CN108421253A - 一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN108421253A
CN108421253A CN201810214613.3A CN201810214613A CN108421253A CN 108421253 A CN108421253 A CN 108421253A CN 201810214613 A CN201810214613 A CN 201810214613A CN 108421253 A CN108421253 A CN 108421253A
Authority
CN
China
Prior art keywords
touch
terminal
strategy
game
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN201810214613.3A
Other languages
English (en)
Inventor
陈浩
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nubia Technology Co Ltd
Original Assignee
Nubia Technology Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nubia Technology Co Ltd filed Critical Nubia Technology Co Ltd
Priority to CN201810214613.3A priority Critical patent/CN108421253A/zh
Publication of CN108421253A publication Critical patent/CN108421253A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明公开了一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质,针对用户游戏操作时,手部容易遮挡显示界面,影响体验的问题,本发明提供一种终端控制方法,用户玩游戏时的指令可通过终端背面的触控面板下发,终端可根据与该游戏应用对应的背面触控策略对接收到的指令进行解析。由于该背面触控策略基于游戏应用中受控对象的被控需求生成,因此解析结果可体现用户下发游戏触控指令的目的,基于解析结果对受控对象的控制也能充分体现用户的控制意图,在保证用户准确操作的同时,避免了对终端正面显示屏的遮挡。本发明还提供一种终端和计算机可读存储介质,使得用户在获取显示信息时能够不被自己的操作干扰,提升了用户在游戏时的视觉体验和操作体验。

Description

一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及终端技术领域,更具体地说,涉及一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着终端技术的发展,手机、平板电脑等便携式终端的功能越来越强大,不仅通信质量、显示功能、拍摄功能等相比与过去有了质的飞跃,同时因为便携式终端的处理性能越来越好,因此,许多过去只能运行在大型固定终端上的应用也能够在便携式终端上位用户提供服务了。例如,以前基本只能在台式电脑上运行的大型游戏也都可以在便携式终端上运行了,为用户充分利用闲暇时光放松提供了可能,提升了终端的使用趣味性。
在这些游戏应用如雨后春笋板展现在用户眼前的同时,用户对游戏体验也提出了更多的要求,例如,用户要求游戏的运行流畅度好,因此各大终端厂商不断优化终端的显示处理能力;用户要求更好的操作体验,因此便携式终端的屏幕尺寸又不断提升。不过即便如此,现有终端在用户游戏体验方面仍旧有许多值得改进的方面,例如,当用户在进行手游操作时,手部必然会在一定程度上遮挡屏幕,从而导致游戏的视觉体验差;严重的情况甚至会影响用户判断,导致用户的操作技能不能正常发挥。
所以,现在亟需提供一种新的游戏控制方案,提升用户在便携式终端上的游戏体验。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于:解决现有技术中用户在终端触控屏上进行游戏操作时,手部容易对显示界面造成遮挡,影响用户游戏体验的问题,针对该技术问题,提供一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种终端控制方法,终端控制方法包括:
获取游戏应用对应的背面触控策略,背面触控策略基于游戏应用中受控对象的被控需求生成;
通过设置在终端背面的触控面板接收游戏触控指令;
根据背面触控策略对游戏触控指令进行解析;
根据解析结果对游戏应用中当前的受控对象进行控制。
可选的,获取游戏应用对应的背面触控策略包括:
确定当前控制终端的用户的身份信息;
从预先存储的与游戏应用对应的各背面触控策略中提取出与身份信息匹配的一个。
可选的,确定当前控制终端的用户的身份信息包括:
通过摄像头、麦克风、指纹识别模组中的至少一种采集用户生物特征;
根据生物特征识别用户的身份信息。
可选的,从预先存储的与游戏应用对应的各背面触控策略中提取出与身份信息匹配的一个之前,还包括:
接收用户针对游戏应用下发的策略设置指令,根据策略设置指令和受控对象的被控需求生成对应于用户的背面触控策略;
或,
统计用户针对游戏应用的历史触控数据,根据历史触控数据和受控对象的被控需求生成对应于用户的背面触控策略。
可选的,获取游戏应用对应的背面触控策略之前,还包括:
根据终端的进程列表对终端的应用启动情况进行监测;
根据应用启动情况确定游戏应用启动。
可选的,背面触控策略包括对象移动控制策略和对象技能控制策略,根据背面触控策略对游戏触控指令进行解析包括:
确定游戏触控指令的下发位置;
从背面触控策略中选择与下发位置相匹配的控制策略;
根据选择出的控制策略对游戏触控指令进行解析。
可选的,若选择出的控制策略为对象移动控制策略,根据选择出的控制策略对游戏触控指令进行解析包括:
获取游戏触控指令下发时触控面板被触控的初始位置作为初始参考位置,初始参考位置为与显示界面中受控对象当前位置对应的位置;
根据游戏触控指令下发过程中触控面板被触控的其他位置与初始参考位置间的相对位置关系确定受控对象的移动策略,移动策略用于指示受控对象的移动方向及移动距离。
可选的,若选择出的控制策略为对象技能控制策略,则根据选择出的控制策略对游戏触控指令进行解析包括:
确定游戏触控指令下发时触控面板被触控的区域;
根据对象技能控制策略中受控对象各技能同触控面板被触控区域间的对应关系确定区域对应地技能释放策略。
进一步地,本发明还提供了一种终端,终端,终端包括处理器、存储器及通信总线,终端还包括设置在背面的触控面板;
通信总线用于实现处理器同存储器、触控面板之间的连接通信;
处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如上任一项的终端控制方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上任一项的终端控制方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有技术中用户在终端触控屏上进行游戏操作时,手部容易对显示界面造成遮挡,影响用户游戏体验的问题,本发明提供一种终端控制方法,该方法应用于背面设置有触控板的终端。终端在用户玩游戏时获取游戏应用对应的背面触控策略,然后通过设置在终端背面的触控面板接收游戏触控指令,根据背面触控策略对游戏触控指令进行解析,并根据解析结果对游戏应用中当前的受控对象进行控制。因此,用户玩游戏时的游戏触控指令可以通过设置在终端背面的触控面板下发。在通过触控面板接收到游戏触控指令后,终端可以根据与该游戏应用对应的背面触控策略对接收到的游戏触控指令进行解析。由于该背面触控策略基于游戏应用中受控对象的被控需求生成,因此解析结果可以体现用户下发游戏触控指令的目的。在此基础上,基于解析结果对游戏应用中当前的受控对象进行的控制也能充分体现用户对受控对象的控制意图,在保证用户准确操作的同时,避免了对终端正面显示屏的遮挡,使得用户在获取游戏界面的显示信息时能够不被自己的操作干扰,保证了用户在游戏过程中的视觉体验;另外,由于进行游戏操控的区域位于终端背面,因此用户在持握终端的同时可以采用以食指为主,中指为辅的操作方式进行游戏,提升了游戏操作灵活性,保证了用户操作体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图。
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明第一实施例提供的终端的一种背面示意图;
图4为本发明第一实施例提供的终端控制方法的一种流程图;
图5为本发明第一实施例提供的终端的另一种背面示意图;
图6为本发明第一实施例中终端根据选择出的对象移动控制策略对游戏触控指令进行解析的一种流程图;
图7为本发明第一实施例中第二触控面板所检测的滑动轨迹的一种示意图;
图8为本发明第一实施例中终端根据选择出的对象技能控制策略对游戏触控指令进行解析的一种流程图;
图9为本发明第一实施例提供的终端的又一种背面示意图;
图10为本发明第二实施例提供的终端控制方法的一种流程图;
图11为本发明第二实施例提供的终端的一种显示界面示意图;
图12为本发明第二实施例中终端获取游戏应用对应的背面触控策略的一种流程图;
图13为本发明第三实施例提供的终端的一种硬件结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
在本实施例中,触控面板1071可分为设置在移动终端100正面的正面触控面板1071a以及设置在该移动终端100背面的背面触控面板1071b。
其中,正面触控面板1071a可覆盖显示面板1061,当正面触控面板1071a检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,正面触控面板1071a与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将正面触控面板1071a与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
背面触控面板1071b和正面触控面板1071a类似,也可以检测在其上或附近的触摸操作,然后传送给处理器110以确定触摸事件的类型。不过,在本实施例的一些示例当中,背面触控面板1071b下不会设置显示面板,处理器110根据背面触控面板1071b检测到的触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。背面触控面板1071b的输入检测功能主要应用在用户玩游戏等场景下,例如,处理器110通过监测确定移动终端100正在启动某个游戏应用,因此,获取游戏应用对应的背面触控策略,背面触控策略基于游戏应用中受控对象的被控需求生成,并存储在存储器109当中。随后,处理器110控制设置在该移动终端100背面的背面触控面板1071b接收游戏触控指令,并根据背面触控策略对游戏触控指令进行解析,最后,处理器110根据解析结果对游戏应用中当前的受控对象进行控制。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。在本实施例中,存储器109中可以存储有终端控制程序,该终端控制程序可供处理器110读取、编译并执行实现后面的终端控制方法。另外,存储器109中还可以存储有游戏应用对应地背面触控策略,游戏应用的背面触控策略可以以用户为粒度进行存储,也即针对一个游戏应用,可以针对每个用户存储一个背面触控策略。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
手游是用户采用自己的手机、平板电脑进行娱乐的主要方式,由于现有的手机、平板电脑等便携式终端的用户输入主要是通过触控屏实现,因此在现有的游戏触控方案中,通常是由游戏操作者,即用户在终端的触控屏上进行触控操作,从而实现对游戏应用中受控对象的控制。但触控屏不仅仅是为了实现用户输入的器件,也是用于显示输出的界面,因此,用户在对触控屏进行触控操作的时候,手部容易对显示输出造成遮挡。这不仅使得用户观看游戏显示界面不便,而且由于现有的游戏基本都具有双方甚至多方对战的场景,在这些场景当中,基于各方操作,游戏战况瞬息万变,用户在下发操作之前,势必会根据当前的游戏战况做出相对有利于己方的判断决策,但如果用户在做出判断决策时因遮挡而不能全面了解当前的游戏战况,则很有可能出现决策判断失误的情况,从而导致用户因操作不当影响战绩,游戏体验不佳的问题。
为了解决上述问题,本实施例提供一种终端控制方法,该方法应用于背面设置有触控面板的终端,请参见图3中示出的终端的一种背面示意图。在终端30背面设置有触控面板31,用户可以通过在触控面板31上进行触控操作从而实现对终端的控制,这里不仅包括对游戏应用中受控对象的控制,也包括其他控制,例如对音乐播放器中播放对象的选择控制、音量大小控制;对网络购物应用中购物车内物品的删除、新增、结算的控制等。
在图3中,终端30背面仅设置有一个面积较大的触控面板31,该触控面板呈矩形。而在本实施例的其他示例当中,终端30也可以包括两个,甚至更多的触控面板。例如,在终端背面的上部和下部设置两个独立的触控面板,这样方便用户的左右手对终端进行横向操作。这些触控面板的形状可以为矩形、菱形、圆形、椭圆形等几种中的任意一种,且即使在同一个终端上,不同的触控面板的规格也可以不同。
图4为本实施例提供的终端控制方法的基本流程图,该终端控制方法包括:
S402:获取游戏应用对应的背面触控策略。
在一个游戏应用中,通常存在至少一个受控对象,受控对象即是用户可以操作的“角色”。在一些游戏应用当中,只有固定的一个受控对象,因此,在这个游戏应用当中,任意用户都只能对这一个受控对象进行控制。而在现有绝大多数游戏应用当中,都设置有两个及以上的受控对象,这些受控对象拥有一些共同点,例如可在游戏显示界面所显示的场景中进行各方向的移动等,除了这些共同点以外,一个受控对象相对其他受控对象而言,还可以有自己的独特之处,例如可区别于其他受控对象的外形、技能等。
用户可以根据自己的偏好或习惯从这些受控对象中选择一个作为自己触控操作下的受控对象,也即作为自己的“角色”。被选择的受控对象需要在用户的触控操作下实现位置移动、技能释放等。例如,在某游戏应用中,受控对象A具有跳跃、挥剑、旋转、骑马等技能;而受控对象B具有飞天、遁地等技能。可以说,不同的受控对象具有不同的受控需求。在这种情况下,即使用户下发的是相同的触控操作,如果针对的受控对象不同,则最终实现的游戏效果也会有所不同。例如,如果用户选择了受控对象A作为自己的“角色”,则当用户在终端上进行滑动触控操作时,可能是用于触发受控对象A释放骑马技能;而若用户选择了受控对象B作为自己的“角色”,则当用户在终端上进行滑动触控操作时,控制的可能是受控对象B释放飞天技能。所以,针对不同的受控对象,根据其受控需求可以生成对应的触控策略。
由于本实施例中针对受控对象的触控操作主要通过终端背面的触控面板实现,因此,本实施例中将受控对象的触控策略称为背面触控策略,该背面触控策略中包括游戏触控指令和对受控对象的控制方式间的对应关系,其主要用于确定用户从背面触控面板上下发的触控操作的意图,即确定下发的游戏触控指令是为了触发受控对象实现什么样的动作。表1示出了一种背面触控策略:
表1
在本实施例中,当用户需要采用终端背面的触控面板实现游戏控制时,终端可以获取游戏应用对应的背面触控策略。在本实施例的一种示例当中,终端可以在游戏应用启动时自动获取对应地背面触控策略,让用户从游戏开始之初就可以在背面下发游戏触控指令。可选地,终端可以根据自己的进程列表(Process List)对各应用的启动情况进行监测,当根据应用启动情况监测到某一游戏应用启动时,终端可以获取该游戏应用对应的背面触控策略。
例如,某一终端内安装了游戏应用一、游戏应用二和游戏应用三,这三个游戏应用均具有自己的背面触控策略。由于不同游戏应用中受控对象不同,受控对象的技能等也不一样。因此,针对不同的游戏应用而言,即使是在触控面板上进行同样的触控操作,但用户下发指令的意图也不同;或者说,即使游戏触控指令相同,但用户期望通过游戏触控指令对受控对象进行的控制方式也不同。当终端监测到游戏应用一启动时,可以获取到游戏应用一对应的背面触控策略。
S404:通过设置在终端背面的触控面板接收游戏触控指令。
终端获取到游戏应用的背面触控策略后,可以通过设置在背面的触控面板接收游戏触控指令。游戏触控指令由用户下发,通常是用户在了解自己所控制的受控对象的背面触控策略后下发的,表征了用户对游戏应用中当前受控对象的控制意图。
在本实施例的一些示例当中,不同的游戏触控指令仅在于用户的触控动作不同,与触控位置无关。例如,双击触控面板和点击触控面板这两个动作所下发的游戏触控指令是相同的,不过用户在触控面板的A区域进行双击和在触控面板的B区域进行双击都是在下发同样的游戏触控指令。但在本实施例的另一些示例当中,指令的下发位置也会影响最终的解析结果,也就是说,在这些示例当中,用户在触控面板的A区域进行双击和在触控面板的B区域进行双击是下发的可能是不同的游戏触控指令。
在本实施例的一个示例当中,终端背面包括两个触控面板,请参见图5:终端50背面上部设置有第一触控面板51,通过第一触控面板51接收到的游戏触控指令用于对受控对象的位置移动进行控制;终端50背面下部设置有第二触控面板52,通过第二触控面板52接收到的游戏触控指令可以用于控制受控对象的技能释放。应当理解的是,在本实施例的其他示例当中,第一触控面板51和第二触控面板52的功能可以互换,也即可由第二触控面板接收用于对受控对象位置移动进行控制的游戏触控指令,由第一触控面板来接收用于对受控对象技能进行释放的游戏触控指令。另外,第一触控面板和第二触控面板的形状除了如图5所示的形状以外,也可以采用其他形状,例如第一触控面板和第二触控面板均为椭圆形,或者均为矩形。当然也可以让第一触控面板为圆形,第二触控面板为正方形,或者第一触控面板为椭圆形,第二触控面板为圆形等。
在本实施例的另一示例当中,第一触控面板与第二触控面板的功能可以由用户根据自己的操作习惯指定,例如用户习惯采用左手对受控对象的位置移动进行控制,采用右手控制受控对象实现各种技能的释放,因此当用户将图5中的终端进行顺时针90°的旋转后,可以指定其中的第一触控面板用于接收控制位置移动的指令,指定第二触控面板用于实现技能释放方面的指令。
S406:根据背面触控策略对游戏触控指令进行解析。
终端通过背面的触控面板接收到游戏触控指令后,可以结合获取到的背面触控策略对其进行解析,从而确定用户下发游戏触控指令的意图是什么。
由于终端50对受控对象的位置移动和技能释放控制是分开的,因此,在本实施例中该游戏应用的背面触控策略也可以分为对应于位置移动的触控策略和对应于技能释放的触控策略。例如,背面触控策略包括对象移动控制策略和对象技能控制策略。
当终端50接收到游戏触控指令之后,将会确定该游戏触控指令的下发位置,即是通过哪一个触控面板接收到该游戏触控指令的。确定出游戏触控指令的下发位置后,终端可以从背面触控策略中选择出该游戏触控指令下发位置相匹配的控制策略,然后根据选择出的控制策略对该游戏触控指令进行解析。例如,终端50确定当前接收到的一个游戏触控指令是在第一触控面板51上接收到的,则终端50可以选择移动控制策略对游戏触控指令进行解析,请参见图2示出的移动控制策略:
表2
游戏触控指令 针对受控对象的控制方式
从初始参考位置向左滑动 控制受控对象从当前位置向左移动
从初始参考位置向右滑动 控制受控对象从当前位置向右移动
从初始参考位置向上滑动 控制受控对象从当前位置向上移动
从初始参考位置向下滑动 控制受控对象从当前位置向下移动
如果接收到的游戏触控指令是从初始参考位置向左滑动,则说明用户是希望受控对象从游戏显示界面中当前位置向左移动。具体的移动速度、移动距离可以根据用户下发游戏触控指令时,手指在第一触控面板上的移动速度、以及后续触控位置用初始参考位置间的距离确定。
图6示出的是终端根据选择出的对象移动控制策略对游戏触控指令进行解析的一种流程图:
S602:获取游戏触控指令下发时触控面板被触控的初始位置作为初始参考位置。
“初始参考位置”是受控对象的位置移动控制中的一个概念,其是指触控面板上与显示界面中受控对象当前位置对应的位置,根据该定义可知,初始参考位置是触控面板上的一个位置。通常,将用户下发用于实现受控对象位置移动的游戏触控指令时,触控面板上被触控的初始位置作为初始参考位置,如图7所示:
用户在第一触控面板上通过划出如图所示的滑动轨迹而下发了一条游戏触控指令,其中,滑动轨迹701的起点为a,终点为b,由于用户下发该游戏触控指令时,手指最先触碰到的是图7中的a位置,因此a位置即为该游戏触控指令对应地初始参考位置。
S604:根据该游戏触控指令下发过程中第一触控面板被触控的其他位置同该初始参考位置间的相对位置关系确定针对受控对象的移动策略。
在图7中,滑动轨迹701大致是从a位置向右下滑动,因此,终端可以确定用户下发该游戏触控指令主要是为了让受控对象从显示界面当前位置向右下移动。
如果终端确定接收到的游戏触控指令时通过第二触控面板下发的,则终端将会从该游戏应用对应的背面触控策略中选择出对象技能控制策略,然后根据技能控制策略对游戏触控指令进行解析,确定出用户下发的该游戏触控指令时为了让受控对象释放哪一技能。图8示出的是终端根据选择出的对象技能控制策略对游戏触控指令进行解析的一种流程图:
S802:获取游戏触控指令下发时触控面板被触控的区域。
由于本实施例中终端在从背面触控策略中选择与当前游戏触控指令对应地控制策略之前就会确定一下游戏触控指令的下发位置。虽然第一次确定下发位置时,不需要确定具体的下发位置,只需要确定是在哪一个触控面板上下发的,而第二次确定位置时,对下发位置要求更精确些,不过为了节省流程,可以在初次确定下发位置时即获取较为精确的位置,避免两次确定。
S804:根据对象技能控制策略中受控对象各技能同触控面板被触控区域间的对应关系确定区域对应的技能释放策略。
在本实施例中,对象技能控制策略中,所有的触控操作方式均是点击,不过不同的触控位置对应不同的技能,如图9所示:第二触控面板呈圆形,该圆形被均分为3份,其中,对第一扇形区域901的点击用于触发受控对象释放旋转技能;针对第二扇形区域902的点击用于触发受控对象释放挥剑技能;针对第三扇形区域903的点击可以控制受控对象释放骑马技能。
在本实施例的其他一些示例当中,用户在第二触控面板中下发的游戏触控指令可与位置无关,通过不同的触控方式触发不同技能的释放,例如针对第二触控面板的双击可以触发挥剑技能,针对第二触控面板的单次点击释放跳跃技能;针对第二触控面板的长按动作可以触发骑马技能。
S408:根据解析结果对游戏应用中当前的受控对象进行控制。
在根据背面触控策略对接收到的游戏触控指令进行解析之后,终端可以根据对应地解析结果对受控对象进行控制,例如,若解析结果中包括移动控制策略,则终端根据该移动控制策略控制受控对象进行移动,具体的控制触控屏显示移动过程中以及移动结束后的显示界面。如果解析结果中包括技能释放策略,则终端控制受控对象释放对应地技能。
应当理解的是,现有的游戏应用通常是通过联网实现两方甚至多方的对战,因此,游戏过程中的处理由游戏服务器实现,在这种情况下,终端可以将解析结果发送给游戏服务器,由游戏服务器进行处理,并在游戏服务器反馈对应处理结果后控制触控屏显示对应画面,控制音频输出单元播放对应的游戏声音。
本实施例提供的终端控制方法,在通过触控面板接收到游戏触控指令后,根据与该游戏应用对应的背面触控策略对接收到的游戏触控指令进行解析。由于该背面触控策略基于游戏应用中受控对象的被控需求生成,因此解析结果可以体现用户下发游戏触控指令的目的。在保证用户准确操作的同时,避免了对终端正面显示屏的遮挡。
更进一步地,由于本实施例中终端可以对游戏应用的启动过程进行监测,并在监测到游戏应用启动时自动获取该游戏应用对应的背面触控策略,避免了用户手动指定以背面触控的方式控制终端的过程,减少了用户负担,提升了终端在运行游戏过程中的智能化水平,也提升了用户的游戏体验。
第二实施例
为了让本领域技术人员更加清楚本发明中终端控制方法的优点与细节,本实施例将结合具体的示例继续对第一实施例中的终端控制方法进行阐述,请参见图10:
假定本实施例中的终端包括设置在正面的触控屏和设置在背面的两个触控面板,其中第一触控面板用于接收对受控对象移动位置进行控制的指令,二第二触控面板用于接收对受控对象技能进行触发的指令。
S1002:获取游戏应用对应的背面触控策略。
在本实施例中,终端可以参照第一实施例的介绍,在游戏应用启动之初就自动获取该游戏应用对应的背面触控策略,也可以在游戏过程中获取当前运行的游戏应用的背面触控策略。例如,用户在游戏应用启动后,开始在正面的触控屏操作过一段时间,后来,用户觉得这样操作效果不佳,因此可以向终端下发背面触控指令,以控制终端接收背面的触控。对于终端而言,可以在接收到用于背面触控指令后再获取游戏应用对应地背面触控策略。
在本实施例中,背面触控指令可以通过终端的实体按键下发,例如,对于某个终端而言,长按“音量-“按键即可实现背面触控指令的下发。在本实施例的一些示例中,背面触控指令的下发可以通过用户在对应设置界面进行触控操作实现。例如,用户在如图11所示的设置界面中打开背面触控操作的开关,实现背面触控指令的下发。
考虑到一个终端可能同时拥有多个合法用户,例如针对平板电脑,可能是家庭内的各个成员都可以使用,在这种情况下,不同的用户在同一游戏应用可能有不同的控制偏好,例如,用户一喜欢采用第一触控面板指示受控对象的位置移动,采用第二触控面板指示受控对象的技能释放;而用户二则相反。因此,在本实施例中背面触控策略不仅基于受控对象的被控需求生成,而且可以结合游戏用户的个性化需求生成。在这种方案中,游戏应用的背面触控策略都以用户为最小粒度进行生成、存储、使用。这里提供两种终端生成背面触控策略的方式:
方式一:终端接收用户针对游戏应用下发的策略设置指令,根据策略设置指令和受控对象的被控需求生成对应于用户的背面触控策略。可选地,用户自己在该游戏应用的背面触控策略生成界面指定在哪一个触控面板的哪一个位置进行何种操作是对应于下发何种游戏触控指令。例如,用户指定当第一触控面板检测到游戏触控指令是滑动轨迹,则证明用户希望释放受控对象的飞天技能。若是检测到在第一触控面板上的双击动作则释放受控对象的遁地技能。
方式二:统计用户针对游戏应用的历史触控数据,根据历史触控数据和受控对象的被控需求生成对应于用户的背面控制策略。例如,如果终端从安装某游戏运用至今,一共运行了该游戏应用50次,其中有44次,用户都指定采用第一触控面板接收受控对象位置移动方面的游戏触控指令,只有6次运行过程中,是采用第二触控面板接收位置移动方面的游戏触控指令,所以根据用户对该游戏应用的历史触控数据可知,用户比较习惯采用第一触控面板来控制受控对象的位置移动,基于历史触控数据得到用户的偏好习惯,然后结合用户的偏好习惯与受控对象的被控需求生成对应于用户的背面触控策略。
在本实施例的一种示例当中,终端可以参照图12所示的方式获取游戏应用对应的背面触控策略:
S1202:确定当前控制终端的用户身份。
由于本实施例中游戏应用的背面触控策略是以用户为粒度进行生成并存储的,因此,在获取游戏应用对应地背面触控策略时,终端也会先确定当前控制终端的用户的身份。
在本实施例的一种示例中,终端预先存储了各用户的生物特征,在获取背面触控策略时,终端可以通过摄像头、麦克风、指纹识别模组等几种中的至少一种采集用户生物特征,然后将采集到的生物特征同终端生物特征库中预先存储的对应类型的生物特征进行比对,以确定当前控制终端的用户的身份。
S1204:从预先存储的与游戏应用对应的各背面触控策略中提取出与用户身份匹配的一个。
在确定出当前控制终端的用户的身份后,终端可以从预先存储的与游戏应用对应的各背面触控策略中提取出与用户身份匹配的一个,这样,在用户打游戏的过程中,用户就可以依据自己预先的设置或者自己的偏好习惯在终端背面的触控面板上进行游戏操控了,这样的个性化设置契合用户习惯,能够有效提升用户的操作体验。
S1004:接收游戏触控指令。
在用户开启终端背面触控功能的情况下,可以关闭正面触控屏的用户输入功能,避免用户的手部持握终端时,在终端正面形成误操作。在这种情况下,终端仅通过背面的第一触控面板和第二触控面板接收游戏触控指令。当然,如果用户为了提升操作的灵活度,也可以同时开启正面触控功能与背面触控功能,由终端结合正面与背面的触控操作确定用户下发的游戏触控指令。在这后面的情景当中,终端正面的触控屏和背面的触控面板都会对游戏触控指令进行检测、接收。
S1006:判断该游戏触控指令是否是通过第一触控面板下发。
若是,则说明用户当前下发的游戏触控指令是为了控制受控对象进行位置移动的,因此执行S1008,否则,说明该游戏触控指令是用户用于控制受控对象进行技能释放的,因此进入S1012。
S1008:根据背面触控策略中的对象移动控制策略对游戏触控指令进行解析。
在本实施例中背面触控策略包括对象移动控制策略和对象技能控制策略,这两个控制策略可以通过不同的表格进行存储,这样当确定游戏触控指令的下发位置之后,可以直接提取对应的一个控制策略对游戏触控指令进行解析,避免了采用完整的背面触控策略进行解析时,解析工作量大的问题。同时,也减少了对终端资源的占用与消耗,让终端可以有更多的处理资源应用于游戏应用的运行,为用户提供更流程的游戏体验。当然除了以表格形式进行存储以外,背面触控策略还可以通过其他形式存储,例如,文本等。
S1010:根据解析所得的移动策略对受控对象的位置进行移动控制。
由于用户在第一触控面板上进行触控操作就是为了实现对受控对象的位置移动,因此根据背面触控策略中的对象移动控制策略对第一触控面板上接收到的游戏触控指令进行解析后,可以得到针对受控对象位置移动的移动策略。随后,终端可以根据该移动策略对显示界面中受控对象的位置进行移动。
S1012:根据背面触控策略中的对象技能控制策略对游戏触控指令进行解析。
如果终端是通过第二触控面板接收到的游戏触控指令,则其将会从背面触控策略中提取出对象技能控制策略,并根据对象技能控制策略对游戏触控指令进行解析。
S1014:根据解析所得的技能释放策略对受控对象的技能释放进行控制。
由于用户在第二触控面板上进行触控操作就是为了控制受控对象释放对应的技能,因此根据背面触控策略中的对象技能控制策略对第二触控面板上接收到的游戏触控指令进行解析后,可以得到针对受控对象位置移动的技能释放策略。随后,终端可以根据该技能释放策略对受控对象的技能进行释放。
本实施例提供的终端控制方法,终端通过设置在背面的触控面板接收用户下发游戏触控指令,并根据游戏应用的背面触控策略对游戏触控指令进行解析,从而确定用户当前操作的意图,得到针对游戏应用当前受控对象进行控制的控制策略,使得用户在终端上玩游戏的时候,可以通过位于终端背面的手指在背面的触控面板上进行操作,这不仅避免了操作时对显示界面的遮挡,同时,因为人的食指比较灵活,因此,当用户采用以食指为主、其他手指辅助的游戏操作方式时,能够在一定程度上提升游戏的操作灵敏度。
第三实施例
本实施例将对前述实施例中的终端进行介绍,不过在对终端结构进行介绍之前,先提供一种计算机可读存储介质:
该计算机可读存储介质中存储一个或多个可供存储器读取、编译或执行的计算机程序,其中就包括终端控制程序,该终端控制程序可供处理器执行从而实现第一或第二实施例中提供的终端控制方法。
同时本实施例还提供一种终端,请参见图13:终端130包括处理器131、存储器132、触控面板133以及用于连接处理器131与存储器132、以及处理器132与触控面板133的通信总线134,其中存储器132可以为前述存储有终端控制程序的计算机可读存储介质。处理器131可以读取存储器132中存储的终端控制程序,进行编译并执行实现前述第一或第二实施例中提供的终端控制方法:
在本实施例中,存储器132中除了存储终端控制程序外,还可以存储有各游戏应用的背面触控策略。处理器131可以在需要的时候从存储器132中获取游戏应用对应的背面触控策略,通过设置在终端130背面的触控面板133接收游戏触控指令,处理器131根据获取到的背面触控策略对接收到的游戏触控指令进行解析,并根据解析结果对游戏应用中当前的受控对象进行控制。
可选地,终端130的触控面板133上,分为两个触控区域,其中一个用于用户对受控对象的位置移动进行指示,另一个区域用于用户对受控对象的技能释放进行控制。所以,对应地,背面触控策略也分为对象移动控制策略和对象技能控制策略,处理器131根据背面触控策略对游戏触控指令进行解析时,可以先确定游戏触控指令的下发位置,然后从背面触控策略中选择与下发位置相匹配的控制策略,根据选择出的控制策略对游戏触控指令进行解析。
例如,如果处理器131选择出的控制策略为对象移动控制策略,则处理器131可以获取游戏触控指令下发时触控面板133被触控的初始位置作为初始参考位置,然后根据游戏触控指令下发过程中触控面板被触控的其他位置与初始参考位置间的相对位置关系确定受控对象的移动策略,该移动策略用于指示受控对象的移动方向及移动距离。
如果处理器131选择出的控制策略为对象技能控制策略,则其可以获取游戏触控指令下发时触控面板被触控的区域,然后根据对象技能控制策略中受控对象各技能同触控面板被触控区域间的对应关系确定区域对应地技能释放策略。
终端130实现终端控制方法的其他细节请参见前述实施例的介绍,这里不再赘述。
本实施例提供的终端,通过设置在背面的触控面板接收用户下发游戏触控指令,并根据游戏应用的背面触控策略对游戏触控指令进行解析,从而确定用户当前操作的意图,得到针对游戏应用当前受控对象进行控制的控制策略,使得用户在终端上玩游戏的时候,可以通过位于终端背面的手指在背面的触控面板上进行操作,这不仅避免了操作时对显示界面的遮挡,同时,因为人的食指比较灵活,因此,当用户采用以食指为主、其他手指辅助的游戏操作方式时,能够在一定程度上提升游戏的操作灵敏度。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种终端控制方法,其特征在于,所述终端控制方法包括:
获取游戏应用对应的背面触控策略,所述背面触控策略基于所述游戏应用中受控对象的被控需求生成;
通过设置在终端背面的触控面板接收游戏触控指令;
根据所述背面触控策略对所述游戏触控指令进行解析;
根据解析结果对所述游戏应用中当前的受控对象进行控制。
2.如权利要求1所述的终端控制方法,其特征在于,所述获取游戏应用对应的背面触控策略包括:
确定当前控制所述终端的用户的身份信息;
从预先存储的与所述游戏应用对应的各背面触控策略中提取出与所述身份信息匹配的一个。
3.如权利要求2所述的终端控制方法,其特征在于,所述确定当前控制所述终端的用户的身份信息包括:
通过摄像头、麦克风、指纹识别模组中的至少一种采集用户生物特征;
根据所述生物特征识别所述用户的身份信息。
4.如权利要求2所述的终端控制方法,其特征在于,所述从预先存储的与所述游戏应用对应的各背面触控策略中提取出与所述身份信息匹配的一个之前,还包括:
接收用户针对所述游戏应用下发的策略设置指令,根据所述策略设置指令和受控对象的被控需求生成对应于所述用户的背面触控策略;
或,
统计用户针对所述游戏应用的历史触控数据,根据所述历史触控数据和受控对象的被控需求生成对应于所述用户的背面触控策略。
5.如权利要求1所述的终端控制方法,其特征在于,所述获取游戏应用对应的背面触控策略之前,还包括:
根据所述终端的进程列表对所述终端的应用启动情况进行监测;
根据所述应用启动情况确定所述游戏应用启动。
6.如权利要求1-5任一项所述的终端控制方法,其特征在于,所述背面触控策略包括对象移动控制策略和对象技能控制策略,所述根据所述背面触控策略对所述游戏触控指令进行解析包括:
确定所述游戏触控指令的下发位置;
从所述背面触控策略中选择与所述下发位置相匹配的控制策略;
根据选择出的控制策略对所述游戏触控指令进行解析。
7.如权利要求6所述的终端控制方法,其特征在于,若选择出的所述控制策略为对象移动控制策略,所述根据选择出的控制策略对所述游戏触控指令进行解析包括:
获取所述游戏触控指令下发时所述触控面板被触控的初始位置作为初始参考位置,所述初始参考位置为与显示界面中所述受控对象当前位置对应的位置;
根据所述游戏触控指令下发过程中所述触控面板被触控的其他位置与所述初始参考位置间的相对位置关系确定所述受控对象的移动策略,所述移动策略用于指示所述受控对象的移动方向及移动距离。
8.如权利要求6所述的终端控制方法,其特征在于,若选择出的所述控制策略为对象技能控制策略,则所述根据选择出的控制策略对所述游戏触控指令进行解析包括:
确定所述游戏触控指令下发时所述触控面板被触控的区域;
根据所述对象技能控制策略中受控对象各技能同所述触控面板被触控区域间的对应关系确定所述区域对应地技能释放策略。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器及通信总线,所述终端还包括设置在背面的触控面板;
所述通信总线用于实现所述处理器同所述存储器、所述触控面板之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的终端控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至8中任一项所述的终端控制方法的步骤。
CN201810214613.3A 2018-03-15 2018-03-15 一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质 Pending CN108421253A (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810214613.3A CN108421253A (zh) 2018-03-15 2018-03-15 一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810214613.3A CN108421253A (zh) 2018-03-15 2018-03-15 一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN108421253A true CN108421253A (zh) 2018-08-21

Family

ID=63158208

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201810214613.3A Pending CN108421253A (zh) 2018-03-15 2018-03-15 一种终端控制方法、终端及计算机可读存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN108421253A (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109550247A (zh) * 2019-01-09 2019-04-02 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟场景调整方法、装置、电子设备及存储介质

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102662432A (zh) * 2012-03-15 2012-09-12 邹永超 一种智能移动终端的侧、背面触控装置及方法
CN103257826A (zh) * 2013-05-17 2013-08-21 广东欧珀移动通信有限公司 移动终端基于指纹识别来实现导航键功能的方法和系统
WO2014169548A1 (zh) * 2013-04-19 2014-10-23 中兴通讯股份有限公司 移动终端
CN105245346A (zh) * 2015-10-19 2016-01-13 宇龙计算机通信科技(深圳)有限公司 一种身份认证方法及用户终端
CN105511667A (zh) * 2015-11-26 2016-04-20 努比亚技术有限公司 基于背部压力传感器的背部触控移动终端及方法
CN107426412A (zh) * 2017-06-09 2017-12-01 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102662432A (zh) * 2012-03-15 2012-09-12 邹永超 一种智能移动终端的侧、背面触控装置及方法
WO2014169548A1 (zh) * 2013-04-19 2014-10-23 中兴通讯股份有限公司 移动终端
CN103257826A (zh) * 2013-05-17 2013-08-21 广东欧珀移动通信有限公司 移动终端基于指纹识别来实现导航键功能的方法和系统
CN105245346A (zh) * 2015-10-19 2016-01-13 宇龙计算机通信科技(深圳)有限公司 一种身份认证方法及用户终端
CN105511667A (zh) * 2015-11-26 2016-04-20 努比亚技术有限公司 基于背部压力传感器的背部触控移动终端及方法
CN107426412A (zh) * 2017-06-09 2017-12-01 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法及装置、存储介质、电子设备

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109550247A (zh) * 2019-01-09 2019-04-02 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟场景调整方法、装置、电子设备及存储介质
CN109550247B (zh) * 2019-01-09 2022-04-08 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟场景调整方法、装置、电子设备及存储介质

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107315518A (zh) 一种终端分屏方法、装置及计算机可读存储介质
CN108319512A (zh) 显示控制方法、终端及计算机可读存储介质
CN108176047A (zh) 一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质
CN108319436A (zh) 双屏移动终端屏幕显示方法、移动终端及存储介质
CN107045420A (zh) 应用程序的切换方法及移动终端、存储介质
CN108810437A (zh) 录屏方法、终端及计算机可读存储介质
CN108153504A (zh) 双屏信息交互方法、移动终端和计算机可读存储介质
CN108572764A (zh) 一种文字输入控制方法、设备及计算机可读存储介质
CN108282771A (zh) 一种网络访问管理方法、移动终端及计算机可读存储介质
CN109701266A (zh) 游戏震动方法、装置、移动终端及计算机可读存储介质
CN110038296A (zh) 一种游戏控制方法、终端及计算机可读存储介质
CN108553896A (zh) 一种状态信息显示控制方法、终端及计算机可读存储介质
CN109224436A (zh) 基于游戏界面的虚拟按键定义方法、终端及存储介质
CN109769067A (zh) 终端屏幕切换控制方法、终端以及计算机可读存储介质
CN109947248A (zh) 振动控制方法、移动终端及计算机可读存储介质
CN109040441A (zh) 应用分身显示方法、移动终端及计算机可读存储介质
CN108093117A (zh) 一种双屏移动终端控制方法及双屏移动终端
CN109151162A (zh) 一种多面屏交互控制方法、设备及计算机可读存储介质
CN109276881A (zh) 一种游戏控制方法、设备
CN108771861A (zh) 一种游戏控制方法、移动终端及计算机可读存储介质
CN108614677A (zh) 信息显示方法、移动终端及计算机可读存储介质
CN108958625A (zh) 一种屏幕交互调控方法、设备及计算机可读存储介质
CN108744495A (zh) 一种虚拟按键的控制方法、终端和计算机存储介质
CN108540657A (zh) 一种干扰处理方法、移动终端及存储介质
CN108600513A (zh) 一种录屏控制方法、设备及计算机可读存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
RJ01 Rejection of invention patent application after publication
RJ01 Rejection of invention patent application after publication

Application publication date: 20180821