CN105554090A - 指引处理方法、系统及游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种指引处理方法、系统及游戏系统,其中,该方法包括:确定对UI控件进行新手指引;对确定进行的新手指引,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系;依据生成的新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对确定对UI控件进行的新手指引进行指引处理,解决了相关技术中对用户界面UI控件的新手指引缺乏全局,系统考虑,造成新手指引失败的问题,进而达到了能够全局系统地对UI控件进行新手指引,提高了新手指引的准确性和成功率。
Description
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种指引处理方法、系统及游戏系统。
背景技术
在游戏发展的过程中,由于游戏者或者游戏开发人员各方面的反馈,不得不对用户界面(UserInterface,简称为UI)控件加上新手指引来帮助玩家更快地了解游戏。而在相关技术中,有些游戏在开发之初是没有考虑到指引相关内容的,所以在游戏的过程中,由于很多模块是完全没有考虑到新手指引,游戏者并不能及时详细地获知游戏相关内容。
在相关技术中,游戏开发人员尝试过多种办法来解决上述问题,例如,在不修改原有的游戏系统,也不是通过设定一个新的初始关卡来引导游戏的基础上,在原有的游戏系统基础上添加一个新的指引系统,使得在满足一定条件下时才触发对UI控件的某种类型的指引。但是,这种指引系统比普通游戏的指引更为复杂,比如,当玩家的等级满足15级的时候才会触发游戏匹配指引。当玩家完成了某个匹配后才会触发对应的指引等。然而,如果玩家在满足等级或者其他触发指引的条件之前,点击过该指引系统,那么服务端就不再推送该指引了,因此,该指引系统则处于失效状态。
因此,在相关技术中,对用户界面UI控件的新手指引缺乏全局,系统考虑,造成新手指引失败的问题。
发明内容
本发明提供了一种指引处理方法、系统及游戏系统,以至少解决相关技术中对用户界面UI控件的新手指引缺乏全局,系统考虑,造成新手指引失败的问题。
根据本发明的一方面,提供了一种指引处理方法,包括:确定对UI控件进行新手指引;对确定进行的所述新手指引,生成所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系;依据生成的所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对确定对所述UI控件进行的新手指引进行指引处理。
优选地,确定对所述UI控件进行新手指引包括:接收来自服务端的用于指示进行所述新手指引的新手指引消息;接收来自所述服务端的用于对所述UI控件进行操作的服务端消息,以及来自客户端的用于对所述UI控件进行操作的客户端消息;依据所述服务端消息,所述客户端消息,所述新手指引消息,以及当前正在处理的所述当前新手指引,确定对所述UI控件进行新手指引。
优选地,依据所述服务端消息,所述客户端消息,所述新手指引消息,以及当前正在处理的所述当前新手指引,确定对所述UI控件进行新手指引包括:依据所述服务端消息和所述客户端消息判断所述UI控件是否被隐藏;在判断结果为所述UI控件没有被隐藏的情况下,判断所述新手指引的优先级是否高于所述当前新手指引的优先级;在判断结果为所述新手指引的优先级高于所述当前新手指引的优先级的情况下,确定对所述UI进行所述新手指引。
优选地,在依据生成的所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对确定对所述UI控件进行的新手指引进行指引处理之后,还包括:获取来自所述服务端的服务端消息和/或来自所述客户端的客户端消息的消息类型,其中,所述消息类型用于标识消息对所述新手指引的打扰程度;依据所述消息类型确定进行所述新手指引的进程。
优选地,依据所述消息类型确定进行所述新手指引的进程包括以下至少之一:在所述服务端消息和/或所述客户端消息为中止所述新手指引的强消息的情况下,确定中止所述新手指引;在所述服务端消息和/或所述客户端消息为继续所述新手指引的弱消息的情况下,确定继续所述新手指引;在所述服务端消息和/或所述客户端消息为打断所述新手指引的中间消息的情况下,确定打断所述新手指引预定时间后,继续所述新手指引。
优选地,对确定进行的所述新手指引,生成所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系包括:确定用于触发所述新手指引中所包括的每一个指引步骤的本步骤触发条件,所述每一个指引步骤的状态显示,以及用于触发所述每一个指引步骤对应的下一个步骤的下一步骤触发条件;依据所述本步骤触发条件,所述状态显示,以及所述下一步骤触发条件,生成所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系。
优选地,依据生成的所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对确定对所述UI控件进行的新手指引进行指引处理包括:依据所述本步骤触发条件,触发对所述UI控件进行新手指引的所述指引步骤;显示触发的所述指引步骤对应的所述UI控件的显示状态;依据所述下一步触发条件,触发进入所述新手指引的所述指引步骤的下一步骤。
优选地,显示触发的所述指引步骤对应的所述UI控件的显示状态包括:生成用于屏蔽客户端对所述UI控件进行操作的模态蒙板;在所述模态蒙板上生成用于进行新手指引的新手指引控件,其中,对所述新手指引控件的操作通过预定传递方式传递到所述UI控件,由所述UI控件执行所述操作。
根据本发明的另一方面,提供了一种指引处理系统,包括:全局用户界面UI管理器,新手指引状态机和新手指引UI管理器,其中,所述全局用户界面UI管理器,用于确定对UI控件进行新手指引;所述新手指引状态机,用于对所述全局UI管理器确定进行的所述新手指引,生成所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系;所述新手指引UI管理器,用于依据所述新手指引状态机生成的所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对所述全局UI管理器确定对所述UI控件进行的新手指引进行指引处理。
优选地,所述全局UI管理器包括:第一接收模块,用于接收来自服务端的用于指示进行所述新手指引的新手指引消息;第二接收模块,用于接收来自所述服务端的用于对所述UI控件进行操作的服务端消息,以及来自客户端的用于对所述UI控件进行操作的客户端消息;第一确定模块,用于依据所述服务端消息,所述客户端消息,以及所述全局UI管理器当前正在处理的所述当前新手指引,确定对所述UI控件进行新手指引。
优选地,所述第一确定模块包括:第一判断单元,用于依据所述服务端消息和所述客户端消息判断所述UI控件是否被隐藏;第二判断单元,用于在所述第一判断单元的判断结果为所述UI控件没有被隐藏的情况下,判断所述新手指引的优先级是否高于所述当前新手指引的优先级;确定单元,用于在所述第二判断单元的判断结果为所述新手指引的优先级高于所述当前新手指引的优先级的情况下,确定对所述UI进行所述新手指引。
优选地,所述新手指引状态机包括:第二确定模块,用于确定用于触发所述新手指引中所包括的每一个指引步骤的本步骤触发条件,所述每一个指引步骤的状态显示,以及用于触发所述每一个指引步骤对应的下一个步骤的下一步骤触发条件;生成模块,用于依据所述本步骤触发条件,所述状态显示,以及所述下一步骤触发条件,生成所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系。
优选地,所述新手指引UI管理器包括:第一触发模块,用于依据所述本步骤触发条件,触发对所述UI控件进行新手指引的所述指引步骤;显示模块,用于显示触发的所述指引步骤对应的所述UI控件的显示状态;第二触发模块,用于依据所述下一步触发条件,触发进入所述新手指引的所述指引步骤的下一步骤。
优选地,所述显示模块包括:第一生成单元,用于生成用于屏蔽客户端对所述UI控件进行操作的模态蒙板;第二生成单元,用于在所述模态蒙板上生成用于进行新手指引的新手指引控件,其中,对所述新手指引控件的操作通过预定传递方式传递到所述UI控件,由所述UI控件执行所述操作。
根据本发明的还一方面,提供了一种游戏系统,用于进行游戏操作的游戏操作系统和上述任一项所述的新手指引系统。
通过本发明,采用全局用户界面UI管理器确定对UI控件进行新手指引;新手指引状态机对所述全局UI管理器确定进行的所述新手指引,生成所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系;新手指引UI管理器,依据所述新手指引状态机生成的所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对所述全局UI管理器确定对所述UI控件进行的新手指引进行指引处理,解决了相关技术中对用户界面UI控件的新手指引缺乏全局,系统考虑,造成新手指引失败的问题,进而达到了能够全局系统地对UI控件进行新手指引,提高了新手指引的准确性和成功率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的新手指引系统的结构示意图;
图2是根据本发明实施例的指引处理方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的全局UI管理器对UI控件进行新手指引的示意图;
图4是根据本发明实施例的全局UI管理器处理消息的示意图;
图5是根据本发明实施例的全局UI管理器确定对UI控件进行新手指引的示意图;
图6是根据本发明实施例的原有游戏系统的UI示意图;
图7是根据本发明实施例的基于UI控件之上的模态蒙板的示意图;
图8是根据本发明实施例的在模态蒙板上添加新手指引控件的示意图;
图9是根据本发明实施例的对图8的分解示意图;
图10是根据本发明实施例的一种指引处理系统的结构框图;
图11是根据本发明实施例的指引处理系统中的全局UI管理器的结构框图;
图12是根据本发明实施例的指引处理系统中的全局UI管理器中第一确定模块116的结构框图;
图13是根据本发明实施例的指引处理系统中的新手指引状态机的结构框图;
图14是根据本发明实施例的指引处理系统中的新手指引UI管理器的结构框图;
图15是根据本发明实施例的指引处理系统中的新手指引UI管理器中显示模块144的结构框图;
图16是根据本发明实施例的指引处理系统中的游戏系统的结构框图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
方法实施例
在本实施例中,提供了一种指引处理方法,该指引处理方法基于新手指引系统,图1是根据本发明实施例的新手指引系统的结构示意图,如图1所示,该新手指引系统包括:全局UI管理器,新手指引UI管理器和新手指引状态机,依据原有游戏系统的服务端消息和客户端消息来对UI控件进行新手指引。
如图1所示,全局UI管理器接受原有游戏系统发过来的消息,包括服务端消息,以及新手指引开关等。全局UI管理器根据优先级及系统发来的消息来决定该消息是否开启新手指引或者是否打断现在的新手指引,或者是否继续之前被打断的新手指引。新手指引UI管理器根据全局UI管理器发过来的消息客户端的UI点击或者按键操作来决定新手指引状态机的状态转移,或者是将全局UI管理器发过来的消息传递给原有游戏系统。
下面将依据对指引处理方法的描述来对该系统进行说明。基于该新手指引系统,该指引处理方法包括如下处理。图2是根据本发明实施例的指引处理方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,确定对UI控件进行新手指引,例如,确定对UI控件进行新手指引可以由全局用户界面UI管理器来执行;
步骤S204,对确定进行的新手指引,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,例如,该步骤可以由新手指引状态机来执行;
步骤S206,依据生成的新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对确定对UI控件进行的新手指引进行指引处理,例如,该步骤可以由新手指引UI管理器来处理。
通过上述步骤,采用例如,全局用户界面UI管理器结合原有游戏系统确定对UI控件进行新手指引,采用例如,新手指引状态机生成的指引步骤之间的逻辑关系,来对新手指引进行指引处理,相对于相关技术中不考虑整个系统的全局关系,仅仅对指引进行操作而言,不仅有效地解决了相关技术中,对用户界面UI控件的新手指引缺乏全局,系统考虑,造成新手指引失败的问题,进而达到了能够全局系统地对UI控件进行新手指引,提高了新手指引的准确性和成功率。
下面举例说明本发明实施例时,以图1所救示的新手指引系统中所包括的全局UI管理器,新手指引UI管理器和新手指引状态机为例进行说明。
全局UI管理器确定对UI控件进行新手指引时,需要考虑多方面的因素,例如,需要考虑服务端消息,客户端消息等,需要说明的是,此处所称的服务端消息和客户端消息对消息的最终来源进行区分的,即服务端消息来源于服务端,客户端消息来源于客户端,而对消息的转发方式并不限定。例如,服务端消息可以是由服务端发送给游戏系统的客户端,而后游戏系统的客户端发送给新手指引系统,之后由新手指引系统的全局UI管理器来对该消息进行处理。下面详细说明。
游戏中客户端的状态大部分是通过服务端发送消息来决定的。
服务端推送消息是不确定的,对待消息的处理也是不确定的。服务端的有些消息需要及时处理并终止这时候的新手指引。例如,如玩家在新手指引之前正在进行游戏匹配,而这时候刚好满足了新手指引,这时候这个新手指引就需要等游戏匹配结束后,再次来进行指引。因此,这些消息可以认为是强消息(即必须立即打断新手指引)。而有些消息需要等处理完新手指引再进行通知玩家。例如,玩家正在进行新手指引任务,而这时候服务端有个弹框通知玩家现在可以进行排位赛了(即每天中午12:00服务端会主动通知玩家现在可以进行排位赛)。又例如,匹配消息(即在某一刻如12:00玩家点击客户端进行游戏匹配,而在12:05服务端会通知客户端进行进入游戏房间)。这种比较弱的通知完全可以等指引结束后再通知。即这些消息就是弱消息(即可以先将新手指引做完,再通知客户端消息)。而还有一些消息是需要中断指引的,中断结束后再次恢复指引等,即一些消息是处于中间的(即打断新手指引后,完成了当前的步骤后,需要继续之前的新手指引),这时候有太多的情况。
有些消息是客户端主动性的提示,例如,按下某个按钮会提示玩家是否要确认点击该按钮等。
图3是根据本发明实施例的全局UI管理器对UI控件进行新手指引的示意图,如图3所示,全局UI管理器会截取这些服务端和客户端的消息,并在该消息上增加一些额外的信息。根据当前自己的状态来决定是将该消息先缓存起来,还是将现在的指引操作先缓存起来,还是将该消息丢弃等。
例如,全局UI管理器接收来自服务端的用于指示进行新手指引的新手指引消息;全局UI管理器接收来自服务端的用于对UI控件进行操作的服务端消息,以及来自客户端的用于对UI控件进行操作的客户端消息;全局UI管理器依据服务端消息,客户端消息,以及全局UI管理器当前正在处理的当前新手指引,确定对UI控件进行新手指引。
下面对上述客户端消息,服务端消息以及新手指引消息分别进行说明。
服务端消息:
由于服务端的消息是基于远程过程调用(RemoteProcedureCall,简称为RPC)协议的,而每一个RPC都是一个方法,所以事实上只要在相关需要的RPC方法上增加一个装饰器,将服务端的调用方法根据优先级分类。该装饰器调用全局UI管理器,全局UI管理器根据优先级来决定是否将服务端的消息缓存起来或者立即打断新手指引,或者缓存新手指引等。所以对于一些特定的服务端通知消息(如上述所指的匹配消息,排位赛开启消息等),只要在服务端的RPC上增加装饰器,来表明优先级与类型。其中RPC及装饰器如下:
GLOBAL_EVENT_MANAGER_TRIGGER_LOCK("rank_rpc",1)
defrank_rpc(self):
pass
GLOBAL_EVENT_MANAGER_TRIGGER_LOCK是一个装饰器,中间参数rank_rpc是用来获取rpc对象的,而参数1表示优先级为最高,这种优先级可以打断当前的新手指引。而如果参数为100表示全局UI管理器可以暂时将服务端消息先缓存起来,等新手指引完成后再恢复服务端的RPC调用。而如果参数为200及以上就表示如果在新手指引过程中,则可以完全忽略该消息。
Rpc函数rank_rpc是客户端用来处理新手指引的函数入口。
有些rpc会更加的复杂,比如客户端会根据服务端传过来的信息决定是否状态改变。例如
对于类似于这种有逻辑分叉的接口,装饰器就可以写在gotoGame函数上了,因为只有该函数是真正做状态转移或者UI显示等。
还有一种情况在游戏中经常出现,比如,服务端要求玩家确认某个信息时,会调用某个统一的接口如Dialog.MessageBox(“”)来提示玩家。而在游戏中这种rpc到处都是,如果每个rpc都统一去写装饰器会很麻烦。对于这种情况,全局UI管理器会提供另外一种装饰器来标示Dialog的,在Dialog显示前截取消息。
如Dialog所示,GLOBAL_DIALOG_MANAGER会通过截取data中的消息,判断MessageBox是否该立即显示,或者暂存起来。由于这类信息基本都是提示性的信息,所以基本都是先暂存起来,等新手指引结束后再进行。
客户端消息:
由于一般的客户端消息和新手指引相关的消息都是和显示相关的,即Dialog.MessageBox()或者一些常用控件的open_close,所以也采用和服务端的消息的同样处理办法。
客户端信息中有一类是特别重要的信息,即新手指引相关的按钮显示信息。例如服务端发来的现在开始新手指引。然而现在的指引按钮还是隐藏的状态,这时候是不能进行新手指引的。所以需要对这些控件的隐藏显示做一个装饰器,如果该控件是新手指引控件(判断是否是新手指引控件会在下面讲),那么在该控件隐藏或者显示的时候会通知全局UI管理器。全局UI管理器会根据自己当前的状态决定是否开始新手指引。
新手指引消息:
新手指引消息是通过服务端的rpc调用来直接通知客户端的,所以该消息会直接调用全局UI管理器,通知新手指引来到。
所有的这些消息经过统一处理后,就会被标记上他的优先级。图4是根据本发明实施例的全局UI管理器处理消息的示意图,如图4所示,全局UI管理器会检测当前是否有新手指引消息传来,如果没有任何的新手指引消息,那么不论从哪里新接来的信息,都直接按照原逻辑进行。而如果当前消息里含有新手指引消息,或者缓存里含有新手指引消息,或者当前正在进行新手指引,那么全局UI管理器根据优先级排序。根据优先级高的打断优先级,并根据传来消息的附带信息决定是否立即中断,还是可以先缓存起来,等到原消息结束后再进行新的消息传递。
具体地,全局UI管理器依据服务端消息,客户端消息,以及全局UI管理器当前正在处理的当前新手指引,确定对UI控件进行新手指引可以采用以下方式:图5是根据本发明实施例的全局UI管理器确定对UI控件进行新手指引的示意图,如图5所示,全局UI管理器依据服务端消息和客户端消息判断UI控件是否被隐藏;在判断结果为UI控件没有被隐藏的情况下,全局UI管理器判断新手指引的优先级是否高于当前新手指引的优先级;在判断结果为新手指引的优先级高于当前新手指引的优先级的情况下,全局UI管理器确定对UI进行新手指引。
例如,当服务端发来新手指引消息时,全局UI管理器会检测当前的新手指引按钮(即下面将要指出的新手指引的按钮)是否隐藏。如果当前的按钮没有隐藏,那么就直接开启新手指引。如果当前的按钮是处于隐藏状态,则先暂时缓存服务端的新手指引,等到下一次按钮显示时再判断。即,服务端发来新手指引信息后,全局UI管理器会去检查当前有没有正在运行的新手指引,有没有正在显示的弹出框,有没有正在显示的其他panel(一般都是类似于弹出框一样的东西)挡住了当前的按钮,经过这些检查后,发现并没有,则直接开启新手指引,如果发现有,则根据实际情况,看是暂缓新手指引,还是暂缓其他的显式。其中,全局UI管理器是怎么样知道要检查哪些东西有可能挡住现在控件的,就是通过上面讲的截获的服务端客户端消息。
当客户端的新手指引按钮显示时,则判断当前是否有新手指引开启,并且根据当前缓存的其他消息的优先级决定是否开启新手指引。如果当前其他优先级都低于某个值,则直接开启新手指引。如果当前其他优先级有高于某个值,则继续缓存新手指引,等待下一次完成高优先的服务端消息后再进行新手指引。
当全局UI管理器发现服务端没有要进行新手指引即新手指引缓存池中没有新手指引时,则按照原有的逻辑继续。
当服务端通知现在需要关闭新手指引,则全局UI管理器直接通知新手指引UI管理器关闭新手指引。
优选地,在新手指引UI管理器,依据新手指引状态机生成的指引状态逻辑,对全局UI管理器确定进行的新手指引进行指引处理之后,还包括:全局UI管理器获取来自服务端的服务端消息和/或来自客户端的客户端消息的消息类型,其中,消息类型用于标识消息对新手指引的打扰程度;全局UI管理器依据消息类型确定进行新手指引的进程。例如,全局UI管理器依据消息类型确定进行新手指引的进程包括以下至少之一:在服务端消息和/或客户端消息为中止新手指引的强消息的情况下,全局UI管理器确定中止新手指引;在服务端消息和/或客户端消息为继续新手指引的弱消息的情况下,全局UI管理器确定继续新手指引;在服务端消息和/或客户端消息为打断新手指引的中间消息的情况下,全局UI管理器确定打断新手指引预定时间后,继续新手指引。采用上述处理,通过全局UI管理器来决定是否对新手指引进行处理,体现了本实施例所采用的新手指引的全局性。
在相关技术中,有些指引可能比较复杂,中间会夹杂跳转界面或者其他的东西。这时候该指引就会被分解为好多个步骤,而每个步骤都有可能遇到不可预知的情况。例如,玩家在进行添加好友的指引,添加好友可能分为下面几个步骤,第一步点击右下角的某个按钮,第二步点击房间里的某个陌生人头像,第三步右键点击添加为好友,第四部提示玩家好友已经添加完成。而如果该玩家在添加好友的过程中,该好友离线,这时候就会指引失败。或者,在右键的过程中游戏断线等都会导致指引结束而失败。
为了让游戏策划者能够更有效的控制,需要提供一个可编辑的工具来对指引任务进行控制。这里就需要准确的知道按下指引的某个按钮会触发什么样的事件。由于游戏中的UI控件太多,而每个控件的响应事件也是完全不一样的,所以需要在原有的UI编辑器上设计出按下某个控件后的各种不同的响应。
针对相关技术所存在的上述问题,在本实施例,新手指引系统是通过策划填表来控制的。
每个新手指引可以分为N步不同的步骤,每个步骤会有不同的UI图片。例如,研究所升级指引是在玩家的等级升到30级后自动触发的。可以分为下面四个步骤,第一步需要玩家点击研究所按钮,等到点下后会自动进入研究所界面,这时候需要指引的第二步,即指引玩家选择升级天赋按钮,等到玩家点下升级天赋按钮后,系统会自动的指引玩家确认升级天赋按钮。整个过程基本是一个线性的过程。
在新手指引状态机对全局UI管理器确定进行的新手指引,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系时,可以采用以下处理:新手指引状态机确定用于触发新手指引中所包括的每一个指引步骤的本步骤触发条件,每一个指引步骤的状态显示,以及用于触发每一个指引步骤对应的下一个步骤的下一步骤触发条件;依据本步骤触发条件,状态显示,以及下一步骤触发条件,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系。
举例说明如下:
为了便于策划们对指引系统的控制,指引系统通过状态机来实现。首先需要一张表来决定有多少个指引。如下表1所示。
指引id | 指引满足条件 |
1 | 等级为30 |
2 | 等级为20,并且时间是每天12:00之后 |
3 | 等级为30,并且没有买过商品 |
4 | 等级为5,并且没有添加朋友 |
表1
第二个表来控制每个指引相关的步骤,如上图研究所指引(假设是上面表里的指引1),就可以分为下面的几个步骤。如下表2所示。
指引步骤id | 指引id | 下一个步骤id | 对应控件id |
1 | 1 | 2 | 1000,1001,1002 |
2 | 1 | 3 | 1003,1004,1005 |
3 | 1 | 4 | 1006,1007 |
4 | 1 | 0 | 1008 |
表2
每当服务端判断玩家的状态满足新手指引条件后,会触发一个新的指引,如上图触发指引1即研究所指引。客户端接收到该信息后会通知全局UI管理器,全局UI管理器经过权衡后,通知新手指引UI管理器生成新的指引。新手指引UI管理器会通过指引步骤表来生成一个新的状态机。加载每一步新生成的UI控件,并记录当前的指引id。当玩家对指引控件操作后,新手指引UI管理器会将事件通知给原有的UI控件,并且通知状态机进行状态切换。这里会有一个提醒,如果原有UI控件对事件的反应失败或者游戏出错,如果再进行游戏指引就会错上加错。所以在每一个新手指引步骤之前都会确保原有的对应UI控件是存在的。如果不存在,则会通知服务端该指引现在不可以执行。
在该新手指引状态机生成的新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系之后,新手指引UI管理器,依据新手指引状态机生成的新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对全局UI管理器确定对UI控件进行的新手指引进行指引处理可以采用以下处理方式:新手指引UI管理器依据本步骤触发条件,触发对UI控件进行新手指引的指引步骤;新手指引UI管理器显示触发的指引步骤对应的UI控件的显示状态;新手指引UI管理器依据下一步触发条件,触发进入新手指引的指引步骤的下一步骤。优选地,新手指引UI管理器显示触发的指引步骤对应的UI控件的显示状态包括:新手指引UI管理器生成用于屏蔽客户端对UI控件进行操作的模态蒙板;新手指引UI管理器在模态蒙板上生成用于进行新手指引的新手指引控件,其中,对新手指引控件的操作通过预定传递方式传递到UI控件,由UI控件执行操作。
下面说明上述处理方式。
新手指引UI管理器主要用来动态的创建新手指引指示图,或者动态的删除新手指引,或者根据玩家在指引中的点击或其他操作来决定下一步进入哪个状态。
在相关技术中,由于新的指引系统是完全凌驾在原有游戏系统之上,这时候就需要复用原有游戏系统中的模块。例如,点击了指引中的某个按钮,该按钮需要将消息传递给原有游戏系统来让原有游戏系统来处理。比如,原来已经有了聊天系统,这时候有个指引,指引玩家去添加好友,这时候就需要将指引中的消息事件传递给原有的好友系统处理了。
由于原有游戏系统是一个即成的游戏系统,很难在原来的UI控件中增加新手指引模块。在本实施例中所提供的可编辑的基于状态机的新手指引系统中,将新手指引系统分为N个小的指引,而每个小的指引分为M个不同的步骤。每个小的步骤都对应一个模态蒙板和X个小的UI控件。模态蒙板来隔离游戏中的UI控件,使得用户的输入信息被屏蔽掉,只能点击或者选中模态蒙板上部的X个控件。X控件中的每个控件都可以被选中或者点击等等,但是所有用户在该控件上的操作信息都不做任何处理,直接传递到模态底层的控件。如果底层的控件有做处理,那么就表示该步骤的指引已经成功完成,接着状态机会决定指引进行下一步的指引,以此重复知道最后一次指引完成。
比如,如果有个新手指引来指导玩家进行添加好友,那么指引系统打开后,在点击陌生人头像的过程中发现该步骤的消息未被底层处理,那么就表示指引失败,直接由状态机决定是否放弃该指引。
新手指引状态机有个全局监听器,来监听底层的所有需要监听UI消息变化,根据优先级决定该UI消息是否被压入栈中,是否被忽视,是否强制退出指引等。
针对可以供游戏策划者编辑指引系统,系统里对所有需要被传递信息的控件进行编号X,默认不需要对该控件进行编号,即为0。然后定义模态蒙板顶层的UI控件编号Y,每个Y都会与原有的控件编号有个对应关系,即Y控件的所有消息都会被传递到X控件。
即在原有界面上增加一个模态蒙板来摒除玩家的操作,即所有在该模态蒙板上的操作都不会有任何的反应。而模态蒙板的上面会有几个新手指引控件,玩家在新手指引控件上的操作会传递给原有游戏系统。这样一来,玩家就只能在策划们设定的地方操作,以此来进行新手指引。
例如,图6是根据本发明实施例的原有游戏系统的UI示意图,如图6所示,中间有1,2,3,4这几个按钮,按下后会进入不同的界面。在全局UI管理器通知新手指引UI管理器开启新的新手指引时。新手指引UI管理器会首先利用一个模态蒙板覆盖原有的系统。
图7是根据本发明实施例的基于UI控件之上的模态蒙板的示意图,如图7所示,一张略有透明的图片,该图片用来屏蔽来自用户的各种操作,即玩家在该图片上的任何操作都不会有反应。
由于模态蒙板是半透明的,所以玩家是可以看到原有游戏的各种UI界面,而且也不影响原有游戏的各种逻辑。
在模态蒙板的上层继续添加需要指引的东西,图8是根据本发明实施例的在模态蒙板上添加新手指引控件的示意图,如图8所示,要指引玩家按下按钮1,那么就重新生成一个新的按钮,该按钮和原有的按钮1一模一样。并根据策划们的需求,在新生成的按钮1旁边添加相应的其他指示性的图片来指引玩家操作。这时候玩家在新生成按钮1上的操作会通过程序传递到原有按钮1上,原有的按钮1会响应事件,做出相应的反应。
需要说明的是,图8所示的示意图其实包括三部分,图9是根据本发明实施例的对图8的分解示意图,如图9所示,包括:原有控件1,模态蒙板,及新手指引控件1(外加特效,指示箭头等这些先忽略,此时暂时只考虑控件1)。
这里涉及到一个自动化的问题,即怎样做出一个编辑器,让策划们可以编辑指引的东西,而非写代码写死。那么就需要对原有的UI控件进行标示,表明哪个控件是要进行指引的。如上图8所示的按钮1就需要标记,假设标记该按钮的id为1000。在新手指引UI管理器里会记下该按钮的对象,通过另外一个表来控制id为1000对应生成的指引控件。另外一个表3设计如下:
表3
每个新手指引的步骤可能由很多的图片,文字,特效等组成,所以需要一个资源id,该id通过原有控件id(表中的1000)来在新手指引UI管理器中查找原有控件的属性。查找到对应的原有控件后,在模态蒙板上方根据资源路径及相对偏移位置来生成新的控件。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务端,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种指引处理系统装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图10是根据本发明实施例的一种指引处理系统的结构框图,如图10所示,该系统包括:全局用户界面UI管理器,新手指引状态机和新手指引UI管理器,其中,全局用户界面UI管理器,用于确定对UI控件进行新手指引;新手指引状态机,用于对全局UI管理器确定进行的新手指引,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系;新手指引UI管理器,用于依据新手指引状态机生成的新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对全局UI管理器确定对UI控件进行的新手指引进行指引处理。
图11是根据本发明实施例的指引处理系统中的全局UI管理器的结构框图,如图11所示,该全局UI管理器包括:第一接收模块112、第二接收模块114和第一确定模块116,下面对该全局UI管理器进行说明。
第一接收模块112,用于接收来自服务端的用于指示进行新手指引的新手指引消息;第二接收模块114,用于接收来自服务端的用于对UI控件进行操作的服务端消息,以及来自客户端的用于对UI控件进行操作的客户端消息;第一确定模块116,连接至上述第一接收模块112和第二接收模块114,用于依据服务端消息,客户端消息,以及全局UI管理器当前正在处理的当前新手指引,确定对UI控件进行新手指引。
图12是根据本发明实施例的指引处理系统中的全局UI管理器中第一确定模块116的结构框图,如图12所示,该第一确定模块116包括:第一判断单元122,第二判断单元124和确定单元126,下面对该第一确定模块116进行说明。
第一判断单元122,用于依据服务端消息和客户端消息判断UI控件是否被隐藏;第二判断单元124,连接至上述第一判断单元122,用于在第一判断单元122的判断结果为UI控件没有被隐藏的情况下,判断新手指引的优先级是否高于当前新手指引的优先级;确定单元126,连接至上述第二判断单元124,用于在第二判断单元124的判断结果为新手指引的优先级高于当前新手指引的优先级的情况下,确定对UI进行新手指引。
图13是根据本发明实施例的指引处理系统中的新手指引状态机的结构框图,如图13所示,该新手指引状态机包括:第二确定模块132和生成模块134,下面对该新手指引状态机进行说明。
第二确定模块132,用于确定用于触发新手指引中所包括的每一个指引步骤的本步骤触发条件,每一个指引步骤的状态显示,以及用于触发每一个指引步骤对应的下一个步骤的下一步骤触发条件;生成模块134,连接至上述第二确定模块132,用于依据本步骤触发条件,状态显示,以及下一步骤触发条件,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系。
图14是根据本发明实施例的指引处理系统中的新手指引UI管理器的结构框图,如图14所示,该新手指引UI管理器包括:第一触发模块142,显示模块144和第二触发模块146,下面对该新手指引UI管理器进行说明。
第一触发模块142,用于依据本步骤触发条件,触发对UI控件进行新手指引的指引步骤;显示模块144,连接至上述第一触发模块142,用于显示触发的指引步骤对应的UI控件的显示状态;第二触发模块146,连接至上述显示模块144,用于依据下一步触发条件,触发进入新手指引的指引步骤的下一步骤。
图15是根据本发明实施例的指引处理系统中的新手指引UI管理器中显示模块144的结构框图,如图15所示,该显示模块144包括:第一生成单元152和第二生成单元154,下面对该显示模块144进行说明。
第一生成单元152,用于生成用于屏蔽客户端对UI控件进行操作的模态蒙板;第二生成单元154,连接至上述第一生成单元152,用于在模态蒙板上生成用于进行新手指引的新手指引控件,其中,对新手指引控件的操作通过预定传递方式传递到UI控件,由UI控件执行操作。
图16是根据本发明实施例的指引处理系统中的游戏系统的结构框图,如图16所示,该一种游戏系统160包括:用于进行游戏操作的游戏操作系统162(即上述所述的原有游戏系统)和上述任一项所述的新手指引系统164。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述模块分别位于多个处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,全局用户界面UI管理器确定对UI控件进行新手指引;
S2,新手指引状态机对全局UI管理器确定进行的新手指引,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系;
S3,新手指引UI管理器,依据新手指引状态机生成的新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对全局UI管理器确定对UI控件进行的新手指引进行指引处理。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:全局UI管理器确定对UI控件进行新手指引包括:
S1,全局UI管理器接收来自服务端的用于指示进行新手指引的新手指引消息;
S2,全局UI管理器接收来自服务端的用于对UI控件进行操作的服务端消息,以及来自客户端的用于对UI控件进行操作的客户端消息;
S3,全局UI管理器依据服务端消息,客户端消息,以及全局UI管理器当前正在处理的当前新手指引,确定对UI控件进行新手指引。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:全局UI管理器依据服务端消息,客户端消息,以及全局UI管理器当前正在处理的当前新手指引,确定对UI控件进行新手指引包括:
S1,全局UI管理器依据服务端消息和客户端消息判断UI控件是否被隐藏;
S2,在判断结果为UI控件没有被隐藏的情况下,全局UI管理器判断新手指引的优先级是否高于当前新手指引的优先级;
S3,在判断结果为新手指引的优先级高于当前新手指引的优先级的情况下,全局UI管理器确定对UI进行新手指引。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在新手指引UI管理器,依据新手指引状态机生成的指引状态逻辑,对全局UI管理器确定进行的新手指引进行指引处理之后,还包括:
S1,全局UI管理器获取来自服务端的服务端消息和/或来自客户端的客户端消息的消息类型,其中,消息类型用于标识消息对新手指引的打扰程度;
S2,全局UI管理器依据消息类型确定进行新手指引的进程。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:全局UI管理器依据消息类型确定进行新手指引的进程包括以下至少之一:
S1,在服务端消息和/或客户端消息为中止新手指引的强消息的情况下,全局UI管理器确定中止新手指引;在服务端消息和/或客户端消息为继续新手指引的弱消息的情况下,全局UI管理器确定继续新手指引;在服务端消息和/或客户端消息为打断新手指引的中间消息的情况下,全局UI管理器确定打断新手指引预定时间后,继续新手指引。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:新手指引状态机对全局UI管理器确定进行的新手指引,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系包括:
S1,新手指引状态机确定用于触发新手指引中所包括的每一个指引步骤的本步骤触发条件,每一个指引步骤的状态显示,以及用于触发每一个指引步骤对应的下一个步骤的下一步骤触发条件;
S2,依据本步骤触发条件,状态显示,以及下一步骤触发条件,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:新手指引UI管理器,依据新手指引状态机生成的新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对全局UI管理器确定对UI控件进行的新手指引进行指引处理包括:
S1,新手指引UI管理器依据本步骤触发条件,触发对UI控件进行新手指引的指引步骤;
S2,新手指引UI管理器显示触发的指引步骤对应的UI控件的显示状态;
S3,新手指引UI管理器依据下一步触发条件,触发进入新手指引的指引步骤的下一步骤。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:新手指引UI管理器显示触发的指引步骤对应的UI控件的显示状态包括:
S1,新手指引UI管理器生成用于屏蔽客户端对UI控件进行操作的模态蒙板;
S2,新手指引UI管理器在模态蒙板上生成用于进行新手指引的新手指引控件,其中,对新手指引控件的操作通过预定传递方式传递到UI控件,由UI控件执行操作。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:全局用户界面UI管理器确定对UI控件进行新手指引;新手指引状态机对全局UI管理器确定进行的新手指引,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系;新手指引UI管理器,依据新手指引状态机生成的新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对全局UI管理器确定对UI控件进行的新手指引进行指引处理。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:全局UI管理器确定对UI控件进行新手指引包括:全局UI管理器接收来自服务端的用于指示进行新手指引的新手指引消息;全局UI管理器接收来自服务端的用于对UI控件进行操作的服务端消息,以及来自客户端的用于对UI控件进行操作的客户端消息;全局UI管理器依据服务端消息,客户端消息,以及全局UI管理器当前正在处理的当前新手指引,确定对UI控件进行新手指引。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:全局UI管理器依据服务端消息,客户端消息,以及全局UI管理器当前正在处理的当前新手指引,确定对UI控件进行新手指引包括:全局UI管理器依据服务端消息和客户端消息判断UI控件是否被隐藏;在判断结果为UI控件没有被隐藏的情况下,全局UI管理器判断新手指引的优先级是否高于当前新手指引的优先级;在判断结果为新手指引的优先级高于当前新手指引的优先级的情况下,全局UI管理器确定对UI进行新手指引。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:在新手指引UI管理器,依据新手指引状态机生成的指引状态逻辑,对全局UI管理器确定进行的新手指引进行指引处理之后,还包括:全局UI管理器获取来自服务端的服务端消息和/或来自客户端的客户端消息的消息类型,其中,消息类型用于标识消息对新手指引的打扰程度;全局UI管理器依据消息类型确定进行新手指引的进程。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:全局UI管理器依据消息类型确定进行新手指引的进程包括以下至少之一:在服务端消息和/或客户端消息为中止新手指引的强消息的情况下,全局UI管理器确定中止新手指引;在服务端消息和/或客户端消息为继续新手指引的弱消息的情况下,全局UI管理器确定继续新手指引;在服务端消息和/或客户端消息为打断新手指引的中间消息的情况下,全局UI管理器确定打断新手指引预定时间后,继续新手指引。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:新手指引状态机对全局UI管理器确定进行的新手指引,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系包括:新手指引状态机确定用于触发新手指引中所包括的每一个指引步骤的本步骤触发条件,每一个指引步骤的状态显示,以及用于触发每一个指引步骤对应的下一个步骤的下一步骤触发条件;依据本步骤触发条件,状态显示,以及下一步骤触发条件,生成新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:新手指引UI管理器,依据新手指引状态机生成的新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对全局UI管理器确定对UI控件进行的新手指引进行指引处理包括:新手指引UI管理器依据本步骤触发条件,触发对UI控件进行新手指引的指引步骤;新手指引UI管理器显示触发的指引步骤对应的UI控件的显示状态;新手指引UI管理器依据下一步触发条件,触发进入新手指引的指引步骤的下一步骤。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:新手指引UI管理器显示触发的指引步骤对应的UI控件的显示状态包括:新手指引UI管理器生成用于屏蔽客户端对UI控件进行操作的模态蒙板;新手指引UI管理器在模态蒙板上生成用于进行新手指引的新手指引控件,其中,对新手指引控件的操作通过预定传递方式传递到UI控件,由UI控件执行操作。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种指引处理方法,其特征在于,包括:
确定对UI控件进行新手指引;
对确定进行的所述新手指引,生成所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系;
依据生成的所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对确定对所述UI控件进行的新手指引进行指引处理。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定对所述UI控件进行新手指引包括:
接收来自服务端的用于指示进行所述新手指引的新手指引消息;
接收来自所述服务端的用于对所述UI控件进行操作的服务端消息,以及来自客户端的用于对所述UI控件进行操作的客户端消息;
依据所述服务端消息,所述客户端消息,所述新手指引消息,以及当前正在处理的当前新手指引,确定对所述UI控件进行新手指引。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,依据所述服务端消息,所述客户端消息,所述新手指引消息,以及当前正在处理的所述当前新手指引,确定对所述UI控件进行新手指引包括:
依据所述服务端消息和所述客户端消息判断所述UI控件是否被隐藏;
在判断结果为所述UI控件没有被隐藏的情况下,判断所述新手指引的优先级是否高于所述当前新手指引的优先级;
在判断结果为所述新手指引的优先级高于所述当前新手指引的优先级的情况下,确定对所述UI进行所述新手指引。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在依据生成的所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对确定对所述UI控件进行的新手指引进行指引处理之后,还包括:
获取来自所述服务端的服务端消息和/或来自所述客户端的客户端消息的消息类型,其中,所述消息类型用于标识消息对所述新手指引的打扰程度;
依据所述消息类型确定进行所述新手指引的进程。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,依据所述消息类型确定进行所述新手指引的进程包括以下至少之一:
在所述服务端消息和/或所述客户端消息为中止所述新手指引的强消息的情况下,确定中止所述新手指引;
在所述服务端消息和/或所述客户端消息为继续所述新手指引的弱消息的情况下,确定继续所述新手指引;
在所述服务端消息和/或所述客户端消息为打断所述新手指引的中间消息的情况下,确定打断所述新手指引预定时间后,继续所述新手指引。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,对确定进行的所述新手指引,生成所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系包括:
确定用于触发所述新手指引中所包括的每一个指引步骤的本步骤触发条件,所述每一个指引步骤的状态显示,以及用于触发所述每一个指引步骤对应的下一个步骤的下一步骤触发条件;
依据所述本步骤触发条件,所述状态显示,以及所述下一步骤触发条件,生成所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,依据生成的所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对确定对所述UI控件进行的新手指引进行指引处理包括:
依据所述本步骤触发条件,触发对所述UI控件进行新手指引的所述指引步骤;
显示触发的所述指引步骤对应的所述UI控件的显示状态;
依据所述下一步触发条件,触发进入所述新手指引的所述指引步骤的下一步骤。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,显示触发的所述指引步骤对应的所述UI控件的显示状态包括:
生成用于屏蔽客户端对所述UI控件进行操作的模态蒙板;
在所述模态蒙板上生成用于进行新手指引的新手指引控件,其中,对所述新手指引控件的操作通过预定传递方式传递到所述UI控件,由所述UI控件执行所述操作。
9.一种指引处理系统,其特征在于,包括:全局用户界面UI管理器,新手指引状态机和新手指引UI管理器,其中,
所述全局用户界面UI管理器,用于确定对UI控件进行新手指引;
所述新手指引状态机,用于对所述全局UI管理器确定进行的所述新手指引,生成所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系;
所述新手指引UI管理器,用于依据所述新手指引状态机生成的所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系,对所述全局UI管理器确定对所述UI控件进行的新手指引进行指引处理。
10.根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述全局UI管理器包括:
第一接收模块,用于接收来自服务端的用于指示进行所述新手指引的新手指引消息;
第二接收模块,用于接收来自所述服务端的用于对所述UI控件进行操作的服务端消息,以及来自客户端的用于对所述UI控件进行操作的客户端消息;
第一确定模块,用于依据所述服务端消息,所述客户端消息,以及所述全局UI管理器当前正在处理的所述当前新手指引,确定对所述UI控件进行新手指引。
11.根据权利要求10所述的系统,其特征在于,所述第一确定模块包括:
第一判断单元,用于依据所述服务端消息和所述客户端消息判断所述UI控件是否被隐藏;
第二判断单元,用于在所述第一判断单元的判断结果为所述UI控件没有被隐藏的情况下,判断所述新手指引的优先级是否高于所述当前新手指引的优先级;
确定单元,用于在所述第二判断单元的判断结果为所述新手指引的优先级高于所述当前新手指引的优先级的情况下,确定对所述UI进行所述新手指引。
12.根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述新手指引状态机包括:
第二确定模块,用于确定用于触发所述新手指引中所包括的每一个指引步骤的本步骤触发条件,所述每一个指引步骤的状态显示,以及用于触发所述每一个指引步骤对应的下一个步骤的下一步骤触发条件;
生成模块,用于依据所述本步骤触发条件,所述状态显示,以及所述下一步骤触发条件,生成所述新手指引所包括的指引步骤之间的逻辑关系。
13.根据权利要求12所述的系统,其特征在于,所述新手指引UI管理器包括:
第一触发模块,用于依据所述本步骤触发条件,触发对所述UI控件进行新手指引的所述指引步骤;
显示模块,用于显示触发的所述指引步骤对应的所述UI控件的显示状态;
第二触发模块,用于依据所述下一步触发条件,触发进入所述新手指引的所述指引步骤的下一步骤。
14.根据权利要求13所述的系统,其特征在于,所述显示模块包括:
第一生成单元,用于生成用于屏蔽客户端对所述UI控件进行操作的模态蒙板;
第二生成单元,用于在所述模态蒙板上生成用于进行新手指引的新手指引控件,其中,对所述新手指引控件的操作通过预定传递方式传递到所述UI控件,由所述UI控件执行所述操作。
15.一种游戏系统,其特征在于,包括:用于进行游戏操作的游戏操作系统和权利要求9至14中任一项所述的新手指引系统。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |