CN106780674A - 镜头移动方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种镜头移动方法和装置。其中,该方法包括:实时检测画面中的模型是否发生位移;若模型发生位移,使镜头以一加速度移动至目标位置,其中,镜头用于控制虚拟相机以呈现画面的视角。本发明解决了现有技术中的镜头移动不平稳的技术问题。

Description

镜头移动方法和装置
技术领域
本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种镜头移动方法和装置。
背景技术
在影视或动画的制作中,镜头的使用对画面的表现力起到了至关重要的作用。例如,游戏中的镜头通常绑定在主角模型(游戏玩家所控制的虚拟角色)上,该镜头可以随着主角模型位移的产生而移动。在大部分的游戏中,游戏镜头与主角模型的位置保持固定的偏移量,当主角模型的位置发生改变时,通过主角模型最新的位置和偏移量,需要计算出镜头的新位置,以实现镜头的跟随。游戏镜头从原有位置到新位置的移动,是瞬间改变的,没有移动的过程。因此,即使主角模型有微小的位置变化,游戏镜头也会产生位移。也就是说,如果主角模型的动作幅度较大,或者地表不平滑,则会产生下述的问题:如果主角模型的动作幅度较大,又或者主角模型的动作是在短距离内来回移动,则游戏镜头的抖动幅度会比较大,这就会让游戏玩家产生眩晕感;如果场景中地表不够平滑,主角模型在行走的过程中,主角模型在Y轴上的坐标会产生浮动,这就使得游戏镜头的移动不够平滑,从而影响了玩家体验,也会暴露场景地表较为粗糙等缺陷。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种镜头移动方法和装置,以至少解决现有技术中的镜头移动不平稳的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种镜头移动方法,包括:实时检测画面中的模型是否发生位移;若所述模型发生位移,使镜头以一加速度移动至目标位置,其中,所述镜头用于控制虚拟相机以呈现所述画面的视角。
进一步地,使所述镜头以一加速度移动至所述目标位置包括:赋予所述镜头一初始速度以及一初始加速度,使所述镜头开始移动,其中,所述镜头的加速度介于所述初始加速度和所述预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至所述目标位置。
进一步地,在所述镜头移动至所述目标位置的过程中,若检测到所述目标位置发生变化,则使所述镜头重新以所述初始速度和所述初始加速度移动,其中,所述镜头的加速度介于所述初始加速度和所述预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至所述目标位置。
进一步地,使镜头以一加速度移动至目标位置包括:建立坐标系,将所述镜头的所述加速度分解为基于坐标系的多个方向的加速度,其中,所述多个方向中每个方向的加速度能够分别进行配置。
进一步地,在使所述镜头以一加速度开始移动,并以所述加速度移动至所述目标位置的情况下,将所述镜头的所述初始速度分解为基于与所述加速度相同坐标系的多个方向的初始速度,其中,所述多个方向中的每个方向的初始速度能够分别进行配置。
进一步地,所述方法还包括:实时获取所述镜头的移动速度,并判断所述镜头的移动速度是否超过速度阈值;若所述镜头的移动速度超过所述速度阈值,使所述镜头以所述速度阈值进行移动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种镜头移动装置,包括:第一检测模块,用于实时检测画面中的模型是否发生位移;第一移动模块,用于在所述模型发生位移的情况下,使镜头以一加速度移动至目标位置,其中,所述镜头用于控制虚拟相机以呈现所述画面的视角。
进一步地,所述第一移动模块用于:赋予所述镜头一初始速度以及一初始加速度,使所述镜头开始移动,其中,所述镜头的加速度介于所述初始加速度和所述预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至所述目标位置。
进一步地,在所述移动模块将所述镜头移动至所述目标位置的过程中,若检测到所述目标位置发生变化,则使所述镜头重新以所述初始速度和所述初始加速度移动,其中,所述镜头的加速度介于所述初始加速度和所述预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至所述目标位置。
进一步地,所述第一移动模块用于:建立坐标系,将所述镜头的所述加速度分解为基于坐标系的多个方向的加速度,其中,所述多个方向中每个方向的加速度能够分别进行配置。
进一步地,在使所述镜头以一加速度开始移动,并以所述加速度移动至所述目标位置的情况下,将所述镜头的所述初始速度分解为基于与所述加速度相同坐标系的多个方向的初始速度,其中,所述多个方向中的每个方向的初始速度能够分别进行配置。
进一步地,所述装置还包括:第二判断模块,用于实时获取所述镜头的移动速度,并判断所述镜头的移动速度是否超过速度阈值;第二移动模块,用于在所述镜头的移动速度超过所述速度阈值的情况下,使所述镜头以所述速度阈值进行移动。
在本发明实施例中,采用实时检测画面中的模型是否发生位移;若所述模型发生位移,使镜头以一加速度移动至目标位置,其中,所述镜头用于控制虚拟相机以呈现所述画面的视角的方式,在判断出模型发生位移的情况下,镜头按照预设的加速度进行移动,此时,镜头的移动速度不再取决于模型运动速度,而是取决于预先设置的加速度,因此,实现了镜头和模型之间的绑定分离,相对于现有技术中通过模型的速度控制镜头速度的方式,达到了在游戏中平滑移动镜头的目的,从而提高了游戏中镜头在移动过程中平稳性,进而解决了现有技术中的镜头移动不平稳的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种镜头移动方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的镜头和模型之间的移动的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种镜头移动装置的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种镜头移动装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种镜头移动方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明实施例的一种镜头移动方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,实时检测画面中的模型是否发生位移。
在本发明实施例中,模型可以为任意PC端、网页客户端、或者移动端(例如,手机、平板电脑等)游戏中的虚拟角色,还可以为与3D成像技术有关的产品中的对象等。模型发生了位移是指游戏中的虚拟角色或3D成像中的对象在相应场景中发生了位置上的移动。
步骤S104,若模型发生位移,使镜头以一加速度移动至目标位置,其中,镜头用于控制虚拟相机以呈现画面的视角。
具体地,本发明实施例中的镜头用于跟随游戏中虚拟角色或者跟随3D成像技术相关产品中的对象等(即,模型),然后将虚拟角色或者3D成像技术相关产品中的对象展现在显示界面中,例如,展现在手机的显示界面中,或者展现在电脑的显示界面中等。
在镜头移动的过程中,可以为镜头赋予一个初始速度和初始加速度,使得镜头以该初始速度和初始加速度运行至目标位置。需要说明的是,在本发明实施例中,目标位置并不是模型移动之后的位置,而是镜头能够准确并完整地捕捉到模型的位置,一般情况下,模型移动之后的位置与镜头移动之后的目标位置之间的距离为固定值。
采用本发明实施例,在判断出模型发生位移的情况下,镜头按照加速度进行移动,此时,镜头的移动速度不再取决于模型的运动速度,而是取决于预先设置的加速度,因此,实现了镜头和模型之间的绑定分离,相对于现有技术中通过模型的速度控制镜头速度的方式,达到了在游戏中平滑移动镜头的目的,从而提高了游戏中镜头在移动过程中平稳性,进而解决了现有技术中的镜头移动不平稳的技术问题。
需要说明的是,本发明实施例提供的镜头移动方法,除了应用在游戏产品外,还可以应用在跟3D成像技术有关的产品中。例如,电影制作中进行3D渲染时,镜头的移动也可以使用这样的方案来解决,即,从第一帧的远景,到逐渐加速推进镜头,最终达到近景。
在本发明的一个可选实施方式中,使所述镜头以一加速度移动至所述目标位置包括:赋予镜头一初始速度以及一初始加速度,使镜头开始移动,其中,镜头的加速度介于初始加速度和预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至所述目标位置。
当游戏中的虚拟角色(即,模型)在游戏场景中发生位移时,会触发镜头的移动行为,即触发游戏中的镜头以初始速度和初始加速度开始移动,其中,镜头的加速度从初始加速度开始每隔几帧递增,直到运行至目标位置,其中,镜头的加速度介于初始加速度和预设的加速度阈值之间。如果在运行至目标位置之前,镜头的加速度已增加至预设的加速度阈值,则镜头的加速度将保持在预设的加速度阈值,并不再继续增加。例如,研发人员设置的镜头的初始速度为a和初始加速度为b,则当判断出模型发生位移时,该镜头就以研发人员设置的初始速度a和初始加速度为b移动,在移动的过程中,镜头的加速度从初始加速度开始,每隔n帧增加c,直至镜头移动至目标位置,或者直至增加至预设的加速度阈值。
需要说明的是,在本发明实施例中,除了镜头的加速度每隔n帧增加之外,镜头的实时速度也可以按照镜头的加速度每隔预设帧数逐渐增加。
在某一视频帧中,镜头的目标位置可能会发生改变,假设,在镜头移动至目标位置的过程中,若检测到目标位置发生变化,则使镜头重新以初始速度和初始加速度移动,其中,镜头的加速度介于初始加速度和预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至目标位置。
具体地,在某一视频帧中,如果检测到模型发生移动,其位置发生了改变,则跟随该模型的镜头的目标位置也会随之发生改变。此时,需要将镜头的移动速度重置为上述初始速度和初始加速度,然后,镜头的加速度每隔预定的帧数递增,直至镜头移动至目标位置,或者增加至预设的加速度阈值,或者在移动至目标位置之间,该目标位置再次发生了变化。
上述对镜头的移动进行控制的方法,可以使镜头的移动更具有弹性,同时也更加平滑。对于模型上的微小抖动,可以有效地避免镜头也随之抖动的情况发生。
在本发明的另一可选实施方式中,使镜头以一加速度移动至目标位置包括:建立坐标系,将镜头的加速度分解为基于坐标系的多个方向的加速度,其中,多个方向中每个方向的加速度能够分别进行配置。具体地,可以在使镜头以一加速度开始移动,并以所述加速度移动至所述目标位置的情况下,将所述镜头的所述初始速度分解为基于与所述加速度相同坐标系的多个方向的初始速度,其中,所述多个方向中的每个方向的初始速度能够分别进行配置。
下面结合图2对本发明实施例进行说明,假设,游戏玩家控制游戏中的虚拟角色(即,模型)以图2中Y轴所示的朝向移动。在一个复杂的游戏中,虚拟角色朝Y轴方向的移动过程将会是一个较为复杂的动作过程。例如,虚拟角色的位移虽然是朝向Y轴方向的,但是,在朝Y轴方向移动的过程中,可能镜头在X轴上可能会出现较大的波动,而且动作时间较长。此时,如果给镜头设定单一的加速度,会造成镜头会出现如图2中“→”折线所示的行进轨迹。如果镜头的移动路径为“→”折线所示的轨迹,会使得呈现出来的画面抖动,造成游戏玩家的视觉产生眩晕感,不利于用户体验。
为解决上述问题,在本发明实施例中,在镜头开始移动之前,可以建立一坐标系,从而将镜头的加速度分解为多个方向。如图2所示,例如,建立一个三维直角坐标系,将镜头的加速度分解为X、Y、Z轴方向的三个分加速度。需要说明的是,上述Y轴方向为模型在动作开始之前的朝向,Z轴为模型的头顶方向,X轴方向为Y轴的垂直方向。除了可以分别设置X轴、Y轴和Z轴各个方向上的加速度之外,同时还可以将初始速度进行分解,分解为X轴、Y轴和Z轴各个方向上的初始速度。
需要说明的是,在本发明实施例中,在镜头和模型发生移动的动作开始之前,可以通过建立一坐标系来设置各个轴向上的加速度和初始速度,以有效的控制镜头的走向。其中,X、Y、Z轴方向上的加速度可以分别单独进行设置,也就是说,X、Y、Z轴方向上加速度互不影响;X、Y、Z轴方向上的初始速度也可以分别单独进行设置。具体的设置方法可以为游戏开发人员按照游戏玩家的操作行为设置一个默认值,例如,设置X、Y、Z轴方向上加速度的默认值,还可以设置X、Y、Z轴方向上初始速度的默认值;在预先设置好的基础上,还可以提供一个修改接口,以使游戏开发者能够根据不同类型游戏或游戏场景的需要,对应地调整镜头的初始速度和各方向上的加速度。
本发明上述实施例,通过建立三维直角坐标系,用X、Y、Z轴将镜头的加速度分解为多个方向,还可以通过其它坐标系将镜头的加速度分解为多个方向,例如,三维球面坐标系,通过其他坐标系实现上述方案的方式与上述三维直角坐标系的实现方式相同,在此不再赘述。
例如,如图2所示,在初始位置,将模型朝向的方向设置为Y轴,且将X轴方向以及Z轴方向的加速度和初始速度均设为0,此时镜头会沿着Y轴向前推进,而不会左右摇摆而产生抖动,因此有效地避免了镜头在移动过程中给游戏玩家带来的眩晕感。
通过图2可知,镜头在X、Y、Z轴上的加速度是独立设置的,并且各轴的加速度的取值范围为[0,最大加速度]。在上述实施例中,解释了想要实现“镜头在复杂的动作过程中,镜头朝着正前方直线移动,其他方向没有位移的情况”,即只有在Y轴上移动,X、Z轴上不动。也就是说,某一个坐标轴上的分加速度的大小,可以决定镜头在该轴方向上的移动轨迹,如果某一轴上的加速度为0,那么整个过程中,镜头在该轴的位移为0;如果加速度非0,则镜头会产生在该轴方向上的位移。
进一步地,如果在镜头动作的初始时刻,初始速度为0,且三个轴上的加速度均为0,则表现为:动作播放的全程,镜头会脱离主角模型位移的牵引而保持不动。如果在镜头动作的初始时刻,初始速度为0,且只有X轴方向上的加速度不为0,则表现为:镜头只在X轴方向产生移动,但不会沿着Y轴方向移动,其中,Y轴的方向为主角模型在动作开始播放前的朝向,为了使镜头能够准确捕捉到主角模型,Y轴方向也是镜头的初始朝向。
在本发明实施例中,如果主角模型在沿Y轴方向移动的过程中,移动速度突然增加,则镜头在Y轴方向上的加速度也可以进行自适应地增加,以使镜头能够准确捕捉到主角模型。相应地,如果主角模型的移动速度突然减缓,则镜头在Y轴方向上的加速度也可以自适应地减小,或者直接将Y轴上的加速度直接变为0。
在本发明实施例中,上述X、Y、Z轴方向上的加速度可以跟随模型的位移方向而发生变化。例如,当游戏中的虚拟角色发生移动,而在镜头跟随发生移动的动作之前,游戏的系统已经为镜头配置好X、Y、Z轴方向上的加速度和初始速度,其中,Y轴方向为游戏中虚拟角色的朝向;如果检测出游戏玩家所控制的角色的初始位移方向为沿Y轴的方向,则可以将镜头在X轴方向的加速度和初始速度设置为0,如果检测出游戏玩家所控制的虚拟角色的位移方向为沿X轴方向,此时可以将镜头在Y轴方向上的加速度设置为0,或者继续保持Y轴方向上的加速度不变,控制镜头向Y轴方向移动。在此情况下,是否将Y轴方向上的加速度设置为零,可以通过相应的触发条件来设定,例如,游戏玩家所控制的角色在X轴方向上持续移动预设时间,或者该角色在X轴方向上的位移大于预设的位移时,可以自适应地将镜头在Y轴方向的加速度设置为零,同时将镜头在X轴方向上的加速设置为默认的加速度。
可选地,在初始情况下,至少一个坐标轴方向上的初始分加速度可以不等于0,或者,多个坐标轴上的初始分加速度均为零,坐标轴方向上初始分加速度可以通过输入的默认值来确定,本申请对此的具体实现方式不做限定。
进一步地,如果该角色由沿Y轴方向移动变为偏离Y轴移动,并与Y轴呈一定角度时,可以先不调整镜头在X轴和Y轴上的加速度,同样地,可以通过相应的触发条件来设定触发X轴和Y轴上的加速度发生变化。例如,该角色在与Y轴呈45度的方向上持续移动预设时间,或者该角色在与Y轴呈45度的方向上的位移为预设位移,此时,可以相应地,设置镜头在X轴方向上的初始速度和加速度,还可以相应地减小镜头在Y轴方向上的加速度或者不改变Y轴方向上的加速度,以使镜头按照与Y轴呈45度角的方向上移动。
进一步地,如果该角色由沿Y轴方向移动变为偏离Y轴,并且该角色偏离XY轴所在平面移动,并与Y轴和Z轴呈一定角度时,可以先不调整镜头在X轴、Y轴和Z轴上的加速度,同样地,可以通过相应的触发条件来设定触发X轴、Y轴和Z轴上的加速度发生变化。例如,该角色在与Y轴呈45度的方向且该角色与X轴和Y轴所在平面呈45度方向上持续移动预设时间,或者该角色在与Y轴呈45度的方向并且与X轴和Y轴所在平面呈45度方向上的位移为预设位移,此时,可以相应地,设置镜头在X轴和Z轴方向上的初始速度和加速度,还可以相应地减小镜头在Y轴方向上的加速度或者不改变Y轴方向上的加速度,以使镜头按照与Y轴和X轴与Y轴所在平面呈45度角的方向上移动。
在本发明的另一可选实施方式中,该方法还包括:实时获取镜头的移动速度,并判断镜头的移动速度是否超过阈值;若镜头的移动速度超过速度阈值,使镜头以速度阈值进行移动。
在镜头以加速度移动的过程中,可能会出现镜头的移动速度大于某一阈值(即,研发人员为镜头设定的最大移动速度),如果出现镜头的移动速度大于某一阈值的情况,则可以控制镜头的移动速度不再增加,而是按照阈值所对应的最大的移动速度进行移动,直至检测到镜头的目标位置发生改变时,重新设置该镜头的加速度和初始速度。
本发明实施例还提供了一种镜头移动装置,该镜头移动装置主要用于执行本发明实施例上述内容所提供的镜头移动方法,以下对本发明实施例送提供的镜头移动装置做具体介绍。
图3是根据本发明实施例的一种镜头移动装置的示意图,如图3所示,包括:第一检测模块31和第一移动模块33,其中:
第一检测模块31,用于实时检测画面中的模型是否发生位移;
用于在所述镜头的移动速度超过所述速度阈值的情况下,使所述镜头以所述速度阈值进行移动。
第一移动模块33,用于在模型发生位移的情况下,使镜头以一加速度移动至目标位置,其中,镜头用于控制虚拟相机以呈现画面的视角。
具体地,本发明实施例中的镜头用于跟随游戏中虚拟角色或者跟随3D成像技术相关产品中对象等(即,模型),然后将虚拟角色或者3D成像技术相关产品中的对象展现在显示界面中,例如,展现在手机的显示界面中,或者展现在电脑的显示界面中等。
在镜头移动的过程中,可以为镜头赋予一个初始速度和初始加速度,使得镜头以该初始速度和初始加速度运行至目标位置。需要说明的是,在本发明实施例中,目标位置并不是模型移动之后的位置,而是镜头能够准确并完整地捕捉到模型的位置,一般情况下,模型移动之后的位置与镜头移动之后的目标位置之间的距离差为固定值。
采用本发明实施例,在判断出模型发生位移的情况下,镜头按照加速度进行移动,此时,镜头的移动速度不再取决于模型运动速度,而是取决于预先设置的加速度,因此,实现了镜头和模型之间的绑定分离,相对于现有技术中通过模型的速度控制镜头速度的方式,达到了在游戏中平滑移动镜头的目的,从而提高了游戏中镜头在移动过程中平稳性,进而解决了现有技术中的镜头移动不平稳的技术问题。
可选地,第一移动模块用于:赋予镜头一初始速度以及一初始加速度,使镜头开始移动,其中,镜头的加速度介于初始加速度和预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至目标位置。
可选地,在移动模块将镜头移动至目标位置的过程中,若检测到目标位置发生变化,则使镜头重新以初始速度和初始加速度移动,其中,镜头的加速度介于初始加速度和预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至目标位置。
可选地,第一移动模块用于:建立坐标系,将镜头的加速度分解为基于坐标系的多个方向的加速度,其中,多个方向中每个方向的加速度能够分别进行配置。
可选地,在使镜头以一加速度开始移动,并以加速度移动至目标位置的情况下,将镜头的初始速度分解为基于与加速度相同坐标系的多个方向的初始速度,其中,多个方向中的每个方向的初始速度能够分别进行配置。
图4是根据本发明实施例的另一种镜头移动装置的示意图,如图4所示,包括:第二判断模块41和第二移动模块43,其中:
第二判断模块41,用于实时获取镜头的移动速度,并判断镜头的移动速度是否超过速度阈值;
第二移动模块43,用于在镜头的移动速度超过速度阈值的情况下,使镜头以速度阈值进行移动。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种镜头移动方法,其特征在于,包括:
实时检测画面中的模型是否发生位移;
若所述模型发生位移,使镜头以一加速度移动至目标位置,其中,所述镜头用于控制虚拟相机以呈现所述画面的视角。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,使所述镜头以一加速度移动至所述目标位置包括:
赋予所述镜头一初始速度以及一初始加速度,使所述镜头开始移动,其中,所述镜头的加速度介于所述初始加速度和预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至所述目标位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述镜头移动至所述目标位置的过程中,若检测到所述目标位置发生变化,则使所述镜头重新以所述初始速度和所述初始加速度移动,其中,所述镜头的加速度介于所述初始加速度和所述预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至所述目标位置。
4.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,使镜头以一加速度移动至目标位置包括:
建立坐标系,将所述镜头的所述加速度分解为基于坐标系的多个方向的加速度,其中,所述多个方向中每个方向的加速度能够分别进行配置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在使所述镜头以一加速度开始移动,并以所述加速度移动至所述目标位置的情况下,将所述镜头的所述初始速度分解为基于与所述加速度相同坐标系的多个方向的初始速度,其中,所述多个方向中的每个方向的初始速度能够分别进行配置。
6.根据权利要求1至3中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
实时获取所述镜头的移动速度,并判断所述镜头的移动速度是否超过速度阈值;
若所述镜头的移动速度超过所述速度阈值,使所述镜头以所述速度阈值进行移动。
7.一种镜头移动装置,其特征在于,包括:
第一检测模块,用于实时检测画面中的模型是否发生位移;
第一移动模块,用于在所述模型发生位移的情况下,使镜头以一加速度移动至目标位置,其中,所述镜头用于控制虚拟相机以呈现所述画面的视角。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一移动模块用于:
赋予所述镜头一初始速度以及一初始加速度,使所述镜头开始移动,其中,所述镜头的加速度介于所述初始加速度和预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至所述目标位置。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,在所述移动模块将所述镜头移动至所述目标位置的过程中,若检测到所述目标位置发生变化,则使所述镜头重新以所述初始速度和所述初始加速度移动,其中,所述镜头的加速度介于所述初始加速度和所述预设的加速度阈值之间,且随着帧数的增加而增加,直到运行至所述目标位置。
10.根据权利要求7至9中任一项所述的装置,其特征在于,所述第一移动模块用于:
建立坐标系,将所述镜头的所述加速度分解为基于坐标系的多个方向的加速度,其中,所述多个方向中每个方向的加速度能够分别进行配置。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,在使所述镜头以一加速度开始移动,并以所述加速度移动至所述目标位置的情况下,将所述镜头的所述初始速度分解为基于与所述加速度相同坐标系的多个方向的初始速度,其中,所述多个方向中的每个方向的初始速度能够分别进行配置。
12.根据权利要求7至9中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二判断模块,用于实时获取所述镜头的移动速度,并判断所述镜头的移动速度是否超过速度阈值;
第二移动模块,用于在所述镜头的移动速度超过所述速度阈值的情况下,使所述镜头以所述速度阈值进行移动。
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