CN106407353B - 一种播放动画的方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种播放动画的方法和装置,属于计算机技术领域。所述方法包括:接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据;获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息;向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,以使所述各账户所登录的终端基于所述第一音频数据和所述第一动画信息,进行音频和动画的播放。采用本发明,将主播的直播音频和U3D动画相结合呈现,可以提高内容呈现的灵活性。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种播放动画的方法和装置。
背景技术
U3D(Unity Three Dimensional,统一三维)引擎是一种常用的3D动画制作引擎。设计人员可以通过U3D引擎制作3D动画,并上传到服务器,用户可以登录服务器,通过网络播放3D动画,或者可以将动画下载到终端进行播放。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术至少存在以下问题:
U3D引擎制作的动画仅仅是画面的呈现,内容呈现的灵活性较差。
发明内容
为了解决现有技术的问题,本发明实施例提供了一种播放动画的方法和装置。所述技术方案如下:
第一方面,提供了一种播放动画的方法,所述方法包括:
接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据;
获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息;
向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,以使所述各账户所登录的终端基于所述第一音频数据和所述第一动画信息,进行音频和动画的播放。
可选的,所述获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息,包括:
获取所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级;
根据预先存储的节奏快慢等级与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,以及所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级,确定对应的第一动画信息。
这样,可以将动画与音频挂钩,提高动画和音频呈现的匹配度。
可选的,所述获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息,包括:
获取所述第一音频数据的节拍周期时长;
根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息。
这样,可以将动画与音频挂钩,提高动画和音频呈现的匹配度。
可选的,所述对应关系中的动画信息为舞蹈动画信息,所述对应关系中的动画信息对应的节拍周期时长为所述动画信息中舞蹈的节拍周期时长。
这样,可以将舞蹈动画与音频同时播放,提高动画和音频呈现的匹配度。
可选的,所述根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息,包括:
根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息集合的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息集合;
在所述第一动画信息集合中,随机选取第一动画信息。
可选的,所述方法还包括:
获取所述第一音频数据的节拍周期时长;
根据预先存储的节拍周期时长、动画信息与播放速度调节系数的对应关系,确定所述第一音频数据的节拍周期时长和所述第一动画信息对应的第一播放速度调节系数;
所述向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,包括:
向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据,并基于所述第一播放速度调节系数,向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一动画信息。
这样,可以使动画的播放速度和音频的节拍相匹配,提高动画和音频呈现的匹配度。
可选的,所述方法还包括:
根据主播账户与时长阈值的对应关系,确定所述第一主播账户对应的第一时长阈值;
当所述第一终端发送所述第一音频数据的时长达到所述第一时长阈值时,停止向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端发送所述第一音频数据,并向所述第一终端发送到时通知。
这样,可以提高直播的灵活性。
第二方面,提供了一种播放动画的装置,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据;
获取模块,用于获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息;
发送模块,用于向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,以使所述各账户所登录的终端基于所述第一音频数据和所述第一动画信息,进行音频和动画的播放。
可选的,所述获取模块,用于:
获取所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级;
根据预先存储的节奏快慢等级与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,以及所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级,确定对应的第一动画信息。
可选的,所述获取模块,用于:
获取所述第一音频数据的节拍周期时长;
根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息。
可选的,所述对应关系中的动画信息为舞蹈动画信息,所述对应关系中的动画信息对应的节拍周期时长为所述动画信息中舞蹈的节拍周期时长。
可选的,所述获取模块,用于:
根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息集合的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息集合;
在所述第一动画信息集合中,随机选取第一动画信息。
可选的,所述获取模块,还用于:获取所述第一音频数据的节拍周期时长;根据预先存储的节拍周期时长、动画信息与播放速度调节系数的对应关系,确定所述第一音频数据的节拍周期时长和所述第一动画信息对应的第一播放速度调节系数;
所述发送模块,用于:向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据,并基于所述第一播放速度调节系数,向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一动画信息。
可选的,所述发送模块,还用于:
根据主播账户与时长阈值的对应关系,确定所述第一主播账户对应的第一时长阈值;
当所述第一终端发送所述第一音频数据的时长达到所述第一时长阈值时,停止向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端发送所述第一音频数据,并向所述第一终端发送到时通知。
本发明实施例提供的技术方案带来的有益效果是:
本发明实施例中,接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据,获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息,向第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送第一音频数据和第一动画信息,以使上述各账户所登录的终端播放第一音频数据和第一动画信息。这样,将主播的直播音频和U3D动画相结合呈现,可以提高内容呈现的灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种系统架构示意图;
图2是本发明实施例提供的一种播放动画的方法的流程示意图;
图3是本发明实施例提供的一种界面显示示意图;
图4是本发明实施例提供的一种播放动画的装置的结构示意图;
图5是本发明实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
本发明实施例提供了一种播放动画的方法,可以应用于如图1所示的系统,该系统中可以包括服务器和终端,终端可以包括主播账户登录的终端和观看直播的观众账户登录的终端。
该方法的执行主体可以为网络侧的服务器。其中,服务器可以是某直播应用程序的后台服务器,或是某直播网站的网站服务器。服务器可以包括处理器、存储器、收发器等部件。处理器,可以为CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)等,可以用于对基于U3D引擎的动画信息进行选择,确定不同音频数据和动画信息应该输送给哪些终端,等处理。存储器,可以为RAM(Random Access Memory,随机存取存储器),Flash(闪存)等,可以用于存储接收到的数据、处理过程所需的数据、处理过程中生成的数据等,如音频数据、基于U3D引擎的动画信息、音频数据的节拍周期时长、节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息的对应关系等。收发器,可以用于与终端进行数据传输,可以包括天线、匹配电路、调制解调器等。
如图2所示,该方法的处理流程可以包括如下的步骤:
步骤201,接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据。
其中,第一主播账户可以是直播间中上麦的任一用户账户(例如,在排麦模式的直播间中申请上麦的用户账户),或者,也可以是直播间的专属的主播账户。
在实施中,某用户(该用户在后续过程中会上麦称为主播)可以通过其终端(即第一终端)登录直播应用程序(或直播网站),用户登录的账户即为上述第一主播账户。直播应用程序可以向定位服务器获取第一终端的经纬度信息,然后可以基于经纬度信息向地图服务器获取第一终端的所属的城市的标识信息,进而可以将第一终端的城市的标识信息发送给服务器,服务器可以根据城市的标识信息确定第一终端所属的大区,如“华北”、“华东”、“华南”、“中西”。服务器可以将第一主播账户分配到相应的大区中,向第一终端发送该大区的直播间列表,该直播间列表中可以显示有每个直播间对应的城市(即建立直播间的账户所登录的终端所在的城市)。第一终端可以显示直播间列表,用户可以选择加入已有的直播间,也可以在当前的大区中建立一个直播间,进而加入建立的直播间,服务器可以将此建立的直播间添加到直播间列表中,并在其中对应的添加第一终端所属的城市。
本实施例中以排麦形式的直播间为例进行方案的说明,其它清楚与之类似,不再累述。用户在直播间中可以申请上麦,服务器会将申请上麦的账户按照申请时间顺序进行排队,每个用户(可称作主播)上麦后,达到一定的时长则会下麦,排在他后面的用户则会上麦,依此类推。
在本实施例中,直播间中的主播可以不录制并上传本地的图像,可以只录制音频数据并上传。主播上麦之前可以先进行歌曲的选择,第一终端基于用户的操作向服务器发送歌曲选择请求,服务器可以根据预先存储的账户和喜好的歌曲类型的对应关系,确定所述第一主播账户对应的第一歌曲类型,然后向第一终端发送第一歌曲类型的歌曲的列表。其中,该对应关系可以由用户自己预先设置,歌曲类型可以包括古典、摇滚、民谣等等。第一终端对歌曲的列表进行显示,用户可以在其中进行浏览并选择某歌曲,终端则会向服务器发送该歌曲的伴奏请求,服务器则会将该歌曲的伴奏音频发送给第一终端。
当第一主播账户上麦时,服务器可以向第一终端发送上麦通知,第一终端则可以开始播放上述伴奏音频,并通过音频采集部件(如麦克风),实时采集用户歌唱时的音频数据,并将伴奏音频和采集的音频数据进行实时合成,将合成的音频数据实时发送给服务器。服务器则将开始接收到第一终端实时发送的音频数据(即第一音频数据)。终端在发送第一音频数据的同时可以发送第一音频数据对应的歌曲的标识信息。
步骤202,获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息。
其中,第一动画信息可以是任一动画信息,动画信息可以是动画的标识信息,也可以是动画的具体数据。该标识信息可以用于标记一个动画。
在实施中,对于动画信息为标识信息的情况,服务器可以预先设置多个动画,以及每个动画对应的标识信息,并将多个动画的具体数据下发给终端进行存储。
对于动画信息为动画具体的数据的情况,服务器可以建立动画库,在动画库中,预先存储大量的基于U3D引擎的动画信息。在接收到第一终端发送的第一音频数据后,服务器可以根据预设的机制,在动画库中选取动画信息(即第一动画信息)与第一音频数据相配套,共同展示给直播间中的用户。
对于上述两种情况,选取动画信息的机制可以多种多样。一种可行的方式,可以在动画库中随机选取第一动画信息。
另一种可行的方式,可以获取音频数据中人声音频的频率范围,根据频率范围与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,获取该人声音频的频率范围对应的第一动画信息。
再一种可行的方式,可以预先记录每个主播账户预先选取的动画信息,该步骤中可以选取第一主播账户预先选取的第一动画信息。
再一种可行的方式,可以确定第一音频数据对应的歌曲所属的第一歌曲类型,根据预先存储的歌曲类型与动画信息的对应关系,确定第一歌曲类型对应的第一动画信息。
再一种可行的方式:
获取第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级;根据预先存储的节奏快慢等级与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,以及第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级,确定对应的第一动画信息。
其中,节奏快慢等级是用于反映歌曲节奏快慢的等级信息。节奏快慢等级可以基于节拍周期时长确定,可以预先确定并与歌曲对应存储,也可以在执行步骤202的处理过程中实时确定。
在实施中,服务器可以的记录每首歌曲的节奏快慢等级(可以包含若干个等级,例如,最简单的,可以分为快歌和慢歌两个等级),同时记录不同的节奏快慢等级与动画信息的对应关系,在接收到第一音频数据时,服务器可以确定第一音频数据对应的歌曲,进而确定该歌曲的节奏快慢等级,并基于该对应关系,查询该节奏快慢等级对应的动画信息(即第一动画信息)。
再一种可行的方式:
步骤一,获取第一音频数据的节拍周期时长。
在第一终端向服务器发送第一音频数据时,可以获取第一音频数据的节拍周期时长,与第一音频数据一起发送给服务器。终端获取第一音频数据的节拍周期时长的方法可以多种多样,例如,在第一音频数据的歌曲伴奏音频中可以记录有相应的节拍周期时长,终端可以直接在播放歌曲伴奏音频时获取歌曲伴奏音频中记录的节拍周期时长,或者,终端可以对第一音频数据的歌曲伴奏音频进行音频数据分析,确定歌曲伴奏音频的节拍周期时长,具体可以识别其中周期性出现的振幅接近(差值小于预设阈值)的同种乐器(如鼓、镲等,可以通过频率识别同种乐器)的发声。
或者,也可以由服务器对第一音频数据的节拍周期时长进行识别,服务器识别第一音频数据的节拍周期时长的方法可以多种多样,例如,服务器可以先识别第一音频数据所对应的歌曲,然后根据预先存储歌曲与节拍周期时长的对应关系,确定第一音频数据的节拍周期时长,或者,服务器在识别第一音频数据所对应的歌曲后,查找该歌曲对应的歌曲伴奏音频,然后采用与上述终端相类似的处理确定第一音频数据。
步骤二,根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,获取第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息。
在实施中,技术人员可以预先为每个动画选取其适应的类型的歌曲,例如,对于内容较为动感的动画(如街舞动画、篮球动画等),可以为其选取节奏较快的歌曲,即节拍周期时长较短的歌曲,对于内容较为温馨或柔美的动画(如柔美风景的动画等),可以为其选取节奏较慢的歌曲,即节拍周期时长较长的歌曲。进而,技术人员可以建立节拍周期时长与动画信息的对应关系,记录在相应的对应关系表中。在此对应关系中,记录的每个节拍周期时长都可以是一个节拍周期时长范围。在获取第一音频数据的节拍周期时长后,可以在对应关系表中,查询该节拍周期时长对应的第一动画信息。
可选的,在上述对应关系表中每个节拍周期时长对应有一个动画信息集合,相应的,步骤二的处理方式可以如下:根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息集合的对应关系,获取第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息集合;在第一动画信息集合中,随机选取第一动画信息。
在实施中,技术人员可以将一个节拍周期时长范围与多个动画信息相对应,此多个动画信息组成一个动画信息集合,相应的对应关系表可以如表1所示。
表1
节拍周期时长范围 | 动画信息集合 |
第一时长范围 | 集合A |
第二时长范围 | 集合B |
第三时长范围 | 集合C |
服务器在获取第一音频数据的节拍周期时长后,可以在对应关系表中查找该节拍周期时长所述的时长范围,进而,确定该时长范围对应的动画信息集合,然后,可以在该动画信息集合中随机选取一个动画信息(即第一动画信息)。
可选的,上述对应关系中的动画信息可以为舞蹈动画信息(即相应的动画为舞蹈的动画),相应的,对应关系中的动画信息对应的节拍周期时长可以为动画信息对应的舞蹈的节拍周期时长。
在实施中,技术人员在设计上述对应关系的时候,可以先设计一些舞蹈并为舞蹈选取合适的节拍周期时长,基于设计的每个舞蹈制作相应的舞蹈动画,确定对应的动画信息,从而,建立节拍周期时长与动画信息的对应关系。
步骤203,向第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送第一音频数据和第一动画信息,以使上述各账户所登录的终端基于第一音频数据和第一动画信息,进行音频和动画的播放。
在实施中,在第一终端向服务器发送第一音频数据时,可以同时发送第一主播账户的账户标识,服务器可以基于此账户标识,确定发送第一音频数据的第一主播账户,进而确定第一主播账户的直播间。或者,在第一终端向服务器发送第一音频数据时,可以同时发送第一主播账户的直播间的直播间标识,服务器可以基于直播间标识直接确定第一主播账户的直播间。服务器在运营过程中,会记录每个直播间中进入的账户,以及这些账户当前登录的终端。服务器在确定第一主播账户的直播间后,可以进一步确定该直播间中的所有账户,并确定这些账户当前登录的终端,向这些终端同时发送第一动画信息和第一音频数据。这些终端持续的接收服务器发送的第一动画信息和第一音频数据的数据流。
一种情况,终端本地可以存储有各种不同标识信息对应的动画数据,第一动画信息为动画的标识信息,基于该标识信息,终端可以查找到对应的动画数据,并进行播放。另一种情况,第一动画信息为具体的动画数据,终端可以直接对动画数据进行播放。
在播放时,终端可以同时开始播放该动画数据和第一音频数据,保持该动画数据和第一音频数据同步播放,相应的界面呈现形式可以如图3所示。
直播间中的各用户可以进行发言进行评论、聊天,还可以为当前上麦的主播账户点赞、送礼物。
可选的,对于选定的第一动画信息,服务器可以基于第一音频数据,对第一动画信息的播放速度进行调节,相应的,在步骤201之后可以进行如下处理:获取第一音频数据的节拍周期时长;根据预先存储的节拍周期时长、动画信息与播放速度调节系数的对应关系,确定第一音频数据的节拍周期时长和第一动画信息对应的第一播放速度调节系数。相应的,步骤203的处理可以如下:向第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送第一音频数据,并基于第一播放速度调节系数,向第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送第一动画信息。
在实施中,技术人员在建立动画库时,可以先确定动画库中的每个动画在原始速度播放时所适合音频的节拍周期时长,可称作基准节拍周期时长,进而,对于该基准节拍周期时长,可以确定每个不同的节拍周期时长与该基准节拍周期时长之间的倍数关系,作为相应的播放速度调节系数(如2倍、1.5倍、0.8倍等),从而得到节拍周期时长、动画信息与播放速度调节系数的对应关系,以对应关系表的形式记录。
在接收第一音频数据后,服务器可以确定第一音频数据的节拍周期时长,并基于预定的机制选取第一动画信息(如随机选取),进而,在上述节拍周期时长、动画信息与播放速度调节系数的对应关系中,查找第一音频数据的节拍周期时长、第一动画信息对应的第一播放速度调节系数。进而,服务器在向终端发送第一音频数据和第一动画信息时,对第一音频数据可以正常发送。对第一动画信息(这种情况下的第一动画信息为具体的动画数据),服务器可以先基于第一播放速度调节系数,对动画数据进行播放速度调节,然后将调节后的动画数据发送给第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端。例如,第一播放速度调节系数为2倍,可以在动画数据中每隔一个图像帧抽出一个图像帧,并保持每秒钟播放的帧数不变(即帧速率不变),得到调节后的动画数据,可见,调节后的动画数据比调节前的动画数据播放速度快一倍,时长减少了一半。
可选的,本实施例中,基于排麦的模式,还可以对每个主播在直播间中直播的时长进行限制,相应的处理可以如下:根据主播账户与时长阈值的对应关系,确定第一主播账户对应的第一时长阈值;当第一终端发送所述第一音频数据的时长达到第一时长阈值时,停止向第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端发送第一音频数据,并向第一终端发送到时通知。
在实施中,直播间中可以有多个主播,每个主播可以在直播间中轮流上麦直播,可以预先为每个主播账户设置其能够连续播放的时长,即设置上述时长阈值,建立起主播账户与时长阈值的对应关系。每个主播账户的时长阈值可以与账户级别相关,账户级别越高,对应的时长阈值越大。还可以由主播通过购买的方式增加其主播账户对应的时长阈值,服务器接收到主播账户登录的终端发送的时长延长请求时,可以基于该请求进行相应的支付处理,并基于支付的金额,对主播账户对应的时长阈值进行延长,例如,XXX元延长2分钟等。另外,在主播上麦的过程中,服务器可以统计其它用户为主播点赞的数目以及送主播礼物的总金额,并根据点赞的数目和礼物的总金额,对主播账户对应的时长阈值进行延长,以实现对上述对应关系中主播账户对应的时长阈值进行适时调整,延长的时长可以根据点赞的数目和/或礼物的总金额确定,数目越多、总金额越高,相应的延长的时长越长。
服务器可以在主播账户与时长阈值的对应关系中,查询第一主播账户对应的第一时长阈值,当第一主播上麦后,即服务器开始接收第一音频数据并发送给直播间中各账户所登录的终端时,服务器可以对第一主播的上麦时间进行计时,当计时时长达到第一时长阈值时,服务器可以停止向第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端发送第一音频数据,对于第一动画信息为具体的动画数据的情况,服务器可以同时停止向第一终端发送该动画数据。同时,服务器可以向第一终端发送到时通知,第一终端则会显示上麦时间已经结束的提示信息,并且不再向服务器发送本地采集的第一音频数据。
本发明实施例中,接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据,获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息,向第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送第一音频数据和第一动画信息,以使上述各账户所登录的终端基于第一音频数据和第一动画信息,进行音频和动画的播放。这样,将主播的直播音频和U3D动画相结合呈现,可以提高内容呈现的灵活性。而且,这种处理方式不需要终端进行实时演算生成动画,可以降低终端的发热量。
基于相同的技术构思,本发明实施例还提供了一种播放动画的装置,该装置可以为上述实施例中的服务器,如图4所示,该装置包括:
接收模块410,用于接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据;
获取模块420,用于获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息;
发送模块430,用于向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,以使所述各账户所登录的终端基于所述第一音频数据和所述第一动画信息,进行音频和动画的播放。
可选的,所述获取模块420,用于:
获取所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级;
根据预先存储的节奏快慢等级与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,以及所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级,确定对应的第一动画信息。
可选的,所述获取模块420,用于:
获取所述第一音频数据的节拍周期时长;
根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息。
可选的,所述对应关系中的动画信息为舞蹈动画信息,所述对应关系中的动画信息对应的节拍周期时长为所述动画信息中舞蹈的节拍周期时长。
可选的,所述获取模块420,用于:
根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息集合的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息集合;
在所述第一动画信息集合中,随机选取第一动画信息。
可选的,所述获取模块420,还用于:获取所述第一音频数据的节拍周期时长;根据预先存储的节拍周期时长、动画信息与播放速度调节系数的对应关系,确定所述第一音频数据的节拍周期时长和所述第一动画信息对应的第一播放速度调节系数;
所述发送模块430,用于:向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据,并基于所述第一播放速度调节系数,向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一动画信息。
可选的,所述发送模块430,还用于:
根据主播账户与时长阈值的对应关系,确定所述第一主播账户对应的第一时长阈值;
当所述第一终端发送所述第一音频数据的时长达到所述第一时长阈值时,停止向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端发送所述第一音频数据,并向所述第一终端发送到时通知。
本发明实施例中,接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据,获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息,向第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送第一音频数据和第一动画信息,以使上述各账户所登录的终端播放第一音频数据和第一动画信息。这样,将主播的直播音频和U3D动画相结合呈现,可以提高内容呈现的灵活性。
需要说明的是:上述实施例提供的获取歌曲信息的装置在获取歌曲信息时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的获取歌曲信息的装置与获取歌曲信息的方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图5是本发明实施例提供的服务器的结构示意图。该服务器1900可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processingunits,CPU)1922(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1932,一个或一个以上存储应用程序1942或数据1944的存储介质1930(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1932和存储介质1930可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1930的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1922可以设置为与存储介质1930通信,在服务器1900上执行存储介质1930中的一系列指令操作。
服务器1900还可以包括一个或一个以上电源1926,一个或一个以上有线或无线网络接口1950,一个或一个以上输入输出接口1958,一个或一个以上键盘1956,和/或,一个或一个以上操作系统1941,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
服务器1900可以包括有存储器,以及一个或者一个以上的程序,其中一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行所述一个或者一个以上程序包含用于进行以下操作的指令:
接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据;
获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息;
向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,以使所述各账户所登录的终端基于所述第一音频数据和所述第一动画信息,进行音频和动画的播放。
可选的,所述获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息,包括:
获取所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级;
根据预先存储的节奏快慢等级与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,以及所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级,确定对应的第一动画信息。
可选的,所述获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息,包括:
获取所述第一音频数据的节拍周期时长;
根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息。
可选的,所述对应关系中的动画信息为舞蹈动画信息,所述对应关系中的动画信息对应的节拍周期时长为所述动画信息中舞蹈的节拍周期时长。
可选的,所述根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息,包括:
根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息集合的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息集合;
在所述第一动画信息集合中,随机选取第一动画信息。
可选的,所述方法还包括:
获取所述第一音频数据的节拍周期时长;
根据预先存储的节拍周期时长、动画信息与播放速度调节系数的对应关系,确定所述第一音频数据的节拍周期时长和所述第一动画信息对应的第一播放速度调节系数;
所述向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,包括:
向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据,并基于所述第一播放速度调节系数,向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一动画信息。
可选的,所述方法还包括:
根据主播账户与时长阈值的对应关系,确定所述第一主播账户对应的第一时长阈值;
当所述第一终端发送所述第一音频数据的时长达到所述第一时长阈值时,停止向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端发送所述第一音频数据,并向所述第一终端发送到时通知。
本发明实施例中,接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据,获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息,向第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送第一音频数据和第一动画信息,以使上述各账户所登录的终端播放第一音频数据和第一动画信息。这样,将主播的直播音频和U3D动画相结合呈现,可以提高内容呈现的灵活性。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (8)
1.一种播放动画的方法,其特征在于,所述方法包括:
接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据;
获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息;
向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,以使所述各账户所登录的终端基于所述第一音频数据和所述第一动画信息,进行音频和动画的播放;
所述获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息,包括:
获取所述第一音频数据的节拍周期时长;
根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息集合的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息集合;
在所述第一动画信息集合中,随机选取第一动画信息;
根据主播账户与时长阈值的对应关系、所述第一主播账户在上麦过程中的点赞数目与礼物总量,确定所述第一主播账户对应的第一时长阈值;
当所述第一终端发送所述第一音频数据的时长达到所述第一时长阈值时,停止向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,并向所述第一终端发送到时通知。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息,包括:
获取所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级;
根据预先存储的节奏快慢等级与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,以及所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级,确定对应的第一动画信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对应关系中的动画信息为舞蹈动画信息,所述对应关系中的动画信息对应的节拍周期时长为所述动画信息中舞蹈的节拍周期时长。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一音频数据的节拍周期时长;
根据预先存储的节拍周期时长、动画信息与播放速度调节系数的对应关系,确定所述第一音频数据的节拍周期时长和所述第一动画信息对应的第一播放速度调节系数;
所述向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,包括:
向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据,并基于所述第一播放速度调节系数,向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一动画信息。
5.一种播放动画的装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收第一主播账户所登录的第一终端发送的第一音频数据;
获取模块,用于获取预先存储的基于U3D引擎的第一动画信息;
所述发送模块,用于向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,以使所述各账户所登录的终端基于所述第一音频数据和所述第一动画信息,进行音频和动画的播放;
所述获取模块,用于:
获取所述第一音频数据的节拍周期时长;
根据预先存储的节拍周期时长与基于U3D引擎的动画信息集合的对应关系,获取所述第一音频数据的节拍周期时长对应的第一动画信息集合;
在所述第一动画信息集合中,随机选取第一动画信息;
所述发送模块,还用于:
根据主播账户与时长阈值的对应关系、所述第一主播账户在上麦过程中的点赞数目与礼物总量,确定所述第一主播账户对应的第一时长阈值;
当所述第一终端发送所述第一音频数据的时长达到所述第一时长阈值时,停止向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端发送所述第一音频数据和所述第一动画信息,并向所述第一终端发送到时通知。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述获取模块,用于:
获取所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级;
根据预先存储的节奏快慢等级与基于U3D引擎的动画信息的对应关系,以及所述第一音频数据对应的歌曲的节奏快慢等级,确定对应的第一动画信息。
7.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述对应关系中的动画信息为舞蹈动画信息,所述对应关系中的动画信息对应的节拍周期时长为所述动画信息中舞蹈的节拍周期时长。
8.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述获取模块,还用于:获取所述第一音频数据的节拍周期时长;根据预先存储的节拍周期时长、动画信息与播放速度调节系数的对应关系,确定所述第一音频数据的节拍周期时长和所述第一动画信息对应的第一播放速度调节系数;
所述发送模块,用于:向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一音频数据,并基于所述第一播放速度调节系数,向所述第一主播账户的直播间中的各账户所登录的终端,发送所述第一动画信息。
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