CN105869199A - 用于处理动画的装置和方法 - Google Patents

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Abstract

用于处理动画的装置包括:对象存储单元,被配置为存储动画内容中包括的对象;以及动画控制单元,被配置为通过计算要在一帧内渲染的对象的渲染时间并且将所述渲染时间与预设的目标每秒帧数(FPS)进行比较来调整以下至少一项:所述动画内容中包括的对象中要在一帧内渲染的对象的数量、以及目标FPS。

Description

用于处理动画的装置和方法
相关申请的交叉引用
本申请要求于2015年2月9日在韩国知识产权局递交的韩国专利申请No.10-2015-0019661的优先权,其公开内容通过全文引用的方式并入本文中。
技术领域
本申请涉及用于处理动画的装置和方法,更具体地,涉及用于处理动画由此可以启发式地调整动画的每秒帧数(FPS)和要在一帧内渲染的对象的数量的装置和方法。
背景技术
网页是使用超文本标记语言(HTML)创建的文档,并且在其主体(body)中不仅可以包括文本,而且还可以包括各条网页内容,例如,图像、视频、音频等。根据与布局有关的标记(tag)使用HTML来分别适当地布置网页中的各条网页内容。最初,HTML曾用于仅制作静态网页。然而,最近,HTML已经扩展到通过利用诸如Java script和层叠样式表(cascading style sheets,CSS)等的技术来制作动态网页。
通常,基于网络引擎的网络浏览器在屏幕上显示网页的过程如下。首先,网络浏览器读取HTML文档以加载必要的资源。接下来,网络引擎对加载的资源进行解析,以制作文档对象模型(DOM)树和渲染树。最后,网络引擎通过基于渲染树执行布局操作并且对HTML文档中包括的每一条网络内容执行绘画操作来创建网页,并且在屏幕上显示所创建的网页。
发明内容
提供了能够通过启发式地调整动画的每秒帧数(FPS)和要在一帧内渲染的对象的数量来提高动画的质量的装置和方法。
附加方面将在以下说明书中被部分地阐述,并且将根据说明书部分地显而易见,或者可以通过实践所给出的示例实施例而获知。
根据示例实施例的一个方面,用于处理动画的装置包括:对象存储单元,被配置为存储动画内容中包括的对象;以及动画控制单元,被配置为通过计算要在一帧内渲染的对象的渲染时间并且将所述渲染时间与预设的目标每秒帧数FPS进行比较来调整以下至少一项:所述动画内容中包括的对象中要在一帧内渲染的对象的数量、以及所述目标FPS。
所述动画控制单元可以被进一步配置为:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间大于与所述目标FPS相对应的目标时间并且要在一帧内渲染的对象的数量等于或大于预设数量,则减小要在一帧内渲染的对象的数量。
所述动画控制单元可以被进一步配置为:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间大于与所述目标FPS相对应的目标时间并且要在一帧内渲染的对象的数量小于预设数量,则减小所述目标FPS。
所述动画控制单元可以被进一步配置为:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间小于与所述目标FPS相对应的目标时间,则增加要在一帧内渲染的对象的数量。
所述对象存储单元可以被进一步配置为:以循环队列形式存储对象。
所述动画控制单元可以被进一步配置为:控制所述对象存储单元来设置窗口,以顺序地包括所述对象存储单元中存储的预设数量的对象。
所述窗口中包括的对象可以是要在一帧内渲染的对象。
所述动画控制单元可以测量用于对对象中的每一个对象进行渲染的矩阵计算时间,并且将测量到的时间确定为针对对象中的每一个对象的渲染时间。
所述装置还可以包括:网络接口单元,被配置为接收所述动画内容。
所述装置还可以包括:显示单元,被配置为显示通过渲染所述窗口中包括的对象而产生的帧。
根据另一示例实施例的一个方面,处理动画的方法包括:计算动画内容中包括的对象中要在一帧内渲染的对象的渲染时间;将所述渲染时间与预设的目标每秒帧数(FPS)进行比较;以及调整要在一帧内渲染的对象的数量和所述目标FPS中的至少一项。
调整要在一帧内渲染的对象的数量和所述目标FPS中的至少一项可以包括:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间大于与所述目标FPS相对应的目标时间并且要在一帧内渲染的对象的数量等于或大于预设数量,则减小要在一帧内渲染的对象的数量。
调整要在一帧内渲染的对象的数量和所述目标FPS中的至少一项可以包括:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间大于与所述目标FPS相对应的目标时间并且要在一帧内渲染的对象的数量小于预设数量,则减小所述目标FPS。
调整要在一帧内渲染的对象的数量和所述目标FPS中的至少一项可以包括:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间小于与所述目标FPS相对应的目标时间,则增加要在一帧内渲染的对象的数量。
所述方法还可以包括:以循环队列形式存储所述动画内容中包括的对象。
所述方法还可以包括:设置窗口,以顺序地包括预设数量的存储对象,其中,所述窗口中包括的对象是要在一帧内渲染的对象。
所述方法还可以包括:显示通过渲染所述窗口中包括的对象而产生的帧。
计算要在一帧内渲染的对象的渲染时间可以包括:测量用于渲染所述对象中的每一个对象的矩阵计算时间,并且将测量到的时间确定为所述对象中的每一个对象的渲染时间。
所述方法还可以包括:接收所述动画内容。
根据另一示例实施例的一个方面,动画处理方法可以包括:将计算出的针对要在单个帧内渲染的动画对象的渲染时间与和每秒帧数的目标数量相对应的目标渲染时间进行比较,并且当根据比较结果,可以在不超出目标渲染时间的情况下增加要在单个帧内渲染的动画对象的数量时,增加要在单个帧内渲染的动画对象的数量。
附图说明
根据以下结合附图给出的示例实施例的描述,这些和/或其他方面将变得显而易见并且更容易理解,在附图中:
图1示出了根据本发明构思的示例实施例的用于处理动画的装置的框图;
图2示出了图1的装置中的对象存储单元;
图3A、图3B、图3C和图3D是根据本发明构思的示例实施例的用于描述处理动画的方法的参考示意图;
图4A和图4B是根据本发明构思的另一示例实施例的用于描述处理动画的方法的参考示意图;
图5示出了根据本发明构思的示例实施例的处理动画的方法的流程图;以及
图6示出了图5的操作S420和S430的详细流程图。
具体实施方式
将简要描述说明书中使用的术语,然后将详细描述本发明构思。
虽然已经将通用的当前术语用于基于本发明构思中的功能来描述本发明构思,但是术语可以根据本领域普通技术人员的意图、个案先例和新技术的出现而改变。此外,在具体情形中,可以使用申请人选择的术语,并且在这些情形中,将在说明书的相应描述中公开这些术语的含义。因此,说明书中用于描述本发明构思的术语不是由其简单的名字来定义的,而是由其在本发明构思的上下文中的含义来定义的。
在说明书中,除非存在不同的公开内容,否则当某个部件“包括”某个组件时,这表明该部件还可以包括另一组件,而不是排除其他组件。此外,说明书中所公开的诸如“...单元”或“模块”等的术语指示用于处理至少一个功能或操作的单元,所述单元可以用硬件、软件或其组合来实现。
下面将详细参考示例实施例,在附图中示出了示例实施例的示例,其中全文中相似的附图标记指代相似的要素。在这一方面,本示例实施例可以具有不同的形式,并且不应当被理解为受限于本文阐述的描述。在附图中,与描述无关的部分被省略以清楚地描述本发明构思。因此,以下参考附图仅描述了示例实施例,以解释本说明书的一些方面。
如本文所使用的,在要素列表之前的诸如“...中的至少一项”等的表述修饰整个要素列表但不修饰列表中的单独要素。
图1示出了根据本发明构思的示例实施例的用于处理动画的装置100的框图。
根据示例实施例,装置100可以实现为各种电子设备之一,例如,TV、蜂窝电话、平板个人计算机(PC)、数码相机、便携式摄像机、膝上型计算机、台式计算机、电子书终端、数字广播终端、个人数字助理(PDA)、便携式多媒体播放器(PMP)、导航仪、MP3播放器、可穿戴设备等,但是不限于此。
参照图1,装置100可以包括例如网络接口单元110、动画控制单元120、对象存储单元130和显示单元140。
网络接口单元110可以提供用于将装置100连接到诸如互联网等的有线/无线网络的接口。例如,网络接口单元110可以通过网络接收由互联网或内容提供商或网络运营商提供的内容或数据。
此外,网络接口单元110可以访问互联网以接收HTML文档并且向动画控制单元120传送所接收的HTML文档。HTML文档可以包括内容。内容可以指示通过互联网、计算机通信等提供的各种类型的数据,并且可以包括网络内容。网络内容可以包括文本、图像、图标、缩略图、视频或其组合等作为HTML文档的要素。此外,如果内容包括运动,则内容的运动或执行内容的运动的功能可以被称作动画。此外,如果内容包括运动,则内容可以被称作动画内容。
动画控制单元120可以根据所接收的HTML文档中包括的网络内容来确定动画的对象。此外,动画控制单元120可以在对象存储单元130中存储所确定的对象。
图2示出了图1的对象存储单元130。
参照图2,对象存储单元130可以以循环队列形式来存储对象。循环队列是一种类型的数据结构,并且指示队列,该队列中存储的数据是循环的。
此外,可以在循环队列中设置窗口230,并且窗口230可以移动使得以循环队列形式存储的对象被顺序地包括在窗口230中。在该情况下,可以在一帧内渲染窗口230中同时包括的所有对象。
例如,如图2所示,当窗口230的大小为3时,窗口230可以包括三个对象,并且动画控制单元120可以控制第一对象至第三对象在第一帧内被渲染。在完成对第一帧的渲染之后,动画控制单元120可以移动窗口230以渲染第一帧之后的下一帧(第二帧)。移动的窗口240可以包括第四对象至第六对象。在完成对第二帧的渲染之后,动画控制单元120可以移动窗口240以渲染第二帧之后的下一帧(第三帧)。移动的窗口250可以包括第七对象至第九对象。
动画控制单元120可以计算当前窗口中包括的对象的渲染时间。在该情况下,对象的渲染时间可以包括从动画控制单元120向渲染模块(未示出)发送渲染执行命令的时间和计算要渲染的对象的坐标、矩阵等的时间。动画控制单元120可以测量计算对象中的每一个对象的矩阵的时间并且将测量的时间设置为对象中的每一个对象的渲染时间。
例如,动画控制单元120可以通过使用性能功能(performancefunction)去测量当前窗口中包括的对象的渲染起始时间点和对象中的每一个对象的矩阵计算的结束时间点,来计算对象中的每一个对象的渲染时间。
此外,可以使用对象中的每一个对象的动画参数来计算对象中的每一个对象的矩阵。动画参数可以指示多少像素被对象移动、对象被放大或缩小了多少等等。
动画控制单元120可以将当前窗口中包括的对象的渲染时间与目标每秒帧数(FPS)进行比较。例如,动画控制单元120可以将对象的渲染时间与和目标FPS相对应的目标时间进行比较。在该情况下,目标时间可以被计算为目标FPS的倒数。例如,如果目标FPS是60,则目标时间可以约为16ms。
作为比较结果,如果当前窗口中包括的目标的渲染时间大于目标时间,则动画控制单元120可以确定当前窗口中包括的对象的数量是否等于或大于预设数量。在该情况下,可以通过考虑内容中包括的对象的总数来设置预设数量。
如果当前窗口中包括的对象的数量等于或大于预设数量,则动画控制单元120可以调整当前窗口的大小。例如,当前窗口的大小可以指示当前窗口中包括的对象的数量,并且动画控制单元120可以调整当前窗口的大小以调整其中包括的对象的数量。也即是说,动画控制单元120可以调整当前窗口的大小以减小当前窗口中包括的对象的数量。
如果当前窗口中包括的对象的数量小于预设数量,则动画控制单元120可以减小目标FPS。当目标FPS被减小时,目标时间增加,且相应地当前窗口中包括的对象的渲染时间可以等于或小于调整后的目标时间。
否则,作为比较结果,如果当前窗口中包括的对象的渲染时间等于或小于目标时间,则动画控制单元120可以增加当前窗口的大小以增加当前窗口中包括的对象的数量。
虽然未示出,但是装置100还可以包括渲染模块。渲染模块可以从动画控制单元120接收渲染执行命令,并且可以渲染对象。渲染模块可以在一帧内渲染一个窗口中包括的对象。
当当前窗口中包括的对象被渲染时,动画控制单元120可以移动当前窗口使得当前窗口包括循环队列中存储的后续对象。
根据示例实施例,动画控制单元120可以控制内容中包括的对象中具有比其他对象更高重要性的对象存储在单独的循环队列中,以与其他对象的渲染频率相比增加渲染频率。例如,动画控制单元120可以控制具有比预设值更小重要性的对象存储在第一循环队列中,并且控制具有与预设值相比相等或更大重要性的对象单独地存储在第二循环队列中。在该情况下,动画控制单元120可以单独地控制第一循环队列和第二循环队列,使得第二循环队列中存储的重要对象的渲染频率大于第一循环队列中存储的对象的渲染频率。例如,第二循环队列中存储的重要对象可以针对每一帧被渲染。
显示单元140可以显示渲染的帧。显示单元140可以实现为等离子体显示面板(PDP)、液晶显示器(LCD)、有机发光显示器(OLED)、柔性显示器、三维(3D)显示器等。此外,显示单元140可以被配置为包括触摸屏,以除了用作输出设备之外,还用作输入设备。
图1中所示的装置100的框图仅是示意性的。可以根据要实际实现的装置100的规格来集成、添加或省略框图中的每一个组件。也即是说,根据环境,可以将两个或更多个组件集成为一个组件,或者可以将一个组件分离为两个或更多个组件。此外,在示例实施例中描述了由每一个框执行的功能,并且每一个框的详细操作或设备不限制本发明构思的正确范围。
图3A至图3D是根据本发明构思的示例实施例的用于描述处理动画的方法的参考示意图。
参照图3A,动画可以包括第一对象351至第九对象359。在该情况下,当动画中包括的所有对象(第一对象351至第九对象359)针对每一帧都被渲染时,渲染时间大于与目标FPS相对应的目标时间,因此不能在目标时间内渲染所有对象。因此,发生跳帧,并且在该情况下,目标FPS减小,因此动画的性能和质量变差。
根据示例实施例,动画控制单元120可以计算渲染对象存储单元130中存储的对象的时间。动画控制单元120可以测量计算对象中的每一个对象的矩阵的时间并且将测量到的时间设置为渲染时间。动画控制单元120可以基于预设目标FPS和对象中的每一个对象的渲染时间来调整窗口的大小(要在一帧内渲染的对象的数量)。
例如,如果目标FPS被设置为60并且相应地目标时间被设置为约16ms,则动画控制单元120可以调整窗口的大小(要在一帧内渲染的对象的数量),使得通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间是16ms或者更少。
当第一对象351的渲染时间被计算为4ms,第二对象352的渲染时间被计算为8ms,第三对象353的渲染时间被计算为4ms,并且第四对象354的渲染时间被计算为7ms时,动画控制单元120可以如图3B中所示控制第一对象351、第二对象352和第三对象353在第一帧内被渲染,使得满足目标FPS(例如,60)。在该情况下,窗口310的大小可以为3。
在完成对第一帧的渲染之后,窗口310可以移动以包括第四对象354、第五对象355和第六对象356。然而,第四对象354的渲染时间可以被计算为7ms,第五对象355的渲染时间可以被计算为7ms,并且第六对象356的渲染时间可以被计算为6ms。在该情况下,通过对第四对象354、第五对象355和第六对象356的各个渲染时间进行求和所获得的时间(20ms(=7ms+7ms+6ms))大于目标时间(16ms)。
因此,如图3C所示,动画控制单元120可以将窗口320的大小(窗口320中包括的对象的数量)减小为2。此外,动画控制单元120可以控制第四对象354和第五对象355在第二帧内被渲染。
在完成对第二帧的渲染之后,窗口320可以移动以包括第六对象356和第七对象357。然而,第六对象356的渲染时间可以被计算为6ms,并且第七对象357的渲染时间可以被计算为5ms。在该情况下,通过对第六对象356和第七对象357的各个渲染时间进行求和所获得的时间(11ms(=6ms+5ms))小于目标时间(16ms)。
因此,如图3D所示,动画控制单元120可以将窗口330的大小(在窗口330中包括的对象的数量)增加为3。当窗口330的大小增加为3时,在窗口330中包括第八对象358。第八对象358的渲染时间被计算为5ms,并且通过对第六对象356、第七对象357和第八对象358的各个渲染时间进行求和所获得的时间(16ms)等于目标时间(16ms)。
动画控制单元120可以控制第六对象356、第七对象357和第八对象358在第三帧内被渲染。
图4A和图4B是根据本发明构思的另一示例实施例的用于描述处理动画的方法的参考示意图。
根据示例实施例,动画控制单元120可以控制内容中包括的对象中具有比其他对象更高重要性的对象被存储在单独的循环队列中,以与其他对象的渲染频率相比,增加具有更高重要性的对象的渲染频率。例如,参考图4A,动画控制单元120可以控制具有与预设值相比相等或更大的重要性的第一对象351和第三对象353被存储在第一循环队列371中,并且控制具有比预设值更小重要性的第二对象352和第四对象354至第九对象359被存储在第二循环队列372中。在该情况下,动画控制单元120可以单独地控制第一循环队列371和第二循环队列372。动画控制单元120可以控制第二循环队列372的目标FPS,使得存储在第一循环队列371中的重要对象针对每一帧被渲染。备选地,动画控制单元120可以调整第二循环队列372的窗口385的大小,使得通过对存储在第二循环队列372中的对象中要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间等于或小于第二循环队列372的目标时间。
例如,参照图4A,动画控制单元120可以控制第一循环队列371中存储的第一对象351和第三对象353以及第二循环队列372中存储的第二对象352和第四对象354在第一帧内被渲染。此外,参照图4B,动画控制单元120可以控制第一循环队列371中存储的第一对象351和第三对象353和第二循环队列372中存储的第五对象355在第二帧内被渲染。
图5示出了根据本发明构思的示例实施例的处理动画的方法的流程图。
参照图5,在操作S410,装置100计算当前窗口中包括的对象中的每一个对象的渲染时间。
对象的渲染时间可以包括向渲染设备(例如,渲染模块)发送渲染执行命令的时间和计算用于渲染的对象的坐标、矩阵等的时间。装置100可以测量计算对象中的每一个对象的矩阵的时间并且将测量到的时间设置为对象中的每一个对象的渲染时间。
例如,装置100可以通过使用性能功能去测量当前窗口中包括的对象的渲染起始时间点和针对对象中的每一个对象进行的矩阵计算的结束时间点,来计算对象中的每一个对象的渲染时间。性能功能是提供当前时间点的功能,并且通过使用性能功能,可以测量起始时间点和结束时间点,并且可以基于起始时间点与结束时间点之差来计算经过时间。
此外,可以使用对象中的每一个对象的动画参数来计算对象中的每一个对象的矩阵。动画参数可以指示多少像素被对象移动、对象被放大或缩小了多少等等。
在操作S420,装置100可以将通过对当前窗口中包括的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间与目标FPS进行比较。
例如,装置100可以将对象的渲染时间与和目标FPS相对应的目标时间进行比较。在该情况下,目标时间可以被计算为目标FPS的倒数。例如,当目标FPS等于60时,目标时间可以约为16ms。
在操作S430中,装置100根据比较结果来调整窗口的大小和目标FPS中的至少一项。
现在将参照图6来详细描述操作S430。
图6示出了图5的操作S420和S430的详细流程图。
图6中指示的操作S510可以与图5中指示的操作S420相对应,并且图6中指示的操作S520至S560可以与图5中指示的操作S430相对应。
参照图6,在操作S510中,装置100通过以下方式来确定通过对窗口中包括的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间是否大于目标时间:将通过对渲染时间进行求和所获得的时间与目标时间进行比较。
在操作S520,如果求和得到的时间大于目标时间,则装置100确定窗口的大小小于预设大小。在该情况下,可以基于内容中包括的对象的总数来确定预设大小。
在操作S530,如果窗口的大小等于或大于预设大小,则装置100减小窗口的大小以减小窗口中包括的对象的数量。
否则,如果窗口的大小小于预设大小,则在操作S540中装置100减小目标FPS。相应地,目标时间增加。
如果在操作S510求和得到的时间小于或等于目标时间,则装置100在操作S550中确定对象是否可以被添加到当前窗口。
例如,装置100甚至可以在新对象被添加到当前窗口之后确定通过对当前窗口中的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间是否小于或等于目标时间。
如果甚至在新对象被添加到当前窗口之后通过对当前窗口中包括的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间小于或等于目标时间,则在操作S560中,装置100增加窗口的大小。相应地,装置100可以增加当前窗口中包括的对象的数量。
否则,如果在新对象被添加到当前窗口之后通过对当前窗口中包括的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间大于目标时间,则装置100维持当前窗口的大小。
根据本发明构思的一个或多个示例实施例的处理动画的方法可以以程序指令的形式执行,所述程序指令可以通过各种计算机或处理设备执行并且记录在非瞬时性计算机可读记录介质中。非瞬时性计算机可读记录介质可以包括单独的程序指令、数据文件、数据结构等或其组合。在非瞬时性计算机可读记录介质中记录的程序指令可以根据一个或多个示例实施例被特别地创建和配置,或者可由计算机软件领域的普通技术人员公知的和可使用的。非瞬时性计算机可读记录介质的示例是磁性介质(例如,硬盘、软盘和磁带)、光学介质(例如,CD-ROM和数字多功能盘(DVD))、磁光介质(例如,光磁软盘)和硬件设备(例如,只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、闪存等),其被特别配置为存储和执行程序指令。程序指令可以不仅包括例如由编译器制作的机器语言代码,而且还可以包括计算机可以使用解译器等执行的高级语言代码。
根据示例实施例中的一个或多个,即使当动画内容中包括特定数量的对象时,也可以最小化跳过动画的情况,从而提高动画的质量。
此外,即使当使用低规格硬件来处理动画时,也可以通过启发式地调整动画的FPS和要在一帧内渲染的对象的数量来提高动画的感知性能。
应当理解的是:本文所述的示例实施例应当仅在说明意义上被考虑,而不用于限制的目的。每个示例实施例中的特征或方面的描述通常应当被看作是可用于其他示例实施例中的其他类似特征或方面。
虽然已经参照附图描述了一个或多个示例实施例,但是本领域普通技术人员应该理解:在不脱离由所附权利要求限定的精神和范围的情况下,可以在形式和细节上对其进行各种改变。

Claims (15)

1.一种用于处理动画的装置,所述装置包括:
对象存储设备,用于存储动画内容中包括的对象;以及
动画控制单元,包括基于硬件的处理器,所述基于硬件的处理器被配置为通过计算要在一帧内渲染的对象的渲染时间并且将所述渲染时间与预定的目标每秒帧数FPS进行比较来选择性地调整以下至少一项:所述动画内容中包括的对象中要在一帧内渲染的对象的数量、以及所述目标FPS。
2.根据权利要求1所述的装置,其中,所述动画控制单元被进一步配置为:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间大于与所述目标FPS相对应的目标时间并且要在一帧内渲染的对象的数量等于或大于预设数量,则减小要在一帧内渲染的对象的数量。
3.根据权利要求1所述的装置,其中,所述动画控制单元被进一步配置为:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间大于与所述目标FPS相对应的目标时间并且要在一帧内渲染的对象的数量小于预设数量,则减小所述目标FPS。
4.根据权利要求1所述的装置,其中,所述动画控制单元被进一步配置为:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间小于与所述目标FPS相对应的目标时间,则增加要在一帧内渲染的对象的数量。
5.根据权利要求1所述的装置,其中,所述对象存储单元被进一步配置为:以循环队列形式存储要渲染的对象。
6.根据权利要求5所述的装置,其中,所述动画控制单元被进一步配置为:控制所述对象存储单元来设置窗口,以顺序地包括所述对象存储单元中存储的预设数量的对象。
7.根据权利要求6所述的装置,其中,所述窗口中包括的对象是要在一帧内渲染的对象。
8.根据权利要求6所述的装置,还包括:显示单元,被配置为显示通过渲染所述窗口中包括的对象而产生的帧。
9.一种处理动画的方法,所述方法包括:
计算动画内容中包括的对象中要在一帧内渲染的对象的渲染时间;
将所述渲染时间与预定的目标每秒帧数FPS进行比较;以及
基于所述渲染时间和所述预定的目标FPS的比较结果,选择性地调整要在一帧内渲染的对象的数量和所述目标FPS中的至少一项。
10.根据权利要求9所述的方法,其中,调整要在一帧内渲染的对象的数量和所述目标FPS中的至少一项包括:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间大于与所述目标FPS相对应的目标时间并且要在一帧内渲染的对象的数量等于或大于预设数量,则减小要在一帧内渲染的对象的数量。
11.根据权利要求9所述的方法,其中,调整要在一帧内渲染的对象的数量和所述目标FPS中的至少一项包括:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间大于与所述目标FPS相对应的目标时间并且要在一帧内渲染的对象的数量小于预设数量,则减小所述目标FPS。
12.根据权利要求9所述的方法,其中,调整要在一帧内渲染的对象的数量和所述目标FPS中的至少一项包括:如果通过对要在一帧内渲染的对象的各个渲染时间进行求和所获得的时间小于与所述目标FPS相对应的目标时间,则增加要在一帧内渲染的对象的数量。
13.根据权利要求9所述的方法,还包括:以循环队列形式存储所述动画内容中包括的对象。
14.根据权利要求13所述的方法,还包括:设置窗口,以顺序地包括要渲染的预设数量的存储对象,
其中,所述窗口中包括的对象是要在一帧内渲染的对象。
15.根据权利要求14所述的方法,还包括:显示通过渲染所述窗口中包括的对象而产生的帧。
CN201510999078.3A 2015-02-09 2015-12-28 用于处理动画的装置和方法 Expired - Fee Related CN105869199B (zh)

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