CN107551535A - 基于真实空间多人交互的线下游戏终端和系统 - Google Patents

基于真实空间多人交互的线下游戏终端和系统 Download PDF

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CN107551535A CN201710715423.5A CN201710715423A CN107551535A CN 107551535 A CN107551535 A CN 107551535A CN 201710715423 A CN201710715423 A CN 201710715423A CN 107551535 A CN107551535 A CN 107551535A
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Abstract

本发明公开了一种基于真实空间多人交互的线下游戏终端和系统,其中,线下游戏终端包括攻击接收模块用于接收攻击信号;血量模块与所述攻击接收模块连接,包括信号提示器,所述信号提示器与所述攻击接收模块连接,其中,所述攻击接收模块接收到攻击信号时触发所述信号提示器发出提示信号。本发明提供的线下游戏终端和系统可通过血量模块的信号提示器在接收到攻击信号时发出提示信号使得玩家能够及时感知到被攻击,从而有效提高了玩家的游戏体验。

Description

基于真实空间多人交互的线下游戏终端和系统
技术领域
本发明涉及游戏设备领域,特别是涉及一种基于真实空间多人交互的线下游戏终端和系统。
背景技术
现有的线下真人对战游戏设备简陋、玩法单一,如:野外射击游戏,玩家之间只能通过红外发射、接收装置,进行模拟射击。玩家无法准确得知自己有没有击中对方,或者击中了谁;另外,受到攻击的一方被击中的感受不明显,玩家游戏体验不真实。
发明内容
本发明的目的是提供一种基于真实空间多人交互的线下游戏终端和系统,能够解决现有线下游戏系统缺乏感知攻击信号的缺陷。
为了解决上述技术问题,本发明采用的一个技术方案是:
一种基于真实空间多人交互的线下游戏终端,包括:
攻击接收模块,用于接收攻击信号;
血量模块,与所述攻击接收模块连接,所述血量模块包括信号提示器,所述信号提示器与所述攻击接收模块连接,其中,所述攻击接收模块接收到攻击信号时触发所述信号提示器发出提示信号。
进一步的,所述信号提示器包括震动马达和扬声器至少之一。
进一步的,所述血量模块还包括用于显示攻击量的血量显示器。所述血量显示器包括若干发光二极管。
进一步的,所述攻击信号为红外信号,所述攻击信号中包含发出所述攻击信号的玩家的身份信息,所述攻击接收模块包括远程攻击接收子模块,所述远程攻击接收子模块包括若干与所述红外信号对应的红外接收探头。
进一步的,所述攻击信号为射频信号,所述攻击接收模块包括近程攻击接收子模块,所述近程攻击接收子模块包括与所述射频信号对应的射频标签。
更进一步的,所述攻击接收模块还包括震动马达和扬声器至少之一,在所述攻击接收模块接收到所述攻击信号时触发所述震动马达和扬声器至少之一。
进一步的,所述攻击接收模块还包括电击模块,所述电击模块包括控制电路和电极片,所述电极片贴于玩家的皮肤上,所述控制电路与所述电极片和所述血量模块连接,在接收到所述攻击信号时所述控制电路控制通过所述电极片发出触击电流。
进一步的,所述攻击接收模块通过有线或者无线网络与所述血量模块连接形成一子网络,并且所述血量模块通过无线方式与其他血量模块连接。
更进一步的,所述攻击接收模块通过BLE Mesh网络与所述血量模块连接形成一子网络,并且所述血量模块通过BLE Mesh信号与其他血量模块连接。
一种基于真实空间多人交互的线下游戏终端,包括:
攻击发射模块,用于发射攻击信号;
血量模块,与所述攻击发射模块连接,所述血量模块包括信号提示器,其中,所述攻击发射模块发射所述攻击信号时触发所述信号提示器发出提示信号。
进一步的,所述攻击发射模块包括远程攻击发射子模块,所述远程攻击发射子模块包括若干红外发射探头,所述攻击信号为所述红外发射探头发射的红外信号。
进一步的,所述攻击发射模块包括近程攻击子模块,所述近程攻击子模块包括射频读写器,所述攻击信号为所述射频读写器发出的射频信号。
进一步的,所述攻击发射模块还包括震动马达和扬声器至少之一,在所述攻击发射模块发射所述攻击信号时触发所述震动马达和扬声器至少之一。
进一步的,所述攻击发射模块通过BLE Mesh网络与所述血量模块连接形成一子网络。
一种基于真实空间多人交互的线下游戏系统,包括上述的游戏终端作为第一游戏终端和第二游戏终端。
进一步的,所述第一游戏终端和第二游戏终端至少之一还包括裁判控制器,所述裁判控制器分别与所述第一游戏终端和/或所述第二游戏终端的血量模块连接。
进一步的,还包括智能终端,所述智能终端与第一游戏终端和/或所述第二游戏终端连接,以及,所述智能终端通过无线或有线信号连接于云端服务器。
本发明的有益效果是:本发明提供的线下游戏终端和系统可通过血量模块的信号提示器在接收到攻击信号时发出提示信号使得玩家能够及时感知到被攻击,从而有效提高了玩家的游戏体验。
进一步,本发明提供的线下游戏终端和系统还通过血量显示器来实时显示玩家的血量,从而可以帮助玩家了解剩余血量以及攻击效果。
更进一步,本发明提供的线下游戏系统的攻击发射模块和攻击接收模块包括远程攻击和/或近程攻击方式,玩家可以采用多种方式模拟游戏,提高了游戏的趣味性,尤其通过震动马达和扬声器至少之一发出相应的信号,可进一步贴近真实游戏场景。在玩家被攻击后,还可以通过电击模块释放触击电流,让玩家体验到被中弹的感觉,提高了游戏的真实性。
此外,本发明提供的线下游戏系统的同一玩家配置的各模块之间有线或者无线方式组成一个子网络,各子网络之间组网连接,组网速度快,抗干扰能力强,而且各功能模块之间相对独立,可根据实际情况灵活配置。
附图说明
图1是本发明第一实施方式提供的基于真实空间多人交互的线下游戏终端的结构示意图。
图2是本发明第二实施方式提供的基于真实空间多人交互的线下游戏终端的结构示意图。
图3是本发明第三实施方式提供的基于真实空间多人交互的线下游戏终端的结构示意图。
图4是本发明第四实施方式提供的基于真实空间多人交互的线下游戏系统的结构示意图。
图5是本发明第四实施方式提供的基于真实空间多人交互的线下游戏系统中各模块在玩家的正面配置示意图。
图6是本发明第四实施方式提供的基于真实空间多人交互的线下游戏系统中各模块在玩家的背面配置示意图。
图中符号说明如下:
第一游戏终端 100
攻击接收模块 110
震动马达 111
扬声器 112
远程攻击接收子模块 113
近程攻击接收子模块 114
电击模块 115
血量模块 120
信号提示器 121
电击模块 130
第二游戏终端 200
攻击发射模块 210
震动马达 211
扬声器 212
远程攻击发射子模块 213
近程攻击发射子模块 214
血量模块 220
信号提示器 221
智能终端 300
云端服务器 400
具体实施方式
为了能够更清楚地理解本发明的上述目的、特征和优点,下面结合附图和具体实施方式对本发明进行详细描述。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施方式及实施方式中的特征可以相互组合。
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本发明,所描述的实施方式仅仅是本发明一部分实施方式,而不是全部的实施方式。基于本发明中的实施方式,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施方式,都属于本发明保护的范围。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本发明的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施方式的目的,不是旨在限制本发明。
图1是本发明第一实施方式提供的基于真实空间多人交互的线下游戏终端的结构示意图。如图1所示,本发明第一实施例提供的基于真实空间多人交互的线下游戏终端(为了便于表述,以下将图1示出的游戏终端称为第一游戏终端100)包括攻击接收模块110和血量模块120,其中,攻击接收模块110包括电击模块115。
攻击接收模块110用于接收所述攻击信号。所述攻击接收模块110还包括震动马达111和扬声器112至少之一,在所述攻击接收模块110接收到所述攻击信号时触发所述震动马达111和扬声器112至少之一,根据不同的攻击信号,可以产生预定效果的震动、声音信号提示玩家受到攻击伤害。所述电击模块115包括控制电路和电极片,所述电极片贴于玩家的皮肤上,所述控制电路与所述电极片和所述血量模块120连接,在接收到所述血量模块120的扣血信息时,所述控制电路控制通过所述电极片发出触击电流,使得玩家感受到电击的效果。
本实施方式中,所述攻击信号可以是通过红外线传输的红外信号,其中,所述攻击信号中包含发出所述攻击信号的玩家的身份信息。所述攻击接收模块110包括远程攻击接收子模块113,所述远程攻击接收子模块113包括若干与所述红外信号对应的红外接收探头。红外接收探头的数量可以一个,也可以是多个,并且配置在玩家身体的不同部位,本领域技术人员可以根据游戏规则和实际情况进行配置,本发明对此不作限制。
另外,所述攻击信号也可以是射频信号。所述攻击接收模块110包括近程攻击接收子模块114,所述近程攻击接收子模块114包括与所述射频信号对应的射频标签。射频信号可以是射频读写器发出的射频场,当电子标签进入射频信号的读写范围内时,该射频信号读取电子标签内的身份信息,然后将玩家的身份信息和攻击属性传输至该近程攻击接收子模块114对应的血量模块120。本实施方式中,电子标签的数量可以是一个,也可以是多个,优选为3个,配置在玩家的身体部位上。
血量模块120与所述攻击接收模块110连接,其中包括信号提示器121,所述信号提示器121与所述攻击接收模块110连接。所述攻击接收模块110接收到攻击信号时触发所述信号提示器121发出提示信号。本实施方式中,所述信号提示器121包括震动马达和扬声器至少之一,在收到攻击信号时,信号提示器121的震动马达产生预定效果的震动,扬声器也可以发出预定效果的声音。此外,所述血量模块120还包括用于显示剩余血量的血量显示器,所述血量显示器包括若干发光二极管(LED),在收到攻击信号时,根据计算的剩余的血量显示相应数量的发光二极管。例如,在满血量的状态下,可以显示5颗LED等,受到攻击后,如果攻击量达到预定程度,则熄灭一颗或者多颗LED。此外,根据不同的玩家,可以使用不同颜色的LED,本领域技术人员可以根据游戏情况设置LED的颜色,本发明对此不作限制。
本实施方式中,所述攻击接收模块110和血量模块120是独立的,各模块分别通过有线或者无线的方式连接交互数据,例如可以通过蓝牙低功耗网状网路(BLE Mesh网络)连接形成一子网络,并且所述血量模块通过无线的方式连接与其他血量模块连接,优选采用BLE Mesh信号与其他血量模块连接。因此,每个玩家配置的各个模块组成一个子网络,各个子网络之间通过血量模块120组成另外一个网络,因而可以根据实际需要新增或者调整各模块的性能和参数,配置更为灵活方便。
本第一实施方式提供的第一游戏终端100可通过血量模块120的信号提示器121在接收到攻击信号时发出提示信号使得玩家能够及时感知到被攻击,从而有效提高了玩家的游戏体验。而且,第一游戏终端100还通过血量显示器来实时显示玩家的血量,从而可以帮助玩家了解剩余血量以及攻击效果。
进一步,本实施方式提供的第一游戏终端100的攻击接收模块110包括远程攻击和/或近程攻击接收方式,玩家可以采用多种方式模拟游戏,提高了游戏的趣味性,尤其通过震动马达111和扬声器112至少之一发出相应的信号,可进一步贴近真实游戏场景。在玩家被攻击扣血量后,还可以通过电击模块115释放触击电流,让玩家体验到被伤害的感觉,提高了游戏的真实性。
图2是本发明第二实施方式提供的基于真实空间多人交互的线下游戏终端的结构示意图。本发明第二实施例与本发明第一实施例的区别在于,本发明第二实施例的电击模块不属于攻击接收模块110内,而是作为一个独立模块与血量模块连接交互数据。对与本发明第一实施例相同的模块和结构,在此不再赘述。需要说明的是,在本发明的精神范围内,适用于第一实施方式中的各具体方案也可以相应的适用于第二实施方式中。如图2所示,本发明第二实施例提供的基于真实空间多人交互的线下游戏终端(为了便于表述,以下将图1示出的游戏终端称为第一游戏终端100)包括攻击接收模块110、电击模块130和血量模块120。所述电击模块130包括控制电路和电极片,所述电极片贴于玩家的皮肤上,所述控制电路与所述电极片和所述血量模块120连接。本第二实施方式中,电击模块130血量模块120的子网络中的一个模块通过蓝牙低功耗网状网路(BLE Mesh网络)连接至血量模块120,在接收到所述血量模块120的扣血信息时,所述控制电路控制通过所述电极片发出触击电流,使得玩家感受到电击的效果。
本第二实施方式中,电击模块130相对攻击接收模块110和血量模块120是独立的,各模块分别通过有线或者无线的方式连接交互数据,例如可以通过蓝牙低功耗网状网路(BLE Mesh网络)连接形成一子网络,并且所述血量模块通过无线的方式与其他血量模块连接,优选采用BLE Mesh信号与其他血量模块连接,因而可以根据实际需要新增或者调整电击模块110的性能和参数,配置更为灵活方便。
图3是本发明第三实施方式提供的基于真实空间多人交互的线下游戏终端的结构示意图。需要说明的是,在本发明的精神范围内,适用于第二实施方式中的各具体方案也可以相应的适用于第三实施方式中。如图3所示,本发明第三实施方式提供的基于真实空间多人交互的线下游戏终端(为了便于表述,以下称之为第二游戏终端200)包括攻击发射模块210和血量模块220。
攻击发射模块210用于发射攻击信号。该攻击信号可以远程攻击信号也可以是近程攻击信号。远程攻击信号为所述红外发射探头发射的红外信号。本实施方式中,所述攻击发射模块210包括远程攻击发射子模块213,所述远程攻击发射子模块213包括若干红外发射探头,根据武器类型的不同,可以设置不同规格的红外发射探头以及更换红外发射探头对应的扩束镜,从而可以调整红外发射探头的发散角和发射距离。近程攻击信号可以是射频信号。所述攻击发射模块210包括近程攻击子模块,所述近程攻击子模块包括射频读写器,所述攻击信号为所述射频读写器发出的射频信号。
为了提高玩家的游戏体验,所述攻击发射模块210还包括震动马达211和扬声器212至少之一,在所述攻击发射模块210发射所述攻击信号时触发所述震动马达211和扬声器212至少之一,例如可以通过震动马达211产生预定效果的震动,以及通过扬声器212产生预定的音效。
血量模块220与所述攻击发射模块210连接,所述血量模块220还包括信号提示器221,其中,所述攻击发射模块210发射所述攻击信号时触发所述信号提示器221发出提示信号。
本实施方式中,所述攻击发射模块210和血量模块220是独立的,各模块分别通过BLE Mesh网络连接形成一子网络,并且所述血量模块220通过BLE Mesh信号与其他血量模块220连接。因此,每个玩家配置的各个模块组成一个子网络,各个子网络之间通过血量模块220组成另外一个网络。
本实施方式提供的第二游戏终端200的攻击发射模块210具有远程攻击和/或近程攻击方式,玩家可以采用多种方式模拟游戏,提高了游戏的趣味性,尤其通过震动马达和扬声器至少之一发出相应的信号,可进一步贴近真实游戏场景。
此外,本实施方式提供的第二游戏终端200的各模块之间有线或者无线的方式连接交互数据,例如可以通过BLE Mesh网络组网连接,组网速度快,抗干扰能力强,而且各功能模块之间相对独立,可根据实际情况灵活配置。
图4是本发明第四实施方式提供的基于真实空间多人交互的线下游戏系统的结构示意图。如图4所示,该基于真实空间多人交互的线下游戏系统,包括如第一实施方式所述的第一游戏终端100和第二实施方式所述的第二游戏终端200,还包括智能终端300,所述智能终端300与第一游戏终端100和/或所述第二游戏终端200连接,以及,所述智能终端300通过无线或有线信号连接于云端服务器400。智能终端300可以通过蓝牙网络接入血量模块220,收集各玩家的即时游戏数据并存储到云端服务器400,通过绑定玩家ID和设备ID,可以实时显示玩家的游戏数据。
尽管图4示出的实施方式中,第一游戏终端100和第二游戏终端200配置在不同的玩家身上,但在实际应用中,由于每个玩家都可能发出攻击信号,也可以接收攻击信号,因而每个玩家身上均会配置上述的第一游戏终端100和第二游戏终端200。对于配置在同一玩家身上的第一游戏终端100和第二游戏终端200的各模块均可以通过有线或者无线的方式连接交互,组成一子网络,而不同玩家身上配置的各模块组成的子网络之间优选通过无线的方式联网交互数据。以下为了便于描述,将上述的第一游戏终端100配置在一个玩家身上,第二游戏终端200配置在另外一个玩家身上。
其中,同一玩家身上配置的第一游戏终端100或第二游戏终端200的各个模块之间可以通过有线或者无线的方式连接交互数据,不同玩家身上配置的上述的第一游戏终端100的血量模块120与第二游戏终端200的血量模块220之间无线方式,例如通过BLE MESH无线网络连接。例如,如图5所示,玩家的正面左手持有枪状的远程攻击发射子模块213,右手持有近程攻击发射子模块214。前胸位置和左上臂位置配置有近程攻击接收子模块114,右上臂位置配置有远程攻击接收子模块113。在玩家的背面,如图6所示,后背位置配置有近程攻击接收子模块114和电击模块115,右上臂位置配置有远程攻击接收子模块113。然而,本领域技术人员还可以有其他配置方式,本发明对此不作限制。
此外,本第四实施方式中,第一游戏终端100和第二游戏终端200至少之一还包括裁判控制器,所述裁判控制器分别与所述第一游戏终端100和/或第二游戏终端200的血量模块连接,用于配置对应血量模块的参数。优选地,可以在裁判控制上设置触控屏或者若干按键,用于配置血量模块、攻击发射模块210或攻击接收模块110的参数,这些参数包括但不限于玩家的ID、分组、血量、攻击属性、电击控制等。
以下详细描述本第四实施方式提供的线下游戏系统的工作过程。
各玩家开启设备后,攻击发射模块210、攻击接收模块110和血量模块等功能模块开始接入网络,各玩家配置的模块形成一个子网络,各子网络的血量模块通过BLE MESH网络连接交互。
如果第一个玩家向第二个玩家通过远程攻击发射子模块213发出红外线的攻击信号,并且该攻击信号中包含该第一玩家的身份信息。在发射攻击信号时,震动马达和扬声器至少之一发出相应的震动和声音效果。
如果第二个玩家的远程攻击接收子模块113接收到该攻击信号后,扬声器和震动马达至少之一发出特定的音效和震动效果。血量模块确定攻击量达到预设程度,需要降低第二玩家的血量时,熄灭预定数量的LED灯,并由电击模块115产生电击的效果,以模拟真实的攻击伤害体验。
如果第一玩家通过近距离接触第二玩家身上的近程攻击接收子模块114造成有效攻击,攻击时,第一玩家的近程攻击发射子模块214的射频读写模块靠近第二玩家的电子标签,将读取第二玩家的身份信息,并且将第二玩家的身份信息和攻击属性通过无线传送给第二玩家的血量模块。第二玩家内置震动马达可在攻击的时候,发出特定震动效果。
以上是对本发明所提供的基于真实空间多人交互的线下游戏系统进行的详细描述。上述的攻击发射模块210、攻击接收模块110和血量模块可以包括存储装置和处理器。存储装置存储有应用于线下游戏系统的相应功能的程序。其中,存储装置可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器提供指令和数据。存储器的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(NVRAM)。处理器控制数据交互处理装置的操作,处理器还可以称为CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)。处理器可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。处理器还可以是通用处理器、数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
在本发明所提供的几个具体实施方式中,应该理解到,所揭露的系统和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的系统实施方式仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施方式仅仅是示意性的,例如,所述模块或单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施方式方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本发明各个实施方式所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本发明的实施方式,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (18)

1.一种基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,包括:
攻击接收模块,用于接收攻击信号;
血量模块,与所述攻击接收模块连接,所述血量模块包括信号提示器,所述信号提示器与所述攻击接收模块连接,其中,所述攻击接收模块接收到攻击信号时触发所述信号提示器发出提示信号。
2.如权利要求1所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述信号提示器包括震动马达和扬声器至少之一。
3.如权利要求1所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述血量模块还包括用于显示攻击量的血量显示器。
4.如权利要求3所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述血量显示器包括若干发光二极管。
5.如权利要求3所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述攻击信号为红外信号,所述攻击信号中包含发出所述攻击信号的玩家的身份信息,所述攻击接收模块包括远程攻击接收子模块,所述远程攻击接收子模块包括若干与所述红外信号对应的红外接收探头。
6.如权利要求3所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述攻击信号为射频信号,所述攻击接收模块包括近程攻击接收子模块,所述近程攻击接收子模块包括与所述射频信号对应的射频标签。
7.如权利要求5或6所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述攻击接收模块还包括震动马达和扬声器至少之一,在所述攻击接收模块接收到所述攻击信号时触发所述震动马达和扬声器至少之一。
8.如权利要求1所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述攻击接收模块还包括电击模块,所述电击模块包括控制电路和电极片,所述电极片贴于玩家的皮肤上,所述控制电路与所述电极片和所述血量模块连接,在接收到所述攻击信号时所述控制电路控制通过所述电极片发出触击电流。
9.如权利要求8所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述攻击接收模块通过有线或者无线网络与所述血量模块连接形成一子网络,并且所述血量模块通过无线方式与其他血量模块连接。
10.如权利要求9所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述攻击接收模块通过BLE Mesh网络与所述血量模块连接形成一子网络,并且所述血量模块通过BLE Mesh信号与其他血量模块连接。
11.一种基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,包括:
攻击发射模块,用于发射攻击信号;
血量模块,与所述攻击发射模块连接,所述血量模块包括信号提示器,其中,所述攻击发射模块发射所述攻击信号时触发所述信号提示器发出提示信号。
12.如权利要求11所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述攻击发射模块包括远程攻击发射子模块,所述远程攻击发射子模块包括若干红外发射探头,所述攻击信号为所述红外发射探头发射的红外信号。
13.如权利要求11所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述攻击发射模块包括近程攻击子模块,所述近程攻击子模块包括射频读写器,所述攻击信号为所述射频读写器发出的射频信号。
14.如权利要求11所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述攻击发射模块还包括震动马达和扬声器至少之一,在所述攻击发射模块发射所述攻击信号时触发所述震动马达和扬声器至少之一。
15.如权利要求14所述的基于真实空间多人交互的线下游戏终端,其特征在于,所述攻击发射模块通过BLE Mesh网络与所述血量模块连接形成一子网络。
16.一种基于真实空间多人交互的线下游戏系统,其特征在于,包括如权利要求1-10任一项所述的线下游戏终端作为第一游戏终端和权利要求11-15任一项所述的游戏终端作为第二游戏终端。
17.如权利要求16所述的基于真实空间多人交互的线下游戏系统,其特征在于,所述第一游戏终端和第二游戏终端至少之一还包括裁判控制器,所述裁判控制器分别与所述第一游戏终端和/或第二游戏终端的血量模块连接。
18.如权利要求17所述的基于真实空间多人交互的线下游戏系统,其特征在于,还包括智能终端,所述智能终端与第一游戏终端和/或所述第二游戏终端连接,以及,所述智能终端通过无线或有线信号连接于云端服务器。
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