CN106817755A - 一种降低移动终端耗电的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种降低移动终端耗电的方法及装置,涉及移动终端领域,所述方法包括:移动终端运行游戏期间,对所述移动终端的电池电量进行监测;当监测到所述移动终端的电池电量处于低电量时,获取所述运行游戏的显示类型;按照所述运行游戏的显示类型,控制所述移动终端的渲染刷新帧率。本发明能够在移动终端低电量时,保证基本不影响移动终端显示效果的情况下,动态调整移动终端应用的渲染刷新帧率,以达到降低耗电的目的。

Description

一种降低移动终端耗电的方法及装置
技术领域
本发明涉及移动终端领域,特别涉及一种降低移动终端耗电的方法及装置。
背景技术
为打造优秀的手机应用,开发者都设法降低应用对电池使用时间的影响,让应用能够根据其所在设备的状态来监控和调整其应用的功能和行为。
在不影响用户体验的情况下,为确保最大程度地降低应用对电池使用时间的影响,大部分应用采取如下措施:在网络连接断开时停用后台服务更新,降低屏幕亮度,关闭蓝牙、定位、无线网络功能等。一些省电应用(app)的原理也是基于上面这些措施的。也就是说,现有措施解决问题的出发点是,在电量低时直接关闭相关功能。
在智能手机节省电量方面,也有将手机渲染的彩色图像转成黑白图像的方案,但这种方案对短信或基本的文本操作界面比较实用,而对游戏等要求显示绚丽缤纷画面的手机应用,实用性不大。
发明内容
根据本发明实施例提供的一种降低移动终端耗电的方法及装置,在移动终端低电量时,保证基本不影响手机的显示效果的情况下,动态的调整手机应用的刷新帧率,以达到降低耗电的目的。
根据本发明实施例提供的一种降低移动终端耗电的方法,包括:
移动终端运行游戏期间,对所述移动终端的电池电量进行监测;
当监测到所述移动终端的电池电量处于低电量时,获取所述运行游戏的显示类型;
按照所述运行游戏的显示类型,控制所述移动终端的渲染刷新帧率。
优选地,所述的按照所述运行游戏的显示类型,控制所述移动终端的渲染刷新帧率包括:
通过查询所述显示类型对应的配置文件,获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率,并将移动终端的渲染刷新帧率从正常帧率降低至所述预设帧率。
优选地,若所述显示类型是静态场景图,则所获取的预设帧率小于10。
优选地,若所述显示类型是序列帧动画,则在获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率的同时,进一步获取与所述预设帧率适配的播放序列,并显示所述播放序列。
优选地,若所述显示类型是骨骼动画,则在获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率的同时,进一步获取与所述预设帧率适配的骨骼数据,并按照所述骨骼数据,显示骨骼动画。
根据本发明实施例提供的一种降低移动终端耗电的装置,包括:
监测模块,用于在移动终端运行游戏期间,对所述移动终端的电池电量进行监测;
获取模块,用于当监测到所述移动终端的电池电量处于低电量时,获取所述运行游戏的显示类型;
控制模块,用于按照所述运行游戏的显示类型,控制所述移动终端的渲染刷新帧率。
优选地,所述控制模块具体用于通过查询所述显示类型对应的配置文件,获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率,并将移动终端的渲染刷新帧率从正常帧率降低至所述预设帧率。
优选地,若所述显示类型是静态场景图,则所获取的预设帧率小于10。
优选地,若所述显示类型是序列帧动画,则所述控制模块在获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率的同时,进一步获取与所述预设帧率适配的播放序列,并显示所述播放序列。
优选地,若所述显示类型是骨骼动画,则所述控制模块在获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率的同时,进一步获取与所述预设帧率适配的骨骼数据,并按照所述骨骼数据,显示骨骼动画。
本发明实施例提供的技术方案具有如下有益效果:
1、本发明实施例在移动终端处于低电量时,能够通过动态调整渲染刷新帧率,降低智能手机等终端的耗电量。
2、本发明实施例在降低终端耗电量的同时,能够基本保证终端画面的显示效果。
附图说明
图1是本发明实施例提供的降低移动终端耗电的方法框图;
图2是本发明实施例提供的恢复渲染刷新帧率时的处理流程图;
图3是本发明实施例提供的降低移动终端耗电的装置框图;
图4是本发明实施例提供的在动画制作阶段到游戏运行阶段的逻辑图;
图5是本发明实施例提供的游戏运行阶段的json配置文件示意图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明的优选实施例进行详细说明,应当理解,以下所说明的优选实施例仅用于说明和解释本发明,并不用于限定本发明。
图1是本发明实施例提供的降低移动终端耗电的方法框图,如图1所示,步骤包括:
步骤S101:移动终端运行游戏期间,对所述移动终端的电池电量进行监测。
利用步骤S101,能够确定所述移动终端电池电量,并确定是否需要降低所述移动终端的渲染刷新帧率,以降低所述移动终端的耗电量。本实施例中,如果移动终端处于低电量状态,则需要降低渲染刷新帧率,否则保持或恢复正常渲染刷新帧率。
步骤S102:当监测到所述移动终端的电池电量处于低电量时,获取所述运行游戏的显示类型。
其中,当电池电量低于预设电量时,例如低于20%,则说明移动终端处于低电量状态。
其中,所述运行游戏的显示类型包括静态场景图、序列帧动画、骨骼动画。
在处于低电量状态的移动终端运行游戏时,不仅要通过降低移动终端的渲染刷新帧率,降低所述移动终端耗电量,更要在降低移动终端的渲染刷新帧率的同时,保证游戏画面能够平滑流畅。由于游戏显示类型及动作制作方式等差异性,为保证流畅性,本实施例首先需要确定显示类型,以便按照显示类型,找到相应的能够确保用户良好体验的配置文件。
步骤S103:按照所述运行游戏的显示类型,控制所述移动终端的渲染刷新帧率。
步骤S103包括:通过查询所述显示类型对应的配置文件,获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率,并将移动终端的渲染刷新帧率从正常帧率降低至所述预设帧率。
若所述显示类型是静态场景图,说明没有动画,无论渲染刷新帧率高低,均不影响用户体验,因此可以将渲染刷新帧率下降至个位数,即预设帧率小于10。在处于低电量状态的移动终端运行这种现实类型的游戏时,直接将渲染刷新帧率下降至预设帧率即可。
若所述显示类型是序列帧动画,查询序列帧动画对应的配置文件,获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率,并将移动终端的渲染刷新帧率降低至该预设帧率。为确保移动终端渲染刷新帧率降低至该预设帧率的同时不影响用户体验,需要使播放的动画序列帧数量与该预设帧率相适应,也就是说,与渲染刷新帧率正常时播放的正常序列帧数量相比,渲染刷新帧率降低后,只能通过播放数量更少的序列帧,保证显示画面的平滑性和流畅性。作为一种实施方式,预先制定并保存适应于该预设帧率的帧数较少的播放序列,当渲染刷新帧率降低至该预设帧率时,播放该播放序列即可。作为另一种实施方式,可以从正常播放序列中确定能够保证流畅性的序列帧,当渲染刷新帧率降低至该预设帧率时,从所述正常的播放序列中选取预先确定的能够保证流畅性的序列帧,并形成播放序列进行播放。
若所述显示类型是骨骼动画,查询骨骼动画对应的配置文件,获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率,并将移动终端的渲染刷新帧率降低至该预设帧率。为确保移动终端渲染刷新帧率降低至该预设帧率的同时不影响用户体验,本实施例需要预先制作并保存与所述预设帧率适配的骨骼数据。这样,游戏运行于低电量的移动终端,且渲染刷新帧率降低至该预设帧率时,可以获取与所述预设帧率适配的骨骼数据,并按照所述骨骼数据,显示骨骼动画。
本领域普通技术人员可以理解,实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序以及硬件提供的API来来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,该程序在移动终端执行时,实现步骤S101至步骤S103。其中,所述的存储介质可以为ROM/RAM、硬盘、U盘等。
图2是本发明实施例提供的恢复渲染刷新帧率时的处理流程图,如图2所示,步骤包括:
步骤S201:移动终端运行游戏期间,对所述移动终端的电池电量进行监测。
利用步骤S201,能够确定所述移动终端电池电量,并确定是否需要恢复所述移动终端的渲染刷新帧率。
步骤S202:当监测到所述移动终端的电池电量未处于低电量(例如大于或等于20%)时,恢复所述移动终端的渲染刷新帧率,即将所述移动终端的渲染刷新帧率从相应的预设帧率恢复至正常帧率。
其中,所述运行游戏的显示类型包括静态场景图、序列帧动画、骨骼动画。
若所述显示类型是静态场景图,说明没有动画,无论渲染刷新帧率高低,均不影响用户体验,因此可以将移动终端的渲染刷新帧率直接从小于10的预设帧率恢复至正常帧率。
若所述显示类型是序列帧动画,将移动终端的渲染刷新帧率恢复至正常帧率的同时,需要通过查询序列帧动画对应的配置文件,获取与正常帧率相适应的正常帧数的播放序列,并播放该播放序列。
若所述显示类型是骨骼动画,将移动终端的渲染刷新帧率恢复至正常帧率的同时,需要通过查询骨骼动画对应的配置文件,获取与正常帧率适配的骨骼数据,并按照所述与正常帧率适配的骨骼数据,显示骨骼动画。
本领域普通技术人员可以理解,实现上述实施例方法中的全部或部分步骤是可以通过程序以及硬件提供的API来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机可读取存储介质中,该程序在移动终端上执行时,实现步骤S201至步骤S202。其中,所述的存储介质可以为ROM/RAM、硬盘、U盘等。
图3是本发明实施例提供的降低移动终端耗电的装置框图,如图3所示,包括:
监测模块,用于在移动终端运行游戏期间,对所述移动终端的电池电量进行监测。
获取模块,用于当监测到所述移动终端的电池电量处于低电量(例如低于20%)时,获取所述运行游戏的显示类型,包括静态场景图、序列帧动画、骨骼动画。
控制模块,用于按照所述运行游戏的显示类型,控制所述移动终端的渲染刷新帧率。所述控制模块具体用于通过查询所述显示类型对应的配置文件,获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率,并将移动终端的渲染刷新帧率从正常帧率降低至所述预设帧率。
具体工作流程如下:
在移动终端运行游戏期间,若监测模块监测到电池电量小于20%,说明需要通过调整渲染刷新帧率降低耗电量,此时获取模块获取运行游戏的显示类型是静态场景图、序列帧动画,还是骨骼动画。若所述显示类型是静态场景图,则所述控制模块通过查询所述静态场景图对应的配置文件获取小于10的预设帧率,并按照该小于10的预设帧率播放该静态场景图。若所述显示类型是序列帧动画,则所述控制模块通过查询序列帧动画对应的配置文件,获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率,并将移动终端的渲染刷新帧率降低至该预设帧率,同时,为确保良好的用户体验,需要减少动画序列帧的播放数量,使减少后的动画序列帧数量与该预设帧率相适应,具体实施时,预先制定并保存适应于该预设帧率的帧数较少的播放序列,当渲染刷新帧率降低至该预设帧率时,播放该播放序列即可,作为替代实施方式,可以从正常播放序列中确定能够保证流畅性的序列帧,当渲染刷新帧率降低至该预设帧率时,从所述正常播放序列中选取预先确定的能够保证流畅性的序列帧,并形成播放序列进行播放。若所述显示类型是骨骼动画,则所述控制模块通过查询骨骼动画对应的配置文件,获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率,并将移动终端的渲染刷新帧率降低至该预设帧率,同时,为确保良好的用户体验,具体实施时,预先制定并保存与所述预设帧率适配的骨骼数据,当渲染刷新帧率降低至该预设帧率时,获取与所述预设帧率适配的骨骼数据,并按照所述与所述预设帧率适配的骨骼数据,显示骨骼动画。
进一步地,在移动终端运行游戏期间,若监测模块监测到电池电量大于或等于20%时,需要将所述移动终端的渲染刷新帧率保持至正常帧率或从相应预设帧率恢复至预设帧率。具体实施例,如果所述移动终端的渲染刷新帧率已经是正常帧率,则不进行任何操作,如果所述移动终端的渲染刷新帧率是低于正常帧率的预设帧率,则所述获取模块获取所述运行游戏的显示类型。若所述显示类型是静态场景图,则说明没有动画,所述控制模块将移动终端的渲染刷新帧率直接从小于10的预设帧率恢复至正常帧率即可。若所述显示类型是序列帧动画,则所述控制模块通过查询序列帧动画对应的配置文件,将移动终端的渲染刷新帧率恢复至正常帧率,同时获取与正常帧率相适应的正常帧数的播放序列,并播放该播放序列。若所述显示类型是骨骼动画,则所述控制模块通过查询骨骼动画对应的配置文件,将移动终端的渲染刷新帧率恢复至正常帧率,同时,获取与正常帧率适配的骨骼数据,并按照所述与正常帧率适配的骨骼数据,显示骨骼动画。
智能手机屏幕刷新帧率,即屏幕内显示图像每秒中刷新的次数,即控制屏幕的图形处理器处理时每秒钟能够更新的次数,高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps(fps指每秒中刷新次数)就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是超过75fps,就超出了人眼辨识度,一般不容易察觉到有明显的流畅度提升。当然,如果渲染刷新帧率超过屏幕刷新帧率,只会浪费图形处理的能力,增加耗电量。对于手机来说,便携性的要求决定了节省电量在手机应用优化中占了重要部分。基本平滑的动画显示又是手机开发的前提之一。因此,本发明实施例能够在保证基本平滑的动画显示的前提下,通过动态调整渲染刷新帧率,来降低耗电量。
图4是本发明实施例提供的在动画制作阶段到游戏运行阶段的逻辑图,图5是本发明实施例提供的游戏运行阶段的json配置文件示意图,如图4和图5所示,本实施例描述了一种基于Egret Runtime的降低耗电量的方法,本实施例中使用Egret Runtime提供的JavaScript API统一接口监测iOS和Android电池电量,然后根据游戏业务逻辑需求,调用对应的JavaScript API减低渲染刷新帧率。
首先利用提供API注册事件来接收手机低电量时的通知,然后在低电量情况下调整帧率,并在充电可以到达ok状态(一般是超过20%之后),再恢复到正常帧率。
下面是针对几种特定条件下,调整帧率(即渲染刷新帧率)的方法:
1、游戏场景为静态场景
动画制作阶段,高低帧率情况一致,无动画;
游戏运行阶段,移动终端低电量时,可以将帧率直接降低到个位数。
2、序列帧动画
动画制作阶段,在高帧率情况下,制作的帧数多,在低帧率的情况下,制作的帧数少。
游戏运行阶段,相同时间内,正常电量(例如大于或等于20%)时,播放帧数多的动画,低电量(例如小于20%)时,播放帧数少的动画。
具体实施时,可采用以下任意一种方式:
(1)对于游戏场景中单个或多个动画序列帧播放,在制作阶段可以按照每秒12帧或是更少的帧数来制作,所以在降低帧数之后,这些动画序列帧可以按照预先准备的较少帧数的播放序列来播放。
(2)、把动画序列按照正常每秒24帧制作,而在游戏运行阶段,只将1,3,7,8,9帧等按顺序进行播放,即跳过了中间2,4,5,6,10帧。上面所说的跳过中间帧的方法需要美术人员判断跳过哪些帧,从而保证动画的流畅播放。用这种方法来满足每秒只以少数帧进行屏幕刷新的游戏逻辑,能够保证画面流畅和合理性。
3、骨骼动画
骨骼数据用来存储每帧更新的数据,例如骨骼的顶点数据(x,y),以及动画的总帧数等。在播放时,动画的总帧数固定,顶点数据(x,y)在下一帧的位置是根据每帧的间隔时间来计算的,如果设置成低帧率,那么每帧间隔时间增大,则播放速度会变慢,所以需要配置适合在低帧率时显示的另外一套骨骼数据,来保证正确的播放速度。例如,动画制作阶段,在高帧率情况下,骨骼数据按照2n帧/秒制作,在低帧率的情况下,骨骼数据按照n帧/秒制作。这样,游戏运行阶段,正常电量(例如大于或等于20%)时,播放高帧率骨骼动画,低电量(例如小于20%)时,播放低帧率骨骼动画。
上面的方法可以放在配置文件中,譬如Json格式的,如图5所示,对于每种逻辑情况,预先配置在这种情况下的具体帧数,当手机电量低时,游戏逻辑满足Json格式配置文件描述的某个条件时,调用Egret Runtime的相应函数接口把帧数下降到预先设定的帧数。
需要说明的是,图4中,骨骼数据以及关键帧的数量由美术人员使用动画工具来进行制作,并不限制其具体数字,只要保证基本流畅的动画即可。图5中,具体帧数,骨骼数据的名字等由具体实施中美术人员使用动画工具制作时才确定,并不是最终确切的数字,图中仅表达了一种配置方式,也可以使用其他格式的配置文件,譬如xml等。本实施例解析Json配置文件采用Egret引擎提供的函数接口。
本实施例基于Egret Runtime,Egret Runtime会提供JavaScriptAPI统一接口,为Web开发者提供一种获取native底层硬件电池信息,以便在电池电量低时通过调整渲染刷新帧率,来降低耗电量。
尽管上文对本发明进行了详细说明,但是本发明不限于此,本技术领域技术人员可以根据本发明的原理进行各种修改。因此,凡按照本发明原理所作的修改,都应当理解为落入本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种降低移动终端耗电的方法,其特征在于,包括:
移动终端运行游戏期间,对所述移动终端的电池电量进行监测;
当监测到所述移动终端的电池电量处于低电量时,获取所述运行游戏的显示类型;
按照所述运行游戏的显示类型,控制所述移动终端的渲染刷新帧率。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述的按照所述运行游戏的显示类型,控制所述移动终端的渲染刷新帧率包括:
通过查询所述显示类型对应的配置文件,获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率,并将移动终端的渲染刷新帧率从正常帧率降低至所述预设帧率。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述显示类型是静态场景图,则所获取的预设帧率小于10。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述显示类型是序列帧动画,则在获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率的同时,进一步获取与所述预设帧率适配的播放序列,并显示所述播放序列。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述显示类型是骨骼动画,则在获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率的同时,进一步获取与所述预设帧率适配的骨骼数据,并按照所述骨骼数据,显示骨骼动画。
6.一种降低移动终端耗电的装置,其特征在于,包括:
监测模块,用于在移动终端运行游戏期间,对所述移动终端的电池电量进行监测;
获取模块,用于当监测到所述移动终端的电池电量处于低电量时,获取所述运行游戏的显示类型;
控制模块,用于按照所述运行游戏的显示类型,控制所述移动终端的渲染刷新帧率。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述控制模块具体用于通过查询所述显示类型对应的配置文件,获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率,并将移动终端的渲染刷新帧率从正常帧率降低至所述预设帧率。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,若所述显示类型是静态场景图,则所获取的预设帧率小于10。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,若所述显示类型是序列帧动画,则所述控制模块在获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率的同时,进一步获取与所述预设帧率适配的播放序列,并显示所述播放序列。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,若所述显示类型是骨骼动画,则所述控制模块在获取适应于所述移动终端低电量的预设帧率的同时,进一步获取与所述预设帧率适配的骨骼数据,并按照所述骨骼数据,显示骨骼动画。
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