CN106033367A - 一种脚本游戏服务器引擎 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种脚本游戏服务器引擎,涉及游戏服务器开发领域。该脚本游戏服务器引擎包括C/C++层、网络层、中间层和Lua脚本层,通过解释型语言和编译型语言的结合实现,通过利用编译型语言实现一些效率关键系统:如游戏服务器的网络层,一些关键的压缩或者加解密算法;而利用脚本解释型语言实现经常变更的逻辑系统,使得服务器引擎不仅具有更高的开发效率,而且实现了线上快速热更新服务器的所有逻辑系统,以及线上快速的修改bug,而不需要停服更新,从而具有更高的游戏执行效率。
Description
技术领域
本发明涉及游戏服务器开发领域,尤其涉及一种脚本游戏服务器引擎。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,网络游戏人群的不断壮大,游戏服务器引擎的优劣直接影响着游戏开发的难以程度以及游戏玩家的体验。
目前,游戏服务器引擎的架构一般通过以下两种方式实现:纯编译型语言(如C++,C)和纯解释型语言(如java,lua,python等)。其中,纯编译型语言实现的服务器引擎架构可以编译成本地指令,游戏执行效率高,但是不利于快速迭代开发和线上更新;而纯解释型语言实现的服务器引擎架构需要相应的字节码虚拟机支持,源程序编译成中间字节码后在虚拟机上执行,这种实现方式很“轻”,可以提高游戏开发效率、降低游戏开发难度,但是游戏的执行效率却比较低。
发明内容
本发明的目的在于提供一种脚本游戏服务器引擎,从而解决现有技术中存在的前述问题。
为了实现上述目的,本发明采用的技术方案如下:
一种脚本游戏服务器引擎,包括:
C/C++层:用于提供底层的基础lib库;
网络层:用于实现游戏服务器与客户端之间的通信;
中间层:用于实现所述C/C++层接口和Lua脚本层耦合,还用于扩展所述Lua脚本层的功能;
Lua脚本层:用于实现服务器的逻辑和保存玩家的数据。
优选地,所述Lua脚本层中设置有Lua代码文件,所述Lua代码文件中游戏数
据部分的结构如下:
module(“xxxx”,packet.seeall)
data=data or﹛﹜
。
优选地,所述Lua脚本层中设置有Lua代码文件,所述Lua代码文件中需要初始化部分的结构如下:
function Init()
end
。
优选地,所述Lua脚本层中设置有Lua代码文件,所述Lua代码文件中需要释放引用部分的结构如下:
function Release()
end
。
优选地,所述网络层利用Protobuf实现通信协议、数据描述及数据存储。
优选地,所述网络层利用Libevent开源库实现。
优选地,所述中间层采用Luatinker做为所述C/C++层向所述Lua脚本层注册接口的API。
优选地,所述Lua脚本层利用Lua模块机制实现逻辑脚本代码的重新编译。
更优选地,Lua模块通过模块名称调用其他模块的接口。
本发明的有益效果是:本发明实施例提供的脚本游戏服务器引擎通过解释型语言和编译型语言的结合实现,通过利用编译型语言实现一些效率关键系统:如游戏服务器的网络层,一些关键的压缩或者加解密算法;而利用脚本解释型语言实现经常变更的逻辑系统,使得服务器引擎不仅具有更高的开发效率,而且实现了线上快速热更新服务器的所有逻辑系统,以及线上快速的修改bug,而不需要停服更新,从而具有更高的游戏执行效率。
附图说明
图1是本发明实施例提供的脚本游戏服务器引擎的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施方式仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
如图1所示,本发明实施例提供了一种脚本游戏服务器引擎,包括:
C/C++层:用于提供底层的基础lib库;
网络层:用于实现游戏服务器与客户端之间的通信;
中间层:用于实现C/C++层接口和Lua脚本层耦合,还用于扩展Lua脚本层的功能;
Lua脚本层:用于实现服务器的逻辑和保存玩家的数据。
其中,C/C++层提供的基础lib库包括:protobuf协议库、lua虚拟机、加解密库等。
网络层用于实现游戏服务器与游戏客户端的通信。由于游戏服务器要求高并发,所以对效率要求比较高,本发明实施例提供的服务器引擎的网络层采用C++语言实现,可以更快的处理网络包。本发明实施例提供的网络层可以提供最底层的通信服务,上层的数据同步、数据发送都基于此通信服务。
中间层用于实现C/C++层接口和Lua脚本层耦合,相当于C/C++层和Lua脚本层之间胶水的作用。因为一些复杂的算法不适合用Lua语言实现,如md5,网络数据包的收发等,而中间层,可以实现在Lua代码里就可以直接调用C/C++层的接口,实现对Lua的扩展。所以,本发明实施例提供的脚本游戏服务器引擎,结合了C/C++语言和Lua语言实现的优势。
Lua脚本层包括逻辑系统、游戏对象、游戏数据和配置表等。Lua脚本层采用Lua语言实现。Lua是一种解释型脚本语言,具有跨平台,效率高的特点。一个完整的Lua解释器不过200k。这非常适合作为一种嵌入式语言。Lua的本身提供的数据类型也非常简洁统一,除了基本类型,复杂类型都统一使用table结构去描述。Lua是开放源代码的,它的整个实现简洁而统一,所以它的执行效率非常高。Lua作为一种十分适合游戏开发的脚本语言,还有一个比较重要的原因是:lua的垃圾收集机制是增量式标记清除回收器,不会出现为了垃圾回收而暂停游戏世界运行的情况。
本发明实施例中,Lua脚本层可以在线上热编译模块代码的同时,不丢失玩家的数据。从而可以实现不停服在线热更新服务器。这种特色可以应付线上的突发状况,在出现逻辑bug或者其他异常情况的时候,可以在玩家毫无感觉的情况下,进行修复。不影响玩家的游戏体验。
本发明实施例提供的脚本游戏服务器引擎的上述架构,通过解释型语言和编译型语言的结合实现,通过利用编译型语言实现一些效率关键系统:如游戏服务器的网络层,一些关键的压缩或者加解密算法;而利用脚本解释型语言实现经常变更的逻辑系统,使得服务器引擎不仅具有更高的开发效率,而且实现了线上热更新服务器的所有逻辑系统,以及线上快速的修改bug,而不需要停服更新,从而具有更高的游戏执行效率。
本发明的一个优选实施例中,所述Lua脚本层中,Lua代码文件的数据部分的结构如下:
Module(“xxxx”,packet.seeall)
Data=data or﹛﹜
。
数据部分采用上述结构,可以有效的保证在代码热编译的时候,玩家游戏数据不会丢失。从而实现逻辑代码重新编译而数据不变。如果不采用这种结构,需要自己动手写代码保证玩家游戏数据不会丢失,从而加大实现难度,也会使玩家数据丢失的概率大大提高。不能加实现真正意义上的热更新。
本发明的一个优选实施例中,所述Lua脚本层中,Lua代码文件的需要初始化部分的结构如下:
function Init()
end
。
用来处理关于热更新的一些特殊初始化和模块之间数据的强关联关系。在上述函数里可以做一些特殊的需求,比如说配置文件的解析和重组,模块数据之间的关联等。所以采用上述函数可以从框架结构上明确何时执行初始化,避免机制会出现混乱的情况。
在本发明的一个优选实施例中,所述Lua脚本层中,Lua代码文件的需要释放引用部分的结构如下:
function Release()
end
。
采用上述结构,可以使Lua代码文件能够释放一些特殊的引用,防止Lua脚本层热更新后,还指向老代码,造成热更新的失败。
本发明的一个优选实施例中,所述网络层利用Protobuf做通信协议,实现数据描述及数据存储。
Protobuf是google的一种数据交换格式,它独立于语言,独立于平台。google提供了三种语言的实现:java、c++和python,每一种实现都包含了相应语言的编译器以及库文件。由于它是一种二进制的格式,比使用xml进行数据交换快许多。可以把它用于分布式应用之间的数据通信或者异构环境下的数据交换。作为一种效率和兼容性都很优秀的二进制数据传输格式,可以用于诸如网络传输、配置文件、数据存储等诸多领域。
本发明的一个优选实施例中,所述网络层利用Libevent开源库实现。
Libevent开源库是一个基于事件驱动的高效网络库,利用多路复用技术,支持高并发要求,同时还支持时钟管理。这个开源库经过了很多优秀的商业软件系统的经验,是一个非常稳定的网络库。基于事件驱动的模型,也提供了非常好的开发模式。本发明实施例提供的脚本游戏服务器引擎对libevent开源库的接口进行了扩展,使其更易于使用和简洁。
本发明的一个优选实施例中,所述中间层采用Luatinker做为所述C/C++层向所述Lua脚本层注册接口的API。
Luatinker是利用C++模板实现的一套C/C++层向lua层注册接口的API,接口非常简洁。整个代码只有一个头文件和Cpp文件,非常的小巧统一。
本发明的一个优选实施例中,所述Lua脚本层利用Lua模块机制实现逻辑脚本代码的重新编译。
在Lua脚本层中,有效的利用Lua模块机制,可以进一步提高Lua脚本层热更新服务器逻辑系统的效率。
其中,在利用Lua模块机制的过程中,各Lua模块之间的接口可以相互调用,本发明实施例提供的脚本游戏服务器引擎中,Lua模块通过模块名称调用其他模块的接口,这样,通过模块名称间接的调用其他模块的接口,就可以避免在模块内直接引用其他模块的接口,就不会造成在热更新后还引用老代码接口,导致热更新失败的情况。
通过采用本发明公开的上述技术方案,得到了如下有益的效果:本发明实施例提供的脚本游戏服务器引擎通过解释型语言和编译型语言的结合实现,通过利用编译型语言实现一些效率关键系统:如游戏服务器的网络层,一些关键的压缩或者加解密算法;而利用脚本解释型语言实现经常变更的逻辑系统,使得服务器引擎不仅具有更高的开发效率,而且实现了线上热更新服务器的所有逻辑系统,以及线上快速的修改bug,而不需要停服更新,从而具有更高的游戏执行效率。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域人员应该理解的是,上述实施例提供的方法步骤的时序可根据实际情况进行适应性调整,也可根据实际情况并发进行。
上述实施例涉及的方法中的全部或部分步骤可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机设备可读取的存储介质中,用于执行上述各实施例方法所述的全部或部分步骤。所述计算机设备,例如:个人计算机、服务器、网络设备、智能移动终端、智能家居设备、穿戴式智能设备、车载智能设备等;所述的存储介质,例如:RAM、ROM、磁碟、磁带、光盘、闪存、U盘、移动硬盘、存储卡、记忆棒、网络服务器存储、网络云存储等。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视本发明的保护范围。
Claims (9)
1.一种脚本游戏服务器引擎,其特征在于,包括:
C/C++层:用于提供底层的基础lib库;
网络层:用于实现游戏服务器与客户端之间的通信;
中间层:用于实现所述C/C++层接口和Lua脚本层耦合,还用于扩展所述Lua脚本层的功能;
Lua脚本层:用于实现服务器的逻辑和保存玩家的数据。
2.根据权利要求1所述的脚本游戏服务器引擎,其特征在于,所述Lua脚本层中设置有Lua代码文件,所述Lua代码文件中游戏数据部分的结构如下:
module(“xxxx”,packet.seeall)
data=data or ﹛﹜
。
3.根据权利要求1所述的脚本游戏服务器引擎,其特征在于,所述Lua脚本层中设置有Lua代码文件,所述Lua代码文件中需要初始化部分的结构如下:
function Init()
end
。
4.根据权利要求1所述的脚本游戏服务器引擎,其特征在于,所述Lua脚本层中设置有Lua代码文件,所述Lua代码文件中需要释放引用部分的结构如下:
function Release()
end
。
5.根据权利要求1所述的脚本游戏服务器引擎,其特征在于,所述网络层利用Protobuf实现通信协议、数据描述及数据存储。
6.根据权利要求1所述的脚本游戏服务器引擎,其特征在于,所述网络层利用Libevent开源库实现。
7.根据权利要求1所述的脚本游戏服务器引擎,其特征在于,所述中间层采用Luatinker做为所述C/C++层向所述Lua脚本层注册接口的API。
8.根据权利要求1所述的脚本游戏服务器引擎,其特征在于,所述Lua脚本层利用Lua模块机制实现逻辑脚本代码的重新编译。
9.根据权利要求8所述的脚本游戏服务器引擎,其特征在于,Lua模块通过模块名称调用其他模块的接口。
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CN201510119633.9A CN106033367A (zh) | 2015-03-18 | 2015-03-18 | 一种脚本游戏服务器引擎 |
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- 2015-03-18 CN CN201510119633.9A patent/CN106033367A/zh active Pending
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