CN107562303A - 显示界面中元素运动控制方法及装置 - Google Patents
显示界面中元素运动控制方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN107562303A CN107562303A CN201710568991.7A CN201710568991A CN107562303A CN 107562303 A CN107562303 A CN 107562303A CN 201710568991 A CN201710568991 A CN 201710568991A CN 107562303 A CN107562303 A CN 107562303A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- object element
- display interface
- motion
- control
- target area
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Digital Computer Display Output (AREA)
Abstract
本发明公开了一种显示界面中元素运动控制方法及装置,属于数据处理技术领域。所述方法包括:在显示界面中生成目标元素,控制所述目标元素在所述显示界面中沿第一方向运动;当所述目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应所述目标元素的预定操作,则控制所述目标元素改变运动方向,沿第二方向运动;当所述目标元素运动至所述显示界面的边界时,控制所述目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。本发明解决了现有的游戏关卡不能根据用户的游戏情况实时调整关卡难度,长此以往将会降低用户对游戏的兴趣度的问题;达到了根据用户的游戏情况实时增加游戏难度,提高关卡难度的随机性,保证用户对游戏的兴趣度的效果。
Description
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,特别涉及一种显示界面中元素运动控制方法及装置。
背景技术
音乐节奏类游戏一直都是各种电子游戏平台上广受玩家喜爱的游戏类型。
目前音乐节奏类游戏的游戏模式几乎一成不变,众多游戏在游戏玩法上逐渐趋于雷同,图1A是一种典型的现有音乐节奏类游戏的示意图,即当游戏的某一关卡开始后,屏幕中会不断生成若干个元素(比如元素11、元素12、元素13),这些元素从同一边界14按照同一运动轨迹运动至同一目标区域15。当某一元素与目标区域重合的一刹那,用户用手指点击该元素,该元素消失,游戏程序会根据用户点击的时刻与预定时刻的差值,以及用户点击该元素时该元素与目标区域的重合度综合计算用户的得分。
通常,游戏的关卡的难度与该关卡中元素出现的频率有关。由于同一关卡的元素出现的频率相同,因此不能根据用户的游戏情况实时调整关卡难度,长此以往将会降低用户对游戏的兴趣度。
发明内容
为了解决上述技术问题,本发明实施例提供了一种显示界面中元素运动控制方法及装置。所述技术方案如下:
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种显示界面中元素运动控制方法,所述方法包括:
在显示界面中生成目标元素,控制所述目标元素在所述显示界面中沿第一方向运动;
当所述目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应所述目标元素的预定操作,则控制所述目标元素改变运动方向,沿第二方向运动;
当所述目标元素运动至所述显示界面的边界时,控制所述目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种显示界面中元素运动控制装置,所述装置包括:
第一控制模块,用于在显示界面中生成目标元素,控制所述目标元素在所述显示界面中沿第一方向运动;
第二控制模块,用于当所述目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应所述目标元素的预定操作,则控制所述目标元素改变运动方向,沿第二方向运动;
第三控制模块,用于当所述目标元素运动至所述显示界面的边界时,控制所述目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
通过在显示界面中生成目标元素,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动,当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素沿第二方向运动,由于当目标元素运动至目标区域时,如果终端检测到对应目标元素的预定操作,目标元素不会消失而是沿第二方向运动,因此解决了现有的游戏关卡不能根据用户的游戏情况实时调整关卡难度,长此以往将会降低用户对游戏的兴趣度的问题;达到了根据用户的游戏情况实时增加游戏难度,提高关卡难度的随机性,保证用户对游戏的兴趣度的效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1A是一种典型的现有音乐节奏类游戏的示意图;
图1B是本发明一个实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法的流程图;
图1C是本发明一个实施例中提供的目标元素在显示界面中沿第一方向运动的示意图;
图2是本发明另一个实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法的流程图;
图3是本发明再一个实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法的流程图;
图4A是本发明一个实施例中提供的目标元素在显示界面中沿第一方向运动的示意图;
图4B是本发明又一个实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法的流程图;
图4C是本发明一个实施例中提供目标元素的实际运动速度确定方法的流程图;
图4D是本发明一个实施例中提供的目标区域与反弹区域中的目标边界平行的示意图;
图5是本发明一个实施例中提供的显示界面中元素运动控制装置的结构方框图;
图6是本发明部分实施例中提供的终端的结构方框图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
实施例1
图1B是本发明一个实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法的流程图,如图1B所示,该显示界面中元素运动控制方法包括以下步骤。
步骤101,在显示界面中生成目标元素,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动。
步骤102,当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素改变运动方向,沿第二方向运动。
当目标元素运动至目标区域时,如果未检测到对应目标元素的预定操作,则仍控制目标元素沿第一方向运动。
需要说明的是,该预定操作可以为触控操作、滑动操作、手势操作等,本实施例并不限定预定操作的具体形式。
需要说明的是,该目标区域的形状可以为矩形、圆形、三角形等,本实施例并不限定目标区域的具体形状。
图1C是本发明一个实施例中提供的目标元素在显示界面中沿第一方向运动的示意图,如图1C所示,终端在显示界面20中生成目标元素21,控制目标元素21沿第一方向22a运动,当目标元素21运动至目标区域23时,如果检测到对应目标元素21的触控操作,则控制目标元素21沿第二方向24运动,如果未检测到对应目标元素21的触控操作,则目标元素21仍沿第一方向22a继续运动。
步骤103,当目标元素运动至显示界面的边界时,控制目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
当目标元素运动至显示界面的边界时,存在两种可能的情况:
第一种情况,在终端控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动之后,该目标元素直接运动至显示界面的边界。即步骤101之后直接执行步骤103。
仍参见图1C,终端控制目标元素21沿第一方向22b运动之后,目标元素21直接运动至显示界面20的边界25,此时,终端控制目标元素21沿第三方向26a或第三方向26b运动。
第二种情况,在终端控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动之后,该目标元素先运动至目标区域,再运动至显示界面的边界。即步骤101之后,先执行步骤102再执行步骤103。
仍参见图1C,在终端控制目标元素21在显示界面20中沿第一方向运动之后,该目标元素21运动至目标区域23,此时终端检测到对应目标元素21的预定操作,控制目标元素21沿第二方向24运动,当目标元素21运动至显示界面20的边界25时,控制目标元素21沿第三方向26a或第三方向26b运动。
在步骤103之后,存在两种可能的情况:
第一种情况,目标元素沿第三方向运动至目标区域。即步骤103之后执行步骤102。
仍参见图1C,当目标元素21沿第三方向26a运动至目标区域23时,终端判定是否检测到对应目标元素21的预定操作,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素21改变运动方向继续运动。
第二种情况,目标元素沿第三方向运动至显示界面的另一条边界。(流程图中未示出)
仍参见图1C,当目标元素21沿第三方向26b运动至显示界面20的另一条边界27时,终端控制目标元素21改变运动方向继续运动。
需要说明的是,第一方向、第二方向和第三方向均为目标随机运动的运动方向,本实施例不限定第一方向、第二方向和第三方向的具体运动方向。但当目标元素运动至显示界面的边界时,存在两种可能的情况中,第一种情况下的第一方向与第三方向之间的运动方向不同,第二种情况下的第一方向与第二方向之间的运动方向不同,且第二方向与第三方向之间的运动方向不同。
可选的,当预定操作为滑动操作时,第二方向由终端检测到的滑动操作所对应的滑动方向决定。
需要说明的是,终端在显示界面生成目标元素的同时,还会按照预定频率不断生成其他元素。其中,其他元素的运动方向改变原理与目标元素的运动方向改变原理可以相同也可以不同。
其他元素的运动方向改变原理与目标元素的运动方向改变原理不同的情况下,当其他元素运动至目标区域时,如果终端检测到对应其他元素的预定操作,则控制该其他元素消失。
综上所述,本发明实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法,通过在显示界面中生成目标元素,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动,当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素沿第二方向运动,由于当目标元素运动至目标区域时,如果终端检测到对应目标元素的预定操作,目标元素不会消失而是沿第二方向运动,因此解决了现有的游戏关卡不能根据用户的游戏情况实时调整关卡难度,长此以往将会降低用户对游戏的兴趣度的问题;达到了根据用户的游戏情况实时增加游戏难度,提高关卡难度的随机性,保证用户对游戏的兴趣度的效果。
实施例2
由于终端会不断生成其他元素,如果其他元素运动至目标区域时,终端均检测到了对应其他元素的预定操作,那么已生成的其他元素则不会消失,且其他元素的数量会越来越多,导致关卡难度过大,降低游戏的可玩性。因此,本实施例中,终端为每个元素对应的方向改变次数设置预定阈值,当该元素的方向改变次数达到预定阈值时,终端则控制该元素消失。从而有效限定显示界面上已生成的元素的数量。
图2是本发明另一个实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法的流程图,如图2所示,该显示界面中元素运动控制方法包括以下步骤。写满足阈值时消失
步骤201,在显示界面中生成目标元素,将目标元素对应的方向改变次数设置为0。
该目标元素对应的方向改变次数用于记录当目标元素运动至目标区域时,终端检测到对应目标元素的预定操作的次数。
步骤202,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动。
步骤203,当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则将目标元素对应的方向改变次数加1。
仍参见图1C,设目标元素对应的方向改变次数为0,那么,当目标元素21运动至目标区域23时,如果终端检测到对应目标元素21的触控操作,则将目标元素对应的方向改变次数加1,加1后的方向改变次数为1。
步骤204,如果加1后的方向改变次数达到预定阈值,则控制目标元素消失。
步骤205,如果加1后的方向改变次数未达到预定阈值,则控制目标元素改变运动方向,沿第二方向运动。
比如,预定阈值为5,如果加1后的方向改变次数为6(6>5),终端则控制目标元素消失;如果加1后的方向改变次数为1(1<5),终端则控制目标元素改变运动方向,沿第二方向运动。
步骤206,当目标元素运动至显示界面的边界时,控制目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
需要说明的是,由于本实施例中步骤202与步骤101类似,步骤206与步骤103类似,因此本实施例不再对步骤202以及步骤206赘述说明。
综上所述,本发明实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法,通过在显示界面中生成目标元素,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动,当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素沿第二方向运动,由于当目标元素运动至目标区域时,如果终端检测到对应目标元素的预定操作,目标元素不会消失而是沿第二方向运动,因此解决了现有的游戏关卡不能根据用户的游戏情况实时调整关卡难度,长此以往将会降低用户对游戏的兴趣度的问题;达到了根据用户的游戏情况实时增加游戏难度,提高关卡难度的随机性,保证用户对游戏的兴趣度的效果。
本实施例中,终端为每个元素对应的方向改变次数设置预定阈值,当该元素的方向改变次数达到预定阈值时,终端则控制该元素消失。从而有效限定显示界面上已生成的元素的数量。
实施例3
在一种可能实现的方式中,当目标元素运动至目标区域时,如果终端检测到对应目标元素的预定操作,说明用户适应当前游戏关卡的难度,此时终端不会控制目标元素消失,而是改变目标元素的运动方向,从而逐渐增加显示界面中已生成的元素的数量。相反的,当目标元素运动至目标区域时,如果终端未检测到对应目标元素的预定操作,说明用户不能适应当前游戏关卡的难度,此时终端会控制目标元素继续沿第一方向运动,直至到达显示界面的边界时消失,从而逐渐减少显示界面中已生成的元素的数量,有效控制关卡难度。
图3是本发明再一个实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法的流程图,如图3所示,该显示界面中元素运动控制方法包括以下步骤。
步骤301,在显示界面中生成目标元素,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动。
步骤302,当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素改变运动方向,沿第二方向运动。
步骤303,当目标元素运动至显示界面的边界时,判断目标元素运动至显示界面的边界之前是否运动至目标区域。
由于当目标元素运动至显示界面的边界时,存在两种可能的情况:
第一种情况,在终端控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动之后,该目标元素直接运动至显示界面的边界。即目标元素运动至显示界面的边界之前,未运动至目标区域,说明终端未检测到用户对该目标元素的预定操作,与用户不能适应当前游戏关卡的难度无关。
第二种情况,在终端控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动之后,该目标元素先运动至目标区域,如果终端检测到对应该目标元素的预定操作,该目标元素再运动至显示界面的边界。即目标元素运动至显示界面的边界之前,已运动至目标区域,说明终端是否检测到用户对该目标元素的预定操作,与用户能否适应当前游戏关卡的难度有关。
因此,终端判断目标元素运动至显示界面的边界之前是否运动至目标区域,即用户能否适应当前游戏关卡的难度。
步骤304,如果目标元素运动至显示界面的边界之前未运动至目标区域,则控制目标元素改变运动方向,沿第四方向运动。
当终端未检测到用户对该目标元素的预定操作,与用户不能适应当前游戏关卡的难度无关时,该终端无需控制界面中已生成的元素的数量,即终端无需控制目标元素消失。
步骤305,如果目标元素运动至显示界面的边界之前已运动至目标区域,则判断在目标元素运动至目标区域时是否检测到对应目标元素的预定操作。
当终端是否检测到用户对该目标元素的预定操作,与用户能否适应当前游戏关卡的难度有关时,该终端需要判断在目标元素运动至目标区域时是否检测到对应目标元素的预定操作,如果在目标元素运动至目标区域时检测到对应目标元素的预定操作,说明用户能适应当前游戏关卡的难度,如果在目标元素运动至目标区域时未检测到对应目标元素的预定操作,说明用户不能适应当前游戏关卡的难度。
步骤306,如果未检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素消失。
由于终端未检测到对应目标元素的预定操作,说明用户不能适应当前游戏关卡的难度,终端则需要逐渐减少显示界面中已生成的元素的数量,以此控制关卡难度,因此终端需要控制目标元素消失。
步骤307,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
由于终端检测到对应目标元素的预定操作,说明用户能适应当前游戏关卡的难度,终端无需减少显示界面中已生成的元素的数量,因此终端控制目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
需要说明的是,由于本实施例中步骤301至步骤302与步骤101至步骤102类似,因此本实施例不再对步骤301至步骤302赘述说明。
综上所述,本发明实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法,通过在显示界面中生成目标元素,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动,当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素沿第二方向运动,由于当目标元素运动至目标区域时,如果终端检测到对应目标元素的预定操作,目标元素不会消失而是沿第二方向运动,因此解决了现有的游戏关卡不能根据用户的游戏情况实时调整关卡难度,长此以往将会降低用户对游戏的兴趣度的问题;达到了根据用户的游戏情况实时增加游戏难度,提高关卡难度的随机性,保证用户对游戏的兴趣度的效果。
本实施例中,当用户不能适应当前游戏关卡的难度时,终端会控制目标元素继续沿第一方向运动,直至到达显示界面的边界时消失,从而逐渐减少显示界面中已生成的元素的数量,有效控制关卡难度。
实施例4
在另一种可能实现的方式中,图4A是本发明一个实施例中提供的目标元素在显示界面中沿第一方向运动的示意图,如图4A所示,显示界面40被目标区域41划分为反弹区域42和非反弹区域43,在显示界面40中的反弹区域42生成目标元素44,控制目标元素44在显示界面40中沿第一方向45运动,当该目标元素44运动至目标区域41时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素44改变运动方向,改变运动方向后的目标元素44在反弹区域42中继续运动,如果未检测到对应目标元素44的预定操作,则仍控制目标元素44沿第一运动45继续运动,即该目标元素44进入非反弹区域43。
图4B是本发明又一个实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法的流程图,如图4B所示,该显示界面中元素运动控制方法包括以下步骤。
步骤401,在显示界面中生成目标元素,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动。
步骤402,当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素改变运动方向,沿第二方向运动。
需要说明的是,本实施例中,改变运动方向后的的目标元素仍在反弹区域中运动。
步骤403,当目标元素运动至显示界面的边界时,当目标元素运动至显示界面的边界时,判断目标元素是否处于反弹区域中。
当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制该目标元素继续在反弹区域中运动,如果未检测到对应目标元素的预定操作,该目标元素则沿第一方向继续运动,进入非反弹区域。也就是说,终端判断目标元素是否处于反弹区域中,实际上是判断当目标元素运动至目标区域时,是否检测到对应目标元素的预定操作。
步骤404,如果目标元素未处于反弹区域中,则控制目标元素消失。
由于终端未检测到对应目标元素的预定操作,说明用户不能适应当前游戏关卡的难度,终端则需要逐渐减少显示界面中已生成的元素的数量,以此控制关卡难度,因此当目标元素运动至反弹区域中显示界面的边界时,终端控制目标元素消失。
步骤405,如果目标元素处于反弹区域中,则控制目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
由于终端检测到对应目标元素的预定操作,说明用户能适应当前游戏关卡的难度,终端无需减少显示界面中已生成的元素的数量,因此当目标元素运动至非反弹区域中显示界面的边界时,终端控制目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
需要说明的是,由于本实施例中步骤401至步骤402与步骤101至步骤102类似,因此本实施例不再对步骤401至步骤402赘述说明。
综上所述,本发明实施例中提供的显示界面中元素运动控制方法,通过在显示界面中生成目标元素,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动,当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素沿第二方向运动,由于当目标元素运动至目标区域时,如果终端检测到对应目标元素的预定操作,目标元素不会消失而是沿第二方向运动,因此解决了现有的游戏关卡不能根据用户的游戏情况实时调整关卡难度,长此以往将会降低用户对游戏的兴趣度的问题;达到了根据用户的游戏情况实时增加游戏难度,提高关卡难度的随机性,保证用户对游戏的兴趣度的效果。
本实施例中,显示界面被目标区域划分为反弹区域和非反弹区域,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动,当该目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,该目标元素则继续在反弹区域中运动,如果未检测到对应目标元素的预定操作,该目标元素则在非反弹区域中运动。
需要说明的是,实施例2可以单独实施,也可以与实施例3或者实施例4合并实施。
图4C是本发明一个实施例中提供目标元素的实际运动速度确定方法的流程图,如图4C所示,在实施例4的基础上,当目标区域与反弹区域中的目标边界平行且目标元素贴着目标边界生成时,该目标元素的运动速度可以由下述步骤S1至步骤S4进行确定:
步骤S1,根据目标区域与目标边界之间的距离和预设时长,确定目标元素在目标边界垂直方向上的第一运动速度。
图4D是本发明一个实施例中提供的目标区域与反弹区域中的目标边界平行的示意图,当目标边界为反弹区域中水平方向上的边界46a时,该目标区域47a如图4D(1)所示,当目标边界为反弹区域中垂直方向上的边界46b时,该目标区域47a如图4D(2)所示。
为了保证目标元素在音乐的节拍点上运动至目标区域,预设时长被设定为音乐一拍的时长。以图4D(1)所示为例,设预设时长为t,目标区域47a与目标边界46a之间的距离48a为M,目标元素49在目标边界46a垂直方向上的第一运动速度49a为那么,第一运动速度49a的计算公式为:
其中,n用于控制目标元素在目标边界垂直方向上按的分频或者倍速进行运动。由于音乐通常为4拍,因此,n的取值可以为2k或者k为整数。比如,当n为2时,目标元素从目标边界运动至目标区域需要半拍;当n为时,目标元素从目标边界运动至目标区域需要2拍。
同理,以图4D(2)所示为例,设预设时长为t,目标区域47b与目标边界46b之间的距离48b为N,目标元素49在目标边界46b垂直方向上的第一运动速度为那么,第一运动速度的计算公式为:
步骤S2,随机确定出目标元素在目标边界水平方向上的第二运动速度。
仍参见图4D(1),设第二运动速度49b为理论上的取值范围是[0,∞),但为了保证游戏的可玩性,在实际应用中,可以为的取值范围设定上限阈值。
步骤S3,根据第一运动速度与第二运动速度,确定出目标元素的实际运动速度。
设目标元素的实际运动速度为那么,实际运动速度的计算公式为:由于的取值是随机确定的,对应的的取值亦是随机确定的。
步骤S4,控制目标元素按实际运动速度,在显示界面中运动。
目标元素的第一方向由该目标元素的第一运动速度对应的运动方向与第二运动速度对应的运动方向共同决定。同理,目标元素的第二方向由该目标元素的第一运动速度对应的运动方向与第二运动速度对应的运动方向共同决定。
在步骤402中,为了保证目标元素沿第二方向运动时,仍处于反弹区域中,目标元素按照第一实际运动速度沿第一方向时,第一实际运动速度对应的第一运动速度与该目标元素按照第二实际运动速度沿第二方向时,第二实际运动速度对应的第一运动速度的方向相反。比如,第一实际运动速度对应的第一运动速度为那么第二实际运动速度对应的第一运动速度为
需要说明的是,步骤401中实际运动速度对应的第二运动速度、步骤402中实际运动速度对应的第二运动速和步骤403中实际运动速度对应的第二运动速可以相同也可以不同。
下述为本发明装置实施例,对于装置实施例中未详尽描述的细节,可以参考上述一一对应的方法实施例。
请参考图5,图5是本发明一个实施例中提供的显示界面中元素运动控制装置的结构方框图。该显示界面中元素运动控制方法该装置包括:识别模块501、获取模块502、计算模块503和确定模块504。
第一控制模块501,用于在显示界面中生成目标元素,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动;
第二控制模块502,用于当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素改变运动方向,沿第二方向运动;
第三控制模块503,用于当目标元素运动至显示界面的边界时,控制目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
在一种可能的实现方式中,该装置还包括:
设置模块,用于在在显示界面中生成目标元素之后,将目标元素对应的方向改变次数设置为0,目标元素对应的方向改变次数用于记录当目标元素运动至目标区域时,检测到对应目标元素的预定操作的次数;
该第二控制模块502,包括:计算单元、第一控制单元和第二控制单元。
计算单元,用于将目标元素对应的方向改变次数加1;
第一控制单元,用于如果加1后的方向改变次数达到预定阈值,则控制目标元素消失;
第二控制单元,用于如果加1后的方向改变次数未达到预定阈值,则控制目标元素改变运动方向,沿第二方向运动。
在一种可能的实现方式中,该第三控制模块503,包括:第一判断单元、第三控制单元和第四控制单元。
第一判断单元,用于判断目标元素运动至显示界面的边界之前是否运动至目标区域;
第三控制单元,用于如果目标元素运动至显示界面的边界之前未运动至目标区域,则控制目标元素改变运动方向,沿第四方向运动;
第四控制单元,用于如果目标元素运动至显示界面的边界之前已运动至目标区域,则判断在目标元素运动至目标区域时是否检测到对应目标元素的预定操作;如果未检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素消失;如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
在一种可能的实现方式中,显示界面被目标区域划分为反弹区域和非反弹区域,目标元素运动至反弹区域中的边界时不会消失,目标元素运动至非反弹区域中的边界时会消失,该第三控制模块503,包括:第二判断单元、第五控制单元和第六控制单元。
第二判断单元,用于当目标元素运动至显示界面的边界时,判断目标元素是否处于反弹区域中;
第五控制单元,用于如果目标元素未处于反弹区域中,则控制目标元素消失;
第六控制单元,用于如果目标元素处于反弹区域中,则控制目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
在一种可能的实现方式中,目标区域与反弹区域中的目标边界平行,该装置还包括:第一确定模块、第二确定模块、第三确定模块和第四控制模块。
第一确定模块,用于根据目标区域与目标边界之间的距离和预设时长,确定目标元素在目标边界垂直方向上的第一运动速度;
第二确定模块,用于随机确定出目标元素在目标边界水平方向上的第二运动速度;
第三确定模块,用于根据第一运动速度与第二运动速度,确定出目标元素的实际运动速度;
第四控制模块,用于控制目标元素按实际运动速度,在显示界面中运动。
综上所述,本发明实施例中提供的显示界面中元素运动控制装置,通过在显示界面中生成目标元素,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动,当目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,则控制目标元素沿第二方向运动,由于当目标元素运动至目标区域时,如果终端检测到对应目标元素的预定操作,目标元素不会消失而是沿第二方向运动,因此解决了现有的游戏关卡不能根据用户的游戏情况实时调整关卡难度,长此以往将会降低用户对游戏的兴趣度的问题;达到了根据用户的游戏情况实时增加游戏难度,提高关卡难度的随机性,保证用户对游戏的兴趣度的效果。
本实施例中,终端为每个元素对应的方向改变次数设置预定阈值,当该元素的方向改变次数达到预定阈值时,终端则控制该元素消失。从而有效限定显示界面上已生成的元素的数量。
本实施例中,当用户不能适应当前游戏关卡的难度时,终端会控制目标元素继续沿第一方向运动,直至到达显示界面的边界时消失,从而逐渐减少显示界面中已生成的元素的数量,有效控制关卡难度。
本实施例中,显示界面被目标区域划分为反弹区域和非反弹区域,控制目标元素在显示界面中沿第一方向运动,当该目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应目标元素的预定操作,该目标元素则继续在反弹区域中运动,如果未检测到对应目标元素的预定操作,该目标元素则在非反弹区域中运动。
需要说明的是:上述实施例中提供的显示界面中元素运动控制装置在显示主页界面时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将终端的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的显示界面中元素运动控制装置与显示界面中元素运动控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参见图6所示,其示出了本发明部分实施例中提供的终端的结构方框图。该终端600用于实施上述实施例提供的显示界面中元素运动控制方法。本发明中的终端600可以包括一个或多个如下组成部分:用于执行计算机程序指令以完成各种流程和方法的处理器,用于数据和存储程序指令随机接入存储器(RAM)和只读存储器(ROM),用于存储数据和数据的存储器,I/O设备,界面,天线等。具体来讲:
终端600可以包括RF(Radio Frequency,射频)电路610、存储器620、输入单元630、显示单元640、传感器650、音频电路660、WiFi(wireless fidelity,无线保真)模块670、处理器680、电源682、摄像头690等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的终端结构并不构成对终端的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图6对终端600的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路610可用于收发数据或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行数据接收后,给处理器680处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、LNA(Low NoiseAmplifier,低噪声放大器)、双工器等。此外,RF电路610还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System ofMobilecommunication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA(Code Division Multiple Access,码分多址)、WCDMA(WidebandCodeDivision MultipleAccess,宽带码分多址)、LTE(Long Term Evolution,长期演进)、电子邮件、SMS(ShortMessaging Service,短消息服务)等。
存储器620可用于存储软件程序以及模块,处理器680通过运行存储在存储器620的软件程序以及模块,从而执行终端600的各种功能应用以及数据处理。存储器620可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据终端600的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器620可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元630可用于接收输入的数字或字符数据,以及产生与终端600的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元630可包括触控面板631以及其他输入设备632。触控面板631,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板631上或在触控面板631附近的操作),并根据预先设定的程序驱动相应的连接装置。可选的,触控面板631可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸数据,并将它转换成触点坐标,再送给处理器680,并能接收处理器680发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板631。除了触控面板631,输入单元630还可以包括其他输入设备632。具体地,其他输入设备632可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元640可用于显示由用户输入的数据或提供给用户的数据以及终端600的各种菜单。显示单元640可包括显示面板641,可选的,可以采用LCD(Liquid CrystalDisplay,液晶显示器)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等形式来配置显示面板641。进一步的,触控面板631可覆盖显示面板641,当触控面板631检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器680以确定触摸事件的类型,随后处理器680根据触摸事件的类型在显示面板641上提供相应的视觉输出。虽然在图6中,触控面板631与显示面板641是作为两个独立的部件来实现终端600的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板631与显示面板641集成而实现终端600的输入和输出功能。
终端600还可包括至少一种传感器650,比如陀螺仪传感器、磁感应传感器、光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板641的亮度,接近传感器可在终端600移动到耳边时,关闭显示面板641和/或背光。作为运动传感器的一种,加速度传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别终端姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于终端600还可配置的气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路660、扬声器661,传声器662可提供用户与终端600之间的音频接口。音频电路660可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器661,由扬声器661转换为声音信号输出;另一方面,传声器662将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路660接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器680处理后,经RF电路610以发送给比如另一终端,或者将音频数据输出至存储器620以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端600通过WiFi模块670可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图6示出了WiFi模块670,但是可以理解的是,其并不属于终端600的必须构成,完全可以根据需要在不改变公开的本质的范围内而省略。
处理器680是终端600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器620内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器620内的数据,执行终端600的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。可选的,处理器680可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器680可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器680中。
终端600还包括给各个部件供电的电源682(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器682逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
摄像头690一般由镜头、图像传感器、接口、数字信号处理器、CPU、显示屏幕等组成。其中,镜头固定在图像传感器的上方,可以通过手动调节镜头来改变聚焦;图像传感器相当于传统相机的“胶卷”,是摄像头采集图像的心脏;接口用于把摄像头利用排线、板对板连接器、弹簧式连接方式与终端主板连接,将采集的图像发送给所述存储器620;数字信号处理器通过数学运算对采集的图像进行处理,将采集的模拟图像转换为数字图像并通过接口发送给存储器620。
尽管未示出,终端600还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
终端600除了包括一个或者多个处理器680,还包括有存储器,以及一个或者多个程序,其中一个或者多个程序存储于存储器中,并被配置成由一个或者多个处理器执行,执行上述显示界面中元素运动控制方法。
需要说明的是,上述实施例提供的终端与显示界面中元素运动控制装置实施例以及显示界面中元素运动控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (10)
1.一种显示界面中元素运动控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在显示界面中生成目标元素,控制所述目标元素在所述显示界面中沿第一方向运动;
当所述目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应所述目标元素的预定操作,则控制所述目标元素改变运动方向,沿第二方向运动;
当所述目标元素运动至所述显示界面的边界时,控制所述目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述在显示界面中生成目标元素之后,所述方法还包括:
将所述目标元素对应的方向改变次数设置为0,所述目标元素对应的方向改变次数用于记录当所述目标元素运动至所述目标区域时,检测到对应所述目标元素的预定操作的次数;
所述控制所述目标元素改变运动方向,沿第二方向运动,包括:
将所述目标元素对应的方向改变次数加1;
如果加1后的方向改变次数达到预定阈值,则控制所述目标元素消失;
如果加1后的方向改变次数未达到预定阈值,则控制所述目标元素改变运动方向,沿所述第二方向运动。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述目标元素改变运动方向,沿第三方向运动,包括:
判断所述目标元素运动至所述显示界面的边界之前是否运动至所述目标区域;
如果所述目标元素运动至所述显示界面的边界之前未运动至所述目标区域,则控制所述目标元素改变运动方向,沿所述第四方向运动;
如果所述目标元素运动至所述显示界面的边界之前已运动至所述目标区域,则判断在所述目标元素运动至所述目标区域时是否检测到对应所述目标元素的预定操作;如果未检测到所述对应所述目标元素的预定操作,则控制所述目标元素消失;如果检测到所述对应所述目标元素的预定操作,则控制所述目标元素改变运动方向,沿所述第三方向运动。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示界面被所述目标区域划分为反弹区域和非反弹区域,所述目标元素运动至所述反弹区域中的边界时不会消失,所述目标元素运动至所述非反弹区域中的边界时会消失,所述控制所述目标元素改变运动方向,沿第三方向运动,包括:
当所述目标元素运动至所述显示界面的边界时,判断所述目标元素是否处于所述反弹区域中;
如果所述目标元素未处于所述反弹区域中,则控制所述目标元素消失;
如果所述目标元素处于所述反弹区域中,则控制所述目标元素改变运动方向,沿所述第三方向运动。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标区域与所述反弹区域中的目标边界平行,所述方法还包括:
根据所述目标区域与所述目标边界之间的距离和预设时长,确定所述目标元素在所述目标边界垂直方向上的第一运动速度;
随机确定出所述目标元素在所述目标边界水平方向上的第二运动速度;
根据所述第一运动速度与第二运动速度,确定出所述目标元素的实际运动速度;
控制所述目标元素按所述实际运动速度,在所述显示界面中运动。
6.一种显示界面中元素运动控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一控制模块,用于在显示界面中生成目标元素,控制所述目标元素在所述显示界面中沿第一方向运动;
第二控制模块,用于当所述目标元素运动至目标区域时,如果检测到对应所述目标元素的预定操作,则控制所述目标元素改变运动方向,沿第二方向运动;
第三控制模块,用于当所述目标元素运动至所述显示界面的边界时,控制所述目标元素改变运动方向,沿第三方向运动。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
设置模块,用于在所述在显示界面中生成目标元素之后,将所述目标元素对应的方向改变次数设置为0,所述目标元素对应的方向改变次数用于记录当所述目标元素运动至所述目标区域时,检测到对应所述目标元素的预定操作的次数;
所述第二控制模块,包括:
计算单元,用于将所述目标元素对应的方向改变次数加1;
第一控制单元,用于如果加1后的方向改变次数达到预定阈值,则控制所述目标元素消失;
第二控制单元,用于如果加1后的方向改变次数未达到预定阈值,则控制所述目标元素改变运动方向,沿所述第二方向运动。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第三控制模块,包括:
第一判断单元,用于判断所述目标元素运动至所述显示界面的边界之前是否运动至所述目标区域;
第三控制单元,用于如果所述目标元素运动至所述显示界面的边界之前未运动至所述目标区域,则控制所述目标元素改变运动方向,沿所述第四方向运动;
第四控制单元,用于如果所述目标元素运动至所述显示界面的边界之前已运动至所述目标区域,则判断在所述目标元素运动至所述目标区域时是否检测到对应所述目标元素的预定操作;如果未检测到所述对应所述目标元素的预定操作,则控制所述目标元素消失;如果检测到所述对应所述目标元素的预定操作,则控制所述目标元素改变运动方向,沿所述第三方向运动。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述显示界面被所述目标区域划分为反弹区域和非反弹区域,所述目标元素运动至所述反弹区域中的边界时不会消失,所述目标元素运动至所述非反弹区域中的边界时会消失,所述第三控制模块,包括:
第二判断单元,用于当所述目标元素运动至所述显示界面的边界时,判断所述目标元素是否处于所述反弹区域中;
第五控制单元,用于如果所述目标元素未处于所述反弹区域中,则控制所述目标元素消失;
第六控制单元,用于如果所述目标元素处于所述反弹区域中,则控制所述目标元素改变运动方向,沿所述第三方向运动。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述目标区域与所述反弹区域中的目标边界平行,所述装置还包括:
第一确定模块,用于根据所述目标区域与所述目标边界之间的距离和预设时长,确定所述目标元素在所述目标边界垂直方向上的第一运动速度;
第二确定模块,用于随机确定出所述目标元素在所述目标边界水平方向上的第二运动速度;
第三确定模块,用于根据所述第一运动速度与第二运动速度,确定出所述目标元素的实际运动速度;
第四控制模块,用于控制所述目标元素按所述实际运动速度,在所述显示界面中运动。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201710568991.7A CN107562303B (zh) | 2017-07-13 | 2017-07-13 | 显示界面中元素运动控制方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201710568991.7A CN107562303B (zh) | 2017-07-13 | 2017-07-13 | 显示界面中元素运动控制方法及装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN107562303A true CN107562303A (zh) | 2018-01-09 |
CN107562303B CN107562303B (zh) | 2020-06-26 |
Family
ID=60972704
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201710568991.7A Active CN107562303B (zh) | 2017-07-13 | 2017-07-13 | 显示界面中元素运动控制方法及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN107562303B (zh) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109568960A (zh) * | 2018-11-30 | 2019-04-05 | 厦门大学 | 游戏叙事模型难度调整方法及设备 |
CN110362263A (zh) * | 2019-06-28 | 2019-10-22 | 上海元笛软件有限公司 | 页面切换方法、装置、计算机设备和存储介质 |
WO2020098527A1 (zh) * | 2018-11-16 | 2020-05-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 区域的调整方法和装置、存储介质、电子装置 |
WO2020224640A1 (zh) * | 2019-05-08 | 2020-11-12 | 安徽华米信息科技有限公司 | 显示方法、装置、智能穿戴设备及存储介质 |
US12017144B2 (en) | 2018-11-16 | 2024-06-25 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Region adjustment method and apparatus, storage medium, and electronic apparatus |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20080113698A1 (en) * | 2006-11-15 | 2008-05-15 | Harmonix Music Systems, Inc. | Method and apparatus for facilitating group musical interaction over a network |
JP2013225321A (ja) * | 2013-06-11 | 2013-10-31 | Nintendo Co Ltd | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 |
CN103402593A (zh) * | 2011-03-01 | 2013-11-20 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏机、用于该游戏机的控制方法以及存储计算机程序的存储介质 |
US20160086425A1 (en) * | 2014-09-18 | 2016-03-24 | Konami Gaming, Inc. | Gaming machine, control method for machine, and program for gaming machine |
-
2017
- 2017-07-13 CN CN201710568991.7A patent/CN107562303B/zh active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20080113698A1 (en) * | 2006-11-15 | 2008-05-15 | Harmonix Music Systems, Inc. | Method and apparatus for facilitating group musical interaction over a network |
CN103402593A (zh) * | 2011-03-01 | 2013-11-20 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 游戏机、用于该游戏机的控制方法以及存储计算机程序的存储介质 |
JP2013225321A (ja) * | 2013-06-11 | 2013-10-31 | Nintendo Co Ltd | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 |
US20160086425A1 (en) * | 2014-09-18 | 2016-03-24 | Konami Gaming, Inc. | Gaming machine, control method for machine, and program for gaming machine |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
大熊猫侯佩: ""(NO.00004)iOS实现打砖块游戏(十四):3球道具的实现"", 《HTTPS://BLOG.CSDN.NET/MYDO/ARTICLE/DETAILS/50155853》 * |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2020098527A1 (zh) * | 2018-11-16 | 2020-05-22 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 区域的调整方法和装置、存储介质、电子装置 |
US11529559B2 (en) | 2018-11-16 | 2022-12-20 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Method and device for adjusting region, storage medium, and electronic device |
US12017144B2 (en) | 2018-11-16 | 2024-06-25 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Region adjustment method and apparatus, storage medium, and electronic apparatus |
CN109568960A (zh) * | 2018-11-30 | 2019-04-05 | 厦门大学 | 游戏叙事模型难度调整方法及设备 |
WO2020224640A1 (zh) * | 2019-05-08 | 2020-11-12 | 安徽华米信息科技有限公司 | 显示方法、装置、智能穿戴设备及存储介质 |
CN110362263A (zh) * | 2019-06-28 | 2019-10-22 | 上海元笛软件有限公司 | 页面切换方法、装置、计算机设备和存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN107562303B (zh) | 2020-06-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN108043020A (zh) | 游戏手势控制方法、双屏移动终端及计算机可读存储介质 | |
CN107145293A (zh) | 一种截图方法、移动终端及存储介质 | |
CN108391053A (zh) | 一种拍摄控制方法及终端 | |
CN105046059B (zh) | 游戏运动轨迹确定方法及装置 | |
CN108566479A (zh) | 屏幕状态控制方法、移动终端及计算机可读存储介质 | |
CN107463481A (zh) | 数据交互方法、移动终端和存储介质 | |
CN107562303A (zh) | 显示界面中元素运动控制方法及装置 | |
CN108063901A (zh) | 一种图像采集方法、终端和计算机可读存储介质 | |
CN107889151A (zh) | 一种测量报告上报方法、移动终端及计算机可读存储介质 | |
CN108319421A (zh) | 一种显示触发方法及移动终端 | |
CN110174993A (zh) | 一种显示控制方法、终端设备及计算机可读存储介质 | |
CN108055412A (zh) | 控制移动终端的方法、移动终端及计算机可读存储介质 | |
CN108052260A (zh) | 移动终端操作响应方法、移动终端及可读存储介质 | |
CN107832601A (zh) | 一种应用程序控制方法及移动终端 | |
CN107450841A (zh) | 交互对象控制方法及装置 | |
CN107463324A (zh) | 一种图片显示方法、移动终端和计算机可读存储介质 | |
CN107589887A (zh) | 一种应用启动方法及终端 | |
CN108184023A (zh) | 屏幕状态控制方法、移动终端及计算机可读存储介质 | |
CN108037887A (zh) | 终端虚拟按键的构建方法、终端及计算机可读存储介质 | |
CN109739394A (zh) | 一种sar值的处理方法、移动终端 | |
CN109718559A (zh) | 游戏控制方法、移动终端及计算机可读存储介质 | |
CN108196758A (zh) | 图标放大方法、移动终端及计算机可读存储介质 | |
CN107817933A (zh) | 一种截屏方法及移动终端 | |
CN110339561A (zh) | 一种射击类游戏优化方法、终端及计算机可读存储介质 | |
CN109683778A (zh) | 一种柔性屏控制方法、设备及计算机可读存储介质 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |