CN107219916A - 基于多平台的体验生成 - Google Patents

基于多平台的体验生成 Download PDF

Info

Publication number
CN107219916A
CN107219916A CN201710080659.6A CN201710080659A CN107219916A CN 107219916 A CN107219916 A CN 107219916A CN 201710080659 A CN201710080659 A CN 201710080659A CN 107219916 A CN107219916 A CN 107219916A
Authority
CN
China
Prior art keywords
equipment
connection
virtual objects
modification
platform
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN201710080659.6A
Other languages
English (en)
Other versions
CN107219916B (zh
Inventor
R·杜利
S·韦勃
M·T·肖特
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Accenture Global Solutions Ltd
Original Assignee
Accenture Global Solutions Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Accenture Global Solutions Ltd filed Critical Accenture Global Solutions Ltd
Publication of CN107219916A publication Critical patent/CN107219916A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN107219916B publication Critical patent/CN107219916B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/14Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units
    • G06F3/1454Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units involving copying of the display data of a local workstation or window to a remote workstation or window so that an actual copy of the data is displayed simultaneously on two or more displays, e.g. teledisplay
    • G06F3/1462Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units involving copying of the display data of a local workstation or window to a remote workstation or window so that an actual copy of the data is displayed simultaneously on two or more displays, e.g. teledisplay with means for detecting differences between the image stored in the host and the images displayed on the remote displays
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/451Execution arrangements for user interfaces
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/455Emulation; Interpretation; Software simulation, e.g. virtualisation or emulation of application or operating system execution engines
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/20Editing of 3D images, e.g. changing shapes or colours, aligning objects or positioning parts
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0481Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
    • G06F3/04815Interaction with a metaphor-based environment or interaction object displayed as three-dimensional, e.g. changing the user viewpoint with respect to the environment or object
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04845Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range for image manipulation, e.g. dragging, rotation, expansion or change of colour
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2219/00Indexing scheme for manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T2219/20Indexing scheme for editing of 3D models
    • G06T2219/2016Rotation, translation, scaling

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Architecture (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本公开的各实施例总体上涉及基于多平台的体验生成。具体地,根据示例,基于多平台的体验生成可以包括确定提供与虚拟现实有关的服务的连接的设备的集合,以及确定每个连接的设备的平台类型。基于多平台的体验生成还可以包括接收对连接的设备的集合中的一个连接的设备上的虚拟对象的固有属性的修改的指示,以及基于对虚拟对象的固有属性的修改的接收到的指示来生成对虚拟对象的主版本的修改。基于连接的设备的集合中的另一连接的设备的平台类型,并且基于对虚拟对象的主版本的修改,可以生成对连接的设备的集合中的另一连接的设备上的虚拟对象的固有属性的修改的指示。

Description

基于多平台的体验生成
技术领域
本公开的各实施例总体上涉及计算机领域,具体地涉及基于多平台的体验生成。
背景技术
混合现实(MR)可以被描述为真实世界和虚拟世界的合并,其中可以产生新的环境和可视化以提供物理对象和数字对象的实时的共存和交互。混合现实体验将虚拟内容添加到用户对真实世界的感知,将两者合并成超过由增强现实或虚拟现实提供的体验的单个无缝体验。
附图说明
通过在以下附图中示出的示例来说明本公开的特征。在下面的附图中,相同的附图标记表示相同的元件,在附图中:
图1示出了根据本公开的示例的基于多平台的体验生成系统的架构;
图2示出了根据本公开的示例的用于基于个人计算机(PC)的平台的图1的基于多平台的体验生成系统的各个体验;
图3示出了根据本公开的示例的用于基于混合现实的平台的图1的基于多平台的体验生成系统的各个体验;
图4示出了根据本公开的示例的用于基于图1的基于多平台的体验生成系统的(特别是共享的和不共享的)体验的共享以及固有属性的共享的流程图;
图5示出了根据本公开的示例的用于实现图1的基于多平台的体验生成系统的共享的多平台体验的框架;
图6示出了根据本公开的示例的用于图1的基于多平台的体验生成系统的动作链;
图7示出了根据本公开的示例的用于在设备中实现图1的基于多平台的体验生成系统的特征的架构;
图8示出了根据本公开的示例的用于基于多平台的体验生成的方法的流程图;
图9示出了根据本公开的示例的用于基于多平台的体验生成的另一方法的流程图;以及
图10示出了根据本公开的示例的计算机系统。
具体实施方式
出于简单和说明的目的,主要通过参考其示例来描述本公开。在以下描述中,阐述了许多具体细节以便提供对本公开的透彻理解。然而,应当理解,本公开可以被实践而不限于这些具体细节。在其他情况下,没有详细描述一些方法和结构,以免不必要地模糊本公开。
在整个本公开中,术语“一(a)”和“一个(an)”旨在表示特定元件中的至少一个。如本文中使用的,术语“包括(includes)”表示包括但不限于,术语“包括(including)”表示包括但不限于。术语“基于”表示至少部分地基于。
关于混合现实,可以在真实世界设置中提供数字内容。例如,数字内容可以包括相对于真实世界对象的空间中的真实世界位置(例如,数字瓶可以位于现实世界货架上)。混合现实可以提供相对于真实世界对象的关于数字内容的动作(例如,通过移动、改变形状、改变其他属性等进行修改)。
关于与数字内容的交互,多种不同类型的平台可以被用于这样的交互。例如,关于个人计算机(PC),用户可以利用键盘和/或鼠标点击操作例如以拖动从而相对于真实世界对象的数字显示来移动数字内容。根据另一示例,在移动环境(例如,移动电话或另一这样的设备)中,用户可以使用触摸屏、倾斜和其他这样的操作来相对于真实世界对象的数字显示操纵数字内容。根据另一示例,用户可以利用混合现实眼镜来相对于真实世界对象与数字内容交互。这些不同类型的平台可以包括或缺少关于可以对数字内容执行的动作的不同类型的功能。例如,基于PC的平台可以允许用户使用鼠标点击和复制功能从单个数字对象生成多个数字对象。根据另一示例,基于混合现实眼镜的平台可以允许用户例如通过使用用户的手来根据需要移动数字对象。因此,不同类型的平台可以包括不同类型的能力和限制,其中第一平台类型的特定功能的实现可能不可用,或者对于第二平台类型可以以更高的复杂度实现。此外,第一类型的平台(例如,基于PC的平台)的用户可以首先利用第一类型的平台来实现关于数字对象的不同类型的功能,然后使用第二(或另外的平台;例如,混合现实平台)实现关于在第一类型的平台上不可用的数字对象的其他类型的功能。
为了解决与可以与数字内容一起使用的不同类型的平台相关联的各种挑战和限制,本文中公开了基于多平台的体验生成系统和用于基于多平台的体验生成的方法。本文中公开的系统和方法可以提供用于开发相同虚拟场景的不同体验的集成框架。例如,基于用户正在使用的设备的类型、正在使用的屏幕或输入设备的类型或者哪个特定用户正在执行动作,相同虚拟环境的用户获得的体验可以不同。因此,本文中公开的系统和方法可以提供不同体验在不同设备上的集成和实现。例如,当正在使用PC时,用户可以通过在虚拟场景的计算机屏幕上的完全虚拟的二维(2D)视图来接收基于键盘和鼠标的输入体验。根据另一示例,当正在使用混合现实设备(例如,增强现实眼镜)(例如,与PC相比同时或在不同的时间)时,用户(或不同用户)可以接收基于姿势的输入体验并且接收作为虚拟三维(3D)对象显示在相同虚拟场景的真实世界标记之上的视觉。在这一点上,多个用户——每个用户具有他们自己的设备选择及其体验——可以共享他们的工作的各方面。例如,基于PC的用户可以将项目添加到虚拟场景,而处于不同物理位置的基于混合现实的用户可以获取这些项目并且将项目放置在现实世界周围。
对于本文中公开的系统和方法,不是通过一个特定平台体验虚拟环境,而是不同类型的平台的每个用户可以通过他们自己的特定平台体验虚拟环境,并且通过他们自己的平台的能力来参与相同的虚拟环境。因此,本文中公开的系统和方法可以将处于不同类型的平台上的多个用户的交互与公共虚拟环境统一,并且使得用户能够基于他们的具体平台的能力来彼此交互以及与公共虚拟环境交互。
为了统一在不同类型的平台上的多个用户与公共虚拟对象的交互,对于本文中公开的系统和方法,公共虚拟环境可以被定义为包括被用作用于操纵不同类型平台的虚拟对象的基础的锚点。本文中公开的系统和方法还可以通过以下方式来提供在不同类型的平台上的多个用户与公共虚拟对象的交互的统一:针对不同类型的平台分析动作(例如,用于基于PC的平台的鼠标点击和拖动操作、用于基于混合现实眼镜的平台的抓取和移动操作等),并且以特定于每个用户的平台的方式实现动作。例如,可以分析用于基于PC的平台的鼠标点击和拖动操作,并且可以将鼠标点击和拖动操作的结果实现为用于基于混合现实眼镜的平台的抓取和移动操作,反之亦然。因此,本文中公开的系统和方法可以通过以下方式来作为不同类型的平台之间的中介:分析每个平台上的各种操作,将每个平台上的操作转换成例如中间规范格式,并且以特定于每个平台的方式在每个平台上实现不同类型的分析的操作。
本文中公开的基于多平台的体验生成系统和基于多平台的体验生成的方法提供了与例如包括第一设备平台类型的一个设备上的虚拟对象的固有属性以及包括第二(且不同的)设备平台类型的另一设备上的虚拟对象修改有关的技术问题的技术解决方案。本文中公开的系统和方法还提供了与例如包括与对虚拟对象的操作相关联的不同平台类型的不同设备之间的通信有关的技术问题的技术解决方案。本文中公开的系统和方法还提供了与例如包括不同平台类型的设备上的虚拟对象的操作的控制有关的技术问题的技术解决方案。本文中公开的系统和方法还提供以下技术益处:减少了实现多平台应用所需的机器可读指令并且减少了不同平台上的体验之间的潜在故障点。例如,通过使用本文中公开的系统和方法的框架,可以减少关于不同类型的两个平台之间的通信的同步错误,因为平台是从相同的机器可读指令库构建的。本文中公开的系统和方法可以以减少的错误可能性向开发者以及接收体验的用户提供技术益处。本文中公开的系统和方法还可以提供其他技术益处,包括改进现实性,补偿减少的或最小的硬件能力,或利用增强的硬件能力。在这一点上,鉴于这些硬件特性,关于设备的硬件特性和改进现实性和/或促进用户交互,在执行系统时,系统可以首先确定系统正在通过其或在其上被执行的设备。与设备有关的考虑可以包括(但不限于)屏幕类型(例如,平面屏幕、三维平面屏幕显示器、立体平面屏幕、仅立体显示器等)、屏幕分辨率、执行系统的相关联的图形卡和处理器的功率、以及任何附接的控制设备(例如,鼠标、键盘、操纵杆、控制器、棒等)。使用该信息,本文中公开的系统和方法可以根据由本文中公开的系统和方法的框架提供的一组内置规则以及由应用开发者提供并且被编写以负责系统框架的类和方法的一组应用特定的定制书写规则来改变用户的体验。这些方面可以提供对设备上的系统操作的调整,从而提供改进的用户体验。
根据示例,本文中公开了一种基于多平台的体验生成系统,其可以包括设备分析器,设备分析器由至少一个硬件处理器执行以确定提供与虚拟现实有关的服务(例如,虚拟现实本身、混合现实、增强现实、以及一般地与现实的修改有关的任何类型的服务)的连接的设备的集合。由至少一个硬件处理器执行的平台分析器可以确定每个连接的设备的平台类型。由至少一个硬件处理器执行的玩家系统输入通信器可以接收对连接的设备的集合中的一个连接的设备上的虚拟对象的固有属性(例如,位置、旋转角度、材料、密度等以及一般地特定于虚拟对象的任何属性)的修改(例如,位置、旋转角度、内容等的改变)的指示。由至少一个硬件处理器执行的动作生成器可以基于对虚拟对象的固有属性的修改的接收到的指示来生成对虚拟对象的主版本的修改。由至少一个硬件处理器执行的玩家系统输出通信器可以基于连接的设备的集合中的另一连接的设备的平台类型并且基于对虚拟对象的主版本的修改来生成对连接的设备的集合中的另一连接的设备上的虚拟对象的固有属性的修改的指示。连接的设备的集合中的一个连接的设备上的虚拟对象可以与连接的设备的集合中的另一连接的设备上的虚拟对象大体上相同。
本文中公开的系统和方法可以包括各种应用、例如导航、模拟等、以及实际上可以应用混合现实、虚拟现实和/或增强现实的任何环境。通常,本文中公开的系统和方法可以包括与三维设计、机器修理和维护以及任何远程协作工作有关的任何应用(例如,其中不同位置处的不同人员必须一起工作,诸如用于机器修理的协作引导)。对于本文中公开的系统和方法,可以根据需要添加各种定制操作。例如,如果机器零件要被着色以识别修理状态,则本文中公开的系统和方法可以被定制为添加机器可读指令以设置与机器零件的颜色阴影有关的规则。在这一点上,根据示例,可以向个人计算机上的远程专家提供确定机器零件是否需要服务的权限(例如,基于维护计划)。此外,可以添加虚拟机模型,其中虚拟机模型可以包括颜色作为将针对所有用户改变的固有属性(如本文中公开的)。因此,通过定制本文中公开的系统和方法,并且还包括定制的规则集(仅允许专家改变颜色)和颜色改变脚本,本文中公开的系统和方法可以提供协作功能。
图1示出了根据本公开的示例的基于多平台的体验生成系统100(例如,如本文中公开的系统100)。参考图1,系统100可以包括确定提供与虚拟现实有关的服务的连接的设备的集合104的设备分析器102(其中设备分析器可以由至少一个硬件处理器(例如,图10的处理器1002)执行),或者,设备分析器可以被指定为设备硬件分析器)。与虚拟现实有关的服务的示例包括虚拟现实本身、混合现实、增强现实以及一般地与现实的修改有关的任何类型的服务。对于图1的示例,连接的设备104可以被指定为到连接的设备(N)的连接的设备(A)。连接的设备104中的每个设备可以包括如本文中公开的虚拟对象,或者连接的设备104中的一些设备可以包括特定于特定体验的虚拟对象。
平台分析器106(其中平台分析器可以由至少一个硬件处理器执行,或者,平台分析器可以被指定为平台硬件分析器)可以确定每个连接的设备104的平台类型。平台类型可以包括能力和功能,诸如输入特性、输出特性、处理功率和存储容量特性。例如,基于PC的平台类型可以包括基于键盘和鼠标的输入特性,而移动电话平台类型可以包括基于触摸屏的输入特性,并且混合现实平台类型可以包括基于姿势的输入特性。基于PC的平台类型和移动电话平台类型可以包括基于屏幕的输出特性,而混合现实平台类型可以包括基于三维显示的输出特性。因此,通常,输入特性可以包括触摸屏、键盘、鼠标、操纵杆,输出特性可以包括屏幕尺寸、以GHz为单位测量的处理功率以及处理器特性(例如,架构),并且存储容量特性可以包括存储类型以及容量。每个平台类型可以是上述的组合。
玩家系统输入通信器108(其中玩家系统输入通信器可以由至少一个硬件处理器执行,或者,玩家系统输入通信器可以被指定为玩家系统输入硬件通信器)可以接收对连接的设备的集合104中的一个(例如,一个连接的设备)上的虚拟对象110的固有属性(例如,位置、旋转角度、材料、密度等以及一般地特定于虚拟对象的任何属性)的修改(例如,位置、旋转角度等的改变)的指示。对于图1的示例,仅出于说明目的,将虚拟对象110示出为在连接的设备104(A)上,但是虚拟对象110可以在连接的设备104(A)到104(N)中的任何一个设备上。关于玩家系统输入通信器108,平台类型可以用于例如基于平台类型的上述输入特性来生成对虚拟对象110的固有属性的修改的指示。例如,基于PC的平台类型通常可以提供虚拟对象110在二维平面(或三维,如果可用)中的移动,而基于混合现实的平台类型可以提供虚拟对象110在三维空间中的移动。
动作生成器112(其中,动作生成器可以由至少一个硬件处理器执行,或者动作生成器可以被指定为动作硬件生成器)可以基于对虚拟对象110的固有属性的修改的接收到的指示来生成对虚拟对象114的主版本的修改。虚拟对象114的主版本可以包括虚拟对象114在虚拟空间中的位置和虚拟空间的定义。虚拟对象114的主版本可以关于其固有属性(例如,位置、旋转角度、材料、密度等以及一般地特定于虚拟对象114的主版本的任何属性)来表征。虚拟对象114的主版本可以不同于连接的设备104中的虚拟对象的版本,因为连接的设备104中的虚拟对象的版本在被更新以包括对被包括在虚拟对象114的主版本中的固有属性的修改之前可以不同于(例如,未更新)虚拟对象114的主版本。
玩家系统输出通信器116(其中玩家系统输出通信器可以由至少一个硬件处理器执行,或者,玩家系统输出通信器可以被指定为玩家系统输出硬件通信器)可以基于连接的设备的集合104中的另一个(例如,另一连接的设备)的平台类型并且基于对虚拟对象114的主版本的修改来生成对连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的指示。连接的设备的集合104中的一个连接的设备上的虚拟对象110可以与连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118大致相同。关于“大致相同”的方面,连接的设备的集合104中的一个连接的设备上的虚拟对象110可以基于相应的连接的设备的能力来包括连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的属性。例如,如果连接的设备不能够显示虚拟对象的某个属性(例如,某种颜色),在这种情况下,连接的设备的集合104中的一个连接的设备上的虚拟对象110可以包括所有的除了不能被显示的属性之外的连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的属性。对于图1的示例,仅出于说明的目的,虚拟对象118被示出为在连接的设备104(N)上,但是虚拟对象118可以在连接的设备104(A)到104(N)中的任何一个上。
根据示例,玩家系统输出通信器116可以基于连接的设备的集合104中的另一连接的设备的平台类型并且基于对虚拟对象114的主版本的修改通过以下方式来生成对连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的指示:分析相对于全局锚点的对虚拟对象114的主版本的修改,以及基于连接的设备的集合104中的另一连接的设备的平台类型并且基于相对于全局锚点的对虚拟对象114的主版本的修改,生成相对于连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的全局锚点的对虚拟对象118的固有属性的修改的指示。
根据示例,玩家系统输出通信器116可以基于连接的设备的集合104中的另一连接的设备的平台类型并且基于对虚拟对象114的主版本的修改通过以下方式来生成连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的指示:基于连接的设备的集合104中的另一连接的设备的平台类型确定连接的设备的集合中的另一连接的设备执行对连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的能力,基于连接的设备的集合104中的另一连接的设备执行对连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的能力来更新对连接的设备的集合104中的一个连接的设备上的虚拟对象110的固有属性的修改,以及基于对连接的设备的集合104中的一个连接的设备上的虚拟对象110的固有属性的修改的更新并且基于对虚拟对象114的主版本的修改来生成对连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的指示。
用户特定的属性管理器120(其中用户特定的属性管理器可以由至少一个硬件处理器执行,或者,用户特定的属性管理器可以被指定为用户特定的属性硬件管理器)可以基于连接的设备的集合104中的另一连接的设备的平台类型来协调与连接的设备的集合104中的另一连接的设备有关的用户特定的属性的管理。
根据示例,连接的设备的集合104中的一个连接的设备上的虚拟对象110的固有属性可以包括连接的设备的集合104中的一个连接的设备上的虚拟对象110的位置(旋转角度或任何其他类型的属性),连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性可以包括连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的相应移动。
根据示例,连接的设备的集合104中的一个连接的设备的平台类型和连接的设备的集合104中的另一连接的设备的平台类型可以选自:PC、混合现实系统、移动电话、虚拟现实眼镜或与虚拟现实有关的任何其他类型的平台,并且连接的设备的集合104中的一个连接的设备的平台类型可以不同于连接的设备的集合104中的另一连接的设备的平台类型。在这一点上,系统100可以基于用户正在使用的设备来提供对请求对虚拟对象114的主版本的改变的不同输入方法的处理。
根据示例,虚拟对象114的主版本可以相对于全局锚点在空间中被定位。根据示例,全局锚点可以包括例如用于PC平台类型设备的虚拟结构(例如,虚拟二维平台)。根据示例,全局锚点可以包括例如用于混合现实平台类型设备的真实结构(例如,表格)。根据示例,连接的设备的集合104中的一个连接的设备上的虚拟对象110相对于连接的设备的集合104中的一个连接的设备上的全局锚点的坐标可以与连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的虚拟对象118相对于连接的设备的集合104中的另一连接的设备上的全局锚点的坐标相同。
系统100可以通过实现完全开放模式或锁定模式来提供对不同的连接的设备104之间的同时修改的处理。在完全开放模式下,任何连接的设备104可以随时请求对其虚拟对象的改变。两个连接的设备104可以尝试同时改变相同的虚拟对象。这将导致虚拟对象114的主版本的改变,其反映这些请求到达存储虚拟对象114的主版本的系统100的顺序。在锁定模式下,当特定的连接的设备104当前正在发送修改更新时,存储虚拟对象114的主版本的系统100可以忽略修改虚拟对象114的主版本的请求。
如本文中公开的,设备可以不包括对由另一设备执行的虚拟对象执行修改的能力。在这一点上,不同的用户可以根据他们使用的平台而包括不同的控件和能力。例如,关于油气设置——其中戴着混合现实眼镜的现场工作人员正在试图在基于PC的平台由远程专家的教导下修理钻机,远程专家可能想要看到来自现场工作者的相机馈送,但是现场工作者可能不想查看远程专家的桌面。因此,只有远程专家凭借其基于PC的平台和角色可以被允许以打开视频馈送。
图2示出了根据本公开的示例的用于基于PC的平台的系统100的各个体验。
参考图2,对于基于PC的平台,系统100的用户可以在PC用户界面(UI)显示器200上查看虚拟对象(例如,共享的虚拟对象)。对于图2的示例,虚拟对象可以包括可移动对象202(例如,苏打水罐),其可以通过使用例如鼠标点击和拖动操作在各种方向(例如,图2的取向中的x方向和y方向)上移动。可移动对象202可以例如锚定在由虚拟2D平面表示的全局锚点204中。对于基于PC的平台,虚拟2D平面可以相对于虚拟原点被定位,并且可移动对象202可以相对于虚拟2D平面被显示和移动。例如,可以相对于用于最初在基于PC的平台中生成可移动对象202的布局的虚拟相机位置来定义虚拟原点。因此,在初始化基于PC的平台时,对于图2的示例,PC UI显示器200可以包括被显示在虚拟2D平面的中央的可移动对象202(例如,苏打水罐)。
图3示出了根据本公开的示例的用于基于混合现实的平台的系统100的各个体验。
参考图3,与图2的基于PC的平台相比,用于图3的基于混合现实的平台的可移动对象300可以连接到由真实世界表面(例如,表格)表示的全局锚点302。对于图3的示例,可移动对象300可以布置在真实世界表面(例如,桌子)上,并且例如通过使用抓取和移动操作来移动。对于基于混合现实的平台,全局锚点302可以相对于基于混合现实的平台的用户站立或坐着和观看的原点被定位。因此,在初始化基于混合现实的平台时,对于图3的示例,混合现实UI显示器304可以包括被显示在全局锚点302(例如,由表格表示)的中央的可移动对象300(例如,苏打水罐)。如果在基于混合现实的平台的初始化期间,基于混合现实的平台的用户正在查看与全局锚点302(例如,由表格表示)不同的位置,则系统100可以重新校准(例如,通过基于与全局锚点302和沿着用户视线的虚拟锚点的确定距离进行移位)混合现实UI显示器304中的全局锚点302的坐标,以相对于全局锚点302适当地定位可移动对象300。
因此,全局锚点可以被描述为相对于其标记可移动对象的协定的坐标,而不考虑平台类型。对于图2和图3的示例,如果基于混合现实的平台用户正在与用于基于PC的平台的相机观察相同的方向,则用于基于PC的平台和基于混合现实的平台的全局锚点可以包括基于PC的UI显示器200中或基于混合现实的UI显示器304(或另一类型的UI显示器)中的相同的坐标,或者如果基于混合现实的平台用户正在与用于PC的相机观察不同的方向,则上述二者可以包括不同的坐标。如果需要,调整(例如,通过重新校准)不同平台类型的全局锚点的坐标的一次,可移动对象可以相对于相应设备的全局锚点被布置在相同坐标处。对于图2和图3的示例,可移动对象202和300可以相对于用于基于PC的UI显示器200和基于混合现实的UI的全局锚点布置在相同的相对坐标(例如,0,0)处。关于图2和图3,尽管全局锚点针对基于PC的平台和基于混合现实的平台被描述为不同的全局锚点,以便于对全局锚点的描述,但是全局锚点实际上是取决于平台类型(例如,对于图2的示例的虚拟2D平面和对于图3的示例的表格表面)被不同地定位和/或定义的单个全局锚点。
对于图2和图3的示例,对于在不同平台类型之间共享的对象(例如,虚拟对象),这样的虚拟对象可以被突出显示为被共享。此外,对于没有被共享的对象(例如,图3的真实表格),这样的真实对象可以在混合现实UI显示器中被识别,而没有被标记为被共享。
图4示出根据本公开的示例的用于基于多平台的体验生成系统100的共享体验、特别是共享的内容和不共享的内容以及共享固有属性的流程图。
对于图4的示例,描述了基于混合现实的平台与基于PC的平台之间的体验共享。在400,基于混合现实的平台的用户可以使用相对于全局锚点(由表格来表示)的抓取姿势拖动虚拟对象(例如,可移动对象402)。在404,系统100可以从基于混合现实的平台接收移动数据(即,位置变化、旋转角度等),其中移动数据可以包括可移动对象402的固有属性的变化的指示。固有属性可以被描述为在所有平台类型上相同的属性。对于图4的示例,移动数据可以包括由动作生成器112用来改变可移动对象406相对于全局锚点(其可以被指定为系统100的主全局锚点)的位置的指示。动作生成器112可以更新可移动对象406相对于全局锚点(即,主全局锚点)的固有属性(例如,位置),并且进一步更新所有连接的用户。此外,动作生成器112可以保留可移动对象406的所有固有属性的主列表。在408,假设连接的用户包括基于PC的平台用户,则基于PC的平台用户可以看到虚拟对象(例如,可移动对象410)相对于全局锚点(由虚拟平面表示)移动到新的位置。
动作生成器112可以协调用户特定的属性的管理。参考图4,在404,系统100可以从基于混合现实的平台接收移动数据,其中移动数据可以提示(例如,显式地或隐式地)动作生成器112协调对相关联的用户特定的属性的管理。例如,关于运动,对于基于混合现实的平台,可以针对正在执行抓取和移动操作的基于混合现实的平台用户突出显示可移动对象402,而没有针对其他平台类型突出显示可移动对象(例如,可移动对象410)。
关于如本文中参考图4所公开的固有属性的共享,固有属性可被描述为在所有平台类型上相同的属性。关于位置数据的共享,可以显示对象(例如,可移动对象402、406或410)相对于全局锚点(表格、主或虚拟平面)的位置。全局锚点可以被适当地独立地定位在每个设备上。对于图4的示例,在基于PC的平台上,全局锚点(例如,虚拟平面)可以定位在用于基于PC的UI显示器的屏幕的中心上,并且在基于混合现实的平台上,全局锚点(例如,表格表面)可以定位现实世界对象,诸如桌子或架子(或以其他方式由其表示)。如本文关于图4所公开的,动作生成器112可以使用全局锚点来更新可移动对象相对于全局锚点的固有属性(例如,位置),并且进一步更新所有连接的用户。
图5示出了根据本公开的示例的用于实现基于多平台的体验生成系统100的共享的多平台体验的框架。
参考图5,对于用于实现共享的多平台体验的框架,对于系统100和/或对于连接的设备104,如500所示,用户可以被表示为玩家对象,其具有放置在虚拟世界中的相机。玩家对象可以包括跨越所有平台公共的一些控件,但是可以基于与玩家对象相关联的显示的细节来补充他们的控件。例如,在基于混合现实的平台上用手指指向可以执行与基于PC的平台上的鼠标点击相同的动作。因此,如502所示,“玩家”、“系统通信器”和“玩家控制器”可以表示可以附接到玩家对象的逻辑层。“玩家”层可以包括由玩家正在使用的诸如名称和显示类型(例如,基于PC的、基于混合现实的、基于移动设备的等)等数据。“玩家控制器”层可以提供关于玩家如何与虚拟对象接口的指令。例如,根据显示类型,可以启用不同的控件(例如,基于PC的玩家控件、基于混合现实设备的玩家控件、基于虚拟现实眼镜的玩家控件等)。此外,“系统通信器”层(在设备上)可以提供玩家与系统100之间的通信。
如504所示,对于系统100和/或连接的设备104,可以在真实世界中表示虚拟对象。虚拟对象可以包括不同的行为、表示的动作,这取决于它们代表什么。动作的示例可以包括移动、旋转、改变大小、改变颜色、针对不同的虚拟对象切换虚拟对象、产品特定的动作(例如,打开罐头)等。动作可以包括某些共同的元素,但是基于平台类型或玩家可以包括不同的控件或不同的效果。如506所示,“虚拟对象”、“可保存”和“可动作”可以表示可附接到虚拟对象的逻辑层。“虚拟对象”层可以包括虚拟对象的诸如名称、对象类型和材料等数据。根据动作,可以改变“虚拟对象”层的部件。“可节省”层可以提供以特定格式保存虚拟对象。在“可动作的”下,例如在“可动作的PC”、“可动作的MR设备”、“可动作的虚拟现实眼镜”等下,基于平台类型或玩家可以包括不同的控件或不同的效果。例如,对于基于PC的平台,移动(例如,改变位置、旋转角度等)由“可动作PC”块实现的虚拟对象这一动作可以包括选择虚拟对象并且通过鼠标选择/拖动操作来移动虚拟对象。对于基于虚拟现实眼镜的平台,移动由“可动作虚拟现实眼镜”块实现的虚拟对象这一动作可以包括通过注视虚拟对象来移动虚拟对象以及基于眼睛移动来移动虚拟对象。
动作生成器112可以实现不同平台的不同UI显示器之间共享内容以及实现多平台体验。例如,平台类型可以包括被设计为满足平台的需要的特定UI布局。动作生成器112可以结合各种“玩家控制器”层操作以提供关于玩家如何与虚拟对象接口的指令。动作生成器112可以实现拖放操作,其中拖放操作可以用于导入要使用的任何类型的虚拟对象。如果需要定制动作,则这样的操作可以基于现有动作的模板。动作生成器112可以消除对用于针对特定显示器(例如,基于PC的显示器、基于混合现实的显示器等)进行调整的改变写入特定机器可读指令的需要。动作生成器112可以消除编写用于跟踪对象的固有属性的特定机器可读指令的需要(例如,如本文中参考图4关于可移动对象406的固有属性所公开的)、统一地在多个设备上运转的玩家相机(例如,如本文中参考图4关于全局锚点所公开的)、以及实现联网能力以包括多个不同设备来共享场景(例如,如本文中参考图4关于基于混合现实的平台和基于PC的平台所公开的)。此外,动作生成器112可以为每个显示环境中的每个动作实现定制行为。
图6示出了根据本公开的示例的用于基于多平台的体验生成系统100的动作链。
参考图6,动作链的示例可以包括使用特定设备类型(表示为“玩家A设备”)的玩家A和使用不同设备类型(表示为“玩家B设备”)的玩家B。虽然图6的示例用玩家A设备和玩家B设备来示出,但是动作链可以包括多个玩家。此外,尽管图6的示例示出了玩家A设备执行为玩家B设备传送和更新的动作,但是动作链的方向可以在任何玩家设备之间执行。对于图6的示例,当玩家A对虚拟对象执行动作时,动作可以开始。由玩家控制器层检测到的玩家A的动作可以触发经由玩家A设备上的系统通信器从玩家A设备到玩家系统输入通信器108的通信。玩家A设备可以对虚拟对象执行动作(例如,经由玩家A设备上的可动作层)。玩家系统输入通信器108还可以对系统100执行动作以维持虚拟对象的当前状态(例如,主版本)。在这一点上,在系统100处对虚拟对象的动作的执行(例如,经由动作生成器112)可以触发与其他连接的玩家(例如,图6的示例的玩家B设备)的通信以适当地更新连接的玩家设备上的虚拟对象的固有变量。因此,所有其他玩家、诸如示例场景中的玩家B设备可以从玩家系统输出通信器116接收信息,以将其虚拟对象更新为与在玩家A设备上执行的改变同步。对于玩家B设备,玩家系统输出通信器116可以与玩家B设备的系统通信器通信。因此,在系统100处对虚拟对象执行的动作可以经由在玩家B设备上的动作生成器112(其可以包括可动作层)在玩家B设备上执行以更新玩家B设备上的虚拟对象从而与在玩家A设备上执行的改变同步。
图7示出了根据本公开的示例的用于在设备(例如,连接的设备104中的一个)中实现系统100的特征的架构。
参考图7,“显示信息”层700可以确定系统100的设备的显示类型。由“显示信息”层确定的显示类型可以被馈送到玩家层702和UI层704。玩家层702可以保持关于用户(例如,如本文中公开的玩家对象)的信息,诸如姓名、位置、标题等。UI层704可以提供显示器对由玩家使用的设备平台的细节的适应。与UI层相关联的“玩家控制器”层706可以执行与UI显示器上的信息和/或虚拟对象的显示有关的各种功能,而与玩家层相关联的“玩家控制器”层708可以执行与虚拟对象的移动有关的功能。在这一点上,“玩家控制器”层可以被包括在处理所有输入(例如,键盘、按钮、鼠标、姿势、语音等)的控制层710中。“系统通信器”层712可以提供玩家与系统100之间的通信。“虚拟对象”层714可以包括虚拟对象的诸如名称、对象类型和材料等数据。根据动作,可以改变“虚拟对象”层的组成。“可节省”层716可以提供以特定格式保存虚拟对象。“可抓取”层718和“可选择”层720可以分别提供要给在场景中移动的对象和要相对于对象显示的数据。可以分别提供“加载会话”、“开始会话”和“加入会话”层用于从存储器加载场景,开始新的会话并且加入正在进行的会话。在722,当通过在700处使用“显示信息”层检查来创建虚拟对象时,可以添加显示特定的行为。
如本文中描述的,系统100的元件可以是存储在非瞬态计算机可读介质上的机器可读指令。另外或替代地,系统100的元件可以是硬件或者机器可读指令和硬件的组合。
图8和图9分别示出根据示例的用于基于多平台的体验生成的方法800和900的流程图。方法800和900可以通过示例而非限制的方式在上面参考图1至图7描述的系统100上实现。方法800和900可以在其他系统中实践。
参考图1至图8、特别是图8,在框802,方法800可以包括确定(例如,通过平台分析器106)提供与虚拟现实有关的服务的多个连接的设备104中的每个连接的设备的平台类型。
在框804,方法800可以包括(例如,由玩家系统输入通信器108)接收对多个连接的设备104中的一个连接的设备上的虚拟对象(例如,虚拟对象110)的固有属性的修改的指示。
在框806,方法800可以包括基于对虚拟对象的固有属性的修改的接收到的指示来生成(例如,通过动作生成器112)对虚拟对象114的主版本的修改。
在框808,方法800可以包括基于多个连接的设备104中的另一连接的设备的平台类型并且基于对虚拟对象114的主版本的修改通过以下方式来生成(例如,由玩家系统输出通信器116)对多个连接的设备104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的指示:分析相对于全局锚点的虚拟对象114的主版本的修改,以及基于多个连接的设备104中的另一连接的设备的平台类型并且基于相对于全局锚点的对虚拟对象114的主版本的修改来生成相对于多个连接的设备104中的另一连接的设备上的全局锚点的对虚拟对象118的固有属性的修改的指示。
根据示例,对于方法800,多个连接的设备104中的一个连接的设备上的虚拟对象110的固有属性可以包括多个连接的设备104中的一个连接的设备上的虚拟对象110的位置或旋转角度(例如,相对于二维或三维坐标系),并且多个连接的设备104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性可以包括多个连接的设备中的另一连接的设备上的虚拟对象的相应的移动或旋转。
根据示例,对于方法800,多个连接的设备104中的一个连接的设备的平台类型和多个连接的设备104中的另一连接的设备的平台类型可以选自个人计算机(PC)、混合现实系统、移动电话和虚拟现实眼镜,并且多个连接的设备104中的一个连接的设备的平台类型可以不同于多个连接的设备104中的另一连接的设备的平台类型。
根据示例,方法800还可以包括相对于虚拟对象114的主版本的全局锚点在空间中定位虚拟对象114的主版本,其中多个连接的设备104中的一个连接的设备上的虚拟对象110相对于多个连接的设备104中的一个连接的设备上的全局锚点的坐标可以与多个连接的设备104中的另一连接的设备上的虚拟对象118相对于多个连接的设备104中的另一连接的设备上的全局锚点的坐标相同。
根据示例,对于方法800,基于多个连接的设备104中的另一连接的设备的平台类型并且基于对虚拟对象114的主版本的修改来生成对多个连接的设备104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的指示还可以包括基于多个连接的设备104中的另一连接的设备的平台类型来确定多个连接的设备104中的另一连接的设备执行对多个连接的设备中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的能力,基于多个连接的设备104中的另一连接的设备执行对多个连接的设备104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的能力来更新对多个连接的设备104中的一个连接的设备上的虚拟对象110的固有属性的修改,以及基于对多个连接的设备104中的一个连接的设备上的虚拟对象110的固有属性的修改的更新并且基于对虚拟对象114的主版本的修改来生成对多个连接的设备104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的指示。
参考图1至图7和9、特别是图9,在框902,方法900可以包括确定(例如,通过平台分析器106)提供与虚拟现实有关的服务的多个连接的设备104中的每个连接的设备的平台类型。
在框904,方法900可以包括(例如,由玩家系统输入通信器108)接收对多个连接的设备中的一个连接的设备上的虚拟对象(例如,虚拟对象110)的固有属性的修改的指示。
在框906,方法900可以包括基于对虚拟对象的固有属性的修改的接收到的指示来生成(例如,通过动作生成器112)对虚拟对象114的主版本的修改。
在框908,方法900可以包括基于多个连接的设备104中的另一连接的设备的平台类型并且基于对虚拟对象的主版本的修改通过以下方式来生成(例如,由玩家系统输出通信器116)对多个连接的设备104中的另一连接的设备上的虚拟对象118的固有属性的修改的指示:关于全局锚点在空间中定位虚拟对象114的主版本,分析相对于全局锚点的对虚拟对象114的主版本的修改,并且基于多个连接的设备104中的另一连接的设备的平台类型并且基于相对于全局锚点的对虚拟对象114的主版本的修改来生成相对于多个连接的设备104中的另一连接的设备上的全局锚点的对虚拟对象118的固有属性的修改的指示。多个连接的设备104中的一个连接的设备上的虚拟对象110相对于多个连接的设备104中的一个连接的设备上的全局锚点的坐标可以与多个连接的设备104中的另一连接的设备上的虚拟对象118相对于多个连接的设备104中的另一连接的设备上的全局锚点的坐标相同。
根据示例,方法900还可以包括基于多个连接的设备104中的另一连接的设备的平台类型来协调与多个连接的设备104中的另一连接的设备有关的用户特定的属性的管理。
根据示例,对于方法900,用户特定的属性可以包括:当多个连接的设备104中的一个连接的设备上的虚拟对象110没有被突出显示时,突出显示多个连接的设备104中的另一连接的设备上的虚拟对象118。
根据示例,对于方法900,用户特定的属性可以包括:当多个连接的设备104中的一个连接的设备上的虚拟对象110被突出显示时,不突出显示多个连接的设备104中的另一连接的设备上的虚拟对象118。
图10示出了可以与本文中描述的示例一起使用的计算机系统1000。计算机系统可以表示包括可以在服务器或另一计算机系统中的部件的通用平台。计算机系统1000可以用作系统100的平台。计算机系统1000可以通过处理器(例如,单个或多个处理器)或其他硬件处理电路来执行本文中描述的方法、功能和其它处理。这些方法、功能和其他处理可以实施为存储在计算机可读介质上的机器可读指令,计算机可读介质可以是非瞬态的,诸如硬件存储设备(例如,RAM(随机存取存储器)、ROM(只读存储器)、EPROM(可擦除可编程ROM)、EEPROM(电可擦除可编程ROM)、硬盘驱动器和闪存)。
计算机系统1000可以包括处理器1002,处理器1002可以实现或执行本文中所描述的方法、功能和其他处理中的一些或全部的机器可读指令。来自处理器1002的命令和数据可以通过通信总线1004来传送。计算机系统还可以包括主存储器1006和辅助数据存储装置1008,主存储器1006诸如随机存取存储器(RAM),用于处理器1002的机器可读指令和数据可以驻留在主存储器1006中,辅助数据存储装置1008可以是非易失性的并且存储机器可读指令和数据。存储器和数据存储装置是计算机可读介质的示例。存储器1006可以包括基于多平台的体验生成器1020,基于多平台的体验生成器1020包括在运行时期间驻留在存储器1006中并由处理器1002执行的机器可读指令。基于多平台的体验生成器1020可以包括参考图1至图7所示的基于多平台的体验生成系统100的元件。
计算机系统1000可以包括I/O设备1010,诸如键盘、鼠标、显示器等。计算机系统可以包括用于连接到网络的网络接口1012。可以在计算机系统中添加或替换其他已知的电子部件。
本文中已经描述和示出的是示例以及其一些变型。本文中使用的术语、描述和附图仅以说明的方式阐述,而不表示限制。在本主题的精神和范围内的许多变化是可能的,本主题的精神和范围旨在由所附权利要求及其等同物限定,在所附权利要求中除非另有说明,否则所有术语是指其最广泛的合理意义。

Claims (20)

1.一种基于多平台的体验生成系统,包括:
设备分析器,由至少一个硬件处理器执行以确定提供与虚拟现实有关的服务的经连接的设备的集合;
平台分析器,由所述至少一个硬件处理器执行以确定所述经连接的设备中的每个经连接的设备的平台类型;
玩家系统输入通信器,由所述至少一个硬件处理器执行以接收对所述经连接的设备的集合中的一个经连接的设备上的虚拟对象的固有属性的修改的指示;
动作生成器,由所述至少一个硬件处理器执行以基于接收到的对所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的指示来生成对所述虚拟对象的主版本的修改;以及
玩家系统输出通信器,由所述至少一个硬件处理器执行以基于所述经连接的设备的集合中的另一经连接的设备的所述平台类型并且基于对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改来生成对所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的虚拟对象的固有属性的修改的指示,其中所述经连接的设备的集合中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象通常与所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象相同。
2.根据权利要求1所述的基于多平台的体验生成系统,其中
所述经连接的设备的集合中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性包括所述经连接的设备的集合中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象的位置,以及
所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性包括所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的对应位置。
3.根据权利要求1所述的基于多平台的体验生成系统,其中
所述经连接的设备的集合中的所述一个经连接的设备的所述平台类型以及所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备的所述平台类型选自个人计算机(PC)、混合现实系统、移动电话和虚拟现实眼镜,以及
所述经连接的设备的集合中的所述一个经连接的设备的所述平台类型不同于所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备的所述平台类型。
4.根据权利要求1所述的基于多平台的体验生成系统,其中所述玩家系统输出通信器用于基于所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备的所述平台类型并且基于对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改而通过以下来生成对所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述指示:
分析相对于全局锚点的对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改,以及
基于所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备的所述平台类型并且基于相对于所述全局锚点的对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改来生成相对于所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的全局锚点的对所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述指示。
5.根据权利要求1所述的基于多平台的体验生成系统,其中所述虚拟对象的所述主版本关于全局锚点在空间中被定位。
6.根据权利要求5所述的基于多平台的体验生成系统,其中所述全局锚点包括个人计算机(PC)平台类型设备的虚拟结构。
7.根据权利要求5所述的基于多平台的体验生成系统,其中所述全局锚点包括混合现实平台类型设备的真实结构。
8.根据权利要求1所述的基于多平台的体验生成系统,其中所述经连接的设备的集合中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象相对于所述经连接的设备的集合中的所述一个经连接的设备上的全局锚点的坐标与所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象相对于所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的全局锚点的坐标相同。
9.根据权利要求1所述的基于多平台的体验生成系统,其中所述玩家系统输出通信器用于基于所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备的所述平台类型并且基于对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改而通过以下来生成对所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述指示:
基于所述经连接的设备的集合中的另一经连接的设备的所述平台类型来确定所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备执行对所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的能力,
基于所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备执行对所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述能力来更新对所述经连接的设备的集合中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改,以及
基于对所述经连接的设备的集合中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述更新并且基于对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改来生成对所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述指示。
10.根据权利要求1所述的基于多平台的体验生成系统,还包括:
用户特定属性管理器,由所述至少一个硬件处理器执行以基于所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备的所述平台类型来协调与所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备有关的用户特定属性的管理。
11.根据权利要求10所述的基于多平台的体验生成系统,其中所述用户特定属性包括当所述经连接的设备的集合中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象没有被突出显示时对所述经连接的设备的集合中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的突出显示。
12.一种用于基于多平台的体验生成的方法,所述方法包括:
由至少一个硬件处理器确定提供与虚拟现实有关的服务的多个经连接的设备中的每个经连接的设备的平台类型;
由所述至少一个硬件处理器接收对所述多个经连接的设备中的一个经连接的设备上的虚拟对象的固有属性的修改的指示;
由所述至少一个硬件处理器基于接收到的对所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的指示来生成对所述虚拟对象的主版本的修改;以及
由所述至少一个硬件处理器基于所述多个经连接的设备中的另一经连接的设备的所述平台类型并且基于对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改而通过以下来生成对所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的虚拟对象的固有属性的修改的指示:
分析相对于全局锚点的对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改,以及
基于所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备的所述平台类型并且基于相对于所述全局锚点的对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改来生成相对于所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的全局锚点的对所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述指示。
13.根据权利要求12所述的方法,其中
所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性包括所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象的位置或旋转角度,以及
所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性包括所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的对应位置或对应旋转角度。
14.根据权利要求12所述的方法,其中
所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备的所述平台类型以及所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备的所述平台类型选自个人计算机(PC)、混合现实系统、移动电话和虚拟现实眼镜,以及
所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备的所述平台类型不同于所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备的所述平台类型。
15.根据权利要求12所述的方法,还包括:
关于所述虚拟对象的所述主版本的所述全局锚点来在空间中定位所述虚拟对象的所述主版本,其中所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象相对于所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备上的全局锚点的坐标与所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象相对于所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述全局锚点的坐标相同。
16.根据权利要求12所述的方法,其中基于所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备的所述平台类型并且基于对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改来生成对所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述指示还包括:
基于所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备的所述平台类型来确定所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备执行对所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的能力,
基于所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备执行对所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述能力来更新对所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改,以及
基于对所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述更新并且基于对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改来生成对所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述指示。
17.一种非瞬态计算机可读介质,其上存储有用于基于多平台的体验生成的机器可读指令,所述机器可读指令在被执行时使得至少一个硬件处理器:
确定提供与虚拟现实有关的服务的多个经连接的设备中的每个经连接的设备的平台类型;
接收对所述多个经连接的设备中的一个经连接的设备上的虚拟对象的固有属性的修改的指示;
基于接收到的对所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的指示来生成对所述虚拟对象的主版本的修改;以及
基于所述多个经连接的设备中的另一经连接的设备的所述平台类型并且基于对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改而通过以下来生成对所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的虚拟对象的固有属性的修改的指示:
关于全局锚点在空间中定位所述虚拟对象的所述主版本,
分析相对于所述全局锚点的对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改,以及
基于所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备的所述平台类型并且基于相对于所述全局锚点的对所述虚拟对象的所述主版本的所述修改来生成相对于所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的全局锚点的对所述虚拟对象的所述固有属性的所述修改的所述指示,其中所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象相对于所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备上的全局锚点的坐标与所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象相对于所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述全局锚点的坐标相同。
18.根据权利要求17所述的非瞬态计算机可读介质,还包括以下机器可读指令,所述机器可读指令在被执行时还使得所述至少一个硬件处理器:
基于所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备的所述平台类型来协调与所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备有关的用户特定属性的管理。
19.根据权利要求18所述的非瞬态计算机可读介质,其中所述用户特定属性包括当所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象没有被突出显示时对所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的突出显示。
20.根据权利要求18所述的非瞬态计算机可读介质,其中所述用户特定属性包括当所述多个经连接的设备中的所述一个经连接的设备上的所述虚拟对象被突出显示时对所述多个经连接的设备中的所述另一经连接的设备上的所述虚拟对象的不突出显示。
CN201710080659.6A 2016-03-21 2017-02-15 基于多平台的体验生成 Active CN107219916B (zh)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US15/076,252 2016-03-21
US15/076,252 US10115234B2 (en) 2016-03-21 2016-03-21 Multiplatform based experience generation

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN107219916A true CN107219916A (zh) 2017-09-29
CN107219916B CN107219916B (zh) 2020-05-12

Family

ID=58387637

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201710080659.6A Active CN107219916B (zh) 2016-03-21 2017-02-15 基于多平台的体验生成

Country Status (4)

Country Link
US (2) US10115234B2 (zh)
EP (1) EP3223116B1 (zh)
CN (1) CN107219916B (zh)
AU (1) AU2017200358B2 (zh)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110633008A (zh) * 2018-06-22 2019-12-31 苹果公司 用户交互解释器

Families Citing this family (23)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10115234B2 (en) * 2016-03-21 2018-10-30 Accenture Global Solutions Limited Multiplatform based experience generation
EP3236336B1 (en) * 2016-04-21 2019-03-27 Nokia Technologies Oy Virtual reality causal summary content
US10255658B2 (en) 2016-08-09 2019-04-09 Colopl, Inc. Information processing method and program for executing the information processing method on computer
CN107390875B (zh) * 2017-07-28 2020-01-31 腾讯科技(上海)有限公司 信息处理方法、装置、终端设备和计算机可读存储介质
US10957112B2 (en) 2018-08-13 2021-03-23 Magic Leap, Inc. Cross reality system
US11227435B2 (en) 2018-08-13 2022-01-18 Magic Leap, Inc. Cross reality system
JP7503542B2 (ja) 2018-10-05 2024-06-20 マジック リープ, インコーポレイテッド 任意の場所における場所特有の仮想コンテンツのレンダリング
JP7163855B2 (ja) * 2019-04-16 2022-11-01 日本電信電話株式会社 情報処理システム、情報処理端末、サーバ装置、情報処理方法およびプログラム
EP4046070A4 (en) 2019-10-15 2023-10-18 Magic Leap, Inc. CROSS-REALLY SYSTEM THAT SUPPORTS MULTIPLE DEVICE TYPES
US11568605B2 (en) 2019-10-15 2023-01-31 Magic Leap, Inc. Cross reality system with localization service
JP2022551735A (ja) 2019-10-15 2022-12-13 マジック リープ, インコーポレイテッド 無線フィンガプリントを用いたクロスリアリティシステム
CN110742639B (zh) * 2019-10-25 2023-09-05 上海联影医疗科技股份有限公司 扫描系统配置方法、装置、计算机设备和可读存储介质
CN114730546A (zh) 2019-11-12 2022-07-08 奇跃公司 具有定位服务和基于位置的共享内容的交叉现实系统
US11562542B2 (en) 2019-12-09 2023-01-24 Magic Leap, Inc. Cross reality system with simplified programming of virtual content
US11429618B2 (en) 2019-12-30 2022-08-30 Snap Inc. Surfacing augmented reality objects
US11343323B2 (en) * 2019-12-31 2022-05-24 Snap Inc. Augmented reality objects registry
EP4104001A4 (en) 2020-02-13 2024-03-13 Magic Leap, Inc. CROSS-REALLY SYSTEM WITH MAP PROCESSING USING MULTIPLE RESOLUTION FRAME DESCRIPTORS
WO2021163295A1 (en) 2020-02-13 2021-08-19 Magic Leap, Inc. Cross reality system with prioritization of geolocation information for localization
JP2023514205A (ja) 2020-02-13 2023-04-05 マジック リープ, インコーポレイテッド 正確な共有マップを伴うクロスリアリティシステム
US11551430B2 (en) 2020-02-26 2023-01-10 Magic Leap, Inc. Cross reality system with fast localization
JP2023524446A (ja) 2020-04-29 2023-06-12 マジック リープ, インコーポレイテッド 大規模環境のためのクロスリアリティシステム
US12069061B2 (en) 2021-09-14 2024-08-20 Meta Platforms Technologies, Llc Creating shared virtual spaces
US11682180B1 (en) * 2021-12-09 2023-06-20 Qualcomm Incorporated Anchoring virtual content to physical surfaces

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8253649B2 (en) * 2008-09-02 2012-08-28 Samsung Electronics Co., Ltd. Spatially correlated rendering of three-dimensional content on display components having arbitrary positions
US20120231887A1 (en) * 2011-03-07 2012-09-13 Fourth Wall Studios, Inc. Augmented Reality Mission Generators
US20120299827A1 (en) * 2011-05-27 2012-11-29 Microsoft Corporation Multi-platform motion-based computer interactions
EP2400464A3 (en) * 2010-06-25 2013-07-03 Palo Alto Research Center Incorporated Spatial association between virtual and augmented reality
CN103460256A (zh) * 2011-03-29 2013-12-18 高通股份有限公司 在扩增现实系统中将虚拟图像锚定到真实世界表面
US20140128161A1 (en) * 2012-11-06 2014-05-08 Stephen Latta Cross-platform augmented reality experience
CN103810353A (zh) * 2014-03-09 2014-05-21 杨智 一种虚拟现实中的现实场景映射系统和方法
CN104011788A (zh) * 2011-10-28 2014-08-27 奇跃公司 用于增强和虚拟现实的系统和方法
CN104335227A (zh) * 2012-06-06 2015-02-04 索迪欧有限公司 用于基于位置的导航和增强现实应用的锚点

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102884490B (zh) * 2010-03-05 2016-05-04 索尼电脑娱乐美国公司 在共享的稳定虚拟空间上维持多视图
US20120122570A1 (en) 2010-11-16 2012-05-17 David Michael Baronoff Augmented reality gaming experience
US20160027214A1 (en) * 2014-07-25 2016-01-28 Robert Memmott Mouse sharing between a desktop and a virtual world
US10115234B2 (en) * 2016-03-21 2018-10-30 Accenture Global Solutions Limited Multiplatform based experience generation

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8253649B2 (en) * 2008-09-02 2012-08-28 Samsung Electronics Co., Ltd. Spatially correlated rendering of three-dimensional content on display components having arbitrary positions
EP2400464A3 (en) * 2010-06-25 2013-07-03 Palo Alto Research Center Incorporated Spatial association between virtual and augmented reality
US20120231887A1 (en) * 2011-03-07 2012-09-13 Fourth Wall Studios, Inc. Augmented Reality Mission Generators
CN103460256A (zh) * 2011-03-29 2013-12-18 高通股份有限公司 在扩增现实系统中将虚拟图像锚定到真实世界表面
US20120299827A1 (en) * 2011-05-27 2012-11-29 Microsoft Corporation Multi-platform motion-based computer interactions
CN104011788A (zh) * 2011-10-28 2014-08-27 奇跃公司 用于增强和虚拟现实的系统和方法
CN104335227A (zh) * 2012-06-06 2015-02-04 索迪欧有限公司 用于基于位置的导航和增强现实应用的锚点
US20140128161A1 (en) * 2012-11-06 2014-05-08 Stephen Latta Cross-platform augmented reality experience
CN103810353A (zh) * 2014-03-09 2014-05-21 杨智 一种虚拟现实中的现实场景映射系统和方法

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
ANONYMOUS: ""Final Fantasy XIV:Reborn-Wikipedia"", 《HTTPS://EN.WIKIPEDIA.ORG/W/INDEX.PHP?TITLE=FINAL_FANTASY_XIV:_A_REALM_REBORN&OLDID=706959950》 *
唐怡园: ""终于!Xbox玩家可以和PS4玩家线上一起玩游戏了"", 《HTTP://WWW.QDAILY.COM/COOPERATION/ARTICLES/MIP/23895.HTML》 *
纯洁的红领巾: ""皇室战争安卓和iOS互通吗 截图为证"", 《HTTPS://WWW.18183.COM/HSCT/201603/537378.HTML》 *
邰大头: ""最终幻想14登PS4平台 主机与PC将实现双端互通"", 《HTTPS://OL.GAMERSKY.COM/NEWS/201504/562613.SHTML》 *

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110633008A (zh) * 2018-06-22 2019-12-31 苹果公司 用户交互解释器
US11733824B2 (en) 2018-06-22 2023-08-22 Apple Inc. User interaction interpreter

Also Published As

Publication number Publication date
US10115234B2 (en) 2018-10-30
US20200110568A1 (en) 2020-04-09
AU2017200358B2 (en) 2017-11-23
EP3223116A1 (en) 2017-09-27
AU2017200358A1 (en) 2017-10-05
CN107219916B (zh) 2020-05-12
US10642567B2 (en) 2020-05-05
EP3223116B1 (en) 2023-09-06
US20170270713A1 (en) 2017-09-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107219916A (zh) 基于多平台的体验生成
US11003422B2 (en) Methods and systems for visual programming using polymorphic, dynamic multi-dimensional structures
CN103069383B (zh) 具有图形用户界面的装置及开发多媒体计算机应用程序的方法
US9892531B2 (en) Chart data-binding design time user experience with dynamic sample generation
Shen et al. Augmented reality for collaborative product design and development
Marriott et al. Just 5 questions: toward a design framework for immersive analytics
CN109597377A (zh) 便于过程控制工厂中的图形显示设计工作流的系统和方法
Billen et al. A geoscience perspective on immersive 3D gridded data visualization
CN109300181A (zh) 用户界面和内容项的计算机生成显示组件的动画
US7012602B2 (en) Virtual three-dimensional display for product development
CN106022007A (zh) 面向生物组学大数据计算的云平台系统及方法
EP3436910B1 (en) Ink effects
Duval et al. Improving awareness for 3D virtual collaboration by embedding the features of users’ physical environments and by augmenting interaction tools with cognitive feedback cues
CN106164839A (zh) 通过预生成应用元件的替代的图形表示来对输入做出低等待时间视觉响应以及在图形处理单元上的输入处置
Ong et al. A mixed reality environment for collaborative product design and development
KR102393765B1 (ko) 디자인 정보 제공 방법
EP3970124B1 (en) Normalization of objects for a 3d environment within an authoring application
CN103473041B (zh) 一种可视化的数据处理方法及系统
CN113632147A (zh) 使用机器学习的产品设计、配置和决策系统
US9569182B2 (en) Integrated development environment and method
CN115828633A (zh) 一种基于Unity3D的配电场景建模方法
Ahmed et al. VR-Based Visualization for Biological Networks
Kozminski Windows Presentation Foundation (WPF) technology meets the challenges of operator interface design in automatic test systems
CN108228036B (zh) 一种windows中窗口菜单的实现方法及装置
Klein A Gesture Control Framework Targeting High-Resolution Video Wall Displays

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant