CN106339210B - 一种网页游戏中数据处理方法及相关装置 - Google Patents

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CN106339210B CN201610651189.XA CN201610651189A CN106339210B CN 106339210 B CN106339210 B CN 106339210B CN 201610651189 A CN201610651189 A CN 201610651189A CN 106339210 B CN106339210 B CN 106339210B
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Abstract

本发明实施例公开了一种网页游戏中数据处理方法及相关装置,通过获取网页游戏数据;从所述网页游戏数据中提取可移植网络图形PNG格式的图片数据;确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据,将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据;将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件。由于将所述PNG格式的非透明数据转换成的JPEG格式的非透明数据具有高压缩比,随着网页游戏画面效果的提高,本发明实施例中可以压缩进更多的PNG格式的图片,而且,得到的JPEG格式的图片数据由于是经过压缩后的,体积小,从而减少了网页游戏资源量。

Description

一种网页游戏中数据处理方法及相关装置
技术领域
本发明涉及网页游戏数据处理技术领域,具体涉及一种网页游戏中数据处理方法及相关装置。
背景技术
网页游戏是一种在网页上直接运行而无须下载安装任何客户端的网络游戏形式,随着网页游戏的发展,玩家对网页游戏的画面效果提出了更高的要求。
现有技术中都是将具有PNG(Portable Network Graphic,可移植网络图形)的图片序列帧打包在swf(shock wave flash,动画设计软件的专用格式)中,形成swf格式的资源,再对swf格式的资源实例化,播放动画帧序列,呈现网页游戏的画面效果。采用上述现有技术中的方式,随着网页游戏画面效果的提高,网页游戏的资源量势必也会大幅增加,即玩家进入游戏所需要读取的资源量会大大增加,这样会延长玩家进入游戏过程中所需要的等待时间,然而,通过网页快速进入游戏本身就是网页游戏在网络游戏中生存的关键,如果玩家进入游戏过程中所需要的等待时间增加,则会导致网页游戏在网络游戏中的竞争力下降。
因此,如何提供一种减少网页游戏资源量的方式,成为亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种网页游戏中数据处理方法及相关装置,能够减少网页游戏资源量。
为实现上述目的,本发明实施例提供如下技术方案:
一种网页游戏中数据处理方法,包括:
获取网页游戏数据;
从所述网页游戏数据中提取可移植网络图形PNG格式的图片数据;
确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据,其中,所述非透明数据用于表示PNG格式图片的色彩,所述透明数据用于表示所述PNG格式图片的透明度;
将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据;
将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件。
一种网页游戏中数据处理方法,包括:
从服务器中加载swf网页游戏文件;
从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据;
将所述JPEG格式的非透明数据转换为PNG格式的非透明数据;
依据所述PNG格式的非透明数据以及透明数据,获取PNG格式的图片数据。
一种服务器,包括:
网页游戏数据获取模块,用于获取网页游戏数据;
图片数据提取模块,用于从所述网页游戏数据中提取PNG格式的图片数据;
第一确定模块,用于确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据,其中,所述非透明数据用于表示PNG格式图片的色彩,所述透明数据用于表示所述PNG格式图片的透明度;
第一格式转换模块,用于将所述PNG格式的非透明数据转换为JPEG格式的非透明数据;
写入模块,用于将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件。
一种应用的客户端,包括:
swf网页游戏文件加载模块,用于从服务器中加载swf网页游戏文件;
第二确定模块,用于从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据;
第二格式转换模块,用于将所述JPEG格式的非透明数据转换为PNG格式的非透明数据;
图片数据获取模块,用于依据所述PNG格式的非透明数据以及透明数据,获取PNG格式的图片数据。
一种网页游戏中数据处理系统,包括:
如上所述的服务器;以及如上所述的客户端。
基于上述技术方案,本发明实施例公开了一种网页游戏中数据处理方法及相关装置,通过获取网页游戏数据;从所述网页游戏数据中提取可移植网络图形PNG格式的图片数据;确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据,将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据;将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件。由于将所述PNG格式的非透明数据转换成的JPEG格式的非透明数据具有高压缩比,随着网页游戏画面效果的提高,本发明实施例中可以压缩进更多的PNG格式的图片,而且,得到的JPEG格式的图片数据由于是经过压缩后的,体积小,从而减少了网页游戏资源量。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理系统的结构示意图;
图2为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法的信令流程图;
图3为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法的流程图;
图4为本发明实施例提供的的swf文件的格式示意图;
图5为本发明实施例提供的写入JPEG格式的非透明数据以及透明数据的DefineBits JPEG3标签的格式示意图;
图6为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法的另一流程图;
图7为本发明实施例提供的符号类标签SymbolClass的格式示意图;
图8为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法的另一流程图;
图9为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法的另一流程图;
图10为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法的另一流程图;
图11为现有技术中将具有PNG的图片序列帧打包在swf中,形成swf格式的资源示意图;
图12(a)为经过本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法处理形成的目标swf文件的资源示意图;
图12(b)为经过本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法处理形成的目标swf文件的资源示意图;
图13为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理装置的结构框图;
图14为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理装置的硬件结构框图;
图15为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理装置的另一结构框图;
图16为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理装置的另一硬件结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理系统的结构示意图,本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法可由该网页游戏中数据处理系统实施;参照图1,该网页游戏中数据处理系统可以包括:服务器10和客户端20。
其中,服务器10具体可为集群服务器,该服务器具备通过网络与客户端进行通信的功能。
客户端20具体可以为电脑、手机、平板电脑等,其上安装有应用软件。应用软件可以为任意类型,比如游戏类应用软件、社交类应用软件、购物类应用软件等。
基于图1所示的网页游戏中数据处理系统,图2示出了本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法的信令流程图,参照图2,该流程可以包括:
步骤S10、服务器获取网页游戏数据;
步骤S11、服务器从所述网页游戏数据中提取PNG格式的图片数据;
步骤S12、服务器确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据;
其中,所述非透明数据用于表示PNG格式图片的色彩,所述透明数据用于表示所述PNG格式图片的透明度;
步骤S13、服务器将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据;
步骤S14、服务器将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件并发送至客户端;
步骤S15、服务器将swf网页游戏文件发送至客户端;
步骤S16、客户端从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据;
步骤S17、客户端将所述JPEG格式的非透明数据转换为PNG格式的非透明数据;
步骤S18、客户端依据所述PNG格式的非透明数据以及透明数据,获取PNG格式的图片数据。
本发明实施例提供的一种网页游戏中数据处理方法及相关装置,通过获取网页游戏数据;从所述网页游戏数据中提取可移植网络图形PNG格式的图片数据;确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据,将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据;将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件。由于将所述PNG格式的非透明数据转换成的JPEG格式的非透明数据具有高压缩比,随着网页游戏画面效果的提高,本发明实施例中可以压缩进更多的PNG格式的图片,而且,得到的JPEG格式的图片数据由于是经过压缩后的,体积小,从而减少了网页游戏资源量。
下面以应用的服务器的角度,对本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法进行介绍,下文描述的网页游戏中数据处理方法可与上文描述的信令流程内容相互对应参照。
图3为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法的流程图,该方法可应用于所述应用的服务器,参照图3,所述方法可以包括:
步骤S100、获取网页游戏数据;
步骤S110、从所述网页游戏数据中提取PNG格式的图片数据;
需要说明的是,网页游戏中的资源是由一系列动画设计软件Flash动画帧构成的,每一帧动画帧上都携带有一张PNG格式的图片。
步骤S120、确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据;
需要说明的是,一张PNG格式的图片是由一系列的PNG格式的非透明数据以及透明数据组成的,其中,所述非透明数据用于表示PNG格式图片的色彩,所述透明数据用于表示所述PNG格式图片的透明度,即表示图片上哪个区域是完全透明的状态、完全不透明的状态或者是半透明的状态。
步骤S130、将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据;
由于PNG格式的图片无法快速生成自定义的游戏资源,所以无法直接被动画设计软件Flash直接使用,而且,由于PNG格式的图片体积大,随着网页游戏画面效果的提高,动画制作过程中所需要的PNG格式的图片的个数也要增加,导致网页游戏的资源量增加,为了降低网页游戏的资源量,需要减小PNG格式的图片所占用的体积。由于JPEG格式的图片能够通过调节图片质量,控制图像压缩比,并且,JPEG格式的图片支持最高级别的图像压缩,因此,JPEG格式的图片体积小,在图片数量增加的情况下,并不会导致网页游戏资源量的增加。
但是由于JPEG格式的图片不支持透明通道数据,因此,只能将PNG格式的图片中的非透明数据转化为JPEG格式的非透明数据,PNG格式的图片中的透明数据不做处理。
可选的,将所述PNG格式的非透明数据转换为JPEG格式的非透明数据的过程包括:将所述PNG格式的非透明数据进行压缩处理,转换为JPEG格式的非透明数据。
步骤S140、将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件。
可选的,由于swf文件中的Define Bits JPEG3标签支持透明通道数据,也支持JEPG格式的数据,因此,本发明实施例中可以将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件的Define Bits JPEG3标签中,形成swf网页游戏文件。
具体的,是先将JPEG格式的非透明数据写入Define Bits JPEG3标签中,然后再将透明数据写入到swf文件中的JPEG格式的非透明数据的尾部。
如图4所示的swf文件的格式,swf文件由文件头Hearder、文件属性标签FileAttributes、各个标签TAG以及结束标签END组成,上文提到的Define Bits JPEG3标签属于TAG标签中。
图5为写入JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据的Define Bits JPEG3标签的格式,Define Bits JPEG3标签中的第一行是标签类型35,标签类型为35的标签即为Define Bits JPEG3标签。
Length表示swf网页游戏文件中的Define Bits JPEG3标签的长度值,本发明实施例中,在形成目标swf文件之后,还可以获取所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据的数据总长度;依据所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据的数据总长度,更新所述swf网页游戏文件中的Define Bits JPEG3标签的长度值。
Image Size表示图片的长度,即JPEG格式的非透明数据的长度,也就是说,从这个长度后面就是PNG格式的透明数据。
Id是用来在符号类标签中索引PNG图片的导出类的类名。对此,本发明将在下面的部分详细说明。
本发明实施例提供的一种网页游戏中数据处理方法,通过获取网页游戏数据;从所述网页游戏数据中提取可移植网络图形PNG格式的图片数据;确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据,将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据;将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件。由于将所述PNG格式的非透明数据转换成的JPEG格式的非透明数据具有高压缩比,随着网页游戏画面效果的提高,本发明实施例中可以压缩进更多的PNG格式的图片,而且,得到的JPEG格式的图片数据由于是经过压缩后的,体积小,从而减少了网页游戏资源量。
优选的,图6示出了本发明实施例提供的另一种网页游戏中数据处理方法的流程图,参照图6,该方法可以包括:
步骤S200、获取网页游戏数据;
步骤S210、从所述网页游戏数据中提取PNG格式的图片数据;
步骤S220、确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据;
步骤S230、将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据;
步骤S240、将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件。
上述步骤S200-步骤S240的具体内容请参照步骤S100-步骤S140,本发明实施例不做详细说明。
步骤S250、在所述swf文件的Define Bits JPEG3标签中写入所述PNG格式图片对应的ID号;
如图5所示,在Define Bits JPEG3标签中写入的PNG格式图片对应的ID号为76。
步骤S260、依据所述ID号在所述swf网页游戏文件中的符号类标签中,确定所述PNG格式图片的导出类的类名;
步骤S270、将所述PNG格式图片的导出类的类名发送至客户端进行调用。
如图7所示为swf文件中的符号类标签Symbol Class的格式,依据所述PNG格式图片对应的ID号76,索引到对应的符号类标签Symbol Class,在符号类标签SymbolClass中确定所述PNG格式图片的导出类的类名。
可选的,确定的PNG格式图片的导出类为AS3导出类。
由于swf文件运行于早期的虚拟机AVM1上,后来由于复杂逻辑实现与性能提升的需求,升级了播放器,加入了第二代虚拟机AVM2,制定了新的编码文件格式。在第二代虚拟机AVM2里函数句柄和函数体是分开定义的,函数句柄定义方法的基本信息比如返回值、参数、默认参数等,函数体则记录函数被调用时所执行的操作,它有一组指令集合所组成。
在函数运行时虚拟机会为运行的方法分配3个数据存储空间,一个叫操作堆,一个叫域堆,一个叫本地寄存器,操作堆:存放指令集合与放置指令返回结果,域堆:存放函数所需要引用到的对象,本地寄存器:存放参数、函数变量等临时变量。AVM2用到的常量类型都会放在一个常量池里,后面用到的地方都是通过记录索引值来引用其常量值的,这些常量类型有以下几种:整数类型Int、非负数的整数类型Uint、双精度浮点型Double、字符串类型String、命名空间Namespace、空值Null、变量未定义Undefined。
指令可以在运行时创建新对象,而这些新对象将会放在堆中,只能通过访问对象的形式来访问堆,在堆中的对象不再被引用时最终将会被虚拟机所回收。
运行时逻辑环境是由一系列的对象链表所组成,他们通过名字在运行进行定位查找,与栈类似,最后被压入栈顶的最先被搜索直到全局域。
基于以上运行机制,本发明实施例提出的AS3导出类的程序为:
对AS3导出类解析出来的程序为:
method_body_info[3]
03 01 01 04 05 03 D0 30 47 00 00
Method=method_info[3]
max_stack 1=1
local_count=1
init_scope_depth 4
max_scope_depth 5
code_length 3
codes[getlocal_0pushscope returnvoid]
Code[208,48,71]
exception_count 0
trait_count 0
method_body_info[4]
04 03 01 05 06 09 D0 30 D0 24 00 2A 49 02 47 00 00
Method=method_info[4]
max_stack 1=3
local_count=1
init_scope_depth 5
max_scope_depth 6
code_length 9
Code[208,48,208,36,0,42,73,2,71]
codes[getlocal_0pushscope getlocal_0pushbyte byte{0}dup constructarg_count{2}returnvoid]
exception_count 0
trait_count 0
以上两个函数体都是类的默认构造函数,不做特殊逻辑,根据默认格式写入即可,AS3导出类主要数据包含在以下函数体中,需要将上述AS3导出类的类名以及所依赖的一些类和父类信息压入如下域中,由于上述自定义的类都是图片类,所有继承关系是固定的,将以上信息写入如下函数体中:
method_body_info[5]
05 02
01 01 04 13 D0 30 5D 0D 60 08 30 60 02 30 60 02
58 01 1D 1D 68 0A 47 00 00
Method=method_info[5]
max_stack 1=2
local_count=1
init_scope_depth 1
max_scope_depth 4
code_length 19
Code[208,48,93,13,96,8,48,96,2,48,96,2,88,1,29,29,104,10,71]
codes[getlocal_0pushscope findpropstrict{Asset_0}getlex{DisplayObjectContainer}pushscope getlex{BitmapData}pushscope getlex{BitmapData}newclass{1}popscope popscope initproperty{Asset_0}returnvoid]
exception_count 0
trait_count 0
可选的,所述AS3导出类需要继承大图数据BitmapData,即指定所述AS3导出类的类型为图片类。
可选的,还包括:确定与AS3导出类具有继承关系的父类信息。
具体的,本发明实施例中,由于形成的swf网页游戏文件是一种封闭式的文件,在swf网页游戏文件中的数据并不能直接被外部调用,因此,需要建立导出类链接,并将确定出的所述待处理PNG格式图片的导出类的类名提供给客户端调用,客户端依据导出类的类名即可获取swf网页游戏文件中的数据。
优选的,图8示出了本发明实施例提供的另一种网页游戏中数据处理方法的流程图,参照图8,该方法可以包括:
步骤S300、获取网页游戏数据;
步骤S310、从所述网页游戏数据中提取PNG格式的图片数据;
步骤S320、确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据;
步骤S330、将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据;
步骤S340、将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件;
上述步骤S300-步骤S340的具体内容请参照步骤S100-步骤S140,本发明实施例不做详细说明。
步骤S350、获取所述PNG格式图片对应的配置表;
需要说明的是,所述配置表中记录有所述PNG格式图片对应的动作帧的配置信息;例如:帧率、图片的名称、显示的帧数、属于哪个层级、偏移量、缩放值、透明值、帧持续时间、动作名称、图片名称、抛出的事件以及旋转值等,本发明实施例不做具体限定。
步骤S360、将所述配置表中的配置信息转换为二进制配置数据;
步骤S370、将所述二进制配置数据写入到所述swf网页游戏文件的尾部。
具体的,结合4所示的swf文件的格式,本发明实施例是将所述二进制配置数据写入到所述目标swf文件中结束标签END的后面。
本发明实施例中,将记录有所述PNG格式图片对应的动作帧的配置信息的配置表一起打包在目标swf文件中,通过对目标swf文件的解析,便能获得配置表的信息,而不用再单独加载和实例化配置表,进一步减少资源的大小,加快资源的读取速度。
下面以客户端的角度对本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法进行介绍,下文描述的网页游戏中数据处理方法可与上文描述的信令流程内容,及服务器角度描述的网页游戏中数据处理方法相互对应参照。
图9为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理方法的另一流程图,该方法可应用于客户端,该方法需要与上面描述的服务器角度的网页游戏中数据处理方法结合,应用于网页游戏中数据的实例化过程。参照图9,该方法可以包括:
步骤S400、从服务器中加载swf网页游戏文件;
具体的,可以将从服务器中获取的不同swf网页游戏文件分别加载到不同的域中,为加载到不同域中的swf网页游戏文件分别分配了不同的域名前缀,不同的域各自对应不同的域名,由于加载到不同域中的swf网页游戏文件分别对应不同的域名前缀,这样在swf网页游戏文件的导出类类名相同的情况下,本发明实施例中通过将从服务器中获取的不同swf网页游戏文件分别加载到不同的域中,为加载到不同域中的swf网页游戏文件分别分配不同的域名前缀的方式,能够区分出导出类类名相同的swf网页游戏文件。
步骤S410、从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据;
需要说明的是,本发明实施例中公开的从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据的过程包括:从所述swf网页游戏文件中调取PNG格式图片的导出类的类名;依据所述导出类的类名确定所述PNG格式图片的导出类;依据所述PNG格式图片的导出类,确定该导出类对应的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据。
具体的,所述依据所述PNG格式图片的导出类,确定该导出类对应的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据的过程包括:依据所述PNG格式图片的导出类,对所述swf网页游戏文件进行实例化处理,得到该导出类对应的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据。
步骤S420、将所述JPEG格式的非透明数据转换为PNG格式的非透明数据;
具体的,本发明实施例中将所述JPEG格式的非透明数据转换为PNG格式的非透明数据的过程包括:将所述JPEG格式的非透明数据进行解压缩处理,转换为PNG格式的非透明数据。
步骤S430、依据所述PNG格式的非透明数据以及透明数据,获取PNG格式的图片数据。
图10为本发明实施例提供的另一种网页游戏中数据处理方法的流程图,参照图10,该方法可以包括:
步骤S500、从服务器中加载swf网页游戏文件;
步骤S510、从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据;
步骤S520、将所述JPEG格式的非透明数据转换为PNG格式的非透明数据;
步骤S530、依据所述PNG格式的非透明数据以及透明数据,获取PNG格式的图片数据。
上述步骤S500-步骤S530的具体内容请参照步骤S400-步骤S430,本发明实施例不做详细说明。
步骤S540、读取swf网页游戏文件的尾部中的二进制配置数据;
步骤S550、将所述二进制配置数据转换为配置表中的配置信息,生成与所述PNG格式图片对应的配置表;
可选的,所述配置表中记录有所述PNG格式图片对应的动作帧的配置信息。
步骤S560、依据所述配置表中的配置表信息,播放包含所述PNG格式图片的动作序列帧。
本发明实施例中,依据配置表中的配置表信息,播放PNG格式图片对应的动作序列帧,例如:读取到在哪一帧需要显示哪张图片,这一帧持续的时长,这一帧的图片的各种属性,进而在移动终端上还原动动画效果,显示播放出一个完整的动作。
下面,以具体的网页游戏为例,详细说明本发明实施例公开的网页游戏中数据处理方法的具体过程:
现有的网页游戏神曲中,将描述女法师战斗资源的一系列PNG的图片序列帧打包在swf文件中,形成swf格式的文件如图11所示,文件资源大小为327KB,其中容纳的图片为79张。
使用本发明实施例中的网页游戏中数据处理方法,对火影忍者游戏的角色战斗资源进行处理后,形成的swf网页游戏文件如图12(a)以及12(b)所示,文件资源大小为347KB,其中,还包含了157KB以及6KB的配置文件,容纳的图片为139张。
由此可知,经过本发明实施例中的网页游戏中数据处理方法处理后,得到的火影忍者游戏的角色战斗资源与现有的神曲游戏中的女法师战斗资源相比,347KB的swf网页游戏文件中还包含了163KB的配置文件,从347KB的swf网页游戏文件中除去163KB的配置文件之后,火影忍者游戏的角色战斗资源仅占用184KB,所容纳的图片数量还比现有的神曲游戏增加了60张。由此可知,经过本发明实施例中的网页游戏中数据处理方法处理后的swf文件,能够比现有的神曲游戏中的swf文件能够容纳更多张的图片,制作Flash动画包含更多的素材,使网页游戏能够达到更好的画面效果,而游戏的角色战斗资源也减少了,减少了玩家进入游戏所需要读取的资源量,进而减少了玩家进入游戏过程中所需要的等待时间。
下面对本发明实施例提供的网页游戏中数据处理装置进行介绍,下文描述的网页游戏中数据处理装置可与上文网页游戏中数据处理方法相互对应参照。
图13为本发明实施例提供的网页游戏中数据处理装置的结构框图,该网页游戏中数据处理装置具体可以为服务器,参照图13,该网页游戏中数据处理装置可以包括:
网页游戏数据获取模块100,用于获取网页游戏数据;
图片数据提取模块110,用于从所述网页游戏数据中提取PNG格式的图片数据;
第一确定模块120,用于确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据;
其中,所述非透明数据用于表示PNG格式图片的色彩,所述透明数据用于表示所述PNG格式图片的透明度;
第一格式转换模块130,用于将所述PNG格式的非透明数据转换为JPEG格式的非透明数据;
写入模块140,用于将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件。
基于上述网页游戏中数据处理装置实施例,本发明还可从以下模块中选取合适模块组成新的网页游戏中数据处理装置,具体组成方式可对应方法实施例中的相关描述进行确定,本实施例不再赘述。
所述第一格式转换模块120包括:
压缩模块,用于将所述PNG格式的非透明数据进行压缩处理,转换为JPEG格式的非透明数据。
所述写入模块130包括:
写入子模块,用于将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件的Define Bits JPEG3标签中,形成swf网页游戏文件。
可选的,本发明实施例提供的网页游戏中数据处理装置还包括:
ID号写入模块,用于在所述swf文件的Define Bits JPEG3标签中写入所述PNG格式图片对应的ID号;
导出类类名确定模块,用于依据所述ID号在所述swf网页游戏文件中的符号类标签中,确定所述PNG格式图片的导出类的类名;
导出类类名发送模块,用于将所述PNG格式图片的导出类的类名发送至客户端进行调用。
还包括:
数据总长度获取模块,用于获取所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据的数据总长度;
长度值更新模块,用于依据所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据的数据总长度,更新所述swf网页游戏文件中的Define Bits JPEG3标签的长度值。
还包括:
配置表获取模块,用于获取所述PNG格式图片对应的配置表,所述配置表中记录有所述PNG格式图片对应的动作帧的配置信息;
配置信息转换模块,用于将所述配置表中的配置信息转换为二进制配置数据;
二进制配置数据写入模块,用于将所述二进制配置数据写入到所述swf网页游戏文件的尾部。
可选的,网页游戏中数据处理装置可以为硬件设备,上文描述的模块、单元可以设置于网页游戏中数据处理装置内的功能模块。图14示出了网页游戏中数据处理装置的硬件结构框图,参照图14,网页游戏中数据处理装置可以包括:处理器1,通信接口2,存储器3和通信总线4;其中处理器1、通信接口2、存储器3通过通信总线4完成相互间的通信;可选的,通信接口2可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;
处理器1,用于执行程序;存储器3,用于存放程序;程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令;
处理器1可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路;存储器3可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
其中,程序可具体用于:
获取网页游戏数据;从所述网页游戏数据中提取可移植网络图形PNG格式的图片数据;确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据,其中,所述非透明数据用于表示PNG格式图片的色彩,所述透明数据用于表示所述PNG格式图片的透明度;将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据;将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件。
下面对本发明实施例提供的另一种网页游戏中数据处理装置进行介绍,该网页游戏中数据处理装置具体可以为应用的客户端,下文描述的网页游戏中数据处理装置可以与上文信令流程内容,以及以应用的客户端角度描述的网页游戏中数据处理方法相互对应参照。
图15为本发明实施例提供的一种网页游戏中数据处理装置的另一结构框图,请参阅图15,该网页游戏中数据处理装置可以包括:
swf网页游戏文件加载模块200,用于从服务器中加载swf网页游戏文件;
第二确定模块210,用于从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据;
第二格式转换模块220,用于将所述JPEG格式的非透明数据转换为PNG格式的非透明数据;
图片数据获取模块230,用于依据所述PNG格式的非透明数据以及透明数据,获取PNG格式的图片数据。
进一步需要说明的是,所述第二确定模块210包括:
导出类类名调取模块,用于从所述swf网页游戏文件中调取PNG格式图片的导出类的类名;
导出类确定模块,用于依据所述导出类的类名确定所述PNG格式图片的导出类;
第三确定模块,用于依据所述PNG格式图片的导出类,确定该导出类对应的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据。
所述第三确定模块包括:
实例化处理模块,用于依据所述PNG格式图片的导出类,对所述swf网页游戏文件进行实例化处理,得到该导出类对应的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据。
所述第二格式转换模块包括:
解压缩处理模块,用于将所述JPEG格式的非透明数据进行解压缩处理,转换为PNG格式的非透明数据。
所述swf网页游戏文件加载模块包括:
swf网页游戏文件加载子模块,用于将从服务器中获取的不同swf网页游戏文件分别加载到不同的域中,所述不同的域各自对应不同的域名。
还包括:
二进制配置数据读取模块,用于读取swf网页游戏文件的尾部中的二进制配置数据;
二进制配置数据转换模块,用于将所述二进制配置数据转换为配置表中的配置信息,生成与所述PNG格式图片对应的配置表,所述配置表中记录有所述PNG格式图片对应的动作帧的配置信息;
动作序列帧播放模块,用于依据所述配置表中的配置表信息,播放包含所述PNG格式图片的动作序列帧。
可选的,上述网页游戏中数据处理装置可以为硬件设备,上文描述的模块可以设置于网页游戏中数据处理装置内的功能模块。图16示出了网页游戏中数据处理装置的硬件结构框图,参照图16,网页游戏中数据处理装置可以包括:处理器1’,通信接口2’,存储器3’和通信总线4’;其中处理器1’、通信接口2’、存储器3’通过通信总线4’完成相互间的通信;可选的,通信接口2’可以为通信模块的接口,如GSM模块的接口;
处理器1’,用于执行程序;存储器3’,用于存放程序;程序可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令;
处理器1’可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路;存储器3’可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。
其中,程序可具体用于:
从服务器中加载swf网页游戏文件;从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据;将所述JPEG格式的非透明数据转换为PNG格式的非透明数据;依据所述PNG格式的非透明数据以及透明数据,获取PNG格式的图片数据。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (19)

1.一种网页游戏中数据处理方法,其特征在于,包括:
获取网页游戏数据;
从所述网页游戏数据中提取可移植网络图形PNG格式的图片数据;
确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据,其中,所述非透明数据用于表示PNG格式图片的色彩,所述透明数据用于表示所述PNG格式图片的透明度;
将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据;
将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件;
获取所述PNG格式图片对应的配置表,所述配置表中记录有所述PNG格式图片对应的动作帧的配置信息;
将所述配置表中的配置信息转换为二进制配置数据;
将所述二进制配置数据写入到所述swf网页游戏文件的尾部;
其中,当加载swf网页游戏文件时,将不同的swf网页游戏文件分别加载到不同的域中,并为加载到不同域中的不同swf网页游戏文件分别分配不同的域名前缀;当调用swf网页游戏文件中的数据时,利用swf网页游戏文件中PNG格式图片的导出类的类名基于导出类链接的形式获取swf网页游戏文件中的数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述PNG格式的非透明数据转换为静态图像压缩JPEG格式的非透明数据的过程包括:
将所述PNG格式的非透明数据进行压缩处理,转换为JPEG格式的非透明数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件的过程包括:
将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件的DefineBitsJPEG3标签中,形成swf网页游戏文件。
4.根据权利要求1或3所述的方法,其特征在于,在将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件之后,还包括:
在所述swf文件的DefineBitsJPEG3标签中写入所述PNG格式图片对应的ID号;
依据所述ID号在所述swf网页游戏文件中的符号类标签中,确定所述PNG格式图片的导出类的类名;
将所述PNG格式图片的导出类的类名发送至客户端进行调用。
5.根据权利要求1或3所述的方法,其特征在于,在将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件之后,还包括:
获取所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据的数据总长度;
依据所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据的数据总长度,更新所述swf网页游戏文件中的DefineBitsJPEG3标签的长度值。
6.一种网页游戏中数据处理方法,其特征在于,包括:
从服务器中加载swf网页游戏文件;其中,在加载swf网页游戏文件时,将不同的swf网页游戏文件分别加载到不同的域中,并为加载到不同域中的不同swf网页游戏文件分别分配不同的域名前缀;
从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据;
将所述JPEG格式的非透明数据转换为PNG格式的非透明数据;
依据所述PNG格式的非透明数据以及透明数据,获取PNG格式的图片数据;
读取swf网页游戏文件的尾部中的二进制配置数据;
将所述二进制配置数据转换为配置表中的配置信息,生成与所述PNG格式图片对应的配置表,所述配置表中记录有所述PNG格式图片对应的动作帧的配置信息;
依据所述配置表中的配置表信息,播放包含所述PNG格式图片的动作序列帧;
其中,所述从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据的过程包括:利用swf网页游戏文件中PNG格式图片的导出类的类名基于导出类链接的形式确定swf网页游戏文件中的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述利用swf网页游戏文件中PNG格式图片的导出类的类名基于导出类链接的形式确定swf网页游戏文件中的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据的过程包括:
从所述swf网页游戏文件中调取PNG格式图片的导出类的类名;
依据所述导出类的类名确定所述PNG格式图片的导出类;
依据所述PNG格式图片的导出类,基于导出类链接的形式确定该导出类对应的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述依据所述PNG格式图片的导出类,确定该导出类对应的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据的过程包括:
依据所述PNG格式图片的导出类,对所述swf网页游戏文件进行实例化处理,得到该导出类对应的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述JPEG格式的非透明数据转换为PNG格式的非透明数据的过程包括:
将所述JPEG格式的非透明数据进行解压缩处理,转换为PNG格式的非透明数据。
10.一种服务器,其特征在于,包括:
网页游戏数据获取模块,用于获取网页游戏数据;
图片数据提取模块,用于从所述网页游戏数据中提取PNG格式的图片数据;
第一确定模块,用于确定所述图片数据中的PNG格式的非透明数据以及透明数据,其中,所述非透明数据用于表示PNG格式图片的色彩,所述透明数据用于表示所述PNG格式图片的透明度;
第一格式转换模块,用于将所述PNG格式的非透明数据转换为JPEG格式的非透明数据;
写入模块,用于将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件中,形成swf网页游戏文件;后续,当加载swf网页游戏文件时,将不同的swf网页游戏文件分别加载到不同的域中,并为加载到不同域中的不同swf网页游戏文件分别分配不同的域名前缀;当调用swf网页游戏文件中的数据时,利用swf网页游戏文件中PNG格式图片的导出类的类名基于导出类链接的形式获取swf网页游戏文件中的数据;
配置表获取模块,用于获取所述PNG格式图片对应的配置表,所述配置表中记录有所述PNG格式图片对应的动作帧的配置信息;
配置信息转换模块,用于将所述配置表中的配置信息转换为二进制配置数据;
二进制配置数据写入模块,用于将所述二进制配置数据写入到所述swf网页游戏文件的尾部。
11.根据权利要求10所述的服务器,其特征在于,所述第一格式转换模块包括:
压缩模块,用于将所述PNG格式的非透明数据进行压缩处理,转换为JPEG格式的非透明数据。
12.根据权利要求10所述的服务器,其特征在于,所述写入模块包括:
写入子模块,用于将所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据写入到swf文件的DefineBitsJPEG3标签中,形成swf网页游戏文件。
13.根据权利要求10或12所述的服务器,其特征在于,还包括:
ID号写入模块,用于在所述swf文件的DefineBitsJPEG3标签中写入所述PNG格式图片对应的ID号;
导出类类名确定模块,用于依据所述ID号在所述swf网页游戏文件中的符号类标签中,确定所述PNG格式图片的导出类的类名;
导出类类名发送模块,用于将所述PNG格式图片的导出类的类名发送至客户端进行调用。
14.根据权利要求10或12所述的服务器,其特征在于,还包括:
数据总长度获取模块,用于获取所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据的数据总长度;
长度值更新模块,用于依据所述JPEG格式的非透明数据以及所述PNG格式的透明数据的数据总长度,更新所述swf网页游戏文件中的DefineBitsJPEG3标签的长度值。
15.一种应用的客户端,其特征在于,包括:
swf网页游戏文件加载模块,用于从服务器中加载swf网页游戏文件,其中,当加载swf网页游戏文件时,将不同的swf网页游戏文件分别加载到不同的域中,并为加载到不同域中的不同swf网页游戏文件分别分配不同的域名前缀;
第二确定模块,用于从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据;
第二格式转换模块,用于将所述JPEG格式的非透明数据转换为PNG格式的非透明数据;
图片数据获取模块,用于依据所述PNG格式的非透明数据以及透明数据,获取PNG格式的图片数据;
二进制配置数据读取模块,用于读取swf网页游戏文件的尾部中的二进制配置数据;
二进制配置数据转换模块,用于将所述二进制配置数据转换为配置表中的配置信息,生成与所述PNG格式图片对应的配置表,所述配置表中记录有所述PNG格式图片对应的动作帧的配置信息;
动作序列帧播放模块,用于依据所述配置表中的配置表信息,播放包含所述PNG格式图片的动作序列帧;
其中,所述第二确定模块从所述swf网页游戏文件中,确定JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据,包括:利用swf网页游戏文件中PNG格式图片的导出类的类名基于导出类链接的形式确定swf网页游戏文件中的数据。
16.根据权利要求15所述的客户端,其特征在于,所述第二确定模块包括:
导出类类名调取模块,用于从所述swf网页游戏文件中调取PNG格式图片的导出类的类名;
导出类确定模块,用于依据所述导出类的类名确定所述PNG格式图片的导出类;
第三确定模块,用于依据所述PNG格式图片的导出类,基于导出类链接的形式确定该导出类对应的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据。
17.根据权利要求16所述的客户端,其特征在于,所述第三确定模块包括:
实例化处理模块,用于依据所述PNG格式图片的导出类,对所述swf网页游戏文件进行实例化处理,得到该导出类对应的JPEG格式的非透明数据以及PNG格式的透明数据。
18.根据权利要求15所述的客户端,其特征在于,所述第二格式转换模块包括:
解压缩处理模块,用于将所述JPEG格式的非透明数据进行解压缩处理,转换为PNG格式的非透明数据。
19.一种网页游戏中数据处理系统,其特征在于,包括:
如上权利要求10-14中任意一项所述的服务器;
以及,如上权利要求15-18中任意一项所述的客户端。
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