CN108108410A - 一种网络游戏迷宫地图生成方法 - Google Patents

一种网络游戏迷宫地图生成方法 Download PDF

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Abstract

一种网络游戏迷宫地图生成方法,包括以下步骤:定义第一二维数组,生成地图网格;定义多个第二二维数组,生成相应的地块;对各地块进行门及路径的标记,并给各地块定义ID;以任一地块的至少一个门与其它任一地块的至少一个门相邻,且任一地块不与其它任一地块重叠的方式,放置多个地块,并将相邻的两个门设为连通;对地图网格中的各地块定义美术皮肤资源ID;定义地块的坐标、连通门的ID;将地块ID、坐标、连通门的ID、以及美术皮肤资源ID发送至客户端,并由客户端生成迷宫地图。本发明的网络游戏迷宫地图生成方法,可以降低迷宫的复杂度,减少服务器CPU消耗,可以灵活控制迷宫地图样式,具有更好的美术皮肤资源可扩展性,减少发送给客户端显示数据量。

Description

一种网络游戏迷宫地图生成方法
技术领域
本发明涉及网络游戏技术领域,特别是涉及一种网络游戏迷宫地图生成方法。
背景技术
在现有的制作并生成网络游戏迷宫格子地图的方法,一般会对地图网格的格子进行门与路径的定义,并给每一个格子定义对应的美术皮肤资源,服务器再把地图网格的数据、门与路径的数据、以及美术皮肤资源的数据一并发送给客户端,由客户端生成对应的迷宫地图。
目前的网络游戏迷宫格子地图的生成方法具有以下问题:(1)复杂度高、CPU(Central Processing Unit)消耗高、且迷宫复杂度的稳定性很高,但游戏不需要这么高的迷宫复杂度稳定性,在大型多人网络游戏服务器算法CPU消耗越低越好。(2)不好控制生成出来的最终地图样式,在同一套算法方法下根据玩法设计不同生成不同迷宫式样和迷宫复杂度,用现有的方法去实现效率会很低。(3)美术皮肤资源可扩展性差,现有的算法都是对格子地图每个格子单独处理,这样基本上导致美术皮肤资源也只能每个格子一样,最终才能衔接起来。(4)生成后的地图数据发送给客户端显示数据量大,因为每个格子单独处理,所以每个格子的处理结果都要发送给客户端。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种网络游戏迷宫地图生成方法,可以降低迷宫的复杂度,减少生成迷宫地图时的服务器CPU消耗,可以灵活控制迷宫地图样式,具有更好的美术皮肤资源可扩展性,减少生成后的地图数据发送给客户端显示数据量。
为实现上述目的,本发明提供的网络游戏迷宫地图生成方法,包括以下步骤:
定义第一二维数组,生成地图网格;
定义多个第二二维数组,生成相应的地块;
对各所述地块进行门及路径的标记,并给各所述地块定义ID;
以任一所述地块的至少一个门与其它任一所述地块的至少一个门相邻,且任一所述地块不与其它任一所述地块重叠的方式,放置多个所述地块,并将相邻的两个门设为连通;
对所述地图网格中的各所述地块定义美术皮肤资源ID;
定义所述地块的坐标、连通门的ID;
将所述地块ID、坐标、连通门的ID、以及美术皮肤资源ID发送至客户端,并由客户端生成迷宫地图。
进一步地,所述定义多个第二二维数组,生成相应的地块的步骤,进一步包括:
将所述地块的格子大小设置成与所述地图网格的格子大小相同。
进一步地,所述对各所述地块进行门及路径的标记,并给各所述地块定义ID的步骤,进一步包括:
将所述地块的最外围格子中的至少两个格子标记为门,将最外围其它格子标记为无法移动的范围;
将除最外围之外的格子标记为可移动范围,或者将连接所述地块的至少两个门的连续的格子标记为可移动范围,并且将剩余的格子标记为无法移动的范围。
进一步地,所述对各所述地块进行门及路径的标记,并给各所述地块定义ID的步骤,进一步包括:
将相同大小的各所述地块,在同样的位置标记门、无法移动范围、以及可移动范围;
并将同样大小的各所述地块定义相同的所述ID。
更进一步地,所述放置多个所述地块,并将相邻的两个门设为连通的步骤,进一步包括:
将任一所述地块放置在所述地图网格中,建立第三二维数组并记录与所有门对应的二维数组的门;
根据所述第三二维数组中任一所述门,将其它任一所述地块,以使其门与在所述门位置上的所述门连通且其不与之前所述地块重叠的方式放置,并记录与除所有未连通的门意外的门对应的门来更新所述第三二维数组;
重复上述步骤设定的次数或重复至无法放置大小最小的所述地块为止。
本发明的网络游戏迷宫地图生成方法,通过生成与二维数组对应地块,并将其放置到地图网格中,能够减少生成迷宫地图时的服务器CPU消耗。
本发明的网络游戏迷宫地图生成方法,通过将标记有“门”的地块,以任一地块的至少一个门与其它任一地块的至少一个门相邻,且任一地格不与其它任一地块重叠的方式,进行放置,并将相邻的两个门设为连通,以使游戏人物通过连通的“门”从本地块移动到其它地块,能够减少生成迷宫地图时的服务器CPU消耗,灵活控制迷宫地图样式。
本发明的网络游戏迷宫地图生成方法,根据第三数组中的门,将另一个地块放置在合适的位置中,并将对接的“门”设为连通,能够减少生成迷宫地图时的服务器CPU消耗,降低迷宫的复杂度。
本发明的网络游戏迷宫地图生成方法,通过对所有的地块定义对应的美术皮肤资源,具有更好的美术皮肤资源可扩展性。
本发明的网络游戏迷宫地图生成方法,通过将所有地块的ID、坐标、连通“门”的ID、及美术皮肤资源ID,发送至客户端,并由客户端生成迷宫地图,能够减少生成后的地图数据发送给客户端显示数据量。
本发明的其它特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。
附图说明
附图用来提供对本发明的进一步理解,并且构成说明书的一部分,并与本发明的实施例一起,用于解释本发明,并不构成对本发明的限制。在附图中:
图1为根据本发明的网络游戏迷宫地图生成方法的流程图;
图2为根据本发明的网络游戏迷宫地图生成方法生成的地图网格的示意图;
图3为根据本发明的网络游戏迷宫地图生成方法的不同地块的示意图;
图4为根据本发明的网络游戏迷宫地图生成方法中放置首个地块网格的示意图;
图5为根据本发明的网络游戏迷宫地图生成方法中地块网格“门”随机对接的示意图;
图6为根据本发明的网络游戏迷宫地图生成方法生成迷宫地图的测试效果示意图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行说明,应当理解,此处所描述的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1为根据本发明的网络游戏迷宫地图生成方法的流程图,下面将参考图1,对本发明的网络游戏迷宫地图生成方法进行详细描述。
首先,在步骤101,定义二维数组,生成地图网格。图2为根据本发明实施例的地图网格的示意图,如图2所示,根据需求定义一个二维数组,并生成相应的地图网格。
在步骤102,定义多个二维数组,生成相应的地块网格。在步骤102中,定义多个NxM的矩形网格,其中,N和M为大于3的自然数;生成相应的地块网格。图3为根据本实施例的地块网格的示意图,如图3所示,多个地块网格的大小可以定义成相同,也可以定义成不同。这里,地图网格的格子大小与地块网格的格子大小相同,但不限于此。
在步骤103,在地块网格中,标记“门”及路径,并给各地块网格定义固定ID。在步骤103中,对地块网格进行标记,在最外围的格子中,定义两个以上的用于通过本地块网格移动到其它地块网格的“门”标记,将供游戏人物移动的范围即路径标记为1,将游戏人物无法移动的范围标记为0,但不限于此;给各地块网格定义固有ID。其中,定义地块网格时可以定义每个地块网格,也可以将相同的多个地块网格定义为相同的ID,但不限于此,可以利用现有的定义的方法。如图3所示,标记为1的格子是指能够移动的方位,标记为0且无填充的格子是无法移动的范围,标记为0且填充有颜色的格子是“门”。
优选地,在最外围的各边的格子分别标记一个“门”,最外围其余的格子标记为0即无法移动的范围,并且将除最外围格子以外的格子或者将连接所述地块的至少两个门的连续的格子标记为1即可移动范围。
在步骤104,将任一个地块网格放置在地图网格中,建立数组并记录“门”的位置。在步骤104中,将任一个地块网格放置在地图网格中的任意位置;建立一个数组“doors”并记录与当前地块网格中所有“门”所放置的位置对应的门。图4为根据本实施例的放置首个地块网格的示意图,如图4所示,优选地,将首个地块网格放置在地图网格的中心。
在步骤105,将另一个地块网格,根据所建立数组中的门放置在合适的位置中,并将对接的“门”设为连通,更新所建立的数组。在步骤105中,随机选择一个地块网格;在步骤104中所建立的数组中随机选择一个门,根据其位置选定之后要放置的地块网格的位置,即,之后要放置的地块网格的“门”的位置与之前已放置的地块网格的“门”的位置对接;在相应的位置放置地块网格,其不能与之前放置的地块网格重叠;将两个对接的“门”设为连通,可以由游戏人物打开并通往其它地块网格;记录与当前地块网格中所有“门”所放置的位置对应的门,删除与连通的“门”对应的门,更新在步骤104中所建立的数组。图5为根据本实施例的地块网格“门”随机对接的示意图,如图所示,
在步骤106,重复步骤105多次。在步骤106中,重复步骤105多次,可以是重复设定的次数,也可以是重复至剩余的地图网格无法放置最小地块模块为止,次数越多迷宫复杂度就越高。
在步骤107,对所有的地块网格定义对应的美术皮肤资源ID。根据各地块网格的大小和相互连接点即连通“门”定义美术皮肤资源ID,能够有更多的发挥空间。
在步骤108,将所有地块网格的ID、坐标、连通“门”的ID、及美术皮肤资源ID,发送至客户端。在步骤107中,将在地图网格中的各地块网格的ID、坐标、连通“门”的ID、以及与各地块网格对应的美术皮肤资源ID发送至客户端,其中,各地块网格的坐标及连通“门”的ID可以在步骤105中进行记录,也可以在步骤106结束之后进行记录,还可以在步骤107结束后进行记录。
在步骤109,在客户端生成迷宫地图。
根据本发明的实施例,生成NxM的地块网格,并将其放置到地图网格中。因此,能够减少生成迷宫地图时的服务器CPU消耗。
根据本发明的实施例,将标记有“门”的地块网格,以任一地块网格的至少一个门与其它任一地块网格的至少一个门相邻,且任一地块网格不与其它任一地块网格重叠的方式,进行放置,并将相邻的两个门设为连通,以使游戏人物通过连通的“门”从本地块网格移动到其它地块网格。因此,能够减少生成迷宫地图时的服务器CPU消耗,灵活控制迷宫地图样式。
根据本发明的实施例,根据所建立的“doors”数组中的门,将另一个地块网格放置在合适的位置中,并将对接的“门”设为连通。因此,能够减少生成迷宫地图时的服务器CPU消耗,降低迷宫的复杂度。
根据本发明的实施例,对所有的地块网格定义对应的美术皮肤资源ID。因此,具有更好的美术皮肤资源可扩展性。
根据本发明的实施例,将所有地块网格的ID、坐标、连通“门”的ID、及美术皮肤资源ID,发送至客户端,并由客户端生成迷宫地图。因此,能够减少生成后的地图数据发送给客户端显示数据量。
本领域普通技术人员可以理解:以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,对于本领域的技术人员来说,其依然可以对前述各实施例记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (5)

1.一种网络游戏迷宫地图生成方法,其特征在于,包括以下步骤:
定义第一二维数组,生成地图网格;
定义多个第二二维数组,生成相应的地块;
对各所述地块进行门及路径的标记,并给各所述地块定义ID;
以任一所述地块的至少一个门与其它任一所述地块的至少一个门相邻,且任一所述地块不与其它任一所述地块重叠的方式,放置多个所述地块,并将相邻的两个门设为连通;
对所述地图网格中的各所述地块定义美术皮肤资源ID;
定义所述地块的坐标、连通门的ID;
将所述地块ID、坐标、连通门的ID、以及美术皮肤资源ID发送至客户端,并由客户端生成迷宫地图。
2.根据权利要求1所述的网络游戏迷宫地图生成方法,其特征在于,所述定义多个第二二维数组,生成相应的地块的步骤,进一步包括:
将所述地块的格子大小设置成与所述地图网格的格子大小相同。
3.根据权利要求1所述的网络游戏迷宫地图生成方法,其特征在于,所述对各所述地块进行门及路径的标记,并给各所述地块定义ID的步骤,进一步包括:
将所述地块的最外围格子中的至少两个格子标记为门,将最外围其它格子标记为无法移动的范围;
将除最外围之外的格子标记为可移动范围,或者将连接所述地块的至少两个门的连续的格子标记为可移动范围,并且将剩余的格子标记为无法移动的范围。
4.根据权利要求3所述的网络游戏迷宫地图生成方法,其特征在于,所述对各所述地块进行门及路径的标记,并给各所述地块定义ID的步骤,进一步包括:
将相同大小的各所述地块,在同样的位置标记门、无法移动范围、以及可移动范围;
并将同样大小的各所述地块定义相同的所述ID。
5.根据权利要求1所述的网络游戏迷宫地图生成方法,其特征在于,所述放置多个所述地块,并将相邻的两个门设为连通的步骤,进一步包括:
将任一所述地块放置在所述地图网格中,建立第三二维数组并记录与所有门对应的二维数组的门;
根据所述第三二维数组中任一所述门,将其它任一所述地块,以使其门与在所述门位置上的所述门连通且其不与之前所述地块重叠的方式放置,并记录与除所有未连通的门意外的门对应的门来更新所述第三二维数组;
重复上述步骤设定的次数或重复至无法放置大小最小的所述地块为止。
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