级高的一个对应的控制项目作为针对受控对象的实际控制项目。
本实施例提供的计算机刻度存储介质和终端,由于在用户单手持握终端时,终端结合音频输入单元和触摸屏的接收情况控制受控对象,因此使得用户可以通过两种途径下发针对受控对象的控制指令,在触摸控制难以实现时通过语音控制替代,利用语音控制弥补了单手触摸控制中不便实现的部分,使得用户可以方便地实现对受控对象的全面控制,提升了用户的游戏体验。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种终端控制方法,其特征在于,所述终端控制方法包括:
在目标游戏应用运行过程中,检测终端是否处于单手持握模式;
若是,通过触控屏接收触摸指令,并通过音频输入单元接收语音指令;
结合所述触控屏的触摸指令接收结果和所述音频输入单元的语音指令接收结果对所述目标游戏应用里的受控对象进行控制。
2.如权利要求1所述的终端控制方法,其特征在于,所述通过触控屏接收触摸指令之前,还包括:
确定用户对所述终端当前的持握模式为左手持握模式还是右手持握模式;
根据用户当前对所述终端的持握模式确定所述触控屏当前的近操作区,所述近操作区为所述触控屏上方便用户触控操作的区域;
在所述近操作区上显示根据所述受控对象的受控需求生成的游戏功能控件。
3.如权利要求2所述的终端控制方法,其特征在于,所述确定用户对所述终端当前的持握模式为左手持握模式还是右手持握模式包括:
通过设置在所述终端背面和/或侧面的传感器检测用户手部与所述终端的贴合区域;
根据贴合区域的位置、形状和朝向中的至少一种确定持握模式为左手持握模式还是右手持握模式。
4.如权利要求3所述的终端控制方法,其特征在于,所述通过设置在所述终端背面和/或侧面的传感器检测用户手部与所述终端的贴合区域包括:
通过压力传感器、温度传感器和红外传感器中的至少一种检测用户手部与所述终端的贴合区域。
5.如权利要求1所述的终端控制方法,其特征在于,所述通过触控屏接收触摸指令,并通过音频输入单元接收语音指令之前,还包括:
接收用户下发的控制方式选择指令;
根据所述控制方式选择指令确定用户要求采用语音控制与触摸控制结合的方式对所述受控对象进行控制。
6.如权利要求1-5任一项所述的终端控制方法,其特征在于,所述结合所述触控屏的触摸指令接收结果和所述音频输入单元的语音指令接收结果对所述目标游戏应用里的受控对象进行控制,包括:
根据所述触摸指令接收结果和所述语音指令接收结果确定针对所述受控对象的实际控制项目,并确定所述实际控制项目对应的控制参数;
根据确定出的所述实际控制项目以及所述实际控制项目对应的控制参数对所述受控对象进行控制。
7.如权利要求6所述的终端控制方法,其特征在于,所述触摸指令接收结果中包含第一控制项目和所述第一控制项目对应的第一控制参数,所述语音指令接收结果中包括第二控制项目和所述第二控制项目对应的第二控制参数;所述根据所述触摸指令接收结果和所述语音指令接收结果确定针对所述受控对象的实际控制项目,包括:
若所述第一控制项目与所述第二控制项目不同,则将所述第一控制项目和所述第二控制项目同时选择为针对所述受控对象的实际控制项目;
若所述第一控制项目与所述第二控制项目相同,且所述第一控制参数与所述第二控制参数也相同,则将所述第一控制项目和所述第二控制项目中的任意一个选择为针对所述受控对象的实际控制项目;
若所述第一控制项目与所述第二控制项目相同,且所述第一控制参数与所述第二控制参数不同,则根据语音指令和触摸指令的优先级选择优先级高的一个对应的控制项目作为针对所述受控对象的实际控制项目。
8.如权利要求7所述的终端控制方法,其特征在于,所述根据语音控制方式和触摸控制方式的优先级选择优先级高的一个对应的控制项目作为针对所述受控对象的实际控制项目之前,还包括:
根据所述语音指令和所述触摸指令的接收时间确定二者的优先级,接收时间越早,优先级越高;
或,
统计语音控制和触摸控制的控制成功率,根据二者成功率确定所述语音指令和所述触摸指令的有效优先级,控制成功率越高,则对应指令的优先级越高。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器、触控屏、音频输入单元及通信总线;
所述通信总线用于实现所述存储器、触控屏、音频输入单元分别与所述处理器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的终端控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至8中任一项所述的终端控制方法的步骤。
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