CN107391208A - 游戏启动方法及移动终端 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种游戏启动方法,该方法包括:接收游戏的启动指令;判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;若否,启动所述游戏;根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。本发明实施例还公开了一种相应的移动终端。本发明实施例公开的游戏启动方法,能够在游戏开始之前,根据用户的行程安排或移动终端的电量情况,判断用户在玩游戏的过程中是否会因干扰事件而被迫终止,进而发出相应提示,由此达到提升用户使用体验的目的。
Description
技术领域
本发明涉及移动通信技术领域,尤其涉及游戏启动方法及移动终端。
背景技术
随着移动设备的普及,其作为用户日常不可或缺的娱乐工具,通常用于看小说、看视频以及玩游戏等。而繁忙的上班族利用零碎的夹缝时间来利用手机进行娱乐的情况也越来越多,例如在工作的休息时间或在通勤途中玩游戏等。
但是,通常完成一局游戏需要一段时间完全沉浸其中,不能暂停或终止,若因为出现干扰事件而使游戏被迫终止,或者甚至影响了用户的时间安排,容易造成用户体验较差。
发明内容
本发明实施例提供游戏启动方法及移动终端,用于解决现有技术中不能根据可能出现的干扰事件来发出预警以防止游戏被迫终止的问题。
一方面,本发明实施例提供一种游戏启动方法,应用于移动终端,包括:
接收游戏的启动指令;
判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;
若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;
若否,启动所述游戏;
根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。
另一方面,本发明实施例还提供了一种移动终端,包括:
接收模块,用于接收游戏的启动指令;
判断模块,用于判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;
提示模块,用于在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;
启动模块,用于根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。
再一方面,本发明实施例还提供了一种移动终端,包括:
存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的亮度调节程序,所述亮度调节程序被所述处理器执行时实现如上所述的游戏启动方法的步骤。
本发明实施例提供的游戏启动方法,通过接收游戏的启动指令;判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;若否,启动所述游戏;根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。由此,能够在游戏开始之前,根据用户的行程安排或移动终端的电量情况,判断用户在玩游戏的过程中是否会因干扰事件而被迫终止,进而发出相应提示,由此达到提升用户使用体验的目的。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对本发明实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例的附图,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明游戏启动方法的第一实施例的流程图;
图2是本发明游戏启动方法的第二实施例的流程图;
图3是本发明游戏启动方法的第三实施例的流程图;
图4是本发明移动终端的第一实施例的结构框图;
图5是本发明移动终端的第二实施例的结构框图;
图6是本发明移动终端的第三实施例的结构框图;
图7是本发明移动终端的第四实施例的结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
第一实施例
如图1所示,是本发明游戏启动方法的第一实施例的流程图。该游戏启动方法应用于移动终端,该方法包括:
步骤101,接收游戏的启动指令。
已知地,目前对于开启一局游戏前,没有根据游戏时间对终止游戏的情况进行预先提醒的机制,出现被迫退出游戏的情况,又或者在游戏过程中被低电量提示挡住了屏幕,千钧一发却操作不了游戏,体验较差。
在本发明实施例中,在接收游戏的启动指令之后,在游戏开始之前,根据用户的行程安排或移动终端的电量情况,判断用户在玩游戏的过程中是否会因干扰事件而被迫终止,以便于发出相应提示。
步骤102,判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件。
在本发明实施例中,基于用户的使用情况,游戏完成时间内可能会发生的干扰事件主要包括行程冲突事件和电量不足事件,如游戏完成时间内可能需要处理其他的行程安排,或由于电量不足而无法完成游戏,降低游戏体验。因此需要判断游戏完成时间内是否会发生干扰事件。具体地,可以是获取游戏的参考时间a期间有行程或当前剩余电量值小于完成游戏所需的电量b。
步骤103,若否,启动所述游戏。
在本发明实施例中,当判断出游戏完成时间内不会发生干扰事件,如不存在行程冲突事件和/或电量不足事件时,启动该游戏。
步骤104,若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息。
在本发明实施例中,当判断出游戏完成时间内会发生干扰事件,如行程冲突事件和/或电量不足事件时,则根据该干扰事件发出提示信息。
其中,当干扰事件为行程冲突事件时,提示信息可包括,剩余游戏时间、游戏所需时间或日程表中活动开始时间等;当干扰事件为电量不足事件时,提示信息可包括,电量不足提示等。或者,若电量或者日程安排提示不能顺利完成一局游戏,也可提示用户可玩多久,让用户判断是否开始游戏。
本发明实施例的提示信息包括但不限于语音、文字、图像等形式中的一种或者多种组合。
步骤105,根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。
在本发明实施例中,若用户在接收到提示信息后仍希望启动游戏时,则根据用户的选择启动该游戏。同理,用户在接收到提示信息后也可选择退出游戏。
本发明实施例提供的游戏启动方法,通过接收游戏的启动指令;判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;若否,启动所述游戏;若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。由此,能够在游戏开始之前,根据用户的行程安排或移动终端的电量情况,判断用户在玩游戏的过程中是否会因干扰事件而被迫终止,进而发出相应提示,由此达到提升用户使用体验的目的。
第二实施例
如图2所示,是本发明游戏启动方法的第二实施例的流程图。该游戏启动方法应用于移动终端,该方法包括:
步骤201,接收游戏的启动指令。
步骤201与本发明游戏启动方法的第一实施例的相应步骤相同,此处不再赘述。
步骤202,获取所述游戏的参考时长、开始时间和用户的行程安排。
在本发明实施例中,当所述干扰事件为行程冲突事件时,则需要获取所述游戏的参考时长、开始时间和用户的行程安排。如,玩王者荣耀平均游戏时间为25分钟,则将25分钟作为参考时长a;进一步地,根据开始时间获取在参考时长25分钟内的行程安排,包括移动终端中所记录日程安排或在短信中读取到会议安排,算作参考时间a期间的行程安排。
步骤203,根据所述游戏的参考时长、所述游戏的开始时间和所述用户的行程安排时间,判断所述游戏完成时间内是否会发生行程冲突事件。
其中,步骤203还包括以下步骤:
根据所述参考时长和所述开始时间,确定所述游戏的结束时间;
获取所述用户的行程安排时间;
判断所述用户的行程安排时间是否位于所述游戏的开始时间和所述游戏的结束时间之间,若是,则所述游戏完成时间内会发生行程冲突事件。
步骤204,若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息。
步骤205,根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。
步骤204和步骤205与本发明游戏启动方法的第一实施例的相应步骤相同,此处不再赘述。
本发明实施例提供的游戏启动方法,通过接收游戏的启动指令;获取所述游戏的参考时长、开始时间和用户的行程安排;根据所述游戏的参考时长、所述游戏的开始时间和所述用户的行程安排时间,判断所述游戏完成时间内是否会发生行程冲突事件;若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。由此,能够根据游戏的参考时长、开始时间和用户的行程安排,判断是否能顺利完成游戏,并进行提醒,防止出现用户游戏被打断或影响行程的情况,用户可完全沉浸游戏中,提升游戏体验。
第三实施例
如图3所示,是本发明游戏启动方法的第三实施例的流程图。该游戏启动方法应用于移动终端,该方法包括:
步骤301,当用户进入所述游戏所在的应用时,判断当前界面是否存在所述游戏的启动按钮。
在本发明实施例中,需要判断用户是否即将开始一局游戏动作。如用户进入应用,且下一个界面是进入游戏或当前界面中获取到开始游戏按钮,则判断为用户有较大几率开始一局游戏。
步骤302,若是,判断用户是否点击所述启动按钮。
在本发明实施例中,当判断出当前界面存在该游戏的启动按钮时,需要进一步判断用户是否点击该启动按钮。
步骤303,若是,接收所述游戏的启动指令。
在本发明实施例中,当判断出用户已点击该启动按钮,则视为接收到了该游戏的启动指令。
步骤304,获取所述游戏所需的消耗电量值和所述移动终端当前的剩余电量值;所述消耗电量值为所述游戏的服务器记录的、完成所述游戏的平均电量值;或所述消耗电量值为用户以往完成所述游戏消耗最多的电量。
在本发明实施例中,当所述干扰事件为电量不足事件时,需要获取该游戏所需的消耗电量值和移动终端当前的剩余电量值。其中,消耗电量值可以通过游戏的服务器获取,如其他游戏用户完成该游戏的平均电量值;或者,消耗电量值还可以是记录在游戏应用里的,用户自己的以往的电量记录。例如,玩王者荣耀消耗最多电量为200mA,则将200mA作为消耗电量值b。
步骤305,根据所述消耗电量值和所述剩余电量值,判断所述游戏完成时间内是否会发生电量不足事件。
在本发明实施例中,当消耗电量值大于剩余电量值,或者消耗电量值大于剩余电量值和低电提示电量之和时,则可判断出游戏完成时间内会发生电量不足事件。
步骤306,若是,在所述游戏启动之前,提示用户所述游戏的剩余时间、所述行程安排开始时间、剩余电量值、是否能够完成所述游戏中的一种或者多种。
步骤307,根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。
步骤307与本发明游戏启动方法的第一或第二实施例的相应步骤相同,此处不再赘述。
本发明实施例的游戏启动方法,通过当用户进入所述游戏所在的应用时,判断当前界面是否存在所述游戏的启动按钮;若是,判断用户是否点击所述启动按钮;若是,接收所述游戏的启动指令;获取所述游戏所需的消耗电量值和所述移动终端当前的剩余电量值;根据所述消耗电量值和所述剩余电量值,判断所述游戏完成时间内是否会发生电量不足事件;若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。由此,能够根据移动终端的的剩余电量值和游戏的消耗电量值,判断是否能顺利完成游戏,并进行提醒,防止出现用户游戏被打断的情况,用户可完全沉浸游戏中,提升游戏体验。
上文对本发明移动终端的显示方法的实施例作了详细介绍。下面将相应于上述方法的装置(即移动终端)作进一步阐述。其中,移动终端可以是手机、平板电脑或智能穿戴设备等终端。
第四实施例
如图4所示,为本发明移动终端的第一实施例的结构框图。该移动终端400包括接收模块401、判断模块402、提示模块403和启动模块404,其中:
接收模块401,与判断模块402相连接,用于接收游戏的启动指令。
已知地,目前对于开启一局游戏前,没有根据游戏时间对终止游戏的情况进行预先提醒的机制,出现被迫退出游戏的情况,又或者在游戏过程中被低电量提示挡住了屏幕,千钧一发却操作不了游戏,体验较差。
在本发明实施例中,在接收游戏的启动指令之后,在游戏开始之前,根据用户的行程安排或移动终端的电量情况,判断用户在玩游戏的过程中是否会因干扰事件而被迫终止,以便于发出相应提示。
判断模块402,与提示模块403相连接,用于判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;若否,启动所述游戏。
在本发明实施例中,基于用户的使用情况,游戏完成时间内可能会发生的干扰事件主要包括行程冲突事件和电量不足事件,如游戏完成时间内可能需要处理其他的行程安排,或由于电量不足而无法完成游戏,降低游戏体验。因此需要判断游戏完成时间内是否会发生干扰事件。具体地,可以是获取游戏的参考时间a期间有行程或当前剩余电量值小于完成游戏所需的电量b。
在本发明实施例中,当判断出游戏完成时间内不会发生干扰事件,如不存在行程冲突事件和/或电量不足事件时,启动该游戏。
提示模块403,与启动模块404相连接,用于在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息。
在本发明实施例中,当判断出游戏完成时间内会发生干扰事件,如行程冲突事件和/或电量不足事件时,则根据该干扰事件发出提示信息。
其中,当干扰事件为行程冲突事件时,提示信息可包括,剩余游戏时间、游戏所需时间或日程表中活动开始时间等;当干扰事件为电量不足事件时,提示信息可包括,电量不足提示等。或者,若电量或者日程安排提示不能顺利完成一局游戏,也可提示用户可玩多久,让用户判断是否开始游戏。
本发明实施例的提示信息包括但不限于语音、文字、图像等形式中的一种或者多种组合。
启动模块404,用于根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。
在本发明实施例中,若用户在接收到提示信息后仍希望启动游戏时,则根据用户的选择启动该游戏。同理,用户在接收到提示信息后也可选择退出游戏。
本发明实施例提供的移动终端,通过接收游戏的启动指令;判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;若否,启动所述游戏;若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。由此,能够在游戏开始之前,根据用户的行程安排或移动终端的电量情况,判断用户在玩游戏的过程中是否会因干扰事件而被迫终止,进而发出相应提示,由此达到提升用户使用体验的目的。
第五实施例
如图5所示,为本发明移动终端的第二实施例的结构框图。该移动终端500包括接收模块501、判断模块502、提示模块503和启动模块504,其中:
接收模块501,与判断模块502相连接,用于接收游戏的启动指令。
提示模块501与本发明移动终端的第一实施例的相应模块相同,此处不再赘述。
判断模块502,与提示模块503相连接,用于判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;若否,启动所述游戏。
其中,判断模块502包括:
第一获取子模块5021,与第一判断子模块5022相连接,用于获取所述游戏的参考时长、开始时间和用户的行程安排。
在本发明实施例中,当所述干扰事件为行程冲突事件时,则需要获取所述游戏的参考时长、开始时间和用户的行程安排。如,玩王者荣耀平均游戏时间为25分钟,则将25分钟作为参考时长a;进一步地,根据开始时间获取在参考时长25分钟内的行程安排,包括移动终端中所记录日程安排或在短信中读取到会议安排,算作参考时间a期间的行程安排。
第一判断子模块5022,用于根据所述游戏的参考时长、所述游戏的开始时间和所述用户的行程安排时间,判断所述游戏完成时间内是否会发生行程冲突事件。
其中,第一判断子模块5022包括:
确定单元50221,与获取单元50222相连接,用于根据所述参考时长和所述开始时间,确定所述游戏的结束时间;
获取单元50222,与判断单元50223相连接,用于获取所述用户的行程安排时间;
判断单元50223,用于判断所述用户的行程安排时间是否位于所述游戏的开始时间和所述游戏的结束时间之间,若是,则所述游戏完成时间内会发生行程冲突事件。
提示模块503,与启动模块504相连接,用于若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息。
启动模块504,用于根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。
提示模块503和启动模块504与本发明移动终端的第一或第二实施例的相应模块相同,此处不再赘述。
本发明实施例提供的移动终端,通过接收游戏的启动指令;获取所述游戏的参考时长、开始时间和用户的行程安排;根据所述游戏的参考时长、所述游戏的开始时间和所述用户的行程安排时间,判断所述游戏完成时间内是否会发生行程冲突事件;若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。由此,能够根据游戏的参考时长、开始时间和用户的行程安排,判断是否能顺利完成游戏,并进行提醒,防止出现用户游戏被打断或影响行程的情况,用户可完全沉浸游戏中,提升游戏体验。
第六实施例
图6是本发明移动终端的第三实施例的框图。图6所示的移动终端600包括接收模块601、判断模块602、提示模块603和启动模块604,其中:
接收模块601,与判断模块602相连接,用于接收游戏的启动指令。
其中,接收模块601包括:
第三判断子模块6011,与第四判断子模块6012相连接,用于当用户进入所述游戏所在的应用时,判断当前界面是否存在所述游戏的启动按钮。
在本发明实施例中,需要判断用户是否即将开始一局游戏动作。如用户进入应用,且下一个界面是进入游戏或当前界面中获取到开始游戏按钮,则判断为用户有较大几率开始一局游戏。
第四判断子模块6012,与接收子模块6013相连接,用于判断用户是否点击所述启动按钮。
在本发明实施例中,当判断出当前界面存在该游戏的启动按钮时,需要进一步判断用户是否点击该启动按钮。
接收子模块6013,用于接收所述游戏的启动指令。
在本发明实施例中,当判断出用户已点击该启动按钮,则视为接收到了该游戏的启动指令。
判断模块602,与提示模块603相连接,用于判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;若否,启动所述游戏。
其中,所述判断模块602包括:
第二获取子模块6021,与第二判断子模块6022相连接,用于获取所述游戏所需的消耗电量值和所述移动终端当前的剩余电量值;所述消耗电量值为所述游戏的服务器记录的、完成所述游戏的平均电量值;或所述消耗电量值为用户以往完成所述游戏消耗最多的电量。
在本发明实施例中,当所述干扰事件为电量不足事件时,需要获取该游戏所需的消耗电量值和移动终端当前的剩余电量值。其中,消耗电量值可以通过游戏的服务器获取,如其他游戏用户完成该游戏的平均电量值;或者,消耗电量值还可以是记录在游戏应用里的,用户自己的以往的电量记录。例如,玩王者荣耀消耗最多电量为200mA,则将200mA作为消耗电量值b。
第二判断子模块6022,用于根据所述消耗电量值和所述剩余电量值,判断所述游戏完成时间内是否会发生电量不足事件。
在本发明实施例中,当消耗电量值大于剩余电量值,或者消耗电量值大于剩余电量值和低电提示电量之和时,则可判断出游戏完成时间内会发生电量不足事件。
提示模块603,与启动模块604相连接,用于若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息。
其中,提示模块603还包括以下子模块:
提示子模块6031,用于提示用户所述游戏的剩余时间、所述行程安排开始时间、剩余电量值、是否能够完成所述游戏中的一种或者多种。
启动模块604,用于根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。
启动模块604与本发明的移动终端的第一实施例或第二实施例的相应模块相同,此处不再赘述。
本发明实施例的移动终端,通过当用户进入所述游戏所在的应用时,判断当前界面是否存在所述游戏的启动按钮;若是,判断用户是否点击所述启动按钮;若是,接收所述游戏的启动指令;获取所述游戏所需的消耗电量值和所述移动终端当前的剩余电量值;根据所述消耗电量值和所述剩余电量值,判断所述游戏完成时间内是否会发生电量不足事件;若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。由此,能够根据移动终端的剩余电量值和游戏的消耗电量值,判断是否能顺利完成游戏,并进行提醒,防止出现用户游戏被打断的情况,用户可完全沉浸游戏中,提升游戏体验。
第七实施例
图7是本发明的移动终端的第四实施例的结构示意图。具体地,图7中的移动终端可以为手机、平板电脑、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)、或车载电脑等。
图7中的移动终端包括射频(Radio Frequency,RF)电路810、存储器820、输入单元830、显示单元840、处理器860、音频电路870、WiFi(Wireless Fidelity)模块880和电源890。
其中,输入单元830可用于接收用户输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的信号输入。具体地,本发明实施例中,该输入单元830可以包括触控面板831。触控面板831,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板831上的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板831可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给该处理器860,并能接收处理器860发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板831。除了触控面板831,输入单元830还可以包括其他输入设备832,其他输入设备832可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
其中,显示单元840可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及移动终端的各种菜单界面。显示单元840可包括显示面板841,可选的,可以采用LCD或有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板841。
应注意,触控面板831可以覆盖显示面板841,形成触摸显示屏,当该触摸显示屏检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器860以确定触摸事件的类型,随后处理器860根据触摸事件的类型在触摸显示屏上提供相应的视觉输出。
触摸显示屏包括应用程序界面显示区及常用控件显示区。该应用程序界面显示区及该常用控件显示区的排列方式并不限定,可以为上下排列、左右排列等可以区分两个显示区的排列方式。该应用程序界面显示区可以用于显示应用程序的界面。每一个界面可以包含至少一个应用程序的图标和/或widget桌面控件等界面元素。该应用程序界面显示区也可以为不包含任何内容的空界面。该常用控件显示区用于显示使用率较高的控件,例如,设置按钮、界面编号、滚动条、电话本图标等应用程序图标等。
其中处理器860是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在第一存储器821内的软件程序和/或模块,以及调用存储在第二存储器822内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。可选的,处理器860可包括一个或多个处理单元。
在本发明实施例中,通过调用存储该第一存储器821内的软件程序和/或模块和/或该第二存储器822内的数据,处理器860用于接收游戏的启动指令;判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;若否,启动所述游戏;若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。
可选地,所述显示内容包括应用信息,处理器860还用于:获取所述游戏的参考时长、开始时间和用户的行程安排;根据所述游戏的参考时长、所述游戏的开始时间和所述用户的行程安排时间,判断所述游戏完成时间内是否会发生行程冲突事件。
可选地,处理器860还用于:根据所述参考时长和所述开始时间,确定所述游戏的结束时间;获取所述用户的行程安排时间;判断所述用户的行程安排时间是否位于所述游戏的开始时间和所述游戏的结束时间之间,若是,则所述游戏完成时间内会发生行程冲突事件。
可选地,处理器860还用于:获取所述游戏所需的消耗电量值和所述移动终端当前的剩余电量值;所述消耗电量值为所述游戏的服务器记录的、完成所述游戏的平均电量值;或所述消耗电量值为用户以往完成所述游戏消耗最多的电量;根据所述消耗电量值和所述剩余电量值,判断所述游戏完成时间内是否会发生电量不足事件。
可选地,处理器860还用于:提示用户所述游戏的剩余时间、所述行程安排开始时间、剩余电量值、是否能够完成所述游戏中的一种或者多种。
可见,本发明实施例的游戏启动方法,应用于移动终端,通过接收游戏的启动指令;判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;若否,启动所述游戏;若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。由此,能够在游戏开始之前,根据用户的行程安排或移动终端的电量情况,判断用户在玩游戏的过程中是否会因干扰事件而被迫终止,进而发出相应提示,由此达到提升用户使用体验的目的。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本发明实施例中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种游戏启动方法,应用于移动终端,其特征在于,包括:
接收游戏的启动指令;
判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;
若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;
若否,根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述干扰事件为行程冲突事件时,所述判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件的步骤包括:
获取所述游戏的参考时长、开始时间和用户的行程安排;
根据所述游戏的参考时长、所述游戏的开始时间和所述用户的行程安排时间,判断所述游戏完成时间内是否会发生行程冲突事件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏的参考时长、所述游戏的开始时间和所述用户的行程安排时间,判断所述游戏完成时间内是否会发生行程冲突事件的步骤,包括:
根据所述游戏的参考时长和所述游戏的开始时间,确定所述游戏的结束时间;
获取所述用户的行程安排时间;
判断所述用户的行程安排时间是否位于所述游戏的开始时间和所述游戏的结束时间之间。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述干扰事件为电量不足事件时,所述判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件的步骤包括:
获取所述游戏完成时间内所需的消耗电量值和所述移动终端当前的剩余电量值;所述消耗电量值为所述游戏的服务器记录的、完成所述游戏的平均电量值或为用户以往完成所述游戏消耗的最多的电量值;
根据所述消耗电量值和所述剩余电量值,判断所述游戏完成时间内是否会发生电量值不足事件。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述若是,在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息,包括:
提示用户所述游戏的剩余时间、所述行程安排开始时间、剩余电量值、是否能够完成所述游戏中的一种或者多种。
6.一种移动终端,其特征在于,包括:
接收模块,用于接收游戏的启动指令;
判断模块,用于判断所述游戏完成时间内是否会发生干扰事件,所述干扰事件包括行程冲突事件和/或电量不足事件;
提示模块,用于在所述游戏启动之前,根据所述干扰事件发出提示信息;
启动模块,用于根据用户的选择操作指令,启动所述游戏。
7.根据权利要求6所述的移动终端,其特征在于,当所述干扰事件为行程冲突事件时,所述判断模块包括:
第一获取子模块,用于获取所述游戏的参考时长、开始时间和用户的行程安排;
第一判断子模块,用于根据所述游戏的参考时长、所述游戏的开始时间和所述用户的行程安排时间,判断所述游戏完成时间内是否会发生行程冲突事件。
8.根据权利要求7所述的移动终端,其特征在于,所述第一判断子模块包括:
确定单元,用于根据所述参考时长和所述开始时间,确定所述游戏的结束时间;
获取单元,用于获取所述用户的行程安排时间;
判断单元,用于判断所述用户的行程安排时间是否位于所述游戏的开始时间和所述游戏的结束时间之间,若是,则所述游戏完成时间内会发生行程冲突事件。
9.根据权利要求6所述的移动终端,其特征在于,当所述干扰事件为电量不足事件时,所述判断模块包括:
第二获取子模块,用于获取所述游戏所需的消耗电量值和所述移动终端当前的剩余电量值;所述消耗电量值为所述游戏的服务器记录的、完成所述游戏的平均电量值;或所述消耗电量值为用户以往完成所述游戏消耗最多的电量;
第二判断子模块,用于根据所述消耗电量值和所述剩余电量值,判断所述游戏完成时间内是否会发生电量不足事件。
10.根据权利要求6-9任一项所述的移动终端,其特征在于,所述提示模块包括:
提示子模块,用于提示用户所述游戏的剩余时间、所述行程安排开始时间、剩余电量值、是否能够完成所述游戏中的一种或者多种。
11.一种移动终端,其特征在于,包括:存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的游戏启动程序,所述游戏启动程序被所述处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏启动方法的步骤。
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