CN108159671A - 一种沙袋、沙袋的工作方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种沙袋、沙袋的工作方法及系统,涉及运动健身领域。本发明提供的沙袋通过设置了支架、设置在支架上的沙袋本体、设置在沙袋本体外表面的显示屏、设置在沙袋本体外表面的击打检测器、处理器和网络模块;其中,所述处理器分别与所述击打检测器、所述显示屏和所述网络模块电性连接;并且,处理器,能通过击打检测器检测用户的击打数据,以及通过网络模块获取网络数据,并根据击打数据,和/或网络数据控制显示屏进行显示,进而丰富了显示的内容,提高了用户的感受度。

Description

一种沙袋、沙袋的工作方法及系统
技术领域
本发明涉及运动健身领域,具体而言,涉及一种沙袋、沙袋的工作方法及系统。
背景技术
沙袋,一般是由结实的粗布、白帆布和麻袋缝制而成,上下各十层,大小1.5尺见方,内装约8公斤铁沙。传统的沙袋主要是供用户击打使用,以达到锻炼的目的。
从沙袋的结构来看,沙袋可以分为吊式沙袋和立式沙袋,吊式沙袋具有占地面积小的优点,立式沙袋则可以提供更为全面的训练。通常,家庭中所使用的沙袋多为立式沙袋,健身房中所使用的沙袋多为吊式沙袋。
发明内容
本发明的目的在于提供沙袋。
第一方面,本发明实施例提供了一种沙袋,包括:
支架、设置在支架上的沙袋本体、设置在沙袋本体外表面的显示屏、设置在沙袋本体外表面的击打检测器、处理器和网络模块;
所述处理器分别与所述击打检测器、所述显示屏和所述网络模块电性连接;
处理器,用于通过击打检测器检测用户的击打数据,以及通过网络模块获取网络数据,并根据击打数据,和/或网络数据控制显示屏进行显示。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,网络模块包括远距离通信模块,和/或近距离通信模块。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,所述显示屏为柔性吸纳视屏,且显示屏的显示区域和击打检测器的检测区域是重叠的。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,处理器,进一步用于根据获取到的选择指令调取显示策略,显示策略包括显示时间和显示区域,以及以下的一种或多种:显示图案、显示颜色和显示方式;
处理器,还用于按照调取到的显示策略控制显示屏上的指定区域进行显示。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,选择指令通常是由用户通过控制器生成的,或者是用户通过直接击打检测器生成的。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,处理器,还用于可以通过击打检测器检测用户击打的质量,击打质量是根据以下任意一种或多种参量进行计算:击打准确度、反应速度、击打力量。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,处理器,进一步用于将第一击打情况向服务器上传,第一击打情况包括以下的一种或多种:本沙袋中的处理器所生成的击打质量、本沙袋中的处理器所检测到的击打准确度、反应速度和击打力量;
处理器,进一步用于接收到服务器所生成的显示策略;服务器所生成的显示策略是根据第一击打情况生成的。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,处理器,进一步用于获取服务器中所存储的第三击打情况,并将第三击打情况,和/或第一击打情况通过显示屏进行显示;第三击打情况包括以下的一种或多种:击打质量的历史数据、击打准确度的历史数据、反应速度的历史数据和击打力量的历史数据;
和/或,处理器,进一步用于获取其他沙袋中的处理器所发出的第二击打情况,并将第二击打情况,和/或第一击打情况通过显示屏进行显示;第二击打情况包括以下的一种或多种:其他沙袋中的处理器所生成的击打质量、其他沙袋中的处理器所检测到的击打准确度、反应速度和击打力量。
第二方面,本发明实施例还提供了一种沙袋工作方法,作用于沙袋,所述沙袋包括支架、设置在支架上的沙袋本体、设置在沙袋本体外表面的显示屏、设置在沙袋本体外表面的击打检测器、处理器和网络模块;
所述处理器分别与所述击打检测器、所述显示屏和所述网络模块电性连接;
该方法包括:处理器通过击打检测器检测用户的击打数据,以及通过网络模块获取网络数据,并根据击打数据,和/或网络数据控制显示屏进行显示。
第三方面,本发明实施例还提供了一种沙袋系统,包括至少两个如第一方面所述的沙袋,每个沙袋中的处理器均能直接或间接的与其他沙袋中的处理器进行数据交互。
本发明实施例提供的沙袋通过设置了支架、设置在支架上的沙袋本体、设置在沙袋本体外表面的显示屏、设置在沙袋本体外表面的击打检测器、处理器和网络模块;其中,所述处理器分别与所述击打检测器、所述显示屏和所述网络模块电性连接;并且,处理器,能通过击打检测器检测用户的击打数据,以及通过网络模块获取网络数据,并根据击打数据,和/或网络数据控制显示屏进行显示,进而丰富了显示的内容,提高了用户的感受度。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本发明实施例所提供的沙袋的内部模块连接图;
图2示出了本发明实施例所提供的沙袋的第一种物理架构实现方式的示意图;
图3示出了本发明实施例所提供的沙袋的第二种物理架构实现方式的示意图;
图4示出了本发明实施例所提供的沙袋的阵列式显示区域的示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
相关技术中已经出现了各种沙袋,这些沙袋能够提供基本的功能,比如供用户击打等,但本申请发明人发现,这些沙袋的实际使用效果并不理想。
针对该种情况,本申请提供了沙袋,如图1所示,该沙袋包括:
支架、设置在支架上的沙袋本体、设置在沙袋本体外表面的显示屏103、设置在沙袋本体外表面的击打检测器102、处理器101和显示器104;
所述处理器101分别与所述击打检测器102、所述显示屏103和所述显示器104电性连接;
处理器101,用于通过击打检测器102检测用户的击打数据,以及通过显示器104获取网络数据,并根据击打数据,和/或网络数据控制显示屏103进行显示。
其中,本申请所提供的沙袋(第一沙袋)主要是引入了显示器104,利用显示器104,处理器101可以接入互联网,与指定的服务器进行数据交互,进而实现从指定的服务器下载数据的功能(此种情况下,显示器104通常是远距离通信模块);利用显示器104还可以与其他的网络终端进行交互,比如,当网络终端为用户手机或其他控制器时,处理器101可以接收用户手机或其他控制器所发出的控制指令,进而处理器101可以依据该控制指令来控制显示屏103的显示内容(此种情况下,显示器104可以是近距离通信模块,比如WIFI模块、蓝牙模块、NFC通信);又比如,当网络终端为其他沙袋(第二沙袋)中的处理器101时,处理器101可以接收第二沙袋中的处理器101所发出的数据(第二沙袋中的处理器101所发出的数据通常是某用户通过击打第二沙袋后,第二沙袋中的处理器101通过第二沙袋中的击打检测器102检测到了某用户的击打数据,并生成了对应的数据,而后,第二沙袋中的处理器101将生成的数据发送给第一沙袋中的处理器101),并根据第二沙袋中处理所发出的数据来控制显示屏103进行显示,比如,可以将第一沙袋所检测到的击打数据和第二沙袋所检测到的击打数据同时在第一沙袋上的显示屏103显示,以实现互动(此种情况下,显示器104通常是远距离通信模块)。
通过上段中的说明,可以了解到,本申请所提供的沙袋中,显示器104有两种,分别是远距离通信模块和近距离通信模块,具体实现时,这两种模块可以同时存在,也可以只存在其中一个。
如图2所示本申请所提供的支架可以是立式支架,也可以是吊式支架;如果本申请所提供的沙袋是在空间较小的环境(如个人家中)中使用,则支架优选为立式支架。立式支架通常可以分为两个部分,分别是底座203和中心柱202,中心柱202的下端是与底座203相连接的,沙袋本体201套设在中心柱203上(沙袋本体整体高于底座)。为了起到良好的固定作用,底座内部通常设置有加重块(如铅坠等结构,以加强底座的稳定性);或者是在底座的下部设置磁铁、吸盘等吸附性结构,以通过吸附性结构加强底座与地面的作用力。不论是设置加重块还是吸附性结构(二者可以只存在一个,也可以并存),其目的都是为了加强底座的稳定性,使得用户在击打沙袋本体的时候,不会使得沙袋整体倾倒。当然,立式支架还可以在上述方案的基础上增加其他结构,比如在中心柱上套设扭簧,该扭簧位于底座和沙袋本体之间。
如图3所示,如果本申请所提供的沙袋是在空间较大的环境(如健身房)中使用,则支架优选为吊式支架。吊式支架通常也是由至少三部分组成,分别是底座301、支撑架302和悬挂部303;底座301依旧主要是起到稳定性的作用,支撑架302的下端与底座301相连接,支撑架302通常的是部分的呈倒L型,也就是支撑架会先向上延伸(形成竖向支架,并不必然是沿垂直于地面的方向延伸,也可以是与地面的夹角为锐角),而后再沿平行于地面的方向延伸(形成横向支架,并不必然是沿平行于地面的方向延伸,也可以是与地面的夹角为锐角)从而形成倒L型的。横向支架上设置有悬挂部,悬挂部303可以是连接链、连接带、连接环等结构,悬挂部303的作用是连接沙袋本体304和支撑架3025的。具体实现时,支撑架302的形状可以是多种多样的,比如,两个倒L型支架拼接成一个龙门架状的支撑架,又或者是呈环状的支撑架。某种情况下,支撑架也可以是呈长条形,该支撑架的下端与底座相连接,该支撑架的上端通过悬挂部与沙袋本体连接。
吊式支架和立式支架相比,都适用于本方案,只有在使用场景有差别或者是其他使用需求有的差别的时候,才有必要从这两种支架中选择一种使用。进而,当本申请所提供的沙袋是应用于健身房中,则支架为吊式支架,此时本申请所提供的沙袋就是应用于健身房中的沙袋。当本申请所提供的沙袋是应用于私人环境中,则支架为立式支架,此时本申请所提供的沙袋就是应用于私人环境中的沙袋。
本方案中所提供的显示屏103可以是刚性显示屏103,也可以是柔性显示屏103(刚性显示屏103相较于柔性显示屏103而言,不容易发生形变);考虑到具体的使用情况,优选为柔性显示屏103。柔性显示屏103比如采用OLED技术的可以进行一定幅度弯折的柔性彩色显示屏103幕(显示效果类似于手机屏幕),还可以采用多彩LED灯所组成的LED阵列显示屏103(显示效果类似于户外LED广告屏)。其中,柔性彩色显示屏103幕的分辨率较高,LED阵列显示屏103的分辨率较低。这两种技术都是目前已经出现的技术,具体实现的方式有多种,本申请中不再过多说明。
一般情况下,显示屏103的显示区域和击打检测器102的检测区域可以是重叠,也可以是部分重叠,也可以是相分离(不重叠)的。考虑到具体使用的场景,如果显示屏103为刚性显示屏103的话,则显示屏103的显示区域和击打检测器102(击打检测器102的检测范围通常是一个面状的区域)的检测区域优选是分离的,否则用户容易击打到显示屏103,而造成显示屏103的损坏。如果显示屏103为柔性显示屏103的话,则显示屏103的显示区域和击打检测器102的检测区域优选为重叠(包括完全重叠和部分重叠),这样可以节约面积,并且提高用户的感受度,具体使用的时候,可以在显示屏103上显示提示画面,以引导用户进行击打。
具体的,击打检测器102可以是由阵列设置的压敏元件组成,压敏元件均设置在沙袋本体的外表面,或者是设置在沙袋本体的外表面的表层下,以保证压敏元件能够检测到用户的击打。只要压敏元件设置的足够密集,就可以充分的对沙袋本体的外表面所受到的击打进行检测。每个压敏元件均用于在被触发(被用户击打)后,向处理器101发送反馈信号(反馈信号中,通常携带有压敏元件的标识),处理器101在接收到反馈信号后,就能够知晓哪个压敏原件被击打了,从而知晓击打区域。
使用本申请所提供的沙袋可以进行更为合理的击打训练,击打训练分为两个环境,分别是显示环节和检测环节。
首先对显示环节进行说明。如图4所示,示出了将显示区域分为5×5矩阵的情况(显示屏103的包括多个显示区域,这多个显示区域优选按照阵列式排布)。具体使用时,比如处理器101可以控制显示屏103的(2,1)区域进行高亮显示,以引导用户进行击打,还可以是在(3,4)区域显示高亮画面,以引导用户进行击打。具体操作时,处理器101还可以是按照某个规律顺序来驱动显示屏103的某多个区域顺序、按照某个节奏/频率(规律)进行显示,以引导用户对应的进行连续性击打。比如处理器101可以在第一秒,驱动(3,1)区域进行高亮显示;在第二秒,驱动(5,3)区域进行高亮显示;在第三秒,驱动(2,1)区域进行高亮显示;在第四秒,驱动(4,4)区域进行高亮显示;在第五秒,驱动(2,2)区域进行高亮显示。在这几个区域进行顺序高亮显示后,用户就可以依次击打这几个区域,进而更好的引导用户进行击打锻炼。
当然,为了提高用户的感受度,以及提高训练效果,可以是每次显示的内容是不同的(不再只是进行高亮显示),比如,第一次显示的数字是1,第二次显示的数字是2,第三次显示的数字是3等。作用于上一段中所描述的情况,则可以是:处理器101可以在第一秒,驱动(3,1)区域显示数字1;在第二秒,驱动(5,3)区域显示数字2;在第三秒,驱动(2,1)区域显示数字3;在第四秒,驱动(4,4)区域显示数字4;在第五秒,驱动(2,2)区域显示数字5。进一步,还可以在此基础上对方案进行进一步优化,比如显示数字1的时候,采用闪烁的方式进行显示,显示数字2的时候,采用从左至右移动数字2的方式进行显示等,这些属于显示方式中的内容。
进而,处理器101在工作的时候,可以按照如下方式执行:
处理器101,进一步用于根据获取到的选择指令(选择指令通常是由用户通过操作控制器生成的,或者是用户通过直接击打检测器102生成的)调取显示策略,显示策略包括显示时间和显示区域,以及以下的一种或多种:显示图案、显示颜色和显示方式;
处理器101,还用于按照调取到的显示策略控制显示屏103上的指定区域进行显示。
其中,显示方式可以是指显示区域中的画面的具体呈现方式,比如闪烁视、高亮度显示、低亮度显示、图案从左至右进入到显示区域等等。显示策略是分多种的,比如,直拳训练策略,勾拳训练策略、组合拳训练策略等等,每种训练策略还可以根据强度、用户的身体状况进行细分,通常,每种策略中的显示时间和显示区域是不完全相同的,因此,处理器101在获取到选择指令后,需要临时调取显示策略(可以从处理器101内部的存储器中调取,也可以从服务器、或其他网络端中调取)。
进一步,本申请所提供的方案中,沙袋还可以进一步包括音乐播放器,音乐播放器与处理器101电性连接,用于接收处理器101的播放指令,并播放对应的音乐。为了提高用户的感受度,处理器101还可以进一步按照如下方式执行:进一步用于根据获取到的选择指令调取播放指令。也就是,播放的内容,可以是根据用户的选择来调整,即,用户可以自己选择音乐。
对于显示环节而言,如果显示屏103的显示区域和击打检测器102的检测区域重叠,则可以在用户击打之后,处理器101可以更好的通过击打检测器102检测用户击打的质量,该击打质量可以根据以下任意一种或多种参量进行计算:击打准确度、反应速度、击打力量。
其中,击打准确度指的是显示区域(如(4,3)的区域)在进行高亮显示后,用户后续击打沙袋的时候,击打到该显示区域(区域(4,3))的准确程度。具体的,准确程度的计算方式有很多种,比如可以先通过击打检测器102检测击打区域的位置(通常是一个面状的区域),而后根据击打区域和显示区域的重叠度计算出击打准确度,此时,击打准确度一般是某一个具体的数值,比如击打准确度为76%或46%这样较为精确的数值;又或者是可以击打准确度指以1或者0,或者是类似的值标识,也就是,击打准确度可以只反映最终是否击打到显示区域的结果,此时,击打准确度只有两种数值,即击打到(可以使用1表示),或者是未击打到(可以使用0表示)。
反应速度指的是显示区域在进行高亮显示时的时刻,与显示区域被用户击打到的时刻的差值。这个指标主要考察了用户的反应速度、出拳速度。
击打力量的测试方式有多种,比如,组成击打检测器102的压敏原件在被用户击打后会生成反馈信号,反馈信号中除了携带有压敏元件的标识,还可以携带有击打力量(比如,可以通过压敏元件中某个测试结构的形变程度来检测击打力量;又比如,可以通过用户击打时,肢体进入到沙袋本体中的深度来检测击打力量),进而,处理器101不止能够知晓哪个压敏元件被击打了,还能够知道被击打的压敏元件手承受的击打力度。
明显的,击打准确度和反应速度均与击打质量呈正相关性,击打力量与击打质量的相关性,可以视具体的使用场景的需求进行设定(比如,在练习不同拳法的时候,要求应当不同,不应当一味的要求用户的击打力量越大越好,而是在练习某些拳法的时候应当要求用户要合理的控制力量)。
进而,本申请所提供的方案中,
处理器101,还用于可以通过击打检测器102检测用户击打的质量,击打质量是根据以下任意一种或多种参量进行计算:击打准确度、反应速度、击打力量。
当然,显示屏103的显示区域如果不是与击打检测器102的检测区域重叠的话,也可以实现上述方案,比如,显示屏103的显示区域上显示左上,则表示,用户应当击打检测区域左上方的区域;显示屏103的显示区域上显示游侠,则表示,用户应当击打检测区域右下方的区域。也就是,在显示区域不与检测区域重叠的时候,也一样能够帮助用户进行击打训练。但整体上来看,为了提高用户的感受度,应当优选采用检测区域和显示区域重叠的方式。
上述内容介绍了显示环节和检测环节的工作机制,通过检测环节能够得出击打质量。在此基础上,本申请所提供的沙袋还可以进行多种应用的实现,如前文中的描述,具体应用可以有两种,分别是单机应用和网络应用;前文中所介绍的显示环节和检测环节就可以属于单机应用。网络应用指的是利用显示器104与其他网络端进行交互的应用。如前文中的描述,显示器104可以接入互联网,以与指定的服务器进行户数交互(当然也可以是单方向的数据上传或者数据下载),还可以是通过近距离通信模块或者是来获取到其他沙袋的使用情况。也就是,本申请所提供的方案中,处理器101还可以,进一步执行如下三个功能:
处理器101,进一步用于,将第一击打情况向服务器上传,第一击打情况包括以下的一种或多种:本沙袋中的处理器101所生成的击打质量、本沙袋中的处理器101所检测到的击打准确度、反应速度和击打力量;此种情况下,主要是实现数据的上传和对比,以使其他用户或者用户自己能够随时查询到这些数据。在此基础上,处理器101可以接收到服务器所生成的显示策略;服务器所生成的显示策略是根据第一击打情况生成的;即,服务器根据第一击打情况为用户量身定制对应的训练策略,以使用户能够更好的进行锻炼。
本申请所提供的方案中的处理还可以按照如下方式实现。处理器101,进一步用于,获取服务器中所存储的第三击打情况,并将第三击打情况,和/或第一击打情况通过显示屏103进行显示;第三击打情况包括以下的一种或多种:击打质量的历史数据、击打准确度的历史数据、反应速度的历史数据和击打力量的历史数据;其中历史数据可以是本沙袋中的处理器101所上传的,也可以是其他任一个或多个沙袋中的处理器101所上传的。此种情况下,通常是为用户显示本次击打的结果和/或其他历史数据的情况,以使用户能够进行自身的对比(用户自己本次击打情况与用户自己历史击打情况的对比),以及用户能够进行自己与他人的击打情况进行对比,进而了解到和其他人的差距。
本申请所提供的方案中的处理还可以按照如下方式实现。处理器101,进一步用于,获取其他沙袋中的处理器101所发出的第二击打情况,并将第二击打情况,和/或第一击打情况通过显示屏103进行显示;第二击打情况包括以下的一种或多种:其他沙袋中的处理器101所生成的击打质量、其他沙袋中的处理器101所检测到的击打准确度、反应速度和击打力量。
也就是第二击打情况通常是反应了其他用户击打其他沙袋的结果,通过同时显示第一击打情况和第二击打情况,能够使得用户了解到自己和其他人的差别,并且加强用户之间的互动。
具体的第二击打情况可以是通过近距离通信模块获取到的(如同一个健身房中的其他沙袋中的处理器101所发出的第二击打情况),也可以是通过远距离通信模块获取到的(如从相距较远的沙袋处获取第二击打情况)。
在获取第二击打情况之前,通常首先需要建立网络连接,进而本申请所提供的方案中,
处理器101,进一步用于在接收到连接指令后,与连接指令所对应的其他沙袋中的处理器101建立网络连接,而后利用建立好的网络连接获取其他沙袋中的处理器101所发出的第二击打情况。
具体使用时,用户A可以通过击打沙袋A上的击打检测器来向沙袋A中的处理器发出指令,沙袋A中的处理器则会向沙袋B中的处理器发出联机请求,而后,沙袋B中的处理器就会响应该联机请求,使得这两个沙袋建立网络连接,进而沙袋A中的处理器可以将用户A击打沙袋A的情况发送给沙袋B,沙袋B中的处理器可以将用户B击打沙袋B的情况发送给沙袋A;而后,沙袋A上的显示屏可以同时显示用户A击打沙袋A的情况,以及用户B击打沙袋B的情况;并且,沙袋B上的显示屏可以同时显示用户A击打沙袋A的情况,以及用户B击打沙袋B的情况。
在上述方案的基础上,本申请进一步提供了沙袋工作方法,该方法作用于沙袋,该沙袋包括支架、设置在支架上的沙袋本体、设置在沙袋本体外表面的显示屏、设置在沙袋本体外表面的击打检测器、处理器和网络模块;
所述处理器分别与所述击打检测器、所述显示屏和所述网络模块电性连接;
该方法包括:处理器通过击打检测器检测用户的击打数据,以及通过网络模块获取网络数据,并根据击打数据,和/或网络数据控制显示屏进行显示。
处理的还能够进行其他功能性的操作,其他具体的方法内容可以参照前述所提供的沙袋中的处理器的功能性描述进行工作。
进一步,本申请还提供了一种沙袋系统,该沙袋系统包括如前文中所提供的至少两个沙袋,每个沙袋中的处理器均能直接或间接的与其他沙袋中的处理器进行数据交互。
进一步,该沙袋系统还包括服务器,每个沙袋中的处理器均能通过服务器与其他沙袋中的处理器进行数据交互。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的方法、系统的具体工作过程,可以参考前述装置实施例中的对应过程,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种沙袋,其特征在于,包括:
支架、设置在支架上的沙袋本体、设置在沙袋本体外表面的显示屏、设置在沙袋本体外表面的击打检测器、处理器和网络模块;
所述处理器分别与所述击打检测器、所述显示屏和所述网络模块电性连接;
处理器,用于通过击打检测器检测用户的击打数据,以及通过网络模块获取网络数据,并根据击打数据,和/或网络数据控制显示屏进行显示。
2.根据权利要求1所述的沙袋,其特征在于,网络模块包括远距离通信模块,和/或近距离通信模块。
3.根据权利要求1所述的沙袋,其特征在于,所述显示屏为柔性吸纳视屏,且显示屏的显示区域和击打检测器的检测区域是重叠的。
4.根据权利要求3所述的沙袋,其特征在于,
处理器,进一步用于根据获取到的选择指令调取显示策略,显示策略包括显示时间和显示区域,以及以下的一种或多种:显示图案、显示颜色和显示方式;
处理器,还用于按照调取到的显示策略控制显示屏上的指定区域进行显示。
5.根据权利要求4所述的沙袋,其特征在于,选择指令是由用户通过操作控制器生成的,或者是用户直接击打检测器生成的。
6.根据权利要求4所述的沙袋,其特征在于,
处理器,还用于通过击打检测器检测用户击打的质量,击打质量是根据以下任意一种或多种参量进行计算:击打准确度、反应速度、击打力量。
7.根据权利要求4所述的沙袋,其特征在于,
处理器,进一步用于将第一击打情况向服务器上传,第一击打情况包括以下的一种或多种:本沙袋中的处理器所生成的击打质量、本沙袋中的处理器所检测到的击打准确度、反应速度和击打力量;
处理器,进一步用于接收到服务器所生成的显示策略;服务器所生成的显示策略是根据第一击打情况生成的。
8.根据权利要求4所述的沙袋,其特征在于,
处理器,进一步用于获取服务器中所存储的第三击打情况,并将第三击打情况,和/或第一击打情况通过显示屏进行显示;第三击打情况包括以下的一种或多种:击打质量的历史数据、击打准确度的历史数据、反应速度的历史数据和击打力量的历史数据;
和/或,处理器,进一步用于获取其他沙袋中的处理器所发出的第二击打情况,并将第二击打情况,和/或第一击打情况通过显示屏进行显示;第二击打情况包括以下的一种或多种:其他沙袋中的处理器所生成的击打质量、其他沙袋中的处理器所检测到的击打准确度、反应速度和击打力量。
9.一种沙袋工作方法,其特征在于,作用于沙袋,所述沙袋包括支架、设置在支架上的沙袋本体、设置在沙袋本体外表面的显示屏、设置在沙袋本体外表面的击打检测器、处理器和网络模块;
所述处理器分别与所述击打检测器、所述显示屏和所述网络模块电性连接;
该方法包括:处理器通过击打检测器检测用户的击打数据,以及通过网络模块获取网络数据,并根据击打数据,和/或网络数据控制显示屏进行显示。
10.一种沙袋系统,其特征在于,包括至少两个如权利要求1-8任一项所述的沙袋,每个沙袋中的处理器均能直接或间接的与其他沙袋中的处理器进行数据交互。
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