CN108096832A - 一种处理网页游戏的方法及电子终端 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种处理网页游戏的方法及电子终端。为登录用户展示一网页游戏中心登录界面,响应登录用户通过网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将账号信息发送给网页游戏中心进行验证,验证通过后展示网页游戏中心界面。而在网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营;每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口。当监测到登录用户选定M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给登录用户。进而使得每个登录用户只能加入一个游戏阵营,如此,服务器只需要响应加载每个登陆用户在各自阵营中的游戏游戏即可,能够减少恶意操作时服务器的响应加载游戏的次数,进而减少服务器崩盘的几率。
Description
技术领域
本申请涉及通信技术领域,尤其涉及一种处理网页游戏的方法及电子终端。
背景技术
网页游戏(Webgame)又称Web游戏,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏。这种游戏用户无需下载客户端,通过网页注册并登录后,即可进入游戏。
为了方便用户选择,在web浏览器展示的一个游戏中心或游戏平台的界面会罗列出很多第三方游戏,游戏爱好者用已经注册好的账号信息登录游戏中心后,游戏中心会加载出所有第三方游戏供用户选择。
但是,由于每个用户都可以在游戏中心上随意选择所有的网页游戏操作。故而在恶意操作的情况下,服务器会频繁响应用户操作来加载出所有网页游戏,容易造成服务器响应速度慢甚至崩盘的后果。
发明内容
本发明了提供了一种处理网页游戏的方法,以解决或者部分解决在恶意操作的情况下,服务器会频繁响应用户操作来加载出所有网页游戏,容易造成服务器响应速度慢甚至崩盘的后果的技术问题。
为解决上述技术问题,本发明提供了一种处理网页游戏的方法,所述方法包括:
向登录用户展示网页游戏中心登录界面;
响应用户通过所述网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将所述账号信息发送给网页游戏中心进行验证,在验证通过后,向所述登录用户展示网页游戏中心界面;
在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营;在所述M个游戏阵营中,每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口,其中,M≥2且为正整数,N为正整数;
当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户,其中,所述第一游戏阵营为所述M个游戏阵营中的任意游戏阵营。
优选的,所述当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户,具体包括:
当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,为所述登录用户发放所述第一游戏阵营的标签;
基于所述登录用户在所述第一游戏阵营中的标签,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。
优选的,所述在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营之后,所述方法还包括:
确定出所述登录用户操作过的游戏,所述登录用户操作过的游戏是在登录所述网页游戏中心界面之前登录并且在线游戏时长满足预设时长条件的第三方游戏;
判断所述登录用户对应的游戏是否属于所述M个游戏阵营各自的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏;
若是,则确定出所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营,发放所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营的通行权限给所述登录用户。
优选的,当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,发放第一奖励集合给所述登录用户。
优选的,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
接收所述登录用户请求进入所述第一游戏阵营中的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏的登录请求;
基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面,以将所述对应的第三方游戏的游戏页面展示给所述登录用户。
优选的,所述基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面之后,所述方法还包括:
监测所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长;
基于所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长,为所述登录用户发放对应的战力值。
优选的,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
监测所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额;
基于所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额,为所述登录用户发放对应的战力值;
判断所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额是否满足第一预设金额条件;
若满足,则向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限,其中,所述第三奖励的总奖励次数有限。
优选的,所述向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限之后,所述方法还包括:
基于所述登录用户对所述第三奖励的领取操作,将所述第三奖励的奖励数值存入所述登录用户的个人账户中。
优选的,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
在经过预设时间段之后,统计所述M个游戏阵营各自的战力值,确定出所述M个游戏阵营中的最高战力值游戏阵营;
对所述最高战力值游戏阵营的所有登录用户发放第四奖励。
优选的,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
统计所述各游戏阵营中所有登录用户的战力值;
在所述各游戏阵营中,为排序在前P个的登录用户的发送第五奖励。
优选的,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数;
对比所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数,若有两个游戏阵营中的总在线用户数的差值满足预设在线用户数条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。
优选的,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额;
对比所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额,若有两个游戏阵营中的总付费金额的差值满足第二预设金额条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。
本发明公开了一种电子终端,包括:
第一展示模块,用于向登录用户展示网页游戏中心登录界面;
验证模块,用于响应用户通过所述网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将所述账号信息发送给网页游戏中心进行验证,在验证通过后,向所述登录用户展示网页游戏中心界面;
第二展示模块,用于在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营;在所述M个游戏阵营中,每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口,其中,M≥2且为正整数,N为正整数;
禁止模块,用于当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户,其中,所述第一游戏阵营为所述M个游戏阵营中的任意游戏阵营。
优选的,所述禁止模块,具体包括:
第一发放模块,用于当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,为所述登录用户发放所述第一游戏阵营的标签;
禁止子模块,用于基于所述登录用户在所述第一游戏阵营中的标签,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。
优选的,所述电子终端还包括:
确定模块,用于确定出所述登录用户操作过的游戏,所述登录用户操作过的游戏是在登录所述网页游戏中心界面之前登录并且在线游戏时长满足预设时长条件的第三方游戏;
第一判断模块,用于判断所述登录用户对应的游戏是否属于所述M个游戏阵营各自的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏;
第二发放模块,用于若是,则确定出所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营,发放所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营的通行权限给所述登录用户。
优选的,所述电子终端还包括:所述第三发放模块,用于当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,发放第一奖励集合给所述登录用户。
优选的,所述电子终端还包括:
接收模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,接收所述登录用户请求进入所述第一游戏阵营中的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏的登录请求;
跳转模块,用于基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面,以将所述对应的第三方游戏的游戏页面展示给所述登录用户。
优选的,所述电子终端还包括:
第一监测模块,用于基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面之后,监测所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长;
第四发放模块,用于基于所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长,为所述登录用户发放对应的战力值。
优选的,所述电子终端还包括:
第二监测模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,监测所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额;
第五发放模块,用于基于所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额,为所述登录用户发放对应的战力值;
第二判断模块,用于判断所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额是否满足第一预设金额条件;
开放模块,用于若满足,则向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限,其中,所述第三奖励的总奖励次数有限。
优选的,所述电子终端还包括:
存储模块,用于向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限之后,基于所述登录用户对所述第三奖励的领取操作,将所述第三奖励的奖励数值存入所述登录用户的个人账户中。
优选的,所述电子终端还包括:
第一统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,在经过预设时间段之后,统计所述M个游戏阵营各自的战力值,确定出所述M个游戏阵营中的最高战力值游戏阵营;
第六发放模块,用于对所述最高战力值游戏阵营的所有登录用户发放第四奖励。
优选的,所述电子终端还包括:
第二统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,统计所述各游戏阵营中所有登录用户的战力值;
第七发放模块,用于在所述各游戏阵营中,为排序在前P个的登录用户的发送第五奖励。
优选的,所述电子终端还包括:
第三统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数;
第一调整模块,用于对比所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数,若有两个游戏阵营中的总在线用户数的差值满足预设在线用户数条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。
优选的,所述电子终端还包括:
第四统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额;
第二调整模块,用于对比所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额,若有两个游戏阵营中的总付费金额的差值满足第二预设金额条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。
本发明公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述方法的步骤。
本发明公开了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述方法的步骤。
通过本发明的一个或者多个技术方案,本发明具有以下有益效果或者优点:
本发明公开了一种处理网页游戏的方法及电子终端。为登录用户展示一网页游戏中心登录界面,并响应登录用户通过所述网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将所述账号信息发送给网页游戏中心进行验证,验证通过后,向登录用户展示网页游戏中心界面。而在所述网页游戏中心界面上,将所有的游戏划分成了M个游戏阵营,即:为所有登录用户提供M个游戏阵营;每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口。当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。进而使得每个登录用户只能加入一个游戏阵营,没有权限加入其它游戏阵营。如此,可以服务器只需要响应加载每个登陆用户在各自阵营中的游戏游戏即可,而不能够跨游戏阵营响应,能够减少恶意操作时服务器的响应加载游戏的次数,进而维持服务器的响应速度,减少服务器崩盘的几率。
附图说明
图1为本发明实施例中一种处理网页游戏的方法的实施过程图;
图2A为本发明实施例中游戏阵营的示意图;
图2B为本发明实施例中第一奖励集合的奖励界面示意图;
图2C为本发明实施例中发放战力值的显示界面示意图;
图2D为本发明实施例中在网页游戏中心界面上布置的奖励区显示界面;
图3为本发明实施例中一种电子终端的示意图。
具体实施方式
为了使本申请所属技术领域中的技术人员更清楚地理解本申请,下面结合附图,通过具体实施例对本申请技术方案作详细描述。
为了加快服务器的响应速度避免服务器崩盘,本发明实施例提供了一种处理网页游戏的方法。为登录用户展示一网页游戏中心登录界面,并响应登录用户通过所述网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将所述账号信息发送给网页游戏中心进行验证,验证通过后,向登录用户展示网页游戏中心界面。而在所述网页游戏中心界面上,将所有的游戏划分成了M个游戏阵营,即:为所有登录用户提供M个游戏阵营;每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口。当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。进而使得每个登录用户只能加入一个游戏阵营,没有权限加入其它游戏阵营。如此,可以服务器只需要响应加载每个登陆用户在各自阵营中的游戏游戏即可,而不能够跨游戏阵营响应,能够减少恶意操作时服务器的响应加载游戏的次数,进而维持服务器的响应速度,减少服务器崩盘的几率。除此之外,由于每个登录用户只能加入一个游戏阵营,从而和其他游戏阵营形成了竞争的关系,增加了网页游戏中心登录界面中的所有登录用户彼此之间的竞争力,增强游戏的趣味性和互动性。
进一步的,每个游戏阵营布置的第三方游戏的内容和其他游戏阵营布置的第三方游戏的内容不同,使得不同游戏阵营的登录用户可以操作不同的游戏。
进一步的,本发明实施例还可以为所述登录用户发放所述第一游戏阵营的标签;其中,所述第一游戏阵营为所述M个游戏阵营中的任意游戏阵营;而第一游戏阵营的标签是进入第一游戏阵营的通行证,每个游戏阵营都有各自的标签,用来进入各自的游戏阵营。故而,由于该登录具有第一游戏阵营的标签,那么则基于该登录用户的标签,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户,从而禁止该登录用户进入其他游戏阵营。而第一游戏阵营中的登录用户的所有操作或者奖励均计入该游戏阵营中。其他游戏阵营类似。
为了使本申请所属技术领域中的技术人员更清楚地理解本申请,下面结合附图,通过具体实施例对本申请技术方案作详细描述。
参看图1,提供了一种处理网页游戏的方法的实施过程图。该方法包括:
步骤11,向登录用户展示网页游戏中心登录界面。
步骤12,接收用户通过所述网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将所述账号信息发送给网页游戏中心进行验证,验证通过后,向所述登录用户展示网页游戏中心界面。
步骤13,在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营。
步骤14,当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。
在步骤11中,网页游戏中心登录界面以网页的形式呈现给登录用户,该界面上罗列有账号输入框和密码输入框,以供用户输入账号和密码等账号信息。为了进一步进行安全验证,还可以罗列有验证码框供用户输入验证码。
在步骤12中,在网页游戏中心界面上,布置有很多显示对象,例如第三方游戏入口、奖励一览框、领红包按钮等等,在该网页游戏中心界面上可接收用户的操作,进而响应用户的需求。
在步骤13中,在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营。在所述M个游戏阵营中,每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口。并且,每个游戏阵营中的罗列的游戏和其他游戏阵营中罗列的游戏都不同。例如其中一个游戏阵营中罗列的是开心消消乐、王者荣耀、斗地主。另一个游戏阵营中罗列的是纪念碑谷。具体的实施过程中,其中,M≥2且为正整数,N为正整数。即:在M个游戏阵营至少为2个,本发明以三个游戏阵营为例。
参看图2A,以三国为例,将3个游戏阵营分别命名为:蜀、魏、吴。在网页游戏中心界面上,蜀、魏、吴三个游戏阵营以游戏阵营框的形式显示。在每个游戏阵营框中,会呈现出的每个游戏阵营中得到的战力值条和‘加入阵营’的按钮,并会呈现出加入该游戏阵营的加入人数。在每个游戏阵营中,罗列有N个第三方游戏。当然,每个游戏阵营罗列的第三方游戏的个数可以不同,也就是每个游戏阵营中N的数目不同。例如,‘蜀’游戏阵营中罗列的有3个游戏,‘魏’游戏阵营中罗列的有3个游戏,‘吴’游戏阵营中罗列的有5个游戏。‘蜀’游戏阵营的游戏阵营框中,罗列有‘战力值条’、‘加入游戏’按钮、‘X人已经选择加入’等对象。
在网页游戏中心界面上,会实时统计M个游戏阵营中各游戏阵营的战力值,此战力值实际上是各游戏阵营统计所有登录用户的战力值汇总之后的战力总值。然后将各游戏阵营的战力值在所述网页游戏中心界面上以‘战力值条’的形式显示。进一步的,会实时监测加入各游戏阵营的登录用户的数目,并实时显示在所述网页游戏中心界面上。
若监测到用户在加入‘蜀’游戏阵营之后,则会基于用户请求加入其中一个游戏阵营的请求,将该游戏阵营的显示界面展示给用户。该游戏阵营的显示界面罗列有N个第三方游戏的游戏入口。故而,用户能够看到‘蜀’游戏阵营中罗列的3个游戏(开心消消乐、王者荣耀、斗地主)。进一步的,会基于用于请求加入N个第三方游戏的其中一个第三方游戏的登录请求,加载该第三方游戏对应的游戏页面展示给登录用户。
而在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营之后,具有两种方式。一种方式是用户并没有玩过M个游戏阵营中罗列的游戏,相当于登录用户是首次加入M个游戏阵营中的其中一个阵营。那么则会执行步骤14中的内容,当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,为所述登录用户发放所述第一游戏阵营的通行权限,并禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。
另一种方式是登录用户已经玩过M个游戏阵营中罗列的游戏,那么则会执行下面的步骤:
步骤14a’,确定出所述登录用户操作过的游戏,所述登录用户操作过的游戏是在登录所述网页游戏中心界面之前登录并且在线游戏时长满足预设时长条件的第三方游戏。例如在线游戏时长超过一预设游戏时长阈值,则表示在线游戏时长满足预设时长条件。登录用户操作过的游戏指的是登录用户玩过的游戏,例如,在登录该网页游戏中心界面之前玩过总计时长达30小时的‘开心消消乐’。如果预设游戏时长阈值为20小时,那么则表示该游戏可以作为登录用户对应的游戏。如果登录用户只是登录过该游戏,可能5分钟就退出了游戏页面,则该游戏不作为登录用户对应的游戏。
步骤14b’,判断所述登录用户对应的游戏是否属于所述M个游戏阵营各自的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏。
步骤14c’,若是,则确定出所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营,发放所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营的通行权限给所述登录用户。举例来说,判断‘开心消消乐’是否属于蜀、魏、吴三个游戏阵营中罗列的游戏。如果是,例如‘开心消消乐’属于‘蜀’游戏阵营中罗列的游戏,那么则为登录用户发放‘蜀’游戏阵营的通行权限。
若否,则执行步骤14,当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。
上述实施过程,是将用户对应的游戏作为判别标准,如果用户对应的游戏已经存在于M个游戏阵营中的其中一个游戏阵营中,那么则直接发放该游戏阵营的通行权限给登录用户。
在步骤14的具体实施过程中,当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,可为所述登录用户发放所述第一游戏阵营的标签;然后基于所述登录用户在所述第一游戏阵营中的标签,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。每个游戏阵营都会有各自的标签,作为各游戏阵营的特定标识或者是通行证。当然,每个游戏阵营的标签可以是一样的,也可以为自身游戏阵营下不同的登录用户发放不同的标签。例如‘蜀’游戏阵营为一登录用户发放的标签为‘s.1’。为另一登录用户发放的标签为‘s.2’。当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的某个游戏阵营(例如第一游戏阵营)时,则为所述登录用户发放所述第一游戏阵营的标签。当然,本发明是以第一游戏阵营为例,所述第一游戏阵营实际上表示所述M个游戏阵营中的任意游戏阵营。
作为一种可选的实施例,当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,发放第一奖励集合给所述登录用户。第一奖励集合包括但不限于是礼包、抽奖等等。举例来说,请参看图2B,是第一奖励集合的奖励界面示意图。在该示意图中,每个加入游戏阵营的用户即可选择阵营内礼包。当监测到登录用户具有领取操作时,则随机发放礼包奖品给登录用户;或者统一发放相同的礼包奖品给登录用户。
进一步的,还可以开放抽奖权限给登录用户,基于登录用户的抽奖操作,将对应的奖励发放到登录用户的个人账户中。
步骤14中,基于所述登录用户的标签,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。也就是说,每个登录用户只能选择一个游戏阵营,进而和其他游戏阵营的登陆用户形成竞争的关系,每个登录用户在登陆了各自的游戏阵营之后,在线玩游戏都会为各自的阵营增加战力值,充值也会为各自的游戏阵营增加战力值。
而在所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,则会加载第一游戏阵营的显示界面展示给登陆用户。
而作为第一游戏阵营中的登陆用户则只能够进入第一游戏阵营中。第一游戏阵营中的游戏界面罗列有N个第三方游戏。故而该方法还包括:
接收所述登录用户请求进入所述第一游戏阵营中的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏的登录请求;基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面,以将所述对应的第三方游戏的游戏页面展示给所述登录用户。在具体的实施过程中,在登录第三方游戏时,可以直接使用登录用户登录网页游戏中心界面时使用的账户信息。
而作为一种可选的实施例,在所述基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面之后,会监测所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长;然后基于所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长,为所述登录用户发放对应的战力值。
在具体的实施过程中,登录用户在玩过第一游戏阵营中的其中一个第三方游戏之后,还可以去玩第一游戏阵营中的其他第三方游戏,故而在计算当日总游戏时长时,是基于登录用户当日玩过的第一游戏阵营中的N个第三方游戏的总游戏时长,并基于总游戏时长发放对应的战力值给登录用户,当日,该战力值也会记录到第一游戏阵营的总战力值中。
而在发放战力值时,可以是线性发放,例如30分钟发放5战力值,60分钟发放10战力值,120分钟20战力值。参看图2C,是发放战力值的显示界面示意图。在该显示界面上,罗列有登录用户(我)的今日阵营在线游戏时长X小时。若还没有加入阵营,可以再次在该界面上加载一提醒框和显示按钮,提醒:您还没有加入阵营,请选择(显示按钮)。当监测到用户具有对该显示按钮的操作,则基于登录用户的操作将页面跳转到上述图2A中的三个游戏阵营的显示界面上。除此之外,也可以是非线性发放,例如,30分钟发放5战力值,60分钟发放15战力值,120分钟50战力值,以此来激励登录用户长时间玩游戏,为所在阵营获取战力值。
作为一种可选的实施例,战力值的获得方法,还有下面的方式:
监测所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额。基于所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额,为所述登录用户发放对应的战力值。例如,活动期间登录用户在加入的阵营游戏中充值,每充值1元增加1战力,累计充值每满100元,同时可获得一次抽奖机会。在抽奖的实施过程中,会判断所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额是否满足第一预设金额条件。若满足,则向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限。其中,所述第三奖励的总奖励次数有限,例如只有100次抽奖机会,那么总计抽奖次数达到100次之后,就不再进行抽奖。参看图2D,是在网页游戏中心界面上布置的奖励区显示界面,上述显示界面显示了多种奖励,例如键盘、鼠标、摄像头等等。
进一步的,在向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限之后,即可基于所述登录用户对所述第三奖励的领取操作,将所述第三奖励的奖励数值存入所述登录用户的个人账户中。
作为一种可选的实施例,在得到上述所说的战力值之后,则可以在经过预设时间段之后,统计所述M个游戏阵营各自的战力值,确定出所述M个游戏阵营中的最高战力值游戏阵营;然后对所述最高战力值游戏阵营的所有登录用户发放第四奖励。例如,在图2B中,30天V计划体验卡,在10月8日战力最高阵营的所有用户可以领取该奖励。
作为一种可选的实施例,在禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,还会统计所述各游戏阵营中所有登录用户的战力值;然后在所述各游戏阵营中,为排序在前P个的登录用户的发送第五奖励。参看图2B,各阵营战力积分前5名可获得第五奖励(兑换币)【去看排行】,活动结束后10工作日内发放。该兑换币可以兑换游戏币或者现金。
作为一种可选的实施例,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数;将所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数和预设在线人数进行对比;若所述M个游戏中的第二游戏阵营中的总在线用户数和所述预设在线人数的差值满足预设在线用户数条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。动态调整的目的,是为了让所有游戏阵营均衡,使M个游戏阵营中的各游戏阵营的总在线用户数和所述预设在线人数的差值在预设在线用户数阈值内,假设某个游戏阵营中的2个游戏在线人数众多,另一个游戏阵营中的3个游戏在线人数非常少,那么就可以将另一个游戏阵营中的游戏进行更换。
作为一种可选的实施例,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,还可以实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额;然后对比所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额,若有两个游戏阵营中的总付费金额的差值满足第二预设金额条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。
以上是本发明的处理网页游戏的方法的具体实施过程,而基于统一发明构思,下面的实施例介绍一种电子终端。
参看图3,公开了一种电子终端,包括:
第一展示模块31,用于向登录用户展示网页游戏中心登录界面;
验证模块32,用于响应用户通过所述网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将所述账号信息发送给网页游戏中心进行验证,在验证通过后,向所述登录用户展示网页游戏中心界面;
第二展示模块33,用于在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营;在所述M个游戏阵营中,每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口,其中,M≥2且为正整数,N为正整数;
禁止模块34,用于当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户,其中,所述第一游戏阵营为所述M个游戏阵营中的任意游戏阵营。
作为一种可选的实施例,所述禁止模块34,具体包括:
第一发放模块,用于当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,为所述登录用户发放所述第一游戏阵营的标签;
禁止子模块,用于基于所述登录用户在所述第一游戏阵营中的标签,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
确定模块,用于确定出所述登录用户操作过的游戏,所述登录用户操作过的游戏是在登录所述网页游戏中心界面之前登录并且在线游戏时长满足预设时长条件的第三方游戏;
第一判断模块,用于判断所述登录用户对应的游戏是否属于所述M个游戏阵营各自的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏;
第二发放模块,用于若是,则确定出所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营,发放所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营的通行权限给所述登录用户。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:所述第三发放模块,用于当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,发放第一奖励集合给所述登录用户。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
接收模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,接收所述登录用户请求进入所述第一游戏阵营中的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏的登录请求;
跳转模块,用于基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面,以将所述对应的第三方游戏的游戏页面展示给所述登录用户。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
第一监测模块,用于基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面之后,监测所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长;
第四发放模块,用于基于所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长,为所述登录用户发放对应的战力值。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
第二监测模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,监测所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额;
第五发放模块,用于基于所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额,为所述登录用户发放对应的战力值;
第二判断模块,用于判断所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额是否满足第一预设金额条件;
开放模块,用于若满足,则向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限,其中,所述第三奖励的总奖励次数有限。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
存储模块,用于向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限之后,基于所述登录用户对所述第三奖励的领取操作,将所述第三奖励的奖励数值存入所述登录用户的个人账户中。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
第一统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,在经过预设时间段之后,统计所述M个游戏阵营各自的战力值,确定出所述M个游戏阵营中的最高战力值游戏阵营;
第六发放模块,用于对所述最高战力值游戏阵营的所有登录用户发放第四奖励。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
第二统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,统计所述各游戏阵营中所有登录用户的战力值;
第七发放模块,用于在所述各游戏阵营中,为排序在前P个的登录用户的发送第五奖励。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
第三统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数;
第一调整模块,用于对比所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数,若有两个游戏阵营中的总在线用户数的差值满足预设在线用户数条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。
作为一种可选的实施例,所述电子终端还包括:
第四统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额;
第二调整模块,用于对比所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额,若有两个游戏阵营中的总付费金额的差值满足第二预设金额条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。
本发明实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述方法实施例的步骤。
本发明实施例还公开了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现上述方法实施例的步骤。
通过本发明的一个或者多个实施例,本发明具有以下有益效果或者优点:
本发明公开了一种处理网页游戏的方法及电子终端。为登录用户展示一网页游戏中心登录界面,并响应登录用户通过所述网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将所述账号信息发送给网页游戏中心进行验证,验证通过后,向登录用户展示网页游戏中心界面。而在所述网页游戏中心界面上,将所有的游戏划分成了M个游戏阵营,即:为所有登录用户提供M个游戏阵营;每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口。当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。进而使得每个登录用户只能加入一个游戏阵营,没有权限加入其它游戏阵营。如此,可以服务器只需要响应加载每个登陆用户在各自阵营中的游戏游戏即可,而不能够跨游戏阵营响应,能够减少恶意操作时服务器的响应加载游戏的次数,进而维持服务器的响应速度,减少服务器崩盘的几率。
尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的普通技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
本发明公开了,A1、一种处理网页游戏的方法,其特征在于,所述方法包括:
向登录用户展示网页游戏中心登录界面;
响应用户通过所述网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将所述账号信息发送给网页游戏中心进行验证,在验证通过后,向所述登录用户展示网页游戏中心界面;
在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营;在所述M个游戏阵营中,每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口,其中,M≥2且为正整数,N为正整数;
当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户,其中,所述第一游戏阵营为所述M个游戏阵营中的任意游戏阵营。
A2、如A1所述的方法,其特征在于,所述当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户,具体包括:
当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,为所述登录用户发放所述第一游戏阵营的标签;
基于所述登录用户在所述第一游戏阵营中的标签,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。
A3、如A1所述的方法,其特征在于,所述在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营之后,所述方法还包括:
确定出所述登录用户操作过的游戏,所述登录用户操作过的游戏是在登录所述网页游戏中心界面之前登录并且在线游戏时长满足预设时长条件的第三方游戏;
判断所述登录用户对应的游戏是否属于所述M个游戏阵营各自的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏;
若是,则确定出所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营,发放所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营的通行权限给所述登录用户。
A4、如A1所述的方法,其特征在于,当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,发放第一奖励集合给所述登录用户。
A5、如A1所述的方法,其特征在于,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
接收所述登录用户请求进入所述第一游戏阵营中的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏的登录请求;
基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面,以将所述对应的第三方游戏的游戏页面展示给所述登录用户。
A6、如权利要求A5所述的方法,其特征在于,所述基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面之后,所述方法还包括:
监测所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长;
基于所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长,为所述登录用户发放对应的战力值。
A7、如A1所述的方法,其特征在于,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
监测所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额;
基于所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额,为所述登录用户发放对应的战力值;
判断所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额是否满足第一预设金额条件;
若满足,则向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限,其中,所述第三奖励的总奖励次数有限。
A8、如权利要求A7所述的方法,其特征在于,所述向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限之后,所述方法还包括:
基于所述登录用户对所述第三奖励的领取操作,将所述第三奖励的奖励数值存入所述登录用户的个人账户中。
A9、如权利要求A7所述的方法,其特征在于,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
在经过预设时间段之后,统计所述M个游戏阵营各自的战力值,确定出所述M个游戏阵营中的最高战力值游戏阵营;
对所述最高战力值游戏阵营的所有登录用户发放第四奖励。
A10、如权利要求A7所述的方法,其特征在于,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
统计所述各游戏阵营中所有登录用户的战力值;
在所述各游戏阵营中,为排序在前P个的登录用户的发送第五奖励。
A11、如A1所述的方法,其特征在于,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数;
对比所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数,若有两个游戏阵营中的总在线用户数的差值满足预设在线用户数条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。
A12、如A1所述的方法,其特征在于,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额;
对比所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额,若有两个游戏阵营中的总付费金额的差值满足第二预设金额条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。
B13、一种电子终端,其特征在于,包括:
第一展示模块,用于向登录用户展示网页游戏中心登录界面;
验证模块,用于响应用户通过所述网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将所述账号信息发送给网页游戏中心进行验证,在验证通过后,向所述登录用户展示网页游戏中心界面;
第二展示模块,用于在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营;在所述M个游戏阵营中,每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口,其中,M≥2且为正整数,N为正整数;
禁止模块,用于当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户,其中,所述第一游戏阵营为所述M个游戏阵营中的任意游戏阵营。
B14、如B13所述的电子终端,其特征在于,所述禁止模块,具体包括:
第一发放模块,用于当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,为所述登录用户发放所述第一游戏阵营的标签;
禁止子模块,用于基于所述登录用户在所述第一游戏阵营中的标签,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。
B15、如B13所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
确定模块,用于确定出所述登录用户操作过的游戏,所述登录用户操作过的游戏是在登录所述网页游戏中心界面之前登录并且在线游戏时长满足预设时长条件的第三方游戏;
第一判断模块,用于判断所述登录用户对应的游戏是否属于所述M个游戏阵营各自的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏;
第二发放模块,用于若是,则确定出所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营,发放所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营的通行权限给所述登录用户。
B16、如B13所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:所述第三发放模块,用于当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,发放第一奖励集合给所述登录用户。
B17、如B13所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
接收模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,接收所述登录用户请求进入所述第一游戏阵营中的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏的登录请求;
跳转模块,用于基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面,以将所述对应的第三方游戏的游戏页面展示给所述登录用户。
B18、如B17所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
第一监测模块,用于基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面之后,监测所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长;
第四发放模块,用于基于所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长,为所述登录用户发放对应的战力值。
B19、如B13所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
第二监测模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,监测所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额;
第五发放模块,用于基于所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额,为所述登录用户发放对应的战力值;
第二判断模块,用于判断所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额是否满足第一预设金额条件;
开放模块,用于若满足,则向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限,其中,所述第三奖励的总奖励次数有限。
B20、如B19所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
存储模块,用于向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限之后,基于所述登录用户对所述第三奖励的领取操作,将所述第三奖励的奖励数值存入所述登录用户的个人账户中。
B21、如B19所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
第一统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,在经过预设时间段之后,统计所述M个游戏阵营各自的战力值,确定出所述M个游戏阵营中的最高战力值游戏阵营;
第六发放模块,用于对所述最高战力值游戏阵营的所有登录用户发放第四奖励。
B22、如B19所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
第二统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,统计所述各游戏阵营中所有登录用户的战力值;
第七发放模块,用于在所述各游戏阵营中,为排序在前P个的登录用户的发送第五奖励。
B23、如B13所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
第三统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数;
第一调整模块,用于对比所述M个游戏中各游戏阵营的总在线用户数,若有两个游戏阵营中的总在线用户数的差值满足预设在线用户数条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。
B24、如B13所述的电子终端,其特征在于,所述电子终端还包括:
第四统计模块,用于禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,实时统计所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额;
第二调整模块,用于对比所述M个游戏中各游戏阵营的总付费金额,若有两个游戏阵营中的总付费金额的差值满足第二预设金额条件,则基于动态调整策略动态调整所述两个游戏阵营中的第三方游戏。
C25、一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现A1-A12任一项所述方法的步骤。
C26、一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现A1-A12任一项所述方法的步骤。
Claims (10)
1.一种处理网页游戏的方法,其特征在于,所述方法包括:
向登录用户展示网页游戏中心登录界面;
响应用户通过所述网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将所述账号信息发送给网页游戏中心进行验证,在验证通过后,向所述登录用户展示网页游戏中心界面;
在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营;在所述M个游戏阵营中,每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口,其中,M≥2且为正整数,N为正整数;
当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户,其中,所述第一游戏阵营为所述M个游戏阵营中的任意游戏阵营。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户,具体包括:
当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,为所述登录用户发放所述第一游戏阵营的标签;
基于所述登录用户在所述第一游戏阵营中的标签,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营之后,所述方法还包括:
确定出所述登录用户操作过的游戏,所述登录用户操作过的游戏是在登录所述网页游戏中心界面之前登录并且在线游戏时长满足预设时长条件的第三方游戏;
判断所述登录用户对应的游戏是否属于所述M个游戏阵营各自的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏;
若是,则确定出所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营,发放所述登录用户操作过的游戏所属的游戏阵营的通行权限给所述登录用户。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,发放第一奖励集合给所述登录用户。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
接收所述登录用户请求进入所述第一游戏阵营中的N个第三方游戏中的其中一个第三方游戏的登录请求;
基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面,以将所述对应的第三方游戏的游戏页面展示给所述登录用户。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述登录请求直接跳转到对应的第三方游戏对应的游戏页面之后,所述方法还包括:
监测所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长;
基于所述登录用户相对于所述N个第三方游戏的当日总游戏时长,为所述登录用户发放对应的战力值。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户之后,所述方法还包括:
监测所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额;
基于所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额,为所述登录用户发放对应的战力值;
判断所述登录用户在所述网页游戏中心界面的当日充值金额是否满足第一预设金额条件;
若满足,则向所述登录用户开放对应的随机获得第三奖励的权限,其中,所述第三奖励的总奖励次数有限。
8.一种电子终端,其特征在于,包括:
第一展示模块,用于向登录用户展示网页游戏中心登录界面;
验证模块,用于响应用户通过所述网页游戏中心登录界面输入的账号信息,将所述账号信息发送给网页游戏中心进行验证,在验证通过后,向所述登录用户展示网页游戏中心界面;
第二展示模块,用于在所述网页游戏中心界面上为所有登录用户提供M个游戏阵营;在所述M个游戏阵营中,每个游戏阵营布置有N个第三方游戏的游戏入口,其中,M≥2且为正整数,N为正整数;
禁止模块,用于当监测到登录用户选定所述M个游戏阵营其中的第一游戏阵营时,禁止开放所述M个游戏阵营中的其他游戏阵营的登录权限给所述登录用户,其中,所述第一游戏阵营为所述M个游戏阵营中的任意游戏阵营。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现权利要求1-7任一项所述方法的步骤。
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