CN106774791A - 一种待显示帧的绘制方法及装置、用户终端 - Google Patents

一种待显示帧的绘制方法及装置、用户终端 Download PDF

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CN106774791A CN201611060592.1A CN201611060592A CN106774791A CN 106774791 A CN106774791 A CN 106774791A CN 201611060592 A CN201611060592 A CN 201611060592A CN 106774791 A CN106774791 A CN 106774791A
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Abstract

本发明实施例涉及电子技术领域,公开了一种待显示帧的绘制方法及装置、用户终端,该方法包括:当3D应用启动时,判断该3D应用是否被设置为省电模式,当判断出该3D应用被设置为省电模式时,将该3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M,该目标帧率M小于缺省帧率N且大于等于预设帧率L,以目标帧率M为依据,获取在目标帧率M下用于描述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串,以目标帧率M绘制该第一待显示帧串包括的所有待显示帧。实施本发明实施例能够降低用户终端运行3D应用时的功耗,进而提高用户终端的续航时间。

Description

一种待显示帧的绘制方法及装置、用户终端
技术领域
本发明涉及电子技术领域,具体涉及一种待显示帧的绘制方法及装置、用户终端。
背景技术
随着电子技术的不断发展,手机、平板电脑等用户终端已经成为了一种重要的3维(3Dimension,3D)游戏工具,其中,3D游戏的游戏界面是由一系列的显示帧按照缺省帧率N刷新显示或绘制显示而成,缺省帧率N为一秒钟内显示帧的刷新次数或绘制次数,即显示帧的刷新时间间隔为1/N秒。然而,随着3D游戏的游戏界面的显示效果越来越清晰且越来越真实,用户终端运行3D游戏时的功耗也越来越大,这大大降低了用户终端的续航时间。
发明内容
本发明实施例公开了一种待显示帧的绘制方法及装置、用户终端,能够降低用户终端运行3D应用时的功耗,进而提高用户终端的续航时间。
本发明实施例第一方面公开了一种待显示帧的绘制方法,所述方法应用于安装有3D应用的用户终端中,所述方法包括:
当所述3D应用启动时,判断所述3D应用是否被设置为省电模式;
当判断出所述3D应用被设置为所述省电模式时,将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M,所述目标帧率M小于所述缺省帧率N且大于等于预设帧率L;
以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串;
以所述目标帧率M绘制所述第一待显示帧串包括的所有待显示帧。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述第一待显示帧串中当前帧绘制完毕的时刻与所述当前帧的下一帧绘制完毕的时刻之间的第一时间长度等于1/M,且所述第一时间长度由三个阶段组成:逻辑阶段、线程休眠阶段以及所述当前帧的下一帧的绘制阶段;
所述以所述目标帧率M绘制所述第一待显示帧串包括的所有待显示帧,包括:
当所述当前帧绘制完毕时,记录所述当前帧绘制完毕时的第一时刻,并启动所述逻辑阶段的逻辑处理进程;
记录所述逻辑处理进程处理完毕时的第二时刻,当所述第二时刻与所述第一时刻之间的第二时间长度小于所述第一时间长度与第三时间长度的差值时,启动所述线程休眠阶段的休眠进程,所述第三时间长度为绘制所述当前帧的下一帧所需的时间长度;
当启动所述休眠进程的时间长度达到第四时间长度时,绘制所述当前帧的下一帧;
当所述当前帧的下一帧绘制完毕时,将所述当前帧的下一帧确定为新的当前帧,并重新触发执行所述当所述当前帧绘制完毕时,记录所述当前帧绘制完毕时的第一时刻的操作;
其中,所述第二时间长度、所述第三时间长度以及所述第四时间长度之和等于所述第一时间长度。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M之后,所述以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串之前,所述方法还包括:
以所述缺省帧率N为依据,获取在所述缺省帧率N下用于描述所述3D应用中待显示场景的第二待显示帧串;
所述以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串,包括:
从所述第二待显示帧串中选择出目标数量的显示帧,作为在所述目标帧率M下用于描述所述待显示场景的第一待显示帧串,所述目标数量等于M乘以所述第二待显示帧串中的帧总数再除以N。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述目标帧率M是由所述3D应用的应用服务器通过预设学习算法对所述3D应用的多个特征值序列学习得到,每个所述特征值序列包括帧率、所述3D应用在该帧率下的功耗以及所述3D应用在该帧率下的帧绘制流畅度。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,当判断出所述3D应用被设置为所述省电模式之后,所述将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M之前,所述方法还包括:
确定所述用户终端的剩余电量以及所述用户终端在缺省帧率N下运行所述3D应用的功耗,并根据所述剩余电量以及所述功耗,计算所述剩余电量的续航时长;
判断所述续航时长是否小于等于预设续航时长阈值,当所述续航时长小于等于预设续航时长阈值时,触发执行所述将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M的操作。
本发明实施例第二方面公开了一种待显示帧的绘制装置,所述装置包括模式判断单元、帧率调整单元、帧串获取单元以及帧串绘制单元,其中:
所述模式判断单元,用于当所述3D应用启动时,判断所述3D应用是否被设置为省电模式;
所述帧率调整单元,用于当所述模式判断单元判断出所述3D应用被设置为所述省电模式时,将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M,所述目标帧率M小于所述缺省帧率N且大于等于预设帧率L;
所述帧串获取单元,用于以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串;
所述帧串绘制单元,用于以所述目标帧率M绘制所述第一待显示帧串包括的所有待显示帧。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述第一待显示帧串中当前帧绘制完毕的时刻与所述当前帧的下一帧绘制完毕的时刻之间的第一时间长度等于1/M,且所述第一时间长度由三个阶段组成:逻辑阶段、线程休眠阶段以及所述当前帧的下一帧的绘制阶段;
所述帧串绘制单元包括记录子单元、启动子单元、绘制子单元以及确定子单元,其中:
所述记录子单元,用于当所述当前帧绘制完毕时,记录所述当前帧绘制完毕时的第一时刻;
所述启动子单元,用于当所述当前帧绘制完毕时,启动所述逻辑阶段的逻辑处理进程;
所述记录子单元,还用于记录所述逻辑处理进程处理完毕时的第二时刻;
所述启动子单元,还用于当所述第二时刻与所述第一时刻之间的第二时间长度小于所述第一时间长度与第三时间长度的差值时,启动所述线程休眠阶段的休眠进程,所述第三时间长度为绘制所述当前帧的下一帧所需的时间长度;
所述绘制子单元,用于当启动所述休眠进程的时间长度达到第四时间长度时,绘制所述当前帧的下一帧;
所述确定子单元,用于当所述当前帧的下一帧绘制完毕时,将所述当前帧的下一帧确定为新的当前帧;
其中,所述第二时间长度、所述第三时间长度以及所述第四时间长度之和等于所述第一时间长度。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述帧串获取单元,还用于在所述帧率调整单元将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M之后以及执行所述以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串之前,以所述缺省帧率N为依据,获取在所述缺省帧率N下用于描述所述3D应用中待显示场景的第二待显示帧串;
所述帧串获取单元以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串的具体方式为:
从所述第二待显示帧串中选择出目标数量的显示帧,作为在所述目标帧率M下用于描述所述待显示场景的第一待显示帧串,所述目标数量等于M乘以所述第二待显示帧串中的帧总数再除以N。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述目标帧率M是由所述3D应用的应用服务器通过预设学习算法对所述3D应用的多个特征值序列学习得到,每个所述特征值序列包括帧率、所述3D应用在该帧率下的功耗以及所述3D应用在该帧率下的帧绘制流畅度。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述装置还包括数据确定单元、时长计算单元以及时长判断单元,其中:
所述数据确定单元,用于在所述模式判断单元判断出所述3D应用被设置为所述省电模式之后且在所述帧率调整单元将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M之前,确定所述用户终端的剩余电量以及所述用户终端在缺省帧率N下运行所述3D应用的功耗;
所述时长计算单元,用于根据所述剩余电量以及所述功耗,计算所述剩余电量的续航时长;
所述时长判断单元,用于判断所述续航时长是否小于等于预设续航时长阈值;
所述帧率调整单元具体用于当所述3D应用被设置为所述省电模式以及所述续航时长小于等于预设续航时长阈值时,将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M。
本发明实施例第三方面公开了一种用户终端,所述用户终端包括本发明实施例第二方面公开的待显示帧的绘制装置。
与现有技术相比,本发明实施例具有以下有益效果:
本发明实施例中,当3D应用启动时,判断该3D应用是否被设置为省电模式,当判断出该3D应用被设置为省电模式时,将该3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M,该目标帧率M小于缺省帧率N且大于等于预设帧率L,以目标帧率M为依据,获取在目标帧率M下用于描述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串,以目标帧率M绘制该第一待显示帧串包括的所有待显示帧。可见,实施本发明实施例能够通过调整帧率的方式降低用户终端运行3D应用时的功耗,进而提高了用户终端的续航时间。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例公开的一种待显示帧的绘制方法的流程示意图;
图2是本发明实施例公开的另一种待显示帧的绘制方法的流程示意图;
图3是本发明实施例公开的一种待显示帧的绘制装置的结构示意图;
图4是本发明实施例公开的另一种待显示帧的绘制装置的结构示意图;
图5是本发明实施例公开的又一种待显示帧的绘制装置的结构示意图;
图6是本发明实施例公开的一种用户终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例公开了一种待显示帧的绘制方法及装置、用户终端,能够通过调整帧率的方式降低用户终端运行3D应用时的功耗,进而提高了用户终端的续航时间。以下分别进行详细说明。
实施例一
请参阅图1,图1是本发明实施例公开的一种待显示帧的绘制方法的流程示意图。其中,图1所描述的待显示帧的绘制方法可以应用于智能手机(Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)等安装有3D应用的用户终端中,本发明实施例不做限定。如图1所示,该待显示帧的绘制方法可以包括以下操作:
101、当3D应用启动时,用户终端判断3D应用是否被设置为省电模式。
本发明实施例中,当步骤101的判断结果为是时,触发执行步骤102;当步骤101的判断结果为否时,用户终端直接获取在缺省帧率N下用于描述3D应用中待显示场景的待显示帧串,并以缺省帧率N绘制该待显示帧串,且在绘制该待显示帧串的过程中,用户终端还需要同步检测3D应用是否为设置省电模式。
102、当判断出上述3D应用被设置为省电模式时,用户终端将上述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M。
本发明实施例中,目标帧率M小于缺省帧率N(如60帧),且目标帧率M大于等于预设帧率L,其中,预设帧率L为用户终端绘制待显示帧时使用户肉眼感觉不到3D应用出现延迟卡顿情况的最小帧率,如8帧,这样能够保证不降低用户的视觉体验。
本发明实施例中,该目标帧率M可以是用户终端自适应调整得到的,也可以是用户终端从3D应用的应用服务器中获取到的,本发明实施例不做限定。
当该目标帧率M是由用户终端自适应调整得到时,用户终端确定目标帧率M的具体过程可以如下所示:
用户终端在判断出上述3D应用被设置为省电模式之后,确定上述3D应用的缺省频率N以及调整步长H;
在保证用户的视觉效果的前提下,通过调整步长H多次调整缺省频率N,得到目标频率M,使得用户终端在目标帧率M下运行3D应用的功耗最低,其中,M=N-xH,其中,x为调整次数。
当该目标帧率M是用户终端从3D应用的应用服务器中获取到的帧率时,该目标帧率M是由3D应用的应用服务器通过预设学习算法对3D应用的多个特征值序列学习得到的,即该目标帧率M是用户终端在判断出3D应用被设置为省电模式时从应用服务器获取到的。
每个特征值序列包括帧率、3D应用在该帧率下的功耗以及3D应用在该帧率下的帧绘制流畅度,可选的,该特征值序列还可以包括用户终端在运行3D应用时的温度、屏幕亮度值以及3D应用的音效等中的至少一种。具体的,由应用服务器执行以下操作来得到目标帧率M:
采集型号相同的用户终端针对上述3D应用的特征值序列并存储;
从存储的特征值序列中选择出预设数量的特征值序列,并通过预设学习算法对该预设数量的特征值序列进行学习,得到目标帧率M或者用于计算目标帧率M的计算公式。
其中,当特征值序列包括帧率、功耗以及帧绘制流畅度时,由应用服务器通过预设学习算法对该预设数量的特征值序列进行学习,得到目标帧率M,且该目标帧率M既能够保证运行3D应用时的低功耗,又能够保证用户的视觉效果,即在用户终端显示3D应用的应用界面时不存在延迟卡顿的情况;当特征值序列还包括温度、屏幕亮度值以及3D应用的音效等中的至少一种时,由应用服务器通过预设学习算法对该预设数量的特征值序列进行学习,得到用于计算该目标帧率M的计算公式,该计算公式的自变量可以为除帧率之外的其他特征值,该计算公式的因变量为目标帧率,在实际应用中,该自变量的具体值可以是用户终端在接收到用户根据自己需求输入的特征值时上传至应用服务器的,即该计算公式能够根据用户的实际需求为用户计算出一个适合屏幕亮度值和/或温度和/或3D应用的音效且还能够平衡功耗与帧绘制流畅度的最佳帧率,作为目标帧率M。
103、用户终端以上述目标帧率M为依据,获取在上述目标帧率M下用于描述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串。
本发明实施例中,用户终端获取到的第一待显示帧串可以是由应用服务器在向用户终端发送上述目标帧率M时一并向用户终端发送的多个帧组成,也可以是由用户终端从获取到的在上述缺省帧率N下用于描述3D应用的第二待显示帧串中选择出来的多个帧组成,本发明实施例不做限定,其中,选择出来的多个帧的数量等于(M*该第二待显示帧串中的帧总数)/N,若计算得到的数量不是整数,则可以对计算出的值进行向上取整。
104、用户终端以上述目标帧率M绘制上述第一待显示帧串中包括的所有待显示帧。
本发明实施例中,用户终端以上述目标帧率M绘制上述第一待显示帧串中包括的所有待显示帧即为以1/M的时间间隔刷新上述3D应用的应用界面。
本发明实施例中,上述第一待显示帧串中当前帧绘制完毕的时刻与该当前帧的下一帧绘制完毕的时刻之间的第一时间长度等于1/M,且该第一时间长度由三个阶段组成:逻辑阶段、线程休眠阶段以及该当前帧的下一帧的绘制阶段,其中,逻辑阶段为绘制下一帧的准备阶段,即当上述第一待显示帧串中的一个帧绘制完毕时立即进入绘制下一帧的准备阶段,当准备完毕时,进入休眠阶段,当到达下一个帧的绘制时刻时,进入该下一个帧的绘制阶段,当该下一个帧绘制完毕时,进入下下帧的绘制阶段准备阶段,依次类推。其中,用户终端以上述目标帧率M绘制上述第一待显示帧串包括的所有待显示帧可以包括:
当上述第一待显示帧串的当前帧绘制完毕时,记录当前帧绘制完毕时的第一时刻,并启动上述逻辑阶段的逻辑处理进程;
记录逻辑处理进程处理完毕时的第二时刻,当第二时刻与第一时刻之间的第二时间长度小于第一时间长度与第三时间长度的差值时,启动线程休眠阶段的休眠进程,该第三时间长度为绘制当前帧的下一帧所需的时间长度;
当启动休眠进程的时间长度达到第四时间长度时,绘制当前帧的下一帧;
当该当前帧的下一帧绘制完毕时,将该当前帧的下一帧确定为新的当前帧,并重新触发执行上述当上述第一待显示帧串的前帧绘制完毕时,记录当前帧绘制完毕时的第一时刻,并启动上述逻辑阶段的逻辑处理进程的操作,依次类推。
其中,上述第二时间长度、上述第三时间长度以及上述第四时间长度之和等于上述第一时间长度,且上述休眠进程能够进一步降低用户终端运行上述3D应用时的功耗。
需要说明的是,当开始绘制时,上述当前帧为上述第一待显示帧串中的第一帧。
本发明实施例中,举例来说,假设上述缺省帧率为60,当上述目标帧率为30时,用户终端运行上述3D应用时的功率能够降低一半。
可见,实施图1所描述的待显示帧的绘制方法能够在无需改变用户终端硬件的情况下通过降低帧率的方式来降低用户终端运行3D应用时的功耗,进而提高了用户终端的续航时间。
实施例二
请参阅图2,图2是本发明实施例公开的另一种待显示帧的绘制方法的流程示意图。其中,图2所描述的待显示帧的绘制方法可以应用于智能手机(Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)等安装有3D应用的用户终端中,本发明实施例不做限定。如图2所示,该待显示帧的绘制方法可以包括以下操作:
201、当检测到针对3D应用的启动指令时,用户终端根据该启动指令启动3D应用。
202、用户终端判断上述3D应用是否被设置为省电模式。
本发明实施例中,当步骤202的判断结果为否时,触发执行步骤203;当步骤202的判断结果为是时,触发执行步骤204。
203、用户终端获取在缺省帧率N下用于描述3D应用中待显示场景的待显示帧串,并以该缺省帧率N绘制该待显示帧串。
本发明实施例中,在执行步骤203的同时,用户终端还需要同步检测上述3D应用是否被设置为省电模式,当检测结果为是时,触发执行步骤204。
204、用户终端将上述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M。
本发明实施例中,目标帧率M小于缺省帧率N,且目标帧率M大于等于预设帧率L,其中,预设帧率L为用户终端绘制待显示帧时使用户肉眼感觉不到3D应用出现延迟卡顿情况的最小帧率,这样能够保证不降低用户的视觉体验。
205、用户终端以上述目标帧率M为依据,获取在上述目标帧率M下用于描述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串。
206、用户终端绘制第一待显示帧串中的当前帧。
207、当第一待显示帧串中的当前帧绘制完毕时,记录该当前帧绘制完毕时的第一时刻,并启动逻辑阶段的逻辑处理进程。
208、用户终端记录逻辑处理进程处理完毕时的第二时刻。
209、当上述第二时刻与上述第一时刻之间的第二时间长度小于第一时间长度与第三时间长度的差值时,用户终端启动线程休眠阶段的休眠进程。
本发明实施例中,第一时间长度为相邻两个帧中第一帧绘制完毕的时刻到第二帧绘制完毕的时刻之间的时间长度且等于1/M,该第三时间长度为绘制当前帧的下一帧所需的时间长度。
210、当启动上述休眠进程的时间长度达到第四时间长度时,用户终端绘制上述当前帧的下一帧。
本发明实施例中,上述第二时间长度、上述第三时间长度以及上述第四时间长度之和等于上述第一时间长度,即上述第一时间长度由三个阶段组成:逻辑阶段、线程休眠阶段以及当前帧的下一帧的绘制阶段。
211、当上述当前帧的下一帧绘制完毕时,用户终端将上述当前帧的下一帧确定为新的当前帧。
本发明实施例中,当步骤211完毕时,重新触发执行步骤207。
可选的,在执行完毕步骤204且在执行步骤205之前,用户终端还可以执行以下操作:
以上述缺省帧率N为依据,获取在上述缺省帧率N下用于描述3D应用中待显示场景的第二待显示帧串。
此时,用户终端以上述目标帧率M为依据,获取在上述目标帧率M下用于描述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串可以包括:
从上述第二待显示帧串中选择出目标数量的显示帧,作为在目标帧率M下用于描述所述待显示场景的第一待显示帧串,其中,该目标数量等于M乘以第二待显示帧串中的帧总数再除以N,若得到的目标数量不是整数,则可以对其向上取整。
进一步可选的,上述目标帧率M可以是用户终端自适应调整得到的,也可以是用户终端从3D应用的应用服务器中获取到的,本发明实施例不做限定。
当该目标帧率M是由用户终端自适应调整得到时,用户终端确定目标帧率M的具体过程可以如下所示:
用户终端在判断出上述3D应用被设置为省电模式之后,确定上述3D应用的缺省频率N以及调整步长H;
在保证用户的视觉效果的前提下,通过调整步长H多次调整缺省频率N,得到目标频率M,使得用户终端在目标帧率M下运行3D应用的功耗最低,其中,M=N-xH,其中,x为调整次数。
当该目标帧率M是用户终端从3D应用的应用服务器中获取到的帧率时,该目标帧率M是由3D应用的应用服务器通过预设学习算法对3D应用的多个特征值序列学习得到的,即该目标帧率M是用户终端在判断出3D应用被设置为省电模式时从应用服务器获取到的。
每个特征值序列包括帧率、3D应用在该帧率下的功耗以及3D应用在该帧率下的帧绘制流畅度,可选的,该特征值序列还可以包括用户终端在运行3D应用时的温度、屏幕亮度值以及3D应用的音效等中的至少一种。具体的,由应用服务器执行以下操作来得到目标帧率M:
采集型号相同的用户终端针对上述3D应用的特征值序列并存储;
从存储的特征值序列中选择出预设数量的特征值序列,并通过预设学习算法对该预设数量的特征值序列进行学习,得到目标帧率M或者用于计算目标帧率M的计算公式。
其中,当特征值序列包括帧率、功耗以及帧绘制流畅度时,由应用服务器通过预设学习算法对该预设数量的特征值序列进行学习,得到目标帧率M,且该目标帧率M既能够保证运行3D应用时的低功耗,又能够保证用户的视觉效果,即在用户终端显示3D应用的应用界面时不存在延迟卡顿的情况;当特征值序列还包括温度、屏幕亮度值以及3D应用的音效等中的至少一种时,由应用服务器通过预设学习算法对该预设数量的特征值序列进行学习,得到用于计算该目标帧率M的计算公式,该计算公式的自变量可以为除帧率之外的其他特征值,该计算公式的因变量为目标帧率,在实际应用中,该自变量的具体值可以是用户终端在接收到用户根据自己需求输入的特征值时上传至应用服务器的,即该计算公式能够根据用户的实际需求为用户计算出一个适合屏幕亮度值和/或温度和/或3D应用的音效且还能够平衡功耗与帧绘制流畅度的最佳帧率,作为目标帧率M。
又进一步可选的,当步骤202的判断结果为是且在执行步骤204之前,用户终端还可以执行以下操作:
确定用户终端的剩余电量以及用户终端在缺省帧率N下运行3D应用的功耗,并根据剩余电量以及功耗,计算剩余电量的续航时长;
判断续航时长是否小于等于预设续航时长阈值,当续航时长小于等于预设续航时长阈值时,触发执行上述将3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M的操作。这样通过设置调整帧率的触发条件的方式保证了帧率调整的可靠性。
可见,实施图2所描述的待显示帧的绘制方法能够在无需改变用户终端硬件的情况下通过降低帧率的方式来降低用户终端运行3D应用时的功耗,进而提高了用户终端的续航时间。
实施例三
请参阅图3,图3是本发明实施例公开的一种待显示帧的绘制装置的结构示意图。其中,图3所示的待显示帧的绘制装置300可以安装在智能手机(Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)等安装有3D应用的用户终端中,本发明实施例不做限定。如图3所示,该待显示帧的绘制装置300可以包括模式判断单元301、帧率调整单元302、帧串获取单元303以及帧串绘制单元304,其中:
模式判断单元301用于当3D应用启动时,判断3D应用是否被设置为省电模式。
帧率调整单元302用于当模式判断单元301判断出3D应用被设置为省电模式时,将3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M,其中,目标帧率M小于缺省帧率N且大于等于预设帧率L。
帧串获取单元303用于以上述目标帧率M为依据,获取在上述目标帧率M下用于描述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串。
帧串绘制单元304用于以上述目标帧率M绘制帧串获取单元303获取到的第一待显示帧串包括的所有待显示帧。
在一个可选的实施例中,上述第一待显示帧串中当前帧绘制完毕的时刻与该当前帧的下一帧绘制完毕的时刻之间的第一时间长度等于1/M,且该第一时间长度由三个阶段组成:逻辑阶段、线程休眠阶段以及该当前帧的下一帧的绘制阶段。此时,帧串绘制单元304可以包括记录子单元3041、启动子单元3042、绘制子单元3043以及确定子单元3044,此时,该待显示帧的绘制装置300的结构可以如图4所示,图4是本发明实施例公开的另一种待显示帧的绘制装置的结构示意图。其中:
记录子单元3041用于当该当前帧绘制完毕时,记录该当前帧绘制完毕时的第一时刻。
启动子单元3042用于当该当前帧绘制完毕时,启动逻辑阶段的逻辑处理进程。
记录子单元3041还用于记录逻辑处理进程处理完毕时的第二时刻。
启动子单元3042还用于当第二时刻与第一时刻之间的第二时间长度小于第一时间长度与第三时间长度的差值时,启动线程休眠阶段的休眠进程,其中,第三时间长度为绘制该当前帧的下一帧所需的时间长度。
记录子单元3041还用于记录休眠进程的启动时长,即记录启动休眠进程的时间长度。
绘制子单元3043用于当启动休眠进程的时间长度达到第四时间长度时,绘制该当前帧的下一帧。
确定子单元3044用于当该当前帧的下一帧绘制完毕时,将该当前帧的下一帧确定为新的当前帧,并继续触发记录子单元3041执行上述当该当前帧绘制完毕时,记录该当前帧绘制完毕时的第一时刻的操作以及触发启动子单元3042执行上述当该当前帧绘制完毕时,启动逻辑阶段的逻辑处理进程的操作。
在该可选的实施例中,第二时间长度、第三时间长度以及第四时间长度之和等于上述第一时间长度1/M。
在该可选的实施例中,可选的,帧串获取单元303还用于在帧率调整单元302将3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M之后以及执行上述以目标帧率M为依据,获取在目标帧率M下用于描述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串之前,以缺省帧率N为依据,获取在缺省帧率N下用于描述3D应用中待显示场景的第二待显示帧串。
在该可选的实施方式中,帧串获取单元303以目标帧率M为依据,获取在目标帧率M下用于描述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串的具体方式可以为:
从上述第二待显示帧串中选择出目标数量的显示帧,作为在目标帧率M下用于描述待显示场景的第一待显示帧串,其中,该目标数量等于M乘以第二待显示帧串中的帧总数再除以N,若计算得到的目标数量不是整数,则可以对计算出的值进行向上取整。
在该可选的实施例中,进一步可选的,上述目标帧率M是由3D应用的应用服务器通过预设学习算法对3D应用的多个特征值序列学习得到,每个特征值序列可以包括帧率、3D应用在该帧率下的功耗以及3D应用在该帧率下的帧绘制流畅度,可选的,每个特征值序列还可以包括用户终端在运行3D应用时的用户终端的温度、屏幕亮度值以及3D应用的音效等中的至少一种。
其中,当特征值序列包括帧率、功耗以及帧绘制流畅度时,由应用服务器通过预设学习算法对该预设数量的特征值序列进行学习,得到目标帧率,且该目标帧率M既能够保证运行3D应用时的低功耗,又能够保证用户的视觉效果,即在用户终端显示3D应用的应用界面时不存在延迟卡顿的情况;当特征值序列还包括温度、屏幕亮度值以及3D应用的音效等中的至少一种时,由应用服务器通过预设学习算法对该预设数量的特征值序列进行学习,得到用于计算该目标帧率M的计算公式,该计算公式的自变量可以为除帧率之外的其他特征值,该计算公式的因变量为目标帧率,在实际应用中,该自变量的具体值可以是用户终端在接收到用户根据自己需求输入的特征值并上传至应用服务器的,即该计算公式能够根据用户输入的实际需求为用户计算出一个适合屏幕亮度值和/或温度和/或3D应用的音效的且还能够平衡功耗与帧绘制流畅度的最佳帧率,作为目标帧率M。
在该可选的实施例中,又进一步可选的,该待显示帧的绘制装置300还可以包括数据确定单元305、时长计算单元306以及时长判断单元307,此时,该待显示帧的绘制装置300的结构可以如图5所示,图5是本发明实施例公开的又一种待显示帧的绘制装置的结构示意图。其中:
数据确定单元305用于在模式判断单元301判断出3D应用被设置为省电模式之后且在帧率调整单元302将3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M之前,确定用户终端的剩余电量以及用户终端在缺省帧率N下运行3D应用的功耗。
时长计算单元306用于根据数据确定单元305确定出的剩余电量以及功耗,计算剩余电量的续航时长。
时长判断单元307用于判断时长计算单元306计算出的续航时长是否小于等于预设续航时长阈值。
帧率调整单元302具体用于当3D应用被设置为省电模式以及上述续航时长小于等于预设续航时长阈值时,将3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M。
可见,实施图3-5任一所描述的待显示帧的绘制装置300能够在无需改变用户终端硬件的情况下通过降低帧率的方式来降低用户终端运行3D应用时的功耗,进而提高了用户终端的续航时间。
实施例四
请参阅图6,图6是本发明实施例公开的一种用户终端的结构示意图。如图6所示,该用户终端可以为智能手机(Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)等安装有3D应用的用户终端中的任意一种。如图6所示,该用户终端可以包括待显示帧的绘制装置,其中,该待显示帧的绘制装置的结构可以如图3至图5任一所描述的待显示帧的绘制装置,本发明实施例不做限定。其中,实施图6所描述的用户终端能够在无需改变用户终端硬件的情况下通过降低帧率的方式来降低用户终端运行3D应用时的功耗,进而提高了用户终端的续航时间。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存储器(Random Access Memory,RAM)、可编程只读存储器(Programmable Read-only Memory,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、一次可编程只读存储器(One-time Programmable Read-Only Memory,OTPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、只读光盘(CompactDisc Read-Only Memory,CD-ROM)或其他光盘存储器、磁盘存储器、磁带存储器、或者能够用于携带或存储数据的计算机可读的任何其他介质。
以上对本发明实施例公开的一种待显示帧的绘制方法及装置、用户终端进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种待显示帧的绘制方法,所述方法应用于安装有3D应用的用户终端中,其特征在于,所述方法包括:
当所述3D应用启动时,判断所述3D应用是否被设置为省电模式;
当判断出所述3D应用被设置为所述省电模式时,将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M,所述目标帧率M小于所述缺省帧率N且大于等于预设帧率L;
以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串;
以所述目标帧率M绘制所述第一待显示帧串包括的所有待显示帧。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一待显示帧串中当前帧绘制完毕的时刻与所述当前帧的下一帧绘制完毕的时刻之间的第一时间长度等于1/M,且所述第一时间长度由三个阶段组成:逻辑阶段、线程休眠阶段以及所述当前帧的下一帧的绘制阶段;
所述以所述目标帧率M绘制所述第一待显示帧串包括的所有待显示帧,包括:
当所述当前帧绘制完毕时,记录所述当前帧绘制完毕时的第一时刻,并启动所述逻辑阶段的逻辑处理进程;
记录所述逻辑处理进程处理完毕时的第二时刻,当所述第二时刻与所述第一时刻之间的第二时间长度小于所述第一时间长度与第三时间长度的差值时,启动所述线程休眠阶段的休眠进程,所述第三时间长度为绘制所述当前帧的下一帧所需的时间长度;
当启动所述休眠进程的时间长度达到第四时间长度时,绘制所述当前帧的下一帧;
当所述当前帧的下一帧绘制完毕时,将所述当前帧的下一帧确定为新的当前帧,并重新触发执行所述当所述当前帧绘制完毕时,记录所述当前帧绘制完毕时的第一时刻的操作;
其中,所述第二时间长度、所述第三时间长度以及所述第四时间长度之和等于所述第一时间长度。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M之后,所述以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串之前,所述方法还包括:
以所述缺省帧率N为依据,获取在所述缺省帧率N下用于描述所述3D应用中待显示场景的第二待显示帧串;
所述以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串,包括:
从所述第二待显示帧串中选择出目标数量的显示帧,作为在所述目标帧率M下用于描述所述待显示场景的第一待显示帧串,所述目标数量等于M乘以所述第二待显示帧串中的帧总数再除以N。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述目标帧率M是由所述3D应用的应用服务器通过预设学习算法对所述3D应用的多个特征值序列学习得到,每个所述特征值序列包括帧率、所述3D应用在该帧率下的功耗以及所述3D应用在该帧率下的帧绘制流畅度。
5.根据权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,当判断出所述3D应用被设置为所述省电模式之后,所述将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M之前,所述方法还包括:
确定所述用户终端的剩余电量以及所述用户终端在缺省帧率N下运行所述3D应用的功耗,并根据所述剩余电量以及所述功耗,计算所述剩余电量的续航时长;
判断所述续航时长是否小于等于预设续航时长阈值,当所述续航时长小于等于预设续航时长阈值时,触发执行所述将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M的操作。
6.一种待显示帧的绘制装置,其特征在于,所述装置包括模式判断单元、帧率调整单元、帧串获取单元以及帧串绘制单元,其中:
所述模式判断单元,用于当所述3D应用启动时,判断所述3D应用是否被设置为省电模式;
所述帧率调整单元,用于当所述模式判断单元判断出所述3D应用被设置为所述省电模式时,将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M,所述目标帧率M小于所述缺省帧率N且大于等于预设帧率L;
所述帧串获取单元,用于以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串;
所述帧串绘制单元,用于以所述目标帧率M绘制所述第一待显示帧串包括的所有待显示帧。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述第一待显示帧串中当前帧绘制完毕的时刻与所述当前帧的下一帧绘制完毕的时刻之间的第一时间长度等于1/M,且所述第一时间长度由三个阶段组成:逻辑阶段、线程休眠阶段以及所述当前帧的下一帧的绘制阶段;
所述帧串绘制单元包括记录子单元、启动子单元、绘制子单元以及确定子单元,其中:
所述记录子单元,用于当所述当前帧绘制完毕时,记录所述当前帧绘制完毕时的第一时刻;
所述启动子单元,用于当所述当前帧绘制完毕时,启动所述逻辑阶段的逻辑处理进程;
所述记录子单元,还用于记录所述逻辑处理进程处理完毕时的第二时刻;
所述启动子单元,还用于当所述第二时刻与所述第一时刻之间的第二时间长度小于所述第一时间长度与第三时间长度的差值时,启动所述线程休眠阶段的休眠进程,所述第三时间长度为绘制所述当前帧的下一帧所需的时间长度;
所述绘制子单元,用于当启动所述休眠进程的时间长度达到第四时间长度时,绘制所述当前帧的下一帧;
所述确定子单元,用于当所述当前帧的下一帧绘制完毕时,将所述当前帧的下一帧确定为新的当前帧;
其中,所述第二时间长度、所述第三时间长度以及所述第四时间长度之和等于所述第一时间长度。
8.根据权利要求6或7所述的装置,其特征在于,所述帧串获取单元,还用于在所述帧率调整单元将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M之后以及执行所述以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串之前,以所述缺省帧率N为依据,获取在所述缺省帧率N下用于描述所述3D应用中待显示场景的第二待显示帧串;
所述帧串获取单元以所述目标帧率M为依据,获取在所述目标帧率M下用于描述所述3D应用中待显示场景的第一待显示帧串的具体方式为:
从所述第二待显示帧串中选择出目标数量的显示帧,作为在所述目标帧率M下用于描述所述待显示场景的第一待显示帧串,所述目标数量等于M乘以所述第二待显示帧串中的帧总数再除以N。
9.根据权利要求6-8任一项所述的装置,其特征在于,所述目标帧率M是由所述3D应用的应用服务器通过预设学习算法对所述3D应用的多个特征值序列学习得到,每个所述特征值序列包括帧率、所述3D应用在该帧率下的功耗以及所述3D应用在该帧率下的帧绘制流畅度。
10.根据权利要求6-9任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括数据确定单元、时长计算单元以及时长判断单元,其中:
所述数据确定单元,用于在所述模式判断单元判断出所述3D应用被设置为所述省电模式之后且在所述帧率调整单元将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M之前,确定所述用户终端的剩余电量以及所述用户终端在缺省帧率N下运行所述3D应用的功耗;
所述时长计算单元,用于根据所述剩余电量以及所述功耗,计算所述剩余电量的续航时长;
所述时长判断单元,用于判断所述续航时长是否小于等于预设续航时长阈值;
所述帧率调整单元具体用于当所述3D应用被设置为所述省电模式以及所述续航时长小于等于预设续航时长阈值时,将所述3D应用的帧率由缺省帧率N调整为目标帧率M。
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