CN104815438B - 一种评论显示方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种评论显示方法及系统,该方法包括:当检测到输入的针对正在运行的目标游戏应用的评论时,第一客户端获取目标游戏应用的当前目标画面的信息,并向服务器发送该评论和当前目标画面的信息;服务器存储该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系;当第二客户端需要显示目标游戏应用的某一画面时,第二客户端向服务器发送某一画面的信息;服务器比较该某一画面的信息与绑定关系中的当前目标画面的信息是否相同,若相同,将该评论发送至第二客户端;第二客户端在画面区域显示该某一画面,同时在画面区域中显示该评论。实施本发明实施例,可以定位评论与游戏应用的画面之间的关联性。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体涉及一种评论显示方法及系统。
背景技术
随着计算机技术的不断发展,越来越多的游戏应用应运而生。用户在使用这些游戏应用时,需要发表各种评论,同时也希望能够获得其它用户发表的评论。目前,游戏应用的显示界面包括评论区域和画面区域,其中,画面区域用于显示游戏应用的画面,而评论区域用于显示发表的评论。由于评论区域与画面区域之间相互独立,从而无法定位评论区域的评论与画面区域的画面之间的关联性。
发明内容
本发明实施例提供了一种评论显示方法及系统,用于定位评论与游戏应用的画面之间的关联性。
本发明实施例第一方面公开一种评论显示方法,包括:
当检测到输入的针对正在运行的目标游戏应用的评论时,第一客户端获取所述目标游戏应用的当前目标画面的信息,并向服务器发送所述评论和所述当前目标画面的信息;
所述服务器存储所述评论与所述当前目标画面的信息之间的绑定关系;
当第二客户端需要显示所述目标游戏应用的某一画面时,所述第二客户端向所述服务器发送所述某一画面的信息;
所述服务器比较所述某一画面的信息与所述绑定关系中的所述当前目标画面的信息是否相同,若相同,将所述评论发送至所述第二客户端;
所述第二客户端在画面区域显示所述某一画面,同时在所述画面区域中显示所述评论。
本发明实施例第二方面公开一种评论显示系统,包括第一终端、服务器和第二终端,其中:
所述第一终端,用于当检测到输入的针对正在运行的目标游戏应用的评论时,获取所述目标游戏应用的当前目标画面的信息,并向所述服务器发送所述评论和所述当前目标画面的信息;
所述服务器,用于存储所述评论与所述当前目标画面的信息之间的绑定关系;
所述第二终端,用于当需要显示所述目标游戏应用的某一画面时,向所述服务器发送所述某一画面的信息;
所述服务器,还用于比较所述某一画面的信息与所述绑定关系中的所述当前目标画面的信息是否相同,若相同,将所述评论发送至所述第二终端;
所述第二终端,还用于在画面区域显示所述某一画面,同时在所述画面区域中显示所述评论。
本发明实施例中,在显示某一画面的同时,可以将与该画面绑定的评论显示于同一显示区域,因此,可以定位评论与游戏应用的画面之间的关联性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例公开的一种评论显示方法的流程图;
图2是本发明实施例公开的另一种评论显示方法的流程图;
图3是本发明实施例公开的一种评论显示系统的结构图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供了一种评论显示方法及系统,用于定位评论与游戏应用的画面之间的关联性。以下分别进行详细说明。
请参阅图1,图1是本发明实施例公开的一种评论显示方法的流程图。如图1所示,该评论显示方法可以包括以下步骤。
S101、当检测到输入的针对正在运行的目标游戏应用的评论时,第一客户端获取目标游戏应用的当前目标画面的信息,并向服务器发送该评论和当前目标画面的信息。
本实施例中,当用户需要使用目标游戏应用时,将目标游戏应用的地址输入第一终端中的第一客户端,第一客户端检测到用户输入的目标游戏应用的地址之后,将启动该地址对应的目标游戏应用。其中,第一客户端可以是安装在第一终端中的应用,也可以是安装在第一终端上的浏览器,本实施例不作限定。其中,目标游戏应用可以为超文本标记语言(Hypertext Markup Language,HTML)5游戏等各种游戏应用。
本实施例中,当用户在使用目标游戏应用的过程中,如果用户需要发表评论,可以在显示目标游戏应用的显示界面中专设于输入评论的区域输入要发表的评论,并通过点击预设区域提交输入的评论,之后第一客户端将检测到用户输入的针对正在运行的目标游戏应用的评论,并获取该评论提交时第一客户端正在显示的当前目标画面的信息,以及将该评论和当前目标画面的信息通过网络发送至服务器。
S102、服务器存储该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系。
本实施例中,服务器接收到第一客户端发送的评论和当前目标画面的信息之后,将建立该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系,并存储该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系。其中,存储的该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系包括该评论、当前目标画面的信息以及该评论与当前目标画面的信息之间的关系。
S103、当第二客户端需要显示目标游戏应用的某一画面时,第二客户端向服务器发送该某一画面的信息。
本实施例中,当用户需要使用目标游戏应用时,将目标游戏应用的地址输入第二终端中的第二客户端,第二客户端检测到用户输入的目标游戏应用的地址之后,将启动该地址对应的目标游戏应用。其中,第一终端与第二终端可以为同一终端,也可以为不同终端,本实施例不作限定。其中,第一客户端和第二客户端可以为同一客户端,也可以为不同客户端,本实施例不作限定。
本实施例中,当用户在使用第二客户端使用目标游戏应用时,第二客户端先从存储目标游戏应用的服务器获取需要显示的目标游戏应用的几个画面,之后依次将这些画面的信息发送至服务器。
S104、服务器比较该某一画面的信息与绑定关系中的当前目标画面的信息是否相同,若相同,将该评论发送至第二客户端。
本实施例中,当服务器接收到第二客户端发送的某一画面的信息之后,将这个画面的信息与存储的所有画面的信息一一进行比较,当这个画面的信息与存储的当前目标画面的信息相同时,将与当前目标画面的信息绑定的评论发送至第二客户端。
S105、第二客户端在画面区域显示该某一画面,同时在画面区域中显示该评论。
第二客户端接收到服务器发送的评论之后,当到显示这个画面的时刻时,将在显示画面的画面区域显示这个画面,同时在画面区域中显示该评论,也即是说,在显示这个画面的同时显示该评论,但这个评论的显示时长与这个画面的显示时长无关。其中,评论显示于这个画面的上层,可以显示在这个画面上的任何位置。其中,评论可以固定显示于某一位置预设时间,也可以以从画面的一端滚动显示到画面的另一端,本实施不作限定。
在图1所描述的评论显示方法中,在显示某一画面的同时,可以将与该画面绑定的评论显示于同一显示区域,因此,可以定位评论与游戏应用的画面之间的关联性。
请参阅图2,图2是本发明实施例公开的另一种评论显示方法的流程图。如图2所示,该评论显示方法可以包括以下步骤。
S201、第一客户端检测输入的目标游戏应用的地址,并启动该地址对应的目标游戏应用。
本实施例中,当用户需要使用目标游戏应用时,将目标游戏应用的地址输入第一终端中的第一客户端,第一客户端检测到用户输入的目标游戏应用的地址之后,将启动该地址对应的目标游戏应用。其中,第一客户端可以是安装在第一终端中的应用,也可以是安装在第一终端上的浏览器,本实施例不作限定。其中,目标游戏应用可以为HTML5游戏等各种游戏应用。
S202、当检测到输入的针对正在运行的目标游戏应用的评论时,第一客户端获取目标游戏应用的当前目标画面的信息,并向服务器发送该评论和当前目标画面的信息。
本实施例中,当用户在使用目标游戏应用的过程中,如果用户需要发表评论,可以在显示目标游戏应用的显示界面中专设于输入评论的区域输入要发表的评论,并通过点击预设区域提交输入的评论,之后第一客户端将检测到用户输入的针对正在运行的目标游戏应用的评论,并获取该评论提交时第一客户端正在显示的当前目标画面的信息,以及将该评论和当前目标画面的信息通过网络发送至服务器。
作为一种可能的实施方式,第一客户端向服务器发送该评论和当前目标画面的信息的方式具体为:
第一客户端将当前目标画面的信息编码为当前目标字符串,并通过线程调用评论接入组件向服务器发送该评论和当前目标字符串。
本实施例中,第一客户端将当前目标画面的信息可以先编码为当前目标字符串,之后通过线程调用评论接入组件向服务器发送该评论和当前目标字符串。
S203、服务器存储该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系。
本实施例中,服务器接收到第一客户端发送的评论和当前目标画面的信息之后,将建立该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系,并存储该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系。其中,存储的该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系包括该评论、当前目标画面的信息以及该评论与当前目标画面的信息之间的关系。
作为一种可能的实施方式,服务器存储该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系的方式具体为:
服务器存储该评论与当前目标字符串之间的绑定关系。
S204、第二客户端检测输入的目标游戏应用的地址,并启动该地址对应的目标游戏应用。
本实施例中,当用户需要使用目标游戏应用时,将目标游戏应用的地址输入第二终端中的第二客户端,第二客户端检测到用户输入的目标游戏应用的地址之后,将启动该地址对应的目标游戏应用。其中,第一终端与第二终端可以为同一终端,也可以为不同终端,本实施例不作限定。其中,第一客户端和第二客户端可以为同一客户端,也可以为不同客户端,本实施例不作限定。
S205、当第二客户端需要显示目标游戏应用的某一画面时,第二客户端向服务器发送该某一画面的信息。
本实施例中,当用户在使用第二客户端使用目标游戏应用时,第二客户端先从存储目标游戏应用的服务器获取需要显示的目标游戏应用的几个画面,之后依次将这些画面的信息发送至服务器。
第二客户端向服务器发送该某一画面的信息的方式具体为:
第二客户端将该某一画面的信息编码为某一字符串,并调用评论接入组件向服务器发送该某一字符串。
S206、服务器比较该某一画面的信息与绑定关系中的当前目标画面的信息是否相同,若相同,将该评论发送至第二客户端。
本实施例中,当服务器接收到第二客户端发送的某一画面的信息之后,将这个画面的信息与存储的所有画面的信息一一进行比较,当这个画面的信息与存储的当前目标画面的信息相同时,将与当前目标画面的信息绑定的评论发送至第二客户端。
服务器比较该某一画面的信息与绑定关系中的当前目标画面的信息是否相同,若相同,将该评论发送至第二客户端方式具体为:
服务器比较该某一字符串与绑定关系中的当前目标字符串是否相同,若相同,将该评论发送至第二客户端。
S207、第二客户端在画面区域显示该某一画面,同时在画面区域中显示该评论。
第二客户端接收到服务器发送的评论之后,当到显示这个画面的时刻时,将在显示画面的画面区域显示这个画面,同时在画面区域中显示该评论,也即是说,在显示这个画面的同时显示该评论,但这个评论的显示时长与这个画面的显示时长无关。其中,评论显示于这个画面的上层,可以显示在这个画面上的任何位置。其中,评论可以固定显示于某一位置预设时间,也可以以从画面的一端滚动显示到画面的另一端,本实施不作限定。
在图2所描述的评论显示方法中,在显示某一画面的同时,可以将与该画面绑定的评论显示于同一显示区域,因此,可以定位评论与游戏应用的画面之间的关联性。
请参阅图3,图3是本发明实施例公开一种评论显示系统。如图3所示,该评论显示系统包括第一终端301、服务器302和第二终端303,其中:
第一终端301,用于当检测到输入的针对正在运行的目标游戏应用的评论时,获取目标游戏应用的当前目标画面的信息,并向服务器302发送该评论和当前目标画面的信息;
服务器302,用于存储该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系;
第二终端303,用于当需要显示目标游戏应用的某一画面时,向服务器302发送该某一画面的信息;
服务器302,还用于比较该某一画面的信息与绑定关系中的当前目标画面的信息是否相同,若相同,将该评论发送至第二终端303;
第二终端303,还用于在画面区域显示该某一画面,同时在画面区域中显示该评论。
作为一种可能的实施方式,第一终端301,还用于检测输入的目标游戏应用的地址,并启动该地址对应的目标游戏应用。
作为一种可能的实施方式,第二终端303,还用于检测输入的目标游戏应用的地址,并启动该地址对应的目标游戏应用。
作为一种可能的实施方式,第一终端301向服务器303发送该评论和当前目标画面的信息的方式具体为:
第一终端301将当前目标画面的信息编码为当前目标字符串,并通过线程调用评论接入组件向服务器302发送该评论和当前目标字符串;
服务器302存储该评论与当前目标画面的信息之间的绑定关系的方式具体为:
服务器302存储该评论与当前目标字符串之间的绑定关系;
第二终端303向服务器302发送该某一画面的信息的方式具体为:
第二终端303将该某一画面的信息编码为某一字符串,并调用评论接入组件向服务器302发送该某一字符串;
服务器302比较该某一画面的信息与绑定关系中的当前目标画面的信息是否相同,若相同,将该评论发送至第二终端303的方式具体为:
服务器302比较该某一字符串与绑定关系中的当前目标字符串是否相同,若相同,将该评论发送至第二终端303。
在图3所描述的评论显示系统中,在显示某一画面的同时,可以将与该画面绑定的评论显示于同一显示区域,因此,可以定位评论与游戏应用的画面之间的关联性。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random AccessMemory,RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本发明实施例所提供的评论显示方法及系统进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (8)
1.一种评论显示方法,其特征在于,包括:
当检测到输入的针对正在运行的目标游戏应用的评论时,第一客户端获取所述目标游戏应用的当前目标画面的信息,并向服务器发送所述评论和所述当前目标画面的信息;
所述服务器存储所述评论与所述当前目标画面的信息之间的绑定关系;所述评论与所述当前目标画面的信息之间的绑定关系包括:所述评论、所述当前目标画面的信息以及所述评论与所述当前目标画面的信息之间的关系;
当第二客户端需要显示所述目标游戏应用的某一画面时,所述第二客户端向所述服务器发送所述某一画面的信息;
所述服务器比较所述某一画面的信息与所述绑定关系中的所述当前目标画面的信息是否相同,若相同,将所述评论发送至所述第二客户端;
所述第二客户端在画面区域显示所述某一画面,同时在所述画面区域中显示所述评论。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述检测到输入的针对正在运行的目标游戏应用的评论之前,所述方法还包括:
第一客户端检测输入的目标游戏应用的地址,并启动所述地址对应的目标游戏应用。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
第二客户端检测输入的目标游戏应用的地址,并启动所述地址对应的目标游戏应用。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述第一客户端向服务器发送所述评论和所述当前目标画面的信息包括:
所述第一客户端将所述当前目标画面的信息编码为当前目标字符串,并通过线程调用评论接入组件向服务器发送所述评论和所述当前目标字符串;
所述服务器存储所述评论与所述当前目标画面的信息之间的绑定关系包括:
所述服务器存储所述评论与所述当前目标字符串之间的绑定关系;
所述第二客户端向所述服务器发送所述某一画面的信息包括:
所述第二客户端将所述某一画面的信息编码为某一字符串,并调用评论接入组件向所述服务器发送所述某一字符串;
所述服务器比较所述某一画面的信息与所述绑定关系中的所述当前目标画面的信息是否相同,若相同,将所述评论发送至所述第二客户端包括:
所述服务器比较所述某一字符串与所述绑定关系中的所述当前目标字符串是否相同,若相同,将所述评论发送至所述第二客户端。
5.一种评论显示系统,其特征在于,包括第一终端、服务器和第二终端,其中:
所述第一终端,用于当检测到输入的针对正在运行的目标游戏应用的评论时,获取所述目标游戏应用的当前目标画面的信息,并向所述服务器发送所述评论和所述当前目标画面的信息;
所述服务器,用于存储所述评论与所述当前目标画面的信息之间的绑定关系;所述评论与所述当前目标画面的信息之间的绑定关系包括:所述评论、所述当前目标画面的信息以及所述评论与所述当前目标画面的信息之间的关系;
所述第二终端,用于当需要显示所述目标游戏应用的某一画面时,向所述服务器发送所述某一画面的信息;
所述服务器,还用于比较所述某一画面的信息与所述绑定关系中的所述当前目标画面的信息是否相同,若相同,将所述评论发送至所述第二终端;
所述第二终端,还用于在画面区域显示所述某一画面,同时在所述画面区域中显示所述评论。
6.根据权利要求5所述的系统,其特征在于,所述第一终端,还用于检测输入的目标游戏应用的地址,并启动所述地址对应的目标游戏应用。
7.根据权利要求5所述的系统,其特征在于,所述第二终端,还用于检测输入的目标游戏应用的地址,并启动所述地址对应的目标游戏应用。
8.根据权利要求6或7所述的系统,其特征在于,所述第一终端向所述服务器发送所述评论和所述当前目标画面的信息的方式具体为:
所述第一终端将所述当前目标画面的信息编码为当前目标字符串,并通过线程调用评论接入组件向所述服务器发送所述评论和所述当前目标字符串;
所述服务器存储所述评论与所述当前目标画面的信息之间的绑定关系的方式具体为:
所述服务器存储所述评论与所述当前目标字符串之间的绑定关系;
所述第二终端向所述服务器发送所述某一画面的信息的方式具体为:
所述第二终端将所述某一画面的信息编码为某一字符串,并调用评论接入组件向所述服务器发送所述某一字符串;
所述服务器比较所述某一画面的信息与所述绑定关系中的所述当前目标画面的信息是否相同,若相同,将所述评论发送至所述第二终端的方式具体为:
所述服务器比较所述某一字符串与所述绑定关系中的所述当前目标字符串是否相同,若相同,将所述评论发送至所述第二终端。
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