CN105611316B - 一种调整帧率的方法、装置及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种调整帧率的方法,用于解决现有技术中因降低应用的帧率而影响用户体验的问题,从而不仅降低应用的帧率,而且提供良好的用户体验。所述方法包括:服务端计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间,所述服务端是为所述应用提供服务的系统;所述服务端计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间;所述服务端判断所述第一时间是否大于所述第二时间,若是,延迟所述应用显示第三帧所需要的第三时间。本发明实施例还提供一种调整帧率的装置及系统。

Description

一种调整帧率的方法、装置及系统
技术领域
本发明涉及通信领域,具体涉及一种调整帧率的方法、装置及系统。
背景技术
随着智能手机技术的迅猛发展,智能手机的操作系统不断升级,使得功能越来越多,性能越来越强,屏幕不断变大,中央处理器(Central Processing Unit,CPU)的处理速度不断提升,耗电量也在急剧增加。
然而智能手机虽然功能众多,基本能满足用户对智能手机的各种需求,但是用户对智能手机的电池容量总是不满意,认为待机时间太短,有的智能手机的待机时间一般不超过一天,即使厂家不断加大电池容量,有的智能手机的电池容量可以达到2500MA时,但仍然存在待机时间短的问题。
其实,游戏应用对CPU和GPU(Graphic Processing Unit,图形处理器)的占用很高,功耗很大,是造成智能手机待机时间短的一个很重要的因素,现阶段,有一种通过降低游戏应用的帧率来降低功耗的方法,如Lucid公司优化节能技术(WebXtend、NavXtend、GameXtend,PowerXtend),被三星智能手机使用,待机时间明显提升,PowerXtend的本质就是通过降低游戏应用的帧率,降低对CPU和GPU的使用,从而降低功耗。这种降低帧率是通过降低智能手机系统的垂直同期(Vertical Synchronization,VSYNC)频率实现,由于游戏应用的运行受VSYNC的制约,从而使得游戏应用是被迫降低运行频率,从而降低帧率,进而降低对CPU和GPU的使用。
但是,由于智能手机系统的触摸Touch消息也是受VSYNC的制约,因此在VSYNC频率降低时,Touch消息上报的频率也被降低,游戏应用得到的Touch点就会减少,在一些对Touch消息比较敏感的游戏,影响用户体验。
发明内容
本发明实施例提供一种调整帧率的方法、装置及系统,用于解决现有技术中因降低应用的帧率而影响用户体验的问题。
本发明第一方面提供一种调整帧率的方法,包括:
服务端计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间,所述服务端是为所述应用提供服务的系统;
所述服务端计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间;
所述服务端判断所述第一时间是否大于所述第二时间,若是,延迟所述应用显示第三帧所需要的第三时间;
其中,所述第一时间表示显示第一帧所需要的时间,所述第二时间表示显示第二帧所需要的时间,所述第三时间表示显示第三帧所需要的时间。
结合第一方面,在第一种可能的实现方式中,所述服务端计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间包括:
从多个客户端获取所述应用的多个帧率,所述客户端是为所述应用设置帧率的系统;
从所述多个帧率中选取其中一个帧率作为第一帧率;
根据所述第一帧率计算所述应用预设显示第一帧所需要的第一时间。
结合第一方面,在第二种可能的实现方式中,所述服务端计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间包括:
根据第二帧率计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间。
结合第一方面,在第三种可能的实现方式中,所述延迟所述应用显示第三帧所需要的第三时间包括:
将所述应用显示第三帧所需要的的第三时间延迟为所述第一时间。
本发明第二方面提供一种调整帧率的装置,包括:
第一计算模块,用于计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间;
第二计算模块,用于在所述第一计算模块计算出所述第一时间后,计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间;
判断模块,用于在所述第二计算模块计算出所述第二时间后,判断所述第一时间是否大于所述第二时间;
延迟模块,用于所述判断模块判断所述第一时间大于所述第二时间时,延迟所述应用显示第三帧所需要的第三时间;
其中,所述第一时间表示显示第一帧所需要的时间,所述第二时间表示显示第二帧所需要的时间,所述第三时间表示显示第三帧所需要的时间。
结合第二方面,在第一种可能的实现方式中,所述第一计算模块包括:
获取单元,用于从多个客户端获取所述应用的多个帧率,所述客户端是为所述应用设置帧率的系统;
选取单元,用于在所述获取单元获取所述应用的多个帧率后,从所述多个帧率中选取其中一个帧率作为第一帧率;
计算单元,用于根据所述选取单元选取的第一帧率计算所述应用预设显示第一帧所需要的第一时间。
结合第二方面,在第二种可能的实现方式中,所述第二计算模块,具体用于根据第二帧率计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间。
结合第二方面,在第三种可能的实现方式中,所述延迟模块,具体用于将所述应用显示第三帧所需要的第三时间延迟为所述第一时间。
结合第二方面或者第二方面的第一种至第三种任意一种可能的实现方式,在第四种可能的实现方式中,所述装置为服务端。
本发明第三方面提供一种调整帧率的系统,包括:
如第二方面所述的帧率调整的装置、客户端和应用。
应用以上技术方案,服务端计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间,再计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间,并判断第一时间大于第二时间时,延迟所述应用显示第三帧所需要的第三时间,从而不仅降低所述应用的帧率,而且提供良好的用户体验。
附图说明
图1为本发明实施例中调整帧率的方法的一个实施例示意图;
图2为本发明实施例中调整帧率的方法的另一个实施例示意图;
图3为本发明实施例中调整帧率的装置的一个实施例示意图;
图4为本发明实施例中调整帧率的装置的另一个实施例示意图;
图5为本发明实施例中调整帧率的装置的另一个实施例示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供一种调整帧率的方法、装置及系统,用于解决现有技术中因降低应用的帧率而影响用户体验的问题,从而不仅降低应用的帧率,而且提供良好的用户体验。
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为了方便理解本发明实施例,首先在此介绍本发明实施例所应用的系统以及描述中会引入的几个要素:
本发明实施例应用的通信系统可以是基于长期演进(Long Term Evaluation,LTE)或者其他通信系统所作出的改进,本文对此不做限制。可以理解的,本发明实施例适用于LTE系统,以及基于网协(Internet Protocol,IP)的其他无线通信系统等。
现有技术中,为了解决待机时间短的问题,需要降低应用的帧率,而这种降低帧率是通过降低智能手机系统的VSYNC频率实现,由于应用的运行受VSYNC的制约,从而使得应用是被迫降低运行频率,从而降低帧率,由于智能手机系统的Touch消息也是受VSYNC的制约,因此在VSYNC频率降低时,Touch消息上报的频率也被降低,应用得到的Touch点就会减少,在一些对Touch消息比较敏感的应用,影响用户体验。而本发明并不是通过降低VSYNC降低应用的帧率,因此不会对Touch消息上报的频率造成影响,也不会影响用户体验。
请参阅图1,本发明实施例中调整帧率的方法的一个实施例包括:
101、服务端计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间;
在本发明实施例中,服务端是为应用提供服务的系统,服务端在显示帧的位置安装有帧率控制器,每显示一帧后会执行帧率控制函数,以控制该应用的帧率匹配服务端所选取的帧率,服务端根据选取的帧率计算出应用显示第一帧所需要的第一时间,其中,帧率是用于测量显示帧数的量度,测量单位为每秒显示帧数,帧率表示GPU处理图形时每秒能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的画面。但是如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力。
102、服务端计算应用当前显示第二帧所需要的第二时间;
在本发明实施例中,第二帧只是为了区别第一帧,其中,第一帧是应用预设显示的帧,而第二帧是应用当前显示的帧。
103、服务端判断第一时间是否大于第二时间,若是,执行步骤104;
在本发明实施例中,为了延长待机时间,需要降低应用的帧率,则通过比较应用预设显示帧所需要的时间和该应用当前显示帧所需要的时间,来达到降低帧率的目的。
104、延迟应用显示第三帧所需要的第三时间。
在本发明实施例中,比如,服务端选取的的帧率为30赫兹,则显示一帧需要的时间为1000/30ms,而该应用当前的帧率为60赫兹,则显示一帧需要的时间为1000/60ms,由于1000/30ms大于1000/60ms,则延长应用下一帧所需要的时间。
与现有技术不同的是,本发明实施例直接降低应用的帧率,而不是通过降低VSYNC频率间接降低应用的帧率,因此不会影响Touch消息上报的频率,提供良好的用户体验。
本发明实施例中,服务端计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间,再计算出该应用当前显示第二帧所需要的第二时间,并判断第一时间大于第二时间时,延迟该应用显示第三帧所需要的第三时间,从而达到降低帧率的目的,不仅不会影响Touch消息上报的频率,提供良好的用户体验。
请参阅图2,本发明实施例中调整帧率的方法的一个具体实施例包括:
201、从多个客户端获取应用的多个帧率;
在本发明实施例中,客户端是为应用设置帧率的系统,客户端通过识别应用所处的场景设置应用的帧率,因此不同客户端设置的帧率有可能不一样。
需要说明的是,该客户端可以是touch识别模块,游戏3d作图识别模块等,此处不做具体限定。
202、从多个帧率中选取其中一个帧率作为第一帧率;
在本发明实施例中,服务端选取其中的一个客户端设置的帧率生效。
需要说明的是,可以采用优先级从多个帧率中选取其中一个帧率作为该应用的第一帧率,比如最后设置帧率的客户端优先,此处不做具体限定。
203、根据第一帧率计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间;
在本发明实施例中,比如,服务端选取的第一帧率为30赫兹,则显示第一帧所需要的第一时间为1000/30ms。
204、根据第二帧率计算应用当前显示第二帧所需要的第二时间;
在本发明实施例中,比如,当前应用的第二帧率为60赫兹,则显示第二帧所需要的第二时间为1000/60ms。
205、判断第一时间是否大于第二时间,若是,执行步骤206;
在本发明实施例中,为了延长待机时间,需要降低应用的帧率,则比较应用预设显示帧所需要的时间和该应用当前显示帧所需要的时间,来达到降低帧率的目的。
206、延迟应用显示第三帧所需要的第三时间。
可选的,将应用显示第三帧所需要的的第三时间延迟为第一时间。
在本发明实施例中,比如,服务端选取的帧率为30赫兹,则显示一帧需要的时间为1000/30ms,而该应用当前的帧率为60赫兹,则显示一帧需要的时间为1000/60ms,由于1000/30ms大于1000/60ms,则延长该应用显示下一帧所需要的时间,而延长后的时间为第一时间,即通过延长该应用显示帧所需要的时间,使得该应用的帧率与服务端选取的帧率保持一致,从而降低了应用的帧率。
与现有技术不同的是,本发明实施例直接降低应用的帧率,而不是通过降低VSYNC频率间接降低应用的帧率的,因此不会影响Touch消息上报的频率,提供良好的用户体验。
在本发明实施例中,从多个客户端获取应用的多个帧率,从多个帧率中选取其中一个帧率作为第一帧率,即只有一个帧率生效。根据第一帧率计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间,进一步根据第二帧率计算应用当前显示第二帧所需要的第二时间,进一步判断第一时间大于第二时间时,则延迟该应用显示第三帧所需要的第三时间,其中,将第三时间延迟为第一时间,使得与服务端选取的帧率保持一致,从而降低了应用的帧率。
为便于更好的实施本发明实施例的上述相关方法,下面还提供用于配合上述方法的相关装置。
请参阅图3,本发明实施例中调整帧率的装置300的一个实施例包括:第一计算模块301,第二计算模块302,判断模块303和延迟模块304。
第一计算模块301,用于计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间;
在本发明实施例中,服务端是为应用提供服务的系统,服务端在显示帧的位置安装有帧率控制器,每显示一帧后会执行帧率控制函数,以控制该应用的帧率匹配服务端所选取的帧率,服务端根据选取的帧率计算出应用显示第一帧所需要的第一时间,其中,帧率是用于测量显示帧数的量度,测量单位为每秒显示帧数,帧率表示GPU处理图形时每秒能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的画面。但是如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力。
第二计算模块302,用于所述第一计算模块301计算出所述第一时间后,计算应用当前显示第二帧所需要的第二时间;
在本发明实施例中,第二帧只是为了区别第一帧,其中,第一帧是应用预先显示的帧,而第二帧是应用当前显示的帧。
判断模块303,用于所述第二计算模块302计算出所述第二时间后,判断所述第一时间是否大于所述第二时间;
在本发明实施例中,为了延长待机时间,需要降低应用的帧率,则通过比较应用预设显示帧所需要的时间和该应用当前显示帧所需要的时间,来达到降低帧率的目的。
延迟模块304,用于所述判断模块303判断所述第一时间大于所述第二时间时,延迟所述应用显示第三帧所需要的第三时间。
在本发明实施例中,比如,服务端选取的帧率为30赫兹,则显示一帧需要的时间为1000/30ms,而该应用当前的帧率为60赫兹,则显示一帧需要的时间为1000/60ms,由于1000/30ms大于1000/60ms,则延长应用下一帧所需要的时间。
与现有技术不同的是,本发明实施例直接降低应用的帧率,而不是通过降低VSYNC频率间接降低应用的帧率的,因此不会影响Touch消息上报的频率,提供良好的用户体验。
本发明实施例中,第一计算模块计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间,再通过第二计算模块计算出该应用当前显示第二帧所需要的第二时间,并根据判断模块判断第一时间大于第二时间时,通过延迟模块延迟该应用显示第三帧所需要的第三时间,从而达到降低帧率的目的。
请参阅图4,本发明实施例中调整帧率的装置400的另一个实施例包括:第一计算模块401,第二计算模块402,判断模块403和延迟模块404。
第一计算模块401,用于计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间;
所述第一计算模块包括:获取单元4011,选取单元4012和计算单元4013。
获取单元4011,用于从多个客户端获取应用的多个帧率;
在本发明实施例中,客户端是为应用设置帧率的系统,客户端通过识别应用所处的场景设置应用的帧率,因此不同客户端设置的帧率有可能不一样。
需要说明的是,该客户端可以是touch识别模块,游戏3d作图识别模块等,此处不做具体限定。
选取单元4012,用于所述获取单元4011获取该应用的多个帧率后,从所述多个帧率中选取其中一个帧率作为第一帧率。
在本发明实施例中,服务端选取其中的一个客户端设置的帧率生效。
需要说明的是,可以采用优先级从多个帧率中选取其中一个帧率作为该应用预设的第一帧率,比如最后设置帧率的客户端优先,此处不做具体限定。
计算单元4013,用于根据所述选取单元4012选取的第一帧率计算所述应用预设显示第一帧所需要的第一时间;
在本发明实施例中,比如,服务端选取的第一帧率为30赫兹,则显示第一帧所需要的第一时间为1000/30ms。
第二计算模块402,具体用于第一计算模块401计算出所述第一时间后,根据第二帧率计算应用当前显示第二帧所需要的第二时间;
在本发明实施例中,比如,当前应用的第二帧率为60赫兹,则显示第二帧所需要的第二时间为1000/60ms。
判断模块403,用于所述第二计算模块402计算出所述第二时间后,判断所述第一时间是否大于所述第二时间;
在本发明实施例中,为了延长待机时间,需要降低应用的帧率,则比较应用预设显示帧所需要的时间和该应用当前显示帧所需要的时间,来达到降低帧率的目的。
延迟模块404,具体用于所述判断模块403判断所述第一时间大于所述第二时间时,将所述应用显示第三帧所需要的第三时间延迟为第一时间。
在本发明实施例中,比如,服务端选取的帧率为30赫兹,则显示一帧需要的时间为1000/30ms,而该应用当前的帧率为60赫兹,则显示一帧需要的时间为1000/60ms,由于1000/30ms大于1000/60ms,则延长该应用显示下一帧所需要的时间,而延长后的时间为第一时间,使得该应用的帧率与服务端选取的帧率保持一致,从而降低了应用的帧率。
需要说明的是,该装置为服务端。
与现有技术不同的是,本发明实施例直接降低应用的帧率,而不是通过降低VSYNC频率间接降低应用的帧率的,因此不会影响Touch消息上报的频率,提供良好的用户体验。
在本发明实施例中,获取单元从多个客户端获取应用的多个帧率,选取单元从多个帧率中选取其中一个帧率作为第一帧率,即只有一个帧率生效。第一计算模块根据该第一帧率计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间,进一步,第二计算模块根据第二帧率计算该应用当前显示第二帧所需要的第二时间,判断模块进一步判断第一时间大于第二时间时,延迟模块延迟该应用显示第三帧所需要的第三时间,其中,将第三时间延迟为第一时间,使得与服务端选取的帧率保持一致,从而达到降低了应用的帧率。
本发明实施例还提供一种调整帧率的系统,包括上述实施例中所描述的调整帧率的装置、客户端和应用,具体可参照上述实施例,此处不再赘述。
图3至图4所示的实施例从功能模块的角度对调整帧率装置的具体结构进行了说明,以下结合图5的实施例从硬件角度对调整帧率装置的具体结构进行说明:
请参阅图5,图5为本发明实施例提供的调整帧率的装置500的一个结构示意图,其中,可包括至少一个处理器501(例如CPU,Central Processing Unit)、至少一个网络接口或者其它通信接口、存储器502、至少一个通信总线、至少一个输入装置503、至少一个输出装置504和不间断电源UPS 505用于实现这些装置之间的连接通信。处理器501用于执行存储器502中存储的可执行模块,例如计算机程序。存储器502可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个网络接口(可以是有线或者无线)实现该系统网关与至少一个其它网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
如图5所示,在一些实施方式中,存储器502中存储了程序指令,程序指令可以被处理器501执行,处理器501具体执行以下步骤:
计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间;
计算应用当前显示第二帧所需要的第二时间;
判断所述第一时间是否大于所述第二时间,若是,延迟所述应用显示第三帧所需要的第三时间。
在一些实施方式中,处理器501还可以执行以下步骤:
确定应用预设的第一帧率;
根据所述预设的第一帧率确定应用预设显示第一帧所需要的第一时间。
在一些实施方式中,处理器501还可以执行以下步骤:
从多个客户端获取应用的多个帧率;
从所述多个帧率中选取其中一个帧率作为第一帧率;
根据所述第一帧率计算所述应用预设显示第一帧所需要的第一时间。
在一些实施方式中,处理器501还可以执行以下步骤:
根据第二帧率计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间。
在一些实施方式中,处理器501还可以执行以下步骤:
将所述应用显示第三帧所需要的第三时间延迟为所述第一时间。
综上所述,本发明实施例中计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间,再计算该应用当前显示第二帧所需要的第二时间,并判断第一时间大于第二时间时,延迟该应用显示第三帧所需要的第三时间,从而不仅降低应用的帧率,而且提供良好的用户体验。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (8)

1.一种调整帧率的方法,其特征在于,包括:
服务端计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间,所述服务端是为所述应用提供服务的系统,所述服务端在显示帧的位置安装有帧率控制器,用于通过帧率控制函数选取帧率;
所述服务端计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间;
所述服务端判断所述第一时间是否大于所述第二时间,若是,延迟所述应用显示第三帧所需要的第三时间;
其中,所述第一时间表示显示第一帧所需要的时间,所述第二时间表示显示第二帧所需要的时间,所述第三时间表示显示第三帧所需要的时间;
所述服务端计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间包括:
从多个客户端获取所述应用的多个帧率,所述客户端是为所述应用设置帧率的系统;
从所述多个帧率中选取其中一个帧率作为第一帧率;
根据所述第一帧率计算所述应用预设显示第一帧所需要的第一时间。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述服务端计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间包括:
根据第二帧率计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述延迟所述应用显示第三帧所需要的第三时间包括:
将所述应用显示第三帧所需要的的第三时间延迟为所述第一时间。
4.一种调整帧率的装置,其特征在于,所述调整帧率的装置在显示帧的位置安装有帧率控制器,用于通过帧率控制函数选取帧率,包括:
第一计算模块,用于计算应用预设显示第一帧所需要的第一时间;
第二计算模块,用于在所述第一计算模块计算出所述第一时间后,计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间;
判断模块,用于在所述第二计算模块计算出所述第二时间后,判断所述第一时间是否大于所述第二时间;
延迟模块,用于所述判断模块判断所述第一时间大于所述第二时间时,延迟所述应用显示第三帧所需要的第三时间;
其中,所述第一时间表示显示第一帧所需要的时间,所述第二时间表示显示第二帧所需要的时间,所述第三时间表示显示第三帧所需要的时间;
所述第一计算模块包括:
获取单元,用于从多个客户端获取所述应用的多个帧率,所述客户端是为所述应用设置帧率的系统;
选取单元,用于在所述获取单元获取所述应用的多个帧率后,从所述多个帧率中选取其中一个帧率作为第一帧率;
计算单元,用于根据所述选取单元选取的第一帧率计算所述应用预设显示第一帧所需要的第一时间。
5.根据权利要求4所述的装置,其特征在于,
所述第二计算模块,具体用于根据第二帧率计算所述应用当前显示第二帧所需要的第二时间。
6.根据权利要求4所述的装置,其特征在于,
所述延迟模块,具体用于将所述应用显示第三帧所需要的第三时间延迟为所述第一时间。
7.根据权利要求4至6任一项所述的装置,其特征在于,
所述装置为服务端。
8.一种调整帧率的系统,其特征在于,
如权利要求4至7任一项所述的调整帧率的装置、客户端和应用。
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