CN107909889B - 一种基于视觉引导的五子棋人机对弈实验教学系统 - Google Patents
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Abstract
一种基于视觉引导的五子棋人机对弈实验教学系统,首先,进行机器视觉系统的搭建,对工作区域的图像进行实时的采集。进行数字图像处理算法的设计,包括相机标定以及棋子的识别和定位算法;其次,设计五子棋人机对弈算法,对采集到的当前棋盘局势进行分析,并计算出最佳的机器人落子位置;最后,利用Visual Studio的MFC开发上位机,把机器人的落子位置发送给机器人,由机器人完成落子动作,上位机还可以对工作区域进行监控,可与机器人实时通信以及显示整个系统的运行状态,本发明具有提高了算法的效率的特点。
Description
技术领域
本发明涉及五子棋人机对弈系统技术领域,特别涉及一种基于视觉引导的五子棋人机对弈实验教学系统。
背景技术
“人工智能之父”图灵在1950年曾说:“下棋是很抽象的活动,是机器可以和人竞争的纯智能领域之一。”目前大多数研究人员都致力于研究基于计算机或手机的博弈软件,然而这些软件不具备对弈的真实环境,长时间使用会让人产生视觉疲劳,甚至产生厌恶感。而五子棋人机对弈实验演示系统能模仿真实对弈环境,可提高下棋者对机器人和人工智能的兴趣。目前国内外对人机对弈机器人的研究相对较少,处于起步阶段。例如文章应用于实验教学的五子棋人机对弈系统,完成了对弈系统的搭建,但其图像处理算法效果不好,没有给出具体的算法实现方法和机器人控制方法。文章五子棋对弈机器人移动平台的研究,虽然建立了五子棋人机对弈系统,但并没有说明对弈算法的实现,采用了铁制的棋子用户体验不好。文章基于LabVIEW的五子棋机器人棋盘识别,只给出棋盘识别方法没有整个系统的搭建方法。
发明内容
为了克服上述现有技术的不足,本发明的目的在于提供一种基于视觉引导的五子棋人机对弈实验教学系统,在于利用机器视觉和智能搜索算法实现五子棋人机对弈系统的搭建,提高学生对机器人和人工智能的学习兴趣,为学生提供一个实验平台,提高了算法的效率。
为了实现上述目的,本发明采用的技术方案是:
一种基于视觉引导的五子棋人机对弈实验教学系统,包括以下步骤,
Step1、安装工业相机,将相机安装在棋盘区域的正上方,调整相机的焦距使整个棋盘区域处在相机的视野范围内,采用韩国IMI tech Amazon2系列工业相机,在包含相机类库的情况下,通过实例化相机句柄类来读取相机的数据,最终获取棋盘当前局势的图片;
Step2、进行相机标定主要通过相机对不同方位的标定板进行拍照,使用标定算子完成标定,得到摄像机的参数,由于棋盘位于同一平面,所以只对标定板图像采集一次,用图像坐标算出标定板图像的大小除以已知的标定板的实际距离,就可以得到相机的外参,即图像坐标上每个像素在世界坐标系下对应的实际距离m,然后对棋盘进行标定,确定棋盘的中心点在图像中的坐标(X0,Y0);
Step3、棋子图像识别及定位算法的设计
第一步,用户完成下棋动作后,相机对棋盘区域进行拍照,采用背景相减法用当前图像减去用户下棋前棋盘区域图像;
第二步,使用Sobel算子对上一步得到的图像进行处理可以返回X和Y方向的像素灰度值,可初步得到棋子的边缘位置;
第三步,细化边缘,搜索边缘梯度方向的局部极大值,抑制非极大值边缘,即跟踪边缘方向的左右像素,如果当前像素的灰度值小于左、右像素灰度值,则抑制当前像素灰度;
第四步,提取和连接边缘,经过前面的处理后可能会有少量的非边缘像素被包含到结果中,所以要通过选取阈值进行取舍,设置两个阈值其中一个为高阈值TH另外一个为低阈值TL,则有对于任意边缘像素低于TL的则丢弃,对于任意边缘像素高于TH的则保留,任意边缘像素值在TL与TH之间的,如果能通过边缘连接到一个像素大于TH而且边缘所有像素大于最小阈值TL的则保留,否则丢弃;
第五步,通过上一步可得到棋子精确的边缘,计算边缘区域的平均灰度G,若G小于50则棋子为黑棋,若G大于200则棋子为白棋,根据边缘区域可以得到棋子中心点的坐标(X1,Y1);
第六步,计算棋子在棋盘上的位置,五子棋棋盘的网格宽度为L,棋子在棋盘中的位置为
Step4、五子棋人机对弈AI算法设计,五子棋AI对弈算法采用估值函数完成对当前棋局的分析,然后利用改进的极大极小搜索算法搜索出机器人落子的位置,为了判断棋局对双方的优劣,建立了一个估值函数对棋局进行估值分析,将当前棋局每点的估值之和作为当前棋局的估值,对于五子棋,一点的好或坏,与其周围四个方向的情况有关,这四个方向为:纵向、横向、左上至右下、右上至左下,每个方向的情况有:死一、死二、死三、死四;单/双活一、单/双活二、单/双活三、单/双活四、五子相连,每种情况都有对应评分,四方向评分相加即为该点评分或者估值,利用估值函数对博奕树的每一个局面进行评分,然后通过极大极小搜索在博奕树中为机器人寻找最佳的走法,传统的极大极小搜索算法,对博奕树中的每个分支都要进行搜索,算法复杂,搜索时间较长,针对此问题,结合五子棋的实际下棋情况对算法进行了如下改进:
当棋盘中心范围12*12范围无子时,AI选择棋盘中心点落子;
在考虑一方的可下点集时,并非将整个棋盘上的空点都作为可下点,而是将棋盘上有子点周围6*6的范围的并集作为可下点集;
在当前点为AI可赢点时,不进行搜索,直接落子;
对棋局估值时,不对棋盘每点进行估值求和,而是对当前棋盘落子位置周围3*3的范围的并集中的空白点进行估值求和;
采用两层搜索深度,假设落子在所有可下的点,对棋局进行分析。然后假设对手再下一步,再进行分析。最终利用极大极小搜索算法,搜索得到机器人得分最高而用户得分最低的下法;
Step5、机器人落子设计,利用Visual Studio的MFC开发完成上位机的设计,如图2所示,把对弈算法得到的机器人最佳落子位置通过上位机的Socket通信发送给机器人,机器人抓取棋子完成落子动作。
本发明的有益效果:
本发明可以实现人机对弈的功能,为学生搭建了一个实验平台,大大提高学生对人工智能学习的兴趣。
附图说明
图1为本发明系统总体组成框图。
图2为本发明上位机界面。
具体实施方式
下面结合附图对本发明作进一步详细说明。
如图1所示:一种基于视觉引导的五子棋人机对弈实验教学系统,包括以下步骤,
Step1、安装工业相机,将相机安装在棋盘区域的正上方,调整相机的焦距使整个棋盘区域处在相机的视野范围内,采用韩国IMI tech Amazon2系列工业相机,在包含相机类库的情况下,通过实例化相机句柄类来读取相机的数据,最终获取棋盘当前局势的图片;
Step2、进行相机标定主要通过相机对不同方位的标定板进行拍照,使用标定算子完成标定,得到摄像机的参数,由于棋盘位于同一平面,所以只对标定板图像采集一次,用图像坐标算出标定板图像的大小除以已知的标定板的实际距离,就可以得到相机的外参,即图像坐标上每个像素在世界坐标系下对应的实际距离m,然后对棋盘进行标定,确定棋盘的中心点在图像中的坐标(X0,Y0);
Step3、棋子图像识别及定位算法的设计
第一步,用户完成下棋动作后,相机对棋盘区域进行拍照,采用背景相减法用当前图像减去用户下棋前棋盘区域图像;
第二步,使用Sobel算子对上一步得到的图像进行处理可以返回X和Y方向的像素灰度值,可初步得到棋子的边缘位置;
第三步,细化边缘,搜索边缘梯度方向的局部极大值,抑制非极大值边缘,即跟踪边缘方向的左右像素,如果当前像素的灰度值小于左、右像素灰度值,则抑制当前像素灰度;
第四步,提取和连接边缘,经过前面的处理后可能会有少量的非边缘像素被包含到结果中,所以要通过选取阈值进行取舍,设置两个阈值其中一个为高阈值TH另外一个为低阈值TL,则有对于任意边缘像素低于TL的则丢弃,对于任意边缘像素高于TH的则保留,任意边缘像素值在TL与TH之间的,如果能通过边缘连接到一个像素大于TH而且边缘所有像素大于最小阈值TL的则保留,否则丢弃;
第五步,通过上一步可得到棋子精确的边缘,计算边缘区域的平均灰度G,若G小于50则棋子为黑棋,若G大于200则棋子为白棋,根据边缘区域可以得到棋子中心点的坐标(X1,Y1);
第六步,计算棋子在棋盘上的位置,五子棋棋盘的网格宽度为L,棋子在棋盘中的位置为
Step4、五子棋人机对弈AI算法设计,五子棋AI对弈算法采用估值函数完成对当前棋局的分析,然后利用改进的极大极小搜索算法搜索出机器人落子的位置,为了判断棋局对双方的优劣,建立了一个估值函数对棋局进行估值分析,将当前棋局每点的估值之和作为当前棋局的估值,对于五子棋,一点的好或坏,与其周围四个方向的情况有关,这四个方向为:纵向、横向、左上至右下、右上至左下,每个方向的情况有:死一、死二、死三、死四;单/双活一、单/双活二、单/双活三、单/双活四、五子相连,每种情况都有对应评分,四方向评分相加即为该点评分或者估值,利用估值函数对博奕树的每一个局面进行评分,然后通过极大极小搜索在博奕树中为机器人寻找最佳的走法,传统的极大极小搜索算法,对博奕树中的每个分支都要进行搜索,算法复杂,搜索时间较长,针对此问题,结合五子棋的实际下棋情况对算法进行了如下改进:
当棋盘中心范围12*12范围无子时,AI选择棋盘中心点落子;
在考虑一方的可下点集时,并非将整个棋盘上的空点都作为可下点,而是将棋盘上有子点周围6*6的范围的并集作为可下点集;
在当前点为AI可赢点时,不进行搜索,直接落子;
对棋局估值时,不对棋盘每点进行估值求和,而是对当前棋盘落子位置周围3*3的范围的并集中的空白点进行估值求和;
采用两层搜索深度,假设落子在所有可下的点,对棋局进行分析。然后假设对手再下一步,再进行分析。最终利用极大极小搜索算法,搜索得到机器人得分最高而用户得分最低的下法;
Step5、机器人落子设计,利用Visual Studio的MFC开发完成上位机的设计,如图2所示,把对弈算法得到的机器人最佳落子位置通过上位机的Socket通信发送给机器人,机器人抓取棋子完成落子动作。
首先,进行机器视觉系统的搭建,对工作区域的图像进行实时的采集。进行数字图像处理算法的设计,包括相机标定以及棋子的识别和定位算法。
其次,设计五子棋人机对弈算法,对采集到的当前棋盘局势进行分析,并计算出最佳的机器人落子位置。
最后,利用Visual Studio的MFC开发上位机,把机器人的落子位置发送给机器人,由机器人完成落子动作。上位机还可以对工作区域进行监控,可与机器人实时通信以及显示整个系统的运行状态。
针对人工智能复杂、抽象、学习难度大等问题,为了提高学生对机器人和人工智能的学习兴趣,设计了基于视觉引导的五子棋人机对弈实验演示系统,通过机器视觉系统对棋子进行准确的识别和定位,对传统的Alpha-Beta五子棋收索算法进行了改进,提高了算法的效率。
Claims (1)
1.一种基于视觉引导的五子棋人机对弈实验教学系统,其特征在于,包括以下步骤,
Step1、安装工业相机,将相机安装在棋盘区域的正上方,调整相机的焦距使整个棋盘区域处在相机的视野范围内,在包含相机类库的情况下,通过实例化相机句柄类来读取相机的数据,最终获取棋盘当前局势的图片;
Step2、进行相机标定主要通过相机对不同方位的标定板进行拍照,使用标定算子完成标定,得到摄像机的参数,由于棋盘位于同一平面,所以只对标定板图像采集一次,用图像坐标算出标定板图像的大小除以已知的标定板的实际距离,就可以得到相机的外参,即图像坐标上每个像素在世界坐标系下对应的实际距离m,然后对棋盘进行标定,确定棋盘的中心点在图像中的坐标(X0,Y0);
Step3、棋子图像识别及定位算法的设计
第一步,用户完成下棋动作后,相机对棋盘区域进行拍照,采用背景相减法用当前图像减去用户下棋前棋盘区域图像;
第二步,使用Sobel算子对上一步得到的图像进行处理可以返回X和Y方向的像素灰度值,可初步得到棋子的边缘位置;
第三步,细化边缘,搜索边缘梯度方向的局部极大值,抑制非极大值边缘,即跟踪边缘方向的左右像素,如果当前像素的灰度值小于左、右像素灰度值,则抑制当前像素灰度;
第四步,提取和连接边缘,经过前面的处理后可能会有少量的非边缘像素被包含到结果中,所以要通过选取阈值进行取舍,设置两个阈值其中一个为高阈值TH另外一个为低阈值TL,则有对于任意边缘像素低于TL的则丢弃,对于任意边缘像素高于TH的则保留,任意边缘像素值在TL与TH之间的,如果能通过边缘连接到一个像素大于TH而且边缘所有像素大于最小阈值TL的则保留,否则丢弃;
第五步,通过上一步可得到棋子精确的边缘,计算边缘区域的平均灰度G,若G小于50则棋子为黑棋,若G大于200则棋子为白棋,根据边缘区域可以得到棋子中心点的坐标(X1,Y1);
第六步,计算棋子在棋盘上的位置,五子棋棋盘的网格宽度为L,棋子在棋盘中的位置为
Step4、五子棋人机对弈AI算法设计,五子棋AI对弈算法采用估值函数完成对当前棋局的分析,然后利用改进的极大极小搜索算法搜索出机器人落子的位置,为了判断棋局对双方的优劣,建立了一个估值函数对棋局进行估值分析,将当前棋局每点的估值之和作为当前棋局的估值,对于五子棋,一点的好或坏,与其周围四个方向的情况有关,这四个方向为:纵向、横向、左上至右下、右上至左下,每个方向的情况有:死一、死二、死三、死四;单/双活一、单/双活二、单/双活三、单/双活四、五子相连,每种情况都有对应评分,四方向评分相加即为该点评分或者估值,利用估值函数对博奕树的每一个局面进行评分,然后通过极大极小搜索在博奕树中为机器人寻找最佳的走法;
Step5、机器人落子设计,把Step4中对弈算法得到的机器人最佳落子位置通过上位机的Socket通信发送给机器人,机器人抓取棋子完成落子动作;
所述的Step4中极大极小搜索算法为:
当棋盘中心范围12*12范围无子时,AI选择棋盘中心点落子;
在考虑一方的可下点集时,并非将整个棋盘上的空点都作为可下点,而是将棋盘上有子点周围6*6的范围的并集作为可下点集;
在当前点为AI可赢点时,不进行搜索,直接落子;
对棋局估值时,不对棋盘每点进行估值求和,而是对当前棋盘落子位置周围3*3的范围的并集中的空白点进行估值求和;
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